Canard_PC_Hors-Série_N_°_16_-_Juin-Juillet_2012

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Console MagazineLe supplement des Jeuxconsoles et mobiles o AppbSt';re Eg.'•••• 1ten wasian

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EditoC'etait par une belle soireedu printemps 2011...Des dizaines de milliersde joueurs, Ie nez collea I'ecran, trepignaientd'impatience en atten-dant I'ouverture officielledes serveurs de Worldof Tanks. Et soudain, descentaines de parties sesont lancees. Des regiments de T1 Cunningham,de MS-1 et de Leichttraktor souffreteux faisaientvrombir, a I'unisson, leurs moteurs de tondeusea gazon pour se lancer a I'assaut des champsde bataille de World of Tanks. C'etait Ie 12 avril,exactement. Le "MMO avec des chars" deve-loppe par Wargaming.net, un studio bielorussejusqu'alors inconnu du grand public, venait devivre neuf mois de beta qui, deja, laissaientpressentir un avenir radieux a ce Free-to-playpas comme les autres.Depuis, Ie SuCcE~Sne s'est pas dementi. Worldof Tanks, avec ses batailles de blindes et songameplaya la fois complexe et accessible,revendique aujourd'hui la bagatelle de 20 mil-lions de joueurs. Parmi lesquels une partienon negligeable de la redaction de Canard PCqui passe des apres-midis entiers a debattredes avantages compares du Panzer IV et duKV-1 dans Ie cadre d'affrontements urbains.

Ce hors-serie, entierement consacre au jeu deWargaming.net, ne permettra pas seulementaux nouveaux arrivants d'apprendre les basesnecessaires a la survie et au deboulonnementconsciencieux d'autrui. Les habitues y trouve-ront egalement un tas de guides expliquantla science du tir, les complexes systemes decamouflage, de detection ou d'experience, I'artde jouer les differents types de tanks, ainsi quede nombreuses tactiques et de conseils a proposde chaque carte. Car s'il est une chose certaineavec World of Tanks, c'est qu'il recele bien plusde subtilites qu'il n'en a I'air.A la fin de ce magazine, vous trouverez ega-lement un dossier consacre aux tanks britan-niques, dont Ie debarquement est prevu aI'automne prochain. Mais aussi tous les projets,to utes les idees qui trottent dans la tete deI'editeur et qui verront Ie jour bient6t. Sur ce, onvous laisse, on a notre T-34 gare en double file ...

Edite par PresseNon-StopSASau capital de86400 euros

j ,. I' Immatriculee auRCSParis4S0 482 872

President: Jerome DarnaudetAssocies : Jerome Darnaudet, Domisys,Gandi, Ivan Gaude, Pascal Hendrickx,Olivier Peron et Michael Sarfati

Siege social:14 rue Soleillet7S020 ParisTel: 01 43 49 42 27

~Directeur de la publication:Jerome Darnaudet

Ont participe a ce numero :Alix David, Ambroise Garel, FreddiMalavasi, Olivier Peron et Sebastien RioCourrier des lecteurs :courri [email protected] ts:[email protected]

6220S Boulogne-sur-Mer cedexDiffusion: PRESSTALISCommission paritaire : 0214 K84275ISSN: 1764-5107Tous droits reservesHors-serie Canard PCn° 16World of Tanks, prix unitaire : 5,50 €Date de parution : 6 juin 2012Depot legal a parution

Dedans041 La genese deWorld of Tanks

E!lImI061 Le guide du debutant121 La vie privee des tanks141 Les specificites destanks par nation161 L'experience211 L'economie221Guide technique:detection, camouflage etradio281Le tir331 L'equipement341Les medailles

liiM@-361 Les cartes461 Les tanks legers481 Les tanks moyens501 Les tanks lourds521 Les chasseurs de chars541 Les canons automo-teurs561 Tactiques, techniques,conseils ...

COMPOSITIONDirecteur artistique :Jean-Ludovic VignonMise en page: Julien Foulon

Secretaires de reaaction :Sonia Jensen e sebastien RioDessinate r & logo: Didier CoulyDessinateur & basic: Donatello World

"World of Tanks" est une marque deposee© Wargaming.net. Tous droits reserves.

Les indications de prix et d'adressesdonnees dans les pages redactionnellesdu magazine Ie sont a titre informatif,sans but publicitaire. Lesmanuscrits,photos et dessins envoyes a la redactionne sont ni rend us ni renvoyes. Aucun charn'a ete blesse, raye ou cabosse lors dela realisation de ce numero. Par contre,I'arriere-train de notre 106, lui, oui.

621 Les Guerres de Clans661 Les tanks legendaires701 LesMods741 Le futur deWorld of Tanks771 Concours821 Lexique

~Imprime en France par:SIB Impri e 'e,Zl de la Ua e, 3P 343

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La naissancede World ofTanksII etait une fois unebande de Bielorusses

En 2009, Wargaming.net n'etait qu'un studio dedeveloppement quasiment inconnu des joueursPC occidentaux, n'ayant produit que des jeux deniche au succes tres limite. Quatre ans plus tard,ces developpeurs de l'Est sont devenus les rois dupetrole en produisant et publiant eux-memes I'undes MMO les plus populaires de la planete avec24 millions de pratiquants. Petit resume de cetteetonnante success-story bielorusse.

C oincee entre la Pologne, la Lituanieet la Russie se trouve la Bielorussie,un petit pays de 10 millions d'habi-

tants, independants depuis 1991 et la chutede l'UESS. Ce n'est pas vraiment l'endroit OUl'on s'attend a trouver plethore de start-uphi-tech a fort potentiel de croissance, et pour-tant, c'est le lieu de naissance du studio War-gaming. net. Entre 1998 et 2009, cette petiteboite produit quelques jeux dont vous n'avezprobablement jamais entendu parler. Leurpremier titre sera DBA Online, un wargameantique en 2D base sur unjeu de plateau quireunira quelques milliers de joueurs en ligne.Vont suivre Massive Assault en 2003 et Mas-sive Assault Network 2 en 2006, deuxjeux destrategie au tour par tour se deroulant dansun univers futuriste plein d'explosions et deMechwarriors. Techniquement, ils sont plu-tot reussis mais n'auront pas un gros impact

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a leur sortie. Avec Opera-tion : Bagration et surtoutOrder of War en 2009, quifut a l'epoque le premierjeu PC jamais edite parSquare Enix, Wargaming.net commence a se faire unpetit nom. Ces deux titressont loin d'etre des reussites, mais on y re-marque deja une certaine obsession pour lestanks de la Seconde Guerre mondiale. Apresla publication d'Order of War, les patronsde Wargaming.net decident qu'ils en ontassez d'obeir a un editeur leur imposant desdates et des limitations. Comptant desormais150 personnes, le studio veut experimenter.

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MMO. L'idee de base etait defaire un jeu massivement mul-tijoueur gratuit se deroulantdans un vaste univers heroic-fantasy. En gros, Wargaming.net a tente de faire comme toutle monde : un clone de World of Warcraft.Puis ils se sont rendu compte que ce genrede projet etait trop complexe et loin de leurexpertise. Alors ils sont retournes a leurpremier amour: les tanks. Cela fait 10 ansque le studio en modelisait dans tous sesjeux, parfois avec un enorme souci du detail

et du respect historique (dansOrder of War particulierement).Quatre experts en blindes sontembauches et le gameplay dujeu est ebauche. 11 consisteraen des batailles de tanks 39-45,sur des cartes d'un kilometrecarre, avec un rythme pose etun gameplay hybride, melan-&"eantl'arcade et la simulation.A l'epoque, personne ne croit acette recette. Meme chez Warga-ming.net, on pense developperun produit de niche qui seduiraprincipalement les lecteursassidus des Encyclopedies de laSeconde Guerre mondiale. A la

L'amour du blinde bien faitFin 2008, une petite equipe du studio avaitdeja commence a bricoler un concept de

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fin de l'annee 2009, la premierealpha du jeu compte six vehicules (le Su-85,Ie BT-7, Ie T-34, Ie PzKpfw Iv, Ie Hummel etIe Tiger) et une seule carte.

Lea Passion LeichttraktorDebut 2010, c'est Ie lancement du tout pre-mier beta-test ferme, a destination du publicrusse. 40 000 joueurs participent alors a400 000 batailles en trois mois sur les troispremieres cartes du jeu. Et c'est Ie debutd'une progression fulgurante. Mi-2010, lejeusort en version russe tandis que demarre unephase de beta-test pour la version anglaise.On compte deja 350 000 joueurs actifs enRussie et 150 000 en Europe et aux Etats-Unis. A l'ere 2010, nous serons quelques-uns chez Canard PC a jouer au jeu plus de40 heures par semaine, ce qui n'est jamaisbien raisonnable quand il faut boucler desmagazines. Les puristes de la simulation etles obsedes du realisme historique gueulentun peu de voir des tanks russes cooperer avecdes tanks allemands, mais Ie concept car-tonne aupres d'un public bien plus large quece que Wargaming.net esperait. Le rythme

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du jeu a beau etre lentet Ie gameplay assezcomplexe, les premieresparties en Leichttraktorsont teilement fun quetout Ie monde accroche.Et l'exceilent systeme deMatchmaking garantitaux joueurs de pouvoir trouver une partieequilibree en un clic et quelques secondesde patience. En janvier 2011, Ie cap du mil-lion de tankistes est franchi, et les courbesde progression sont dementes. Les gars deWargaming comprennent qu'ils ont entre lesmains un produit exceptionnel. Debordes parIe succes de leur jeu (ils pensaient a l'originene jamais depasser les... 60 000 joueurs), ilsdoivent passer beaucoup de temps a amelio-reI' la technologie de leurs serveurs, ce quiralentira d'ailleurs pendant quelquesmois Ie rythme des mises ajour dujeu.

mise un kopeck, un MMO avec des tanks,sans elfes, sans nains, sans orcs. Et ce n'estpas pres de s'arreter, puisqu'on devrait sebouffer du World of Machin-chose a unrythme regulier : d'abord en version ae-rienne avec World of Warplanes, puis enversion humide avec World of Battleships,dont nous vous parlons d'ailleurs en detaildans les pages suivantes.

~'apres·tankAla mi-2012, World of Tanks explosela barre des 20 millions de joueurs.Entre-temps, Wargaming.net a mul-tiplie sa taiile par cinq, avec 800 em-ployes. On murmure que les patronsdu studio s'offrent des gratte-dos enplatine, et que les locaux du studioseront bient6t integralement equipesavec des bureaux en marbre et desfauteuils recouverts de fourrure depanda albinos. Tout ga grace a uneidee sur laquelle personne n'aurait

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IU DEBUTANT

Le Guide du DebutantComment tirer ses premiers obus en toute decontractionVous n'avez jamais pilote un char de World of Tanks? Alors void un guide pourvous degourdir les chenilles, depuis I'installation du jeu jusqu'a vos premieresvictoires a bord d'un tank ameliore. Vous etes deja un veteran du bataillon ?Alors gardez ces pages sous Ie coude, vous pourrez les faire lire aces potesun peu noob lorsqu'ils voudront vous rejoindre sur Ie champ de bataille.lIsarriveront equipes du minimum vital pour etre efficaces sur World of Tanks.

Creation du Compte& Installation du jeu

L'installation du jeu peut se faire en-tierement en ligne, c'est la solution laplus simple. Dirigez votre navigateurinternet sur www. WorldOfTanks.fr etcliquez sur Ie gros bouton "Jouez Gra-tuitement" (Photo 1). La phase de cn'Ja-tion de compte est classique (Photo 2),faites juste attention a ne pas utiliserd'accent, d'espace et autres caracterescompliques dans Ie Nom d'Utilisateur.On peut neanmoins utiliser des chiffres,et l'underscore pour creer un espace ;"Canard_PC_4Ev3r" sera par exempleun nom valide. Conservez evidemmentvotre nom (aussi appele "Login") et votremot de passe comme si c'etait votre bienIe plus precieux. Ensuite, direction laboite email pourcliquersurleliend.ac-tivation. En cliquant sur celui-ci, vousserez redirige vers une page confirmantla creation du compte (Photo 3). Cliquezsur Ie gros bouton rouge "Telechargez Iejeu" et attendez la fin du telechargement(qui sera rapide, Ie fichier ne fait que7 Mo). Ouh, que d'excitation !

On peut maintenant demarrer l'instal-lation du jeu, en prenant soin d'avoir auminimum 6 Go d'espace libre sur Ie disquedur (lejeu prendra au final environ 3 Go).Double-cliquez sur Ie fichier que votrenavigateur vient de recuperer, repondantau doux nom de WoT internet install- - -eU.exe (Photo 4), et choisissez Ie franc.;aiscomme langage. Cliquez ensuite commeun furieux sur "Suivant" et "Installer",tout se fera automatiquement. Vne foisIe programme instal Ie, une ic6ne "Worldof Tanks" apparaitra sur votre bureau(Photo 5). Double-cliquez dessus : onarrive maintenant dans ce qu'on appelleIe "client" World of Tanks (Photo 6). Cetecran d'accueil sert a obtenir diverses in-formations sur Ie jeu (actualite). En basde la fenetre, vous verrez une barre deprogression indiquant que les fichiers deWorld of Tanks sont en train d'etre tele-charges. Allez vous faire un cafe, ou unepetite infusion tilleullbergamote.

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La premierebataille

World of Tanks devrait vous accueillir avecune fenetre vous proposant de suivre un tuto-riel SOliSla forme de quelques missions d'en-tra1nement. Vous savez quoi ? On va les zap-per en cliquant sur Ie bouton "Annuler". Vousarrivez alors dans l'ecran de Garage (Photo 8).C'est votre chez-vous. C'est la qu'on va bichon-ner les tanks entre chaque bataille.

Avant de partir a la guerre pour un premieraffrontement, vous pouvez eventuellementagrandir la fenetre du jeu (touche Win +fleche vel'S Ie haut sous Windows 7), ga seraplus confortable. Ensuite, hop, pas de tempsmort, appuyons tout de suite sur Ie gros bou-ton rouge "Combattre", en s'assurant que justeen dessous, c'est bien Ie type "Partie Standard"qui est selectionne (Photo 9).Et voila, c'est parti, VOliSetes enjeu. Attendez]a fin du compte a rebours. Vous vous retrou-vez a bord de votre Leichttraktor, entourede tous vos coequipiers. Cela devrait ressem-bIer a la Photo 10. Nous detaillons a la pagesuivante la tonne d'informations presentesdans l'interface HUD Oes chiffres et autressymboles affiches en surimpression a l'ecran).Pour l'instant, ne vous occupez pas de cesdetails et contentez-voliS de vous familiariseravec la camera:

Si Ie client met trop de temps a recupererles fichiers a votre gout, et que vous etesfamilier des logiciels BitTorrent, rendez-vous sur cpc.cx/4wM. Vous y trouverez Ielien ("Client complet du jeu v.X.Xfichiertorrent") pour y telecharger manuellementI'integralite des fichiers via votre clientBittorent favori. Legros fichier de plus de2 Go ainsi recupere installera automatique-ment Ie client et Iejeu. Cette solution estgeneralement plus rapide.

Une fois I'integralite des fichiers telechar-gee, vous verrez apparaitre un gros bouton"Jouer" en bas a droite du client (Photo 7,ci-contre). Autorisez World of Tanks a acce-der a Internet si, eventuellement, Ie pare-feu Windows vous en fait la demande lorsdu premier lancement. Acceptez ensuiteles Conditions d'Utilisation (en faisant obli-gatoirement defiler Ie texte jusqu'au bout).Voila, c'est fait, vous venez de rentrer dansun monde magique fait de monstrueusesmachines de guerre kaki, de morts injusteset de longues nuits blanches passees lesyeux rives a I'ecran a insulter les tankisteJdu camp d'en face.

- Bougez la souris pour deplacer la carru!raautour du tank et aligner la tourelle du tankdans cette direction.

- Avec Ie die droit enfonce, bougez fa souris I

pour deplacer la carru!ra autour du tank sansaligner la tourelle.

- Avec la rrwlette de la souris, zoomez et dezoo-mez.

- Jusque-la, rien de bien diflicile. Il est justeimportant, des it present, de bien comprendrequ'il existe une difference entre l'endroit oupointe votre regard et celui ou pointe la tourellede votre tank. Nous reviendrons sur cette im-portante distinction dans les pages suivantes.Regardez vos coequipiers, reperez un tankqui vous paraft gros et solide, puis suivez-le itquelques rni!tres de distance:

- Avec les touches Z, Q, S, D, pour deplacer letank.

- Avec les touches R et F pour avancer ou recu-ler de maniere continue.

Le but de votre premiere partie n'est pas defaire un exploit, mais de survivre plus dequelques minutes. Progressez derriere lesgros tanks allies et regardez-Ies faire. Ca-chez-vous derriere des obstacles comme eux.Si vous avez l'occasion de tirer, enfoncez Ieclic gauche. N e vous etonnez pas si votre tirpasse a cote OUs'il touche mais ne fait aucundegat apparent. Vous etes mort? Vous n'avezpas compris pourquoi ? Bravo, vous etes surla bonne voie. Revenez a l'ecran Garage,vous constaterez que, si la bataille n'est pas

Pendant que I'ecran dechargement s'affiche,prenez quelquesinstants pour vousrelaxer. Vos premieres

parties de World of Tanks vont etre unpeu rudes et, croyez-nous sur parole, vousallez mourir enormement. Beaucoup plusque dans un MMO "c1assique" commeWorld of Warcraft, par exemple. Vous ter-minerez 80 ou 90 % de vos batailles sousla forme d'une petite carcasse de metalfumant, dezingue par un tank ennemi quevous n'aurez probablement meme pas euIe temps de voir. Mais pas de panique !D'abord, parce que meme comme ~a,Ie jeu est terriblement fun et addictif. En-suite, parce que cela va s'ameliorer avec Ietemps. Et nous vous garantissons que d'icila fin de ce hors-serie, dans un peu moinsde 80 pages, c'est vous qui laminerez avecun sourire sadique les debutants qui sontvenus s'aventurer sur World of Tanks.

terminee, votre tank restera "en bataille"(Photo 11) et ne pourra pas etre utilise pourune nouvelle partie. Si besoin, selectionnezdonc un autre des trois tanks disponibles,ou attendez la fin de la bataille si vous etesdeja tres attache emotionnellement a votreLeichttraktor (ga arrive souvent, nous vouscomprenons).

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IU DEBUTANT

Comprendre ce quiest affiche a I'ecran

Pour la deuxieme bataille, on va essayerde piger en detail les informations dulUJD. C'est indispensable pour commen-cer it etre un minimum efficace.

Affichage du nombre d'images par se-conde (FPS) et du temps de latence (ping

en milliseconde).

Score des equipes en termes de charsdetruits par chaque camp.

Temps restant avant la fin du match. S'ilarrive a zero alors qu'aucune equipe n'a

ete aneantie ou n'a reussi a capturer la baseennemie, c'est un match nul.

La liste de vos allies (Nom - nombre dechars ennemis detruits - type de char).

Le chllfre romain sur l'ic6nedu char (I, II, ill ...)indique Ie Tier du tank (classement approxi-matif de sa puissance et de son niveau techno-logique).

La liste des ennemis, indiquant lesmemes informations que la liste des al-

liees. Sur vos premieres parties, les icones destanks seront toutes de couleur grise, indiquantque ces vehicules sont des chars (de types Ie-gers, moyens ou lourds). Dans quelques par-ties, vous aurez l'occasion de vous battre avecd'autres types de blindes : des canons automo-teurs (artilleries ou "arty") qui apparaitrontdans cette liste en rouge et des Chasseurs deChars (antitanks) qui seront en bleu.

Ce panneau donne des informations surl'etat du char. La barre verte indique la

sante du tank (ici, 110 points de vie sur 110).En dessous, on peut y lire la vitesse (ici0 kmIh).Le schema du tank indique l'orientation de sonchassis et de sa tourelle par rapport a votrepoint de vue (vers Ie haut de l'ecran). Enfin,on peut y voir l'etat de ses divers modules (agauche et a droite du schema du tank) et deson equipage (en bas). Si les modules ou l'equi-page sont touches, ils s'illuminent en orange

(endommages) ou en rouge (detruits; l'equipagetente alors de les reparer automatiquement).

C'est la barre des "consommables", asavoir les differentes munitions que peut

embarquer Ie char et divers equipements Spfr.ciaux que vous decouvrirez plus tard. On selec-tionne Ie consommable actif avec les touches 1a 8 (pour l'instant, cela ne fera pas de differencecar vous n'avez qu'un type de munition, saledebutant que vous etes).

La tres importante mini-carte du jeuaffiche la toponymie du terrain, les chars

allies en vert et les chars ennemis en rouge.Vous pouvez l'agrandir et la retrecir avec lestouches "=" et ")"Guste en dessous de F9 etF10). Pour qu'un char ennemi apparaissesur votre mini-carte, il faut qu'il soit vu par

Les tanks preferesdes developpeurs

Victor Kislyi, PDG de Wargaming

"Mon b1indefavori est sans aucundoute possible, Ie Panther /I. /I pos-sede tout ce qu'un char moyense doit de posseder : 10rapidite,10puissance de feu, Ie blindage ...Et en plus, il a de 10gueule. "

vous-meme ou par un char allie avec lequelvous avez un lien radio. Vous en apprendrezplus sur les subtilites de la radio et de la detec-tion dans la suite de ce hors-serie (c'estun sujettres complexe,voir page 22).

Ce large cercle vert fonce sera toujourspresent au centre de votre ecran. Le

quart de cercle en haut a droite represente Ietemps de chargement des obus ; celui en basa gauche l'etat de sante du char (ici, au maxi-mum). Le chllfre sous Ie viseur indique Ienombre d'obus restants pour la munition selec-tionnee (ici 146). IMPORTANT: ce viseur nerepresente pas forcement l'endroit OU pointevotre tourelle ! Qa, c'est Ie role de l'element 10duHUD.

Ce cercle vert clair au centre duquelse trouve un curseur rouge indique la

direction dans laquelle pointe votre tourelle etdonc votre canon. La taille du cercle representela dispersion (c'est-a-dire l'imprecision) du ca-non. Plus Ie char et la tourelle sont immobiles,plus la precision s'ameliore. Plus de detailspage 28.

Au-dessus de chaque char allie (couleurverte) ou ennemi (couleur rouge), vous

pouvez lire Ienom abrege du modele (iciPz35t),Ie niveau de sante du char en pourcentageainsi que Ie type du blinde : un losange pourles chars d'assaut, un triangle inverse pour leschasseurs de chars et un carre pour les canonsautomoteurs. Detail important : Ie losange estplein pour les chars legers, barre d'une lignenoire pour les chars moyens et barre de deuxlignes noires pour les chars lourds.

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Les reponses aux questionsles plus pressantes

Voila, vous avez desormais enchaine quatreou cinq parties, vous avez peut-etre memedeja tue votre premier ennemi. Maisforcement, vous devriez avoir quelquesquestions. Qa tombe bien, nous avons lesreponses:

Mais c'est quoi, au final, Ie but de lapartie?Le but de la partie est de capturer la baseennemie, representee par un cercle blancau centre duquel se trouve un drapeaurouge, tout en protegeant la base alliee(marquee, elle, d'un drapeau vert). Alter-nativement, une equipe gagne Ie matchlorsqu'elle elimine tous les chars ennemis.

J e meurs trop souvent. Commentperdre cette mauvaise habitude?C'est Parce que vous foncez comme un goretvers les lignes ennemies. World of Tanksest un jeu subtil necessitant patience ettrategie. Vous trouverez dans ce hors-se-ne de nombreux conseils pour ameliorervos performances, mais en tant que debu-tant, apprenez a rester en retrait derrierevos allies plus costauds et plus experimen-tes. Surveillez la mini-carte attentivementen gardant bien a l'esprit qu'une zone surlaquelle aucun tank ennemi n'est signaleeveut simplement dire qu'ils n'ont pas en-core ete detectes - et qu'ils sont probable-ment la, a l'affUt, attendant Ie debutant unpeu fou-fou pour faire un "kill" facile.

Pourquoi est-ce que je n'avance plus ?Probablement parce que vous avez dechenille,bute sur un obstacle ou encaisse un obus.

Pourquoi suis-je si lent ? 11 kmIh enpointe, c'est peu non?C'est normal sur un char de debutant commeIe Leichttraktor. Ce sont de petits veaux aumoteur anemique. Sachez que l'inclinaisonet la nature du terrain (piste, bitume, pave,herbe, marecage.,,) va influer sur la vitessedu char. Dans les pages suivantes, nous vousexpliquons comment acheter un nouveaumoteur, ce qui vous rendra deja plus rapide.Plus tard, vous pourrez allegrement depasserles 60 kmIh avec certains chars.

Est-ce que ~a marche, de se camouflerdans les buissons ?Oui !Mais les regles de camouflage/detectiondans World of Tanks sont conformes a ce quise passe dans la vraie vie. Une chenille qui de-passe d'un buisson ou un tir de canon peuventevidemment reveler votre position a tousles ennemis alentour. En tant que debutant,essayez au maximum de stationner derriereles buissons (ou derriere des obstacles solidestypes maisons ou rochers pour etre protege).Voir page 22 pour plus de details.

Je tire, mais l'obus ne touche pas Ie tankadverse. Que se passe-toil?

Les canons, particulierement sur lestanks de debutants, sont loin d'etre

parfaitement precis. Le cercle vert clair indi-quant la direction dans laquelle pointe Ie ca-non va vous indiquer Ie cone de dispersion del'obus, c'est-a-dire l'etendue de la zone danslaquelle l'obus va atterrir. Si Ie tank ennemique vous visez ne se trouve pas integrale-ment dans ce cone, l'obus pourra lui passer acote. Voir notre dossier sur Ie ciblage et Ie tirpage 28 pour plus de precisions.

Comment puis-je tirer avec plus de pre-cision?Appuyez sur la touche MAJ Gauche (ou zoo-mez au maximum avec la molette de la sou-ris) pour passer en mode Sniper (bords noirstout autour de l'ecran) qui permet d'avoirune vue directement depuis Ie fUt du canon.N'hesitez pas, si c'est plus pratique pourvous, a reassigner cette touche tres impor-tante sur la souris (bouton de la molette parexemple).

Comment puis-je savoir si je touche?Si vous touchez votre cible apres un tir, sonicone (en forme de losange pour les chars)va clignoter en blanc et vous entendrez uneexclamation de votre chef de char ("Enpleindans le mille I"). Si l'icone clignote en noir,vous avez touche mais l'obus n'a pas reussia penetrer Ie blindage. Oui, ga arrive, et oui,ga donne envie de mettre un coup de poingdans Ie moniteur. Voir page 28 pour une ex-plication technique detaillee de cet agagantphenomene.

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E!U DEBUTANT

Gagner de I'experienceet ameliorer Ie char

Vous avez maintenant quelques par-ties dans la besace, et vous conti-nuez ales enchainer en enfon~ant anouveau Ie gros bouton rouge "Com-battre" des qu'un de vos chars vientde se faire pulveriser. L'addictioncommence a apparaitre, c'est bien.Vous passez alIegrement d'un tank al'autre et commencez a sentir leursdifferences. Vous avez peut-etrememe deja votre petit favori.

Avant de continuer, prenez des main-tenant la bonne habitude de reapprovi-sionner automatiquement vos tanks enmunitions entre chaque bataille. Pourcela, cliquez sur "Maintenance" puis"Reapprovisionnement Auto" et "Repa-reI' automatiquement". Cela vous assu-rera de ne pas vous engager dans unebataille avec un ou deux obus de reserveet un tank a moitie detruit. Conten-tez-vous des obus par defaut (vous enapprendrez beaucoup plus sur les diffe-rents types de munitions page 28).

Pro chaine etape : ameliorer un tankpour etre plus performant sur Iechamp de bataille. D'abord, examinonsquelques elements du panneau en hauta droite de l'ecran Garage (voir illustra-tion ci-contre).

Tenez,on va se faire plaisir,on va amelio-rer un peu Ie char Renault Ff, parce qu'llfaut soutenir l'industrie fran~aise. Selec-tionnez-Ie et verifiez, dans Ie panneauen haut a droite que nous venons de de-crire, que vous avez au moins 1800cre-dits et 60 Exp sur ce char. Si ce n'estpas Ie cas, enquillez quelques bataillessupplementaires. Vne fois que c'est fait,cliquez sur ''Recherche'' dans la barre demenu du haut, puis sur l'onglet "France"(Photo 12), et enfin sur Ie Renault FTpour ouvrir sa Fenetre de Recherche.

VousvoyezIebeau moteur Renault M26/27?Et Ie canon 13.2mmHotchkiss (Photo 13)?On va d'abord les "rechercheI''' en depen-sant notre Exp, puis les acheter en depen-sant nos credits. Faites un dic droit sur Iemoteur puis "RechercheI''' (Photo 14). Cli-quez sur "Oui"dans la fenetre suivante, quivous confirme Ie prix en termes d'Exp decette recherche. Faites ensuite Iememe dicdroit sur Iemoteur, mais selectionnez cette-fois-ci "Acheter et Installer" (Photo 15). Ethop, vous venez de tuner votre tank commeun proprietaire de GolfGTI sur un parking

de supermarche du Nord-Pas-de-Calais !Bravo. Effectuez les memes etapes pour Iecanon 13.2mm Hotchkiss.Juste pour Ie plaisir d'admirer ses achats,on va fermer les fenetres pour revenir surl'ecran Garage puis, avec Ie Renault FTselectionne, on va faire un dic droit sur lesmodules correspondants (Photo 16).Vne fe-netre s'affichedetaillant les caracteristiquesdu nouveau moteur et du nouveau canon.11 ne vous reste plus qu'a les essayer en com-bat et pulveriser les debutants qui n'ont pasencore ameliore leur machine.

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Et maintenant,que vais-je faire ?

Yous connaissez desormais les bases dujeu. n ne vous reste plus qu'a enchainer lesparties pour acquerir de l'experience. La

progression est toute tracee, c'est Ie memeprincipe repete a chaque Tier : vous arne-liorez vos tanks en acquerant de nouveauxmodules, puis recherchez et achetez Ie tanksuivant, jusqu'a atteindre les tanks ultimes

(comptez plusieurs centaines d'heures depratique). Des maintenant, vous allez peut-etre vouloir vous specialiser dans un type deblinde particulier, selon Ie style de jeu quevous aimez pratiquer :

Vous aimez les sensa-tions fortes, vous etesun peu fou-fou, vousn'etes pas un grandpatient. Dans TeamFortress 2, vous jouezScout. Votre truc, c'estde penser plus vite queI'ennemi, de deboulera 70 km/h en klaxon-nant en plein milieu desa base pour signaler laposition des ennemis avos coequipiers puis defuir en rigolant.

Vous etes suisse, oucentriste, vous n'ai-mez pas les choixtranches. Vous vou-lez etre performantdans tous les do-maines, sans vousspecialiser sur unetache particuliere.Vous aimez voussentir utile dansto utes les situa-tions. Vous voulezun tank capable detout faire.

Ce ne sont la que des indications gene-rales, nous vous conseillons fortementd'utiliser vos premieres heures de jeu etvos premiers points d'experience pour tes-ter ces differents roles, particulierementceux de Chasseurs de Tank et d'Artilleriequi offrent une experience tres differente- certains adorent, d'autres prererent lestanks "classiques". Si vous voulez plus dedetail sur Ie garneplay de chaque role, allezdone voir nos guides page 46-55. Et pourdes indications concernant les specificitesde chaque nation, vous pouvez vous refererau tableau recapitulatifpage 14.

Enfin, un dernier avertissement concer-nant World of Tanks : sachez jouer sansexces. S'il est devenu l'un des meilleursFree-to-play du moment, ce n'est pas parhasard. Les batailles de tanks peuventdevenir tres addictives, surtout lorsqu'oncherche a arnasser un certain montant de!?ointsd'Exp pour se payer un char de reve.A chaque fin de partie, il est tres facile d'en-foncer a nouveau Ie bouton "Combattre" etse retrouver a enchainer 30 matchs d'affi-lee sans Ie moindre temps mort. Faitesdes pauses toutes les 3-4 parties pourrevenir sur vos erreurs et vos strategiesnctorieuses. Pensez aussi a boire de l'eauregulierement et a manger cinq fruits et18gumespar jour. Non, les obus ne sont pasdes legumes.

Vous roulez en monos-pace, vous etes plutotdu genre prudent re-flechi. Un tank lent nevous derange pas, carc;:avous laisse plus detemps pour regarder lamini-map et elaborerune strategie d'attaque.Vous etes un fetichistedu gros canon et aimezvous sentir protegepar un blindage mons-trueux. Vousvoulezfairebeaucoupde degats .

Vous etes patientcomme un renard, vousaimez jouer defensif,vous camoufler derriereun fourre et attendreI'ennemi pour Ie dezin-guer d'un coup bienplace. Dans les FPS,vous adorez jouer Iesniper. Camper sur lameme position de longsmoments ne vous genepas. Vous etes adroita la souris et avez unebonne visee.

Vous voulez une expe-rience differente, pluslente, du combat detank, en jouant un roleultra-specialise maistres gratifiant. Rien nevous donne plus deplaisir que de detruireun ennemi sans qu'i1ait la moindre chancede comprendre ce quilui arrivait. Vous etescapable de supporterune certaine dose defrustration.

J:1CKBOOAIiI.JIllWlIiA U5 cOAl'S

t"i""R""'e""'ss""'b""'u""'r""c""'e""'s'''''s''''u''''p''''''p''''le'''' m•.••.•e •••n.•.t••.a••.ir••.e""s ••.· """"'-"""""''''''''''''-,..,....---". ...~L__ . _

La Wiki du jeu en anglais : wiki.worldoftanks.comLe petit guide officiel du debutant en fran.;:ais : cpc.cx/4yqLe forum fran.;:aisofficiel : bit.ly/HCnrtxLe forum World of Tanks des lecteurs de Canard PC : cpc.cx/4yr

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· ,nveees tanks PARCOUlY

Le casque n'est pas un equi-pement reserve a l'infan-terie. Dans leur paquetage,les tankistes de tous payss'en voient attribuer un. Carce simple objet offre bienplus d'utilites qu'une simpleprotection. Ainsi, Ie casquebritannique, que l'on a sur-nomme a tort "l'assiettea soupe", servait en rea-lite a preparer leur fameuseRation G, la gelee survita-minee lyophilisee.

Les Americains n'etaient pas en reste,puisqu'ils ont mis au point, pendantla Seconde Guerre mondiale, ce tresingenieux casque ravitailleur, devenuaujourd'hui tres a la mode dans lesstades du monde entier.

Chez les Fran<;ais,Ie reglement militaire imposaitd'emporter, en plus du casque, un masque a gaz

afin de lutter contre les effluves de camembertau lait cru. L'environnement exigu et confineque constitue un Renault FT-17 fut en effetIe theatre de drames dont l'armee rechigne,encore aujourd'hui, a reconnaitre l'ampleur.

En matiere de technolo-gie, Ie monde entier n'acependant pas d'autre choixque de s'incliner devant lasuperiorite allemande. Pourpreuve, Ie celebre et elegantcasque a pointe, con<;upourpouvoir transporter deswursts tout en gardant lesmains libres. Summum del'ingeniosite germanique : cepetit rebord ajoute af1n quela graisse chaude ne s'ecoulepas sur la nuque du soldat.

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Rien d'etonnant, des lors, a ce que Ie fameux char Tigre soitequipe, de serie, de la non moins celebre Schweinbratspie~:K"k 18 L/36, la broche a rotir inoxydable de la Wehr-lllilcht qui permettait aux equipages de se faire cuireune collation a toute heure au-dessus du moteur.D apres les recits d'epoque, Ie plus difficile demeurait:leanmoins de retrouver un bout de cochon assezos pour tenir sur la broche apres avoir tue l'animal

a coups d'obus de 88mm.

A l'instar des voi-tures fabriquees au-jourd'hui, les blindesallemands disposaientde toutes les optionsimaginables. Compar-timents speciaux (hu-mides pour les muni-tions, refrigeres pourles bieres), toilettesprivatives a l'arrieredu vehicule ...

. . . et porte-gobelet en fer forgede 28 em de diametre (soit la taillede la chope munichoise reglemen-taire) pour Ie confort du pilote.Bon, certains ont un peu pinailleau sujet des rouleaux de papier .hygienique, places il est vrai un peu :loin des toilettes privatives,mais ~bon, eh oh, c'est la guerre, hein. 1

, i

~ !

~ /

••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• j •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••

Cote sovietique aussi,on savait innovertechnologiquement.C'est ce que prouvecette image d'agentsdu NKVD homo-loguant la boite devitesse "JosephStaline". Un modeleunique au monde,Une seule marcheavant, et pas demarche arriere afinde rentrer en confor-mite avec l'Ordre227 interdisant auxtroupes de reculer.

En France aussi,on savait faire desboites de vitesseultra -perfection-nees. Ce modeledate de 1939etait unique aumonde. Monteen serie sur tousles blindes del'armee franc;aise,il permettait d'al-ler plus vite enmarche arrierequ'en marcheavant.

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+ Tres manceuvrables grace a de bonneschenilles et de bonnes accelerations- Modeles pratiques depuis tres longtemps,dont tout Ie monde connait forces et fai-blesses

+ Canons precis permettant d'utiliser la dis-tance comme avantage- Lestanks moyens allemands sont plus gros etplus difficiles a camoufler

+ Blindage tres epais (branche du Maus)+ Bonne acceleration+ Canons precis, profitant d'un bon taux depenetration ...... au detriment des degats

+ Blindage tres epais sur Ie devant+ Profil tres bas qui les rend difficiles a reperer(jusqu'au T7)+ Canons tres precis qui en font des tanks"snipers" redoutables- Impossible a planquer a partir du T8

+ Bon moteur (pour de I'artillerie)+ Au T8, modele equilibre et bien protegecontre I'artillerie ennemie- Performances variables selon lesTier

+ Les tanks legers les plus rapides du jeu,parfaits pour un role de Scout- Canon peu puissant

+ Bon moteur, bonne acceleration, bonnemaniabilite- Rack a munitions expose, ce qui peut provo-quer une explosion si un obus I'atteint- Canon moins puissant que la moyenne

+ Gros blindage frontal (branche KV)+ Blindage incline (branche IS)+ Tres grosse puissance de feu- Tirs peu precis- Lents et peu maniables (branche KV)

+ Font de gros degats+ Forme ramassee et basse facile a camoufler- Manque de precision, comme beaucoup decanons russes- Blindage frontal relativement peu epais

+ Gros degats+ Trajectoire tres haute des obus permettantde tirer au-dessus d'obstacles ...- ... mais rendant difficile la visee sur cible enmouvement

+ Bonne puissance de feu- Lents et peu manceuvrables

+ Bonne vision+ Canons efficaces+ Chars manceuvrants- Manquent un peu de vitesse

+ Gros blindage sur Ie devant de la tourelle- Chassis tres vulnerable(note: a partir du T9, c'est I'inverse)

+ Nombreux modeles disponibles, ce qui donneIe choix+ Peuvent etre lents et puissants ou rapidesmais moins bien armes+ Beaucoup de modeles a tourelle

+ Equilibres, offrant a la fois de la puissance, dela vitesse et une visee precise et correcte+/- Au T8, possede I'artillerie la plus puissantedu jeu, mais aussi la moins precise et la pluslente a recharger

o FRANCE.- . - -- ..- ----~~~~- '- -

+ Bon blindage jusqu'au Tier 4 (surtout AMX 40)+ Aux Tier superieurs, sont equipes d'un barilletqui augmente enormement la puissance de feu- Canons peu puissants jusqu'au T4, peu precis

+ Tres manceuvrables, tres rapides+ Canon puissant...- ... mais imprecis- Blindage en papier mache

+ Assez agiles pour des tanks lourds(jusqu'au T8)+ Grosse puissance de feu grace au barillet(a partir du T8)- Blindage en carton

Non dispo-nibles avantla mise ajour 7.4

Non dispo-nibles avantla mise ajour 7.4

Le tableau des nationsCe c1assement vous permet-tra de reperer les farces etles faiblesses des differentsVf!hiculesde chaque nation.EVidemment, il ne s'agitque de ten dances gene-rales, vous trouverez desexceptions dans Ie tres vastearsenal fourni par WorldofTanks ... En bonus, noussignalons nos blindes favorisdans chaque categorie.(:a n 'est pas forcement Ieplus puissant ou Ie plusprecis, ni meme Ie plus beou,mais c'est celui dont aumains un o!dacteur de cehors-serie est, un jour, tombefollement amoureux.

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Qu'it soit un nouveau venu ou un vieux de la vieille dont lespremiers emois en Leichttraktor remontent a la beta du jeu, il y a,outre les credits, une chose apres laquelle un joueur de World ofTanks va invariablement courir : I'experience. Celie, bien sur, acquisepar Ie char et sans laquelle nulle amelioration ni progression dansI'arbre technologique n'est possible. Mais egalement celie, tout aussiimportante mais moins connue des joueurs debutants, de I'equipage.

Comment gagner de I'experienceMutilerCorollaire au precedent. Independammentdes degats, vous gagnerez de ]'experience enmettant hors-service un module (canon, mo-teur, tourelle .. .) ou un membre d'equipagedu char ennemi. A condition que cet elementn'ait pas deja ere mis HS (et partiellement re-pare automatiquement au bout d'un certaintemps, procedure habituelle) par un autrejoueur prealablement.

Bon, vous Ie savez ou vous Ie devinez :l'experience, c'est important. Qa vous en

fait, une belle guibolle. Vous voudriez surtoutsavoir comment en gagner un maximum.Reponse : en livrant des batailles (cette solu-tion VOliS a aimablement ere livree par l'asso-ciation des amis de l'evidence et de l'enfon-cement de portes ouvertes). Mais n'allez pascroire que Ie simple fait de se pointer sur unchamp de bataille, se planquer derriere ungros rocher et encourager ses equipiers surIe chat suffit. Non, pour se remplir les pochesd'xp, il va falloir participer activement et utile-ment au combat. Pour cela, un tas de moyensexistent, parmi lesquels :

Tuer, flinguer, estourbir, massacrerForcement. Detruire un tank ennemi est lasource la plus evidente d'experience. Mais re-tenez ceci : d'abord, c'est Ie nombre de pointsde degats infliges qui est pris en compte, pasIe coup fatal. Si votre gros obus dans sonmoteur ote 95 % de la vie d'un tank et qu'unallie l'acheve d'une pichenette, c'est quandmeme vous qui tirez Ie gros lot. Ensuite, cegain d'xp est soumis a un modificateur quiprend en compte la difference de niveau entreles tanks. Si vous etes en Tier 5, les degats in-fliges a un Tier 7 rapporteront bien plus queceux colles a un Tier 3.

Reperer les ennemisSi etre Ie premier a reperer un blinde enne-mi rapporte en effet un peu d'xp (certainsjouent les kamikazes en debut de bataillepour cette raison, mais vous allez voir quec'est un mauvais calcul), les plus gros gainsse font surtout en permettant a un equi-pier de Ie detruire. Un exemple : vous etesun tank moyen de Tier 4, genre PanzerIII. Votre commandant voit un gros KV-3

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(Tier 7) qui, lui, ne vous voit pas. Comment Iesavoir ? Simple : vous etes encore en vie. VOliSrestez la, sans bouger, et permettez ainsi, parIe biais des communications radio(l), a votre co-pain Ie chasseur de char Jagdpanther, planque200 metres derriere, de faire fe~ sur cette ciblequ'il ne verrait pas sans votre intermediaire. LeKV-3 vole en eclats et vous gagnez 50 % de l'xpglanee par Ie chasseur de char. Et c'est gagnant-gagnant, puisque cela ne ponctionne pas Ie gaindu Jagdpanther, ce qui encourage la coopera-tion. Bon, concretement, ce bonus est partageentre tous les "eclaireurs" qui ont la cible en vue,mais vous saisissez l'idee : aider ses partenairesen "spotant" les ennemis, ~a peut rapporter grossans meme avoir a tirer un seul obus.

Capturer I defendre une baseChaque point, sur les 100 necessaires a la cap-ture du camp ennemi, rapporte de l'xp. Ainsique, de la meme maniere, chaque point de cap-ture ennemi que vous annulez en infligeant desdegats a un char se trouvant dans la zone cer-clee.

La performance d'equipePlusieurs facteurs collectifs influent sur Ie gainfinal d'experience de chaque participant: laquantite de degats infliges a l'equipe adverse, unbonus pour victoire avec capture ... Et surtout1'issue de la bataille, puisqu'en cas de victoire, Iegain d'xp est multiplie par 1,5.

En revanche, nous sommes au regret de vousannoncer que certaines "performances" ne rap-portent pas Ie moindre point d'xp, parmi les-quelles : recevoir des titres de heros de bataille,des medailles ou autres breloques (la distinc-tion est suffisamment honorifique, bande d'in-grats), recevoir des degats (aucune utilisationde menottes-taser et de baillons-boules ne seraencouragee, on ne mange pas de ce pain-Ia) ou, sibesoin etait de preciser, infliger des degats a sesequipiers. Et ce, meme s'ils sont "bleus", c'est-a-dire auteurs de suffisamment de tirs fratricidespour etre consideres hors-Ia-loi et destructiblespar ses camarades sans penalite.

Comment bien depenserson experience de char

L 'experience de char ne sert qu'aune seule et unique chose : faire de

la recherche dans l'arbre technologiquedu tank concerne (cf. image ci-dessus)et debloquer des ameliorations. Ce quisignifie : canons, moteurs, suspensions,radio, tourelle ... et bien sUr,de nouveauxblindes. Alors, la grande question: faut-iltout debloquer, dans quel ordre ? Et cettefois, la reponse nous sera gracieusementofferte par 1'association des amis de laNormandie et du cul entre deux chaises:"Qa depend."

Bas Tier: a1ler a I'es-sentielDans les niveaux les plus bas,VoliS ne resterez pas long-temps aux commandes de vosblindes. Jusqu'au Tier 4, vouspouvez parfaitement vouscontenter de ne debloquerque les elements necessaires ala decouverte du tank de Tiersuperieur. S'il n'est pas "sur Iechemin", un canon plus effi-cace que celui installe de baseest toujours un bon investis-sement, puisque vous aug-menterez vos degats et, parconsequent, vos gains d'xp.Mais pour Ie reste, il n'est pastres utile de s'attarder.

Pensera I'avenirToutefois, il existe certainselements (notamment lescanons et les radios) qui sontcommuns a plusieurs chars.Dans ce cas precis, et memea bas Tier, les reperer (faitesun dic droit dessus, puis"caracteristiques" et regardezles vehicules compatibles) eteffectuer leur recherche au

plus tOtpresente un reel interet. II arriveen effet qu'un vehicule "stock" (compre-nez : avec seulement les equipements debase) soit inferieur a celui du Tier prece-dent avec toutes ses ameliorations. Aussi,lui debloquer quelques ameliorations enamont est toujours une bonne idee.

A partir du Tier 4 : prioriserLe chemin vel'SIe Tier 5, et les suivants,devra se faire de maniere plus reflechie.Le reflexe 'Je recherche tout de suite uncanon plus puissant pour faire de 1'xpplus rapidement" n'a

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IUEXPERIENCE

plus forcement de sens pourtout Ie monde. Par exemple, leschars legers, ainsi que leurs ho-mologues moyens ne disposantpas d'une grosse puissance defeu pour leur Tier, seront plusinspires de commencer par re-chercher de nouveaux moteurset de nouvelles radio, voire denouvelles suspensions, pourfaire des scouts efficaces. Quanta savoir s'il faut tout debloquerou pas, tout depend de la reu-tilisation potentielle de l'equi-pement (c£ paragraphe prece-dent), ou de votre intention deconserver ce tank une fois sonsuccesseur acquis. Si oui, faitestoutes les recherches pour luidonner Ie statut "Elite" (voirencadre). Sinon, ne perdez pasde temps, effectuez au plus vitela recherche du tank suivant.

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Experience d'equipageCompetences

debaseLes competences de base, exprimees en

pourcentage, determinent Ie niveau d'effi-cacite de chaque membre d'equipage a sonposte. Les performances d'un char sont doncdirectement affectees par Ie niveau des bravesbiffms qui transpirent dedans. Tant qu'ellesne sont pas a 100%, votre vehicule ne sera pasau maximum de son potentiel.

CommandantSon niveau affecte la portee visuelle et votrecapacite a reperer les vehicules ennemis.

TireurInflue sur la precision du canon, la vitesse alaquelle la zone de dispersion se retrecit unefois Ie char stable et la vitesse de rotation dela tourelle.

PiloteCapacite a virer serre et a minimiser Ie ma-lus de vitesse lie aux terrains difficiles (sable,marais ...).

Operateur RadioInflue sur la portee radio de votre tank,donc sur votre capacite a informer et etreinformes par vos allies de la position desennemis.

ChargeurSon niveau affecte la vitesse a laquelle lesobus sont recharges. Ce qui peut souventfaire la difference entre un tas de metal in-candescent et un char qui envahit triom-phalement la base ennemie.

II arrive, notamment a bas Tier, que cer-tains tanks ne comptent que trois membresd'equipage. Dans ce genre de cas, certainsassurent deux, voire trois roles. Autantdire que la mise en etat d'incapacite d'unmembre qui assure, tout seul, les fonctionsde commandant, chargeur et tireur devientd'un coup sacrement problematique.

Entrainement et reconversion

Bleu-bite cancreou tankiste surdiplome ?Par defaut (entendez : avec la formationbasique qui vous evite de depenser Iemoindre rond, ffit-il credit ou gold), unnouveau membre d'equipage debute a50 % de competence. Ce niveau augmen-tera au fil des batailles, mais il est possible,a tout moment, de l'ameliorer par l'entrai-nement. II en coute 20 000 credits par tete(soit 100 000 credits pour un equipagede 5) pour faire suivre une formation al'Ecole Militaire qui fera monter ce niveaua au moins 75 %. La formation "Academiede Blindes", elle, pousse directement a100 %, mais il en coute 200 golds par tete.Dans les premiers Tier, a peu pres jus-qu'au 4, vous n'aurez guere a vous soucierde tout ceci : vos equipages ne resterontpas assez longtemps a bord des premierstanks pour que ce genre d'investissementsoit rentable. Neanmoins, vous aurez sansdoute envie de conserver vos soldats d'untank a l'autre. D'abord parce que quoiqu'on en dise, on s'attache, on voit des me-dailIes s'accumuler sur leurs torses bom-Ms ... Ensuite parce que, plus tard dans Iejeu, vous aurez envie de continuer de pro-fiter de leurs competences avancees, sujetdont il sera question un peu plus loin.

L'art de la reconversionLorsque vous vendez un char, l'option "En-voyer les membres d'equipage ala caserne"est activee par defaut. C'est tres bien, netouchez a rien. La caserne, c'est Ie lieu oules STF (sans tank fixe) jouent a la beloteen attendant d'etre rappeles. Lors del'achat du nouveau joujou (prenez-Ie sansequipage pour eviter de surcharger votrecaserne), vous pouvez y coller vos anciensmembres d'equipage, pour les raisons dejaevoquees plus haut. Un clic sur Ie poste

vide, et vous aurez la possibilite d'y collerl'ancien (si disponible), ou un p'tit nouveau(notez que la nation doit correspondre,vous ne pourrez pas coller un equipagerusse a bord d'un Panzer). Quel que soitvotre choix, il vous faudra lui faire suivreune formation: soit de base pour un nou-veau, soit de reconversion (via Ie "dossierpersonnel") dans Ie cas d'un ancien, dont Iepourcentage affiche en rouge vous signalequ'il n'est pas competent sur ce nouveautank et qu'il s'expose a de vilains malus.La reconversion provoque souvent uneperte de niveau de competence dont l'am-pleur varie selon les differences entre Ienouveau tank et Ie precedent (Ie passaged'un T34 a un T34-85 se fait assez souple-ment par exemple, contrairement a unereconversion de tankistes legers sur unchasseur de char). Mais, meme avec la for-mation basique, jamais elle ne descendrasous les 50 %.Si vous desirez conserver vos equipagesdes Ie Tier 1, sachez qu'il n'y a aucun inte-ret a recourir a autre chose que les forma-tions gratuites jusqu'au Tier 4 ou 5. Gar-dez vos credits pour passer a 75 % votrepremier equipage de Tier 5. Dans les Tiersuperieurs, en revanche, la reconversiongratuite sera a proscrire. Passez au moinspar l'Ecole Militaire pour minimiser leurperte d'experience. Plus vite vos tankistesatteindront les 100 %, plus rapidement ilspourront faire monter leurs competencesavancees ...

Justement,les competences avancees...Vous l'avez compris, elles se debloquentune fois Ie mythique taux de 100 % decompetence de base atteint pour unmembre d'equipage. Contrairement acette derniere, elles ne subissent aucune

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~ EXPERIENCE

baisse lors d'une reconversion. Mais ellescessent de progresser si la competence debase passe sous les 100%. Un membred'equipage peut, a force d'experience, enaccumuler plusieurs.Un detail interessant a connaitre : si vousne debloquez pas de competence avanceeune fois les 100 % atteints, votre membred'equipage continue d'accumuler de l'expe-rience qui sera depensee automatique-ment pour reduire Ie malus du a une fu-ture reconversion sur un autre tank. Ainsi

en accumulant suffisamment d'xp sansprendre de competence avancee, il estpossible de muter l'equipage sur un autrevehicule et de Ie voir commencer directe-ment a 100%.Depuis la version 7.2 du jeu, ces com-petences sont au nombre de 25. Parmielles, 4 sont communes a tous les postesd'equipage : Reparation (augmente la vi-tesse a laquelle les modules detruits sontremis en etat), Lutte incendie (permetd'eteindre les incendie plus rapidement),

Camouflage (rend Ie char plus difficile adetecter) et Frere d'Arme (augmente lescompetences, de base et avancees, du restede l'equipage de 5 % ; necessite toutefoisd'etre montee a 100% pour etre effective).Les autres competences avancees de-pendent du role du membre d'equipage.Vous aurez une description detaillee dechacune d'entre elles en jeu et trouverezdans Ie tableau qui suit un apen;u de leurreelle utilite en fonction des types de charet dejeu.

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'economieTout, vous saurez toutsur les sousous

ECONOMIE'-

L 'argent, Ie ble, la thune ... on ne vousapprendra rien en expliquant laconi-

quement que les banquiers sont, encoreune fois, au creur de la guerre. Par contre,naus pouvons vous apprendre a gerer votrePlan Epargne Blinde pour eviter quelquespieges et rentabiliser au mieux votre chep-tel. C'est que ga consomme, un tank. Entreles croquettes, la viande et Ie lait, il y a dequoi mettre plus d'un eleveur sur la paille.

Les creditsPrincipale monnaie dujeu, les credits s'accu-mulent sur votre compte au fil des batailles,a peu pres proportionnellement a votre gaind'experience. Utilises pour reparer un char,Ie ravitailler en munitions, voire limiter laperte d'experience lors de la formation d'unequipage pendant un transfert, les creditssont indispensables. De plus, il vous faudrales depenser ponctuellement pour de nou-veaux modules (canon, tourelle, chenilles,etc.) de l'equipement ou des consommables.Pour ces deux dernieres categories, l'achatd'un filet de camouflage ou d'une boite a ou-tils (transferable gratuitement sur un autretank) peut devenir un atout rentable sivous vous dirigez vers une branche de charsadaptes a la planque ou a la premiere ligne.Concernant les consommables, chaque charse doit d'embarquer un petit kit de repara-tion et de premier secours en plus d'un ex-tincteur manuel pour esperer survivre dansles situations les plus epineuses.

L'orL'or est une monnaie d'echange payante,coutant environ un euro les 215 golds pourla plus petite offre, pouvant etre echangeecontre divers services. On retrouve toutd'abord du confort, comme des emplace-ments supplementaires pour stocker voschars ; des peintures pour les relooker ;la possibilite de demonter un equipe-ment indemontable (refouloir a canon,

telescope... ) ; ou, pour les plus feignants, lapossibilite d'acheter des credits a viI prix etde convertir 1'experience d'un char en expe-rience libre. Davantage sujet a controverse,1'argent reel permet d'utiliser des consom-mables plus efficaces (que 1'on deconseillevu la fiabilite des consommables "gratuits"),mais egalement des "obus premium" quipercent un peu plus facilement. Ne partezpas en courant, car apres quelques milliersde batailles, la redaction est unanime : endehors des Clans Wars OU tout Ie mondese canarde avec des obus 17 carats, les es-carmouches classiques sont parfaitementviables avec des munitions standard. Unachat que l'on recommandera donc a ceuxqui veulent rentabiliser un gros bonus d'ex-perience pour un char de haut Tier, mais quireste dispensable pour les petits

et moyens Tier. De plus, afin d'eviter que lesClans Wars soient gangrenees par les cartesbleues, Ie jeu offre un rendement de goldspour les clans lors de la capture d'une region,permettant alors aux "non payants" d'utili-ser aussi des munitions chargees au caviar.Enfin, cette monnaie permet egalement de

creer un clan et surtout, de s'offrir tempo-rairement un compte premium pour bene-ficier d'un bonus de 50 % en experience etcredits apres chaque bataille. Un gain qu'ilne faudra pas negliger pour jouer avec leschars de Tier 8 et plus qui sont de veritablesgouffres financiers, pouvant necessiter 1'uti-lisation d'un ou plusieurs "Money Maker"pour joindre les deux bouts.

Le monnayeurUn Money Maker est un char suffisammentfiable pour garantir un rendement de cre-dits decent apres chaque bataille. Pour enobtenir un, deux routes s'offrent a vous, lagratuite et la payante. La premiere consistea choisir un tank aux alentours des Tier 5a 7 que vous maitrisez suffisamment pour

ne pas exploser face au premier venu.Il n'y a pas de liste precise, chacun ayantses affinites, mais on retrouve tout dememe les KV-1,VK3601 (H) JagdpanzerIv, Panzer Iv, T-28, SU-85 et Ie M4 Sher-man au rang des choix les plus frequents.Les artilleries Tier 5 et 6 sont egalementde bons Money Maker si l'on aime Iegenre. Une fois que vous avez votre petitfavori, il faut upgrader ses modules aumaximum et acheter quelques equipe-ments bien sentis pour en faire une betede guerre qui ramenera des brouettes

de credits. Un long chemin qui peut etreevite en achetant un tank premium. Situeshors des arbres de recherche, ces chars sontdirectement equipes (notez qu'ils sont plusperformants qu'un modele "stock" de Tierequivalent, mais inferieurs a ce meme charune fois completement upgrade), benefi-cient d'un gain de credits accru, en plusd'etre moins cher a reparer que les tanksde meme Tier. Neanmoins, tous ne font pasforcement de bons Money Makers et il estplus prudent d'utiliser Ie Churchill, IeLowe,Ie KV-5 ou encore Ie T34 americain pourentretenir vos divas a chenilles.

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IqDETEalON

Guide technique :Detection, Camouflage et Ra •o

"Mais pourquoi est-ce que ce foutu tank ennemi m'a deteete alors que moi,je ne I'ai meme pasencore vu ?" Cette question existentielle tourmente regulierement Ie joueur de World ofT<Nous abordons la un des domaines les plus techniques, les plus complexes du jeu : les reglesde detection et de camouflage. La comprehension de ces mecanismes, parfois tres su . estessentiel}e pour passer du statut de petit tankiste du dimanche a celui de terreur du cham ebataille. Echauffez-vous un pe s neurones avant d'entamer cet article, car c'est du seneux.

Les chiffreset les concepts de base

D'abord, il est important de connaitredeux distances :

50 MetresSi un tank ennemi s'approche a moinsde 50 metres de vous, vous Ie detecterezquoi qu'il arrive. Meme s'il est camouflederriere dix buissons, qu'il se trouve del'autre cote d'un mur indestructible, qu'ilest parfaitement immobile ou que sonequipage coupe Ie moteur et arrete de res-pirer pour ne plus faire de bruit, il appa-raitra forcement sur votre ecran et votremini-map. 50 metres, c'est par exemple,sur une carte de 1000 m x 1000m, la moi-tie de la hauteur d'une case de la grilleapparaissant en surimpression sur lamini-map.

445 MetresAu-dela de 445 metres, quelles que soientles competences de votre equipage, vousne pourrez plus detecter visuellementde chars ennemis. S'ils apparaissent surl'ecran, c'est parce que leur position au-ront ete transmise par radio par vos coe-quipiers. 445 metres, c'est environ la moi-tie de la profondeur d'une carte (la grandemajorite des cartes font 1000m x 1000m).

Lorsqu'un tank ennemi se trouve entre50 metres et 445 metres de vous, les

serveurs de jeu vont done devoir determi-ner si vous pouvez Iedetecter visuellementou pas. Et c'est la que ga devient (un peu)complique. Cela va se faire en deux temps:

1 - Le jeu va d'abord determiner si vousavez une Ligne de Vue (LdV,aussi appe-Ie "Line of Sight" ou LoS en anglais) sur Iechar ennemi. En clair, si Ie char n'est pastout simplement cache derriere un objettotalement opaque comme un batimentou une colline, et done totalement invi-sible pour votre equipage.

2 . Le jeu va ensuite verifier que l'equi-page de votre char est assez experimentepour reperer Ie tank ennemi selon sa dis-tance, ses actions (s'il tire, s'il avance, s'ilest immobile...) et son niveau de camou-flage. Cela se fait par un savant calcul de-terminant la Distance de Detection devotre char (aussi appele "Spotting Range"en anglais). Si cette Distance de Detec-tion est superieure a la distance a laquellese trouve Ie char ennemi, alors ce deniersera repere par l'equipage.

Nous allons expliquer en detail chacunede ces etapes pour bien comprendre lesfacteurs pris en compte par Iejeu, et ainsiexploiter avantageusement ces meca-nismes de visibilite. A la fin de ce guide,vous ne regarderez plus jamais un buis-son de la meme fagon.

Un faux probleme :la distance d'affichage 3D

Nombre de jouews se demandentsi Ie reg&agegraphique de la distanced'affichage 3D peut infIuer sur lesmecanismes de detection des tanks.Lareponse est claire : NON !Vouspouvez tres bien dc"'tecterun tank sanspour auiant qu'i1oe s'affiche en 3D survotre €eran. Dans ces cas-la, vous neverrez pas "physiquement" Ie tank survotre eaan, mais \IOUS verrez Ie mar-queur rouge de tankennemi flotterau-dessus de sa position. IIsera aussisignah~par r.rlo awetanks allies. Cettesituation est toutefois tres rare, surtoutsivous r€gIez Iadistance d'affichagesur "Elevee" - r€gIage que nous vousconseillons de suivre dans tous les cas.Avec Ie reglage "aevee", Ie moteur 3Daffichera les tanks dans un carre de1600 m de cOte. centre sur Iejoueur.Sachant done que Ies plus grossescartes font llXXl rnem:s de cOte et quela detection visueIe des tanks ne peutse faire au-d..oJade -'!-'!5metres (limita-tion imposee par Ies developpeurs),vous etes tranquille..

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Le calculde la ligne de vue

Vous etes dans Ie tank A, votre ennemi estdans Ie tank B, a 200 metres de votre posi-tion. A intervalles reguliers (aux dernieresnouvelles: 10 fois par seconde a moins de50 m, 2 fois/sec jusqu'a 150 m, 1 fois/secjusqu'a 270 m, 1 fois toutes les 2 secondesjusqu'a 445 m), Ie jeu va envoyer desrayons partant de votre tank A, en direc-tion du tank B.

Ces rayons peuvent passer a travers lesobjets "transparents" (buissons, feuillagedes arbres, autres chars, morts ou pas),mais pas a travers les elements opaquesdu decor, comme les batiments, certainsmurets ou simplement Ie relief du terrain(une butte, une colline...). Si ces rayons,partis du tank A, parviennent a toucher Ietank B, alors celui-ci sera declare commedetecte par Ie tank A. Regardons en detailcomment cela se passe.

Sur Ie schema 1, les points 1 et 2, symbo-lises par des yeux, sont les endroits d'oupartent les rayons de detection. Ils sontsitues au centre de la tourelle, en son pointIe plus eleve, et a l'endroit ou Ie canon sortde la tourelle. Ces points representent lesyeux de votre equipage et ils "rayonnent" a3600 et fonctionnent en alternance.

Pour que Ie tank B soit detecte, il faut queles rayons de detection lances par Ie tank Afrappent un des six points de detection dutank B. Ces points de detection, ce sont lespoints 1 et 2, mais aussi les points 3 a 6representes par des pastilles rouges.

Ce schema permet de se rendre compte dequelques details tres importants.

- Le point 1 est situe a l'endroit Ie pluseleve du tank. Cela signifie que si vouspouvez voir un tank ennemi par-dessusun obstacle, il peut lui aussi probablementvous detecter.

- Le point 5 etant plus avance que Ie point2, il est dangereux de laisser depasser votrechassis d'une couverture laterale. Votrepoint de vue (point 2 ou 1) serait bloquesur les cotes, mais Ie point 5 sur Ie devantdu chassis permettrait a un ennemi de seplacer sur votre droite ou votre gauche etde vous reperer sans se faire voir.

- De meme, les points 3 et 4 situes surles cotes du tank ne doivent pas depasserd'une couverture, car ils permettraienta un tank ennemi de vous detecter, alorsmeme que vos points de vue 1 et 2 seraientbloques.

- Il n'y a aucun point de detection sur Iebout du canon. Cela signifie que vous necourez aucun risque a faire depasser Iecanon de votre couverture.

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rqDETEOION

, La Distancede Detection

Vous etes toujours dans Ie tank A, l'enne-mi est dans Ie tank B. Comme il est a.unedistance inferieure a.445 metres et qu'au-cun objet opaque ne se trouve entre vouset lui (pas de batiments, pas de colline...),Ie jeu sait qu'une Ligne de Vue existeentre les "yeux"de votre char et un ou plu-sieurs des points de detection du tank B.Il est done possible pour votre equipagede Ie voir, mais ga n'est pas encore certain.Votre equipage aura-t-ill'rnil assez exercepour trouver cet engin au milieu de la ve-getation et de la confusion du champ debataille ? C'est par Ie calcul de la Distancede Detection que Ie jeu va Ie determiner.

Allez, hop, je vous balance la formule, eton ne panique pas car les explications ar-rivent juste apres :

Si la Distance de Detection, calculee pourIe tank A, est superieure ou egale a.la dis-tance separant Ie tank A du tank B, alorsIe tank Best detecte par Ie tank A.

La Portee de Vue apparait simplementdans les statistiques de votre tank (pan-neau de droite sur l'ecran Garage). Elle

est exprimee en metres. Nous n'allonspas rentrer dans les details, afin de ne pasvous tartiner une page entiere d'equationsincomprehensibles, mais sachez que la Por-tee de Vue prise en compte dans Ie calculde la Distance de Detection est la Portee deVue Effective, c'est-a.-diremodifiee par lesdifferents bonus de competence de l'equi-page et eventuellement deux equipementsaffreusement couteux (500 000 credits cha-cun) qui ameliorent la vision:- Les Optiques Traitees (+ 10% de Porteede Vue)- Le Telescope Binoculaire qui remplaceles Optiques Traitees si Ie chassis du tankest immobile pendant plus de 3 secondes(+ 25 % de Portee de Vue)

Le Camouflage est une valeur compriseentre 0 et 1. Vous voyez que si Ie Camou-flage du tank Best egal a. 1, la Distancede Detection calculee pour Ie tank A seraegale a.50, qui est justement ... la distancea.partir de laquelle la detection est inevi-table. Mathematiquement, tout se tient,c'est beau.

Mettons-nous a. la place du tank B et de-mandons-nous comment maximiser cettevaleur de Camouflage qui, dans l'ideal,serait de 1. Et la., attention, je vais vousbalancer une autre formule :

CamV x CamE : C'est Ie camouflage duvehicule (CamV) multiplie par la compe-tence camouflage de l'equipage (CamE).CamVest une valeur attribuee par lesdeveloppeurs. Elle varied'un vehicule a.l'autre bien sur, mais aussi selon l'actiondu vehicule (s'il bouge ou s'il est immobile,s'il tire ou pas). Notez que sur les tanksspecialises dans la reconnaissance (les"Scouts"), il n'y a pas de difference entrela valeur de camouflage immobile et celle

en mouvement. La valeur CamE agit, elle.comme un multiplicateur du camouflagEdu vehicule. Elle est calculee en faisant lEmoyenne de la competence Camouflage dEtous les membres d'equipage.

Filet : C'est Ie bonus multiplicateur dEcamouflage apporte par l'equipement FileI

de Camouflage (et non pas les peinturescamouflage qu'on peut acheter contre del'or dans Ie menu "Apparence", purementdecoratives D. En pratique, Ie Filet mul-tiplie Ie camouflage par 1,25 a. partir dumoment ou Ie chassis du tank est resteimmobile pendant 3 secondes. Au pas·sage, on peut noter que c'est une multipli-cation et non une addition : rien ne sertalors d'acheter un filet pour des vehiculesa. faible niveau de camouflage comme lesTanks Lourds ou les gros Canons Automo-teurs (car peu de chose multiplie par 1,25,cela fait toujours peu de chose...).

Camouflage du decor: C'est la partiela plus importante de la formule, telle-ment importante qu'on va y consacrer lesprochaines pages afin que vous en captiezla substantifique moelle.

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Les subtilites du camouflagedans les buissons

Revenons sur la formule du Camouflage.En la lisant, on se rend compte qu'il n'estpas possible d'agir en cours de match sursa premiere composante (CarnY,CamE etIe filet ne sont modifiables que lorsqu'onpasse au Garage pour entrainer l'equi-page, acheter un equipement etc.). Enrevanche, on peut tres bien jouer sur laseconde partie, Ie Camouflage du decor,durant les combats.

Mieux encore, si cette valeur atteint ou de-passe 1, on est certain d'obtenir une valeurCamouflage a 1 ou plus (la premiere partiede la formule ne peut pas etre une valeurnegative). Et quand la valeur Camouflageatteint 1, vous etes ... indetectable !Bravo,vous suivez, ga me fait plaisir. Enfin plusexactement, si l'on retourne sur la formulede calcul de la Distance de Detection, vousetes indetectable pour peu que vous ne

soyez pas dans les 50 metres d'un charennemi. Rappelons qu'en dega de cettedistance, la detection est auto mati que etinevitable.

Ce que nous allons vous expliquer main-tenant, c'est comment maximiser cettevaleur de Camouflage du decor. En clair:co=ent vous planquer dans les fourrespour etre indetectable.

Pour calculer votre valeur Camouflagedu decor, Ie jeu analyse simplement lesbuissons qui se trouvent entre vous etles yeux du tank ennemi (voir Ie Sche-ma 1 au debut de ce guide). Chaquetype de buisson du jeu a une valeur decamouflage comprise entre 0 et 1. Pourl'immense majorite des buissons, cettevaleur se situe en 0,5 et 0,6. Par exemple,les buissons des cartes Malinovka et EIHalluf ont une valeur camouflage de0,62. Pour de rares buissons tres peudenses (par exemple ceux qu'on trouvesur les cartes arctiques), elle peut tombera 0,3. Notez que les arbres fournissentegalement du camouflage ... tant qu'ilsne sont pas abattus.

Contrairement aux buis-sons, les brins d'herbesont purement deco-ratifs ! 115n'apportentaucun bonus decamouflage et n'ontaucuneinfluencesurles mecanismes de detection. Vous pouvezdonc les desactiver sans vergogne dans lesoptions graphiques si ce gazon decoratifgene votre vi see.

Dans World of Tanks, il faut se cacherderriere les buissons et non pas dansles buissons. Et ce afin de s'assurer queI'avant du chassis ne depasse pas. Res-tez quelques metres en retrait derrierela couverture vegetale et tout ira bien.Mieux, si vous vous placez a 15 metresou plus d'une rangee de buissons, leurvaleur Camouflage ne sera pas penali-see par un tir (position ideale pour un

lCanon Auto_m_o_te_u_r_l_. ~--'

En termes de tactique de camouflage,cela signifie que pour etre indetectable, ilsuffit, sur la grande majorite des cartes,

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E!U DEIEOION

de cacher tout Ie tank (plus exactementtous ses points de detection, voir Ie Sche-ma 1 etudie dans les pages precedentes)derriere deux buissons ou plus. Sur Mali-novka par exemple : 0,62 + 0,62 = 1,24, cequi vous donne donc une valeur Camou-flage superieure a 1. Les paranoYaques,

dans certaines occasions (vegetation trespeu dense de quelques cartes), pourront secacher derriere trois buissons pour plus desecurite.Notez bien que ceci est valable pour untank en mouvement, comme pour un tankimmobile. D'apres la formule de calcul du

Camouflage, vous aurez une valeur totsuperieure a 1 si vous roulez a tombeaouvert derriere une rangee de plusiebuissons. La valeur affectee par Ie deplcement (CamV dans la formule) s'additionne a la valeur Camouflage du decomais n'en est pas dependante.

En revanche, en cas d'utilisation dunon, Ie jeu introduit une subtilite. Toles buissons situes dans un rayon de 1metres autour du tank tireur voient Iecamouflage annule, a part celui qui avaleur la plus elevee, qui se voit reduite70%. Ca fait beaucoup. Prenons l'exemplde Malinovka : cela veut dire qu'au maximum, l'environnement dans un rayon15 metres augmentera la valeur Camouflage de 0,18 (0,62 x 0,3). Autant dire riedu tout. Meme si vous etes en plein cred'un enorme massif de fourres, il est donsage de considerer votre cachette commfortement compromise des que vous tireun obus.

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La Radio ou commentbien exp{oiterTank FM

Vous Ie savez probablement deja, si untank ennemi est detecte par un autretank, ce dernier va automatiquementdeclarer la position du gredin a tous sescollegues se trouvant a portee radio.C'est pour cela que vous pouvez par-faitement "voir"un tank cache derriereun obstacle opaque comme un grosbiitiment depuis la mini-carte (pointrouge). Beaucoup de joueurs n'ontqu'une idee tres vague des mecanismesregissant les transmissions radio, alorsqu'ils sont essentiels dans de nombreuxdomaines (reconnaissance et artillerienotamment). En gros, il y a trois reglesa connaitre :

1-Vous transmettez et recevez des in-formations sur les positions des tanksennemis a un tank allie s'il se trouvea une distance egale ou inferieure a laso(~e vos deux portees radio.

2-~ ne transmettez que les tanksque vous avez reperes par vous-meme.

3- Pareillement, un tank allie a porteeradio ne vous donnera des informa-tions que sur les tanks ennemis qu'il alui meme directement reperes (et passur ceux dont il a regu la position parradio depuis un autre tank allie).

Hop, un petit schema pour clarifierdefinitivement tout ca :

Nad" e.~.ct.

Raymond

Les cercles representent bien sur laportee radio, et les fleches signifientque Ie tank vert a detecte visuelle-ment Ie tank rouge. Dans cette situa-tion, voila ce qui va se produire :

- Dede (c'est Ie petit nom du CaporalAndre Micheton) a detecte Chantalvisuellement. 11 va transmettre auto-matiquement sa position a Raymondcar les deux sont a portee radio.

- De meme, Raymond a detecte Na-dine visuellement, il envoie la posi-tion de Nadine a Dede.- Vous etes a portee radio de Ray-mond, alors il vous envoie la positionde Nadine.- En revanche, meme si Raymondconnait, via Dede, la position deChantal, il ne va pas vous la trans-mettre par radio, en raison de laregIe 3.

Si vous etes a bord d'un canon Auto-moteur, vous pourrez donc tirer a dis-tance sur Nadine (vous la verrez s'af-ficher en 3D sur la vue "de dessus",mais pas sur Chantal. Pour cela, ilaurait fallu que votre cercle de porteeradio "touche" celui de Dede.

Les portees radio sont indiquees surIe panneau de statistiques a droitedu tank dans l'Ecran Garage. Cetteportee Radio peut evidemment aug-menter en installant une radio pluspuissante. Notez qu'a l'heure OUnous ecrivons ce guide, les cartesles plus grandes font 1000 metres x1000 metres, ce qui veut dire que ladistance maximale entre deux tanks(chacun dans un coin oppose de lacarte) est de... 1414 metres, merciPythagore. Deux tanks qui ont cha-cun une portee radio de 707 metrespourront donc en permanence s'en-voyer des infos radios depuis n'im-porte quelle position. Pour atteindrece chiffre, il faudra s'equiper desradios les plus puissantes du jeu(R1l3 sovietique, SCR 528 frangaiseet americaine, Fug 12 et 10WSc alle-mandes ...).

Les tanks preteresdes developpeurs

Mike Belton,vice-presidentRelationsPubliques etMarketing

"J'adore Ie VK2801. C'est enquelque sorte Ie 'grand frere' duLeopard et s'il se deplace a lamaniere d'un pur scout leger, soncanon n'en est pas mains puis-sant, puisqu'il peut infliger descoups a 350 points de degats, cequi est beaucoup pour un Tier5.eela fait de lui, en plus, un charoffensif tres honorable capable detenir tete aux tanks moyens."

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QUTIR

Le Ti r Le guide du recyclage des vieux materiaux

Pour s'imposer sur Ie champ de bataille, les joutes verbales ne suffisentpas (bien que certains essayent, mais c'est une autre histoire ...). Non, pourdecrocher la vietoire, il faut percer; tordre, faire fondre du metal, bref : recyclerles blindes ennemis en cafetieres bon marche. Et pour cela, comprendre Iefonctionnement des canons, savoir ou et quand faire feu, distinguer c1airementles differents types d'obus et acquerir les bases de la balistique.

Canons et statistiques••C 'est quoi Ie meilleur canon pour mon

char ?" Tout joueur un tant soit peuexperimente s'est vu poser la question unedouzaine de fois au minimum par de la bleu-saille en quHe de gloire. Pas etonnant, comptetenu des differences de performances quipeuvent etre constatees a bord d'un memeblinde selon Iemodele de canon installe.

Au cours de sa courte - rrulls trepidante - vie,l'obus n'a qu'un seul objectif : percer Ie blin-dage du tank vers lequel il se precipite et envisiter l'interieur. La difference entre cette re-jouissante perspective et un "CHBONK"sourdqui n'erafle qu'a peine la peinture se joue aplusieurs niveaux, parmi lesquels on trou-ve Ie diametre du canon, la vitesse de l'obus,

l'epaisseur du blindage de la cible, Ie type demunitions et tout un tas d'autres facteursque l'on verra plus loin. Mais dans l'imme-diat, vous pouvez avoir une bonne estimationde la puissance d'un canon, et ce sans memesortir du garage, simplement en regardantses caracreristiques (image 1). La cadence detir represente les delais (minimum / maxi-mum) pour recharger un obus. La penetra-tion moyenne indique l'epaisseur de blindagequ'il est possible de traverser, a 100 metres,avec les differents types d'obus (typiquement :AP / APCR / HE, voir encadre sur les types demunitions). La moyenne de degil.tsinfliges (ex-primee en pv, points de vie)parle d'elle-meme.La dispersion represente la taille du cercle devisee, et done la precision du canon. Enfin, lavitesse de visee exprime Ie temps neeessairea ce cercle de visee pour atteindre sa finessemaximale une fois Ie tank stabilise.

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L'art de mettre dans Ie milleLa fiche technique d'un canon vous

permet d'en savoir deja beaucoupsur ses performances, mais il ne s'agit laque de caracteristiques globales. Et surIe champ de bataille, il existe un grandnombre de facteurs qui empecheront Iemateriel d'etre au maximum de ses pos-sibilites. Facteurs humains (les niveauxde competence du chargeur et du tireurinflueront respectivement Ie temps derechargement des obus et la precision),mais aussi environnementaux,jusqu'auxdegats subis par Ie vehicule ...L'une des caracteristiques les plus im-portantes du canon est sa precision. Qui,car avant de se demander si notre obusva ou non percer Ie blindage du char enface, il faut faire en sorte qu'il atterrissebien dedans, et pas dans la charm antepetite maison de campagne situee der-riere et dont la valeur locative risque desoudainement chuter.

La dispersionLe cercle de dispersion (image 2) est enquelque sorte la "marge d'erreur" du tir.La encore, il s'agit d'un indicateur, enl'occurrence pour un tir a 100 metres, etil faut imaginer cette precision commeun cone partant du canon et continuantde s'elargir au-dela de cette distance.De plus, la formule mathematique utili-see par Ie jeu pour calculer la course del'obus confere a ce dernier assez peu dechances de terminer dans les zones exte-rieures. Suivant une courbe quasi expo-nentielle, les probabilites de trajectoiresont meme de plus enplus elevees a mesureque l'on approche ducentre. Les chancesde placer l'obus pile al'endroit vise sont doncsuffisamment eleveespour prendre la peinede viser les endroitsadequats, dont onreparlera un peu plusloin.

Les facteurs influantsur la precisionLa taille du cercle dedispersion dependavant tout de la preci-sion theorique du ca-non (voir sa fiche tech-nique ; plus la tailleindiquee est petite,plus l'arme est precise)

et de l'eventuel malus confere par untireur qui n'est pas a 100 % de compe-tence. Avecga, vous obtenez la precisionmaximum de votre canon en jeu. Maiscette precision ne saurait etre atteintequ'une fois Ie char a l'arret, Ie canon sta-bilise et Ie temps de visee ecoule (carac-teristique "vitesse de visee" modifiee parla competence du tireur). Des lors quevotre char est en mouvement, que votretourelle est en rotation, la visee se faitmoins precise. De meme, si Ie canon estendommage ou si Ie tireur est mis horsde combat, la taille du cercle de disper-sion s'en ressentira immediatement.

LeleadPardonnez l'usage de cet anglicisme,mais il n'existe aucune expression dansla langue de Moliere pour evoquer cettetechnique de tir consistant en une cor-rection de la visee tenant compte a lafois de la vitesse de son ennemi et de sespropres projectiles. Si vous devez fairefeu sur un ennemi situe a 300 metres, ilva falloir tenir compte du temps que vamettre votre obus a faire Ie trajet et de ladistance que va parcourir la cible durantce temps. Aucun probleme si Ie blindeennemi vient droit sur vous... Mais s'ilroule de fagon perpendiculaire, vousserez contraint de "viser devant" pouresperer pouvoir Ie toucher (image 3).Impossible de donner la moindre for-mule magique a appliquer instantane-ment : tout depend de la vitesse de lacible, de sa distance (plus ces donnees

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EgTlR

sont elevees, plus il faudra "mettre dulead"), de son angle relatif par rapport a.votre position ... Tout est affaire d'estima-tion, de pratique, d'experimentation avantque cela ne devienne instinctif. A moins dene tirer que sur des chars a. l'arret, avoirtoujours conscience de cette contrainte aumoment du tir est deja. un premier pas.Allez, si, tout de meme, une seule regIe enla matiere, qui marche generalement tresbien: quand vous pensez avoir applique lacorrection adequate, c'est qu'il en manqueencore un poil, rajoutez-en. D'autant quedans World of Tanks, il faut prendre encompte Ie phenomene de latence (votreping figure en haut a.gauche, dans l'inter-face) vis-a.-vis du serveur, qui accentuelegerement ce besoin de correction.

Savoir attendreNe pointez pas votre viseur sur l'ennemi :laissez-Ie venir dedans. Tenter de suivredu viseur une cible mouvante est rarementune bonne idee. D'abord parce qu'il fau-dra generalement mettre du lead, commevu precedemment (et conserver la bonnecorrection tout en bougeant Ie viseur n'estpas aise), mais en plus, Ie fait de bouger latourelle nuira a.l'acuite du tir. Votre obusaura toutes les chances de terminer dans Iedecor. Le mieux est donc d'anticiper la tra-jectoire de la cible et de placer son viseurlargement devant elle. Le temps que cettederniere parcoure la distance qui la separede votre fenetre de tir, votre visee se serastabilisee. De plus, en la voyant arriver deloin jusqu'a. votre viseur, vous estimerezplus facilement Ie lead a.apporter au tir etn'aurez a.vous concentrer que sur Ie tir lui-meme, et rien d'autre.

BalistiqueDans World of Tanks, la trajectoire desobus n'est pas rectiligne (on ne parle evi-demment pas des obus d'artillerie, «a, onespere que vous l'aurez remarque toutseul...), mais legerement en cloche. L'effetest peu perceptible sur les tirs a.courte oumoyenne distance, mais bel et bien reel.En jeu, la correction de hausse du canonest faite automatiquement des lors quevous pointez Ie char ennemi (qui est alorsentoure d'un lisere rouge). Vous n'aurez a.

appliquer vous-meme cette correction quelors d'un tir avec lead, soit devant la cible,et a. longue distance. Dans ces cas, assezpeu frequents, vous devrez pointer la cibleafin d'observer l'ampleur de l'ajustementvertical automatique et ensuite l'appli-quer a.votre tir avec correction. Qa ou bienrester derriere votre buisson pour finir lapartie de belote avec l'artilleur en atten-dant que l'ennemi ait la gentillesse de serapprocher et en invoquant l'economie deprecieuses munitions si besoin.

La visee automatique : Ie faux-amiUn clic droit sur la cible, et hop, la voila.verrouillee. La solution miracle ? Loin dela..Si elle peut depanner les debutants dansles premieres parties, votre premier retlexesera de tout faire pour vous en passer. Laraison ? Ce verrouillage bloque la mire surIe centre du char ennemi. Rappelez-vousIe chapitre du lead et imaginez Ie fruit decette "aide" sur un char en mouvement.Gagne: de bonnes chances de voir vos obustaper derriere la cible. Sur un char a.l'arret,alors ? Meme pas... Comme on va Ie voirplus loin, ce ciblage bien au milieu risquede voir atterrir votre obus sur les partiesles plus blindees de la cible, alors que vous

devrez viser ses points nevralgiques. Allez.soyons sympas, il y a bien une utilite a. lavisee automatique : permettre de pratiquerdu tir "psychologique"ou tenter un coupde chance si l'on est fermement decide a.sedeplacer en tirant et que l'on est davantageconcentre sur Ie pilotage du blinde. Pour Iereste, la touche "E",qui permet d'annuler unverrouillage ordonne par megarde, est votremeilleure amie.

Exemple de "lead"et du moment precis ou IItautirerpour toucher ce M5 quifile pied au plancher.

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Taperlaou~faitmal

R eussir a toucher Ie char ennemi, c'estbien, mais ce n'est que la premiere

etape vers son recyclage sauvage. II s'enfaut de quelques dizaines de centimetrespour qu'un obus fasse des ravages, jusqu'adetruire Ie blinde ennemi instantane-ment, ou pour qu'il rebondisse patheti-quement... Vos chances de traverser Ieblindage vous sont - grossierement - re-sumees par la couleur du reticule de visee(voir image 4). Vert : vos chances sontoptimales ; orange: faibles chances de tra-verser; rouge: rebond quasi garanti. II nes'agit cependant la que d'indications glo-bales qui ne tiennent pas compte de tousles facteurs, et vous pouvez parfaitementvoir votre obus rebondir alors que Ie reti-cule etait au vert.

Les points faibles des tanksChaque modele de char dans World ofTanks possede ses failles, ses zones moinsblindees. Impossible de passer en revue icil'integralite du parc blinde du jeu. Mais ilexiste de grandes tendances generales:Les blindages Iateraux sont loin, tresloin d'etre aussi epais qu'a l'avant. Si vousprenez votre cible de cote, optez pour Iebloc moteur (partie arriere, possibilite deprovoquer un incendie), les roulementsavant et arriere entrffinant les chenilles(possibilite de l'immobiliser). Si vousetes joueur, vous pouvez tenter de viser,

notamment sur les chars allemandset americains, la caisse au centre, soitentre les chenilles, soit legerement au-dessus puisque c'est dans ces environsque se situe Ie nltelier a munitions surla plupart de leurs modeles. Et si cedernier est touche, c'est Ie feu d'arti-fice et les degats generes peuvent etregigantesques.A l'arriere, Ie blindage est encorepire. Voir un char ennemi nous tour-ner Ie dos, c'est un peu Noel avantl'heure. A moins d'etre particuliere-ment malchanceux, un tank legerpourra toujours infEger des degats aun tank lourd de Tier superieur s'il Ieprend par l'arriere. Aucune hesitationa avoir, il faut viser Ie bloc moteur.Eventuellement, si l'on se sent enveine, la base arriere de la tourelle,ou l'on trouve egalement Ie rateliera munitions sur pas mal de modeles,notamment russes.A I'avant, il existe egalement despoints faibles. Typiquement, vous pou-vez viser Ie bas de caisse, moins blindeque Ie reste. Les coupoles d'observationau sommet de la tourelle, les emplace-ments de mitrailleuse sont egalementdes points faibles a privilegier. Et, dansIe doute, tout ce qui ressemble de presou de loin a une trappe, une plaque vis-see ou quoi que ce soit de ce genre peutconstituer un objectif interessant surun char qui vous fait face.Le dessus du tank est egalementmoins blinde que Ie reste. Bon, vousme direz, quand on ne joue pas l'artil-lerie et ses tirs en cloche, c'est un peucomplique de toucher Ie "toit" de l'en-nemi. Mais il arrive parfois qu'a la fa-veur des reliefs, une telle opportunitese presente. Et dans ce cas, il ne fautsurtout pas se priver d'en profiter.

- A I'attention particulieredes bleu-bites : quandvous etes en embus-cade, pensez a quitterla vue sniper de tempsen temps, usez et abusezdu dic droit maintenupour regarder autour devotre char sans bouger la tourelle.- Ayez conscience des limitations physiques devotre tourelle. La marge de manceuvre verti-cale d'un canon differe grandement d'un chara I'autre et n'est pas indiquee dans la fichetechnique. Mieux vaut ne pas Ie decouvrir aumoment d'aligner un ennemi place sur unecolline et comprendre qu'i1 est trop haut...- Si vous hesitez entre plusieurs cibles poten-tielles, privilegiez celie qui possede Ie moins depoints de vie. Meme avec 1PV,un char peutconserver tout son potentiel destructeur.- Si Ie match making vous est tres defavorableet vous place au bout de la chaine alimentaire,utilisez des obus HEpour endommager lesmodules externes des ennemis, ou jouez lesscouts de fortune. Ce sera plus utile, et plusrentable en xp, que passer votre temps aecailler leur peinture.- Vous etes autant predateur que proie, alorsutilisez tous les conseils vus precedemmentpour constituer une cible moins facile: soyezimprevisible dans vos deplacements a decou-vert pour compliquer la tache de celui quivous vise, gardez vos "parties molles" a I'abri,arrangez-vous pour placer votre blindage fron-tal a 450 de la menace pour augmenter voschances de voir les obus ennemis ricocher, etc.

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Le bon angleMeme si vous n'etes pas particulierementbricoleur, si on vous demande de planterun dou dans un mur, vous allez instinc-tivement Ie placer perpendiculairementa la surface a percer. Parce que si vousIe placez a 45°, vous sentez bien que Iedou aura plus de chances de deraper au

~e~~.~!t~~o~~nmp;llAPM62Oeqats 86- 144

2,99" AP rigide composite type HVAP M93PenelralionI33-22111mDegats 83138

2,99" Explosif ~pe M48PenetratiOn 29-40 mmOegats - 139-231

II existe deux grande categories d'obus dansWorld of Tanks: perforants (AP,ArmorPiercing) et explosifs (HE, High Explosive).Avecla plupart des canons, ilest possibled'utiliserces deux types de munitions, plusun troisieme dit APCR.Cedernier est unobus premium. Lejeu en comporte d'autres(comme IeHEAT),mais on ne s'etendra passur ces modeles, tant leur utilisationest peurentable pour laplupart des joueurs (voirIechapitre Economiepage 21).Biensouvent, Iechoixse fera donc entre obusAPet HE.Lepremier (AP)doit percer Ieblin-dage de sa ciblepour pouvoirfaire des degatset sa puissance decroit avec ladistance de tir.

premier coup de marteau et que vous allezetre ridicule avec un pouce bleu de la tailled'un ananas. Eh bien, imaginez que votreobus, crest Ie clou en question, et chercheza atteindre des surfaces a 90°. Car plusl'obus arrivera en biais, plus ses chancesde rebondir seront grandes, meme sur unblindage qu'il est normalement capable de

Lesecond (HE)explose a I'impact,generantun souffle et ce, quelle que soit la distancedepuis laquelle ila ete tire. LeHEpossedebien une valeur de perforation (quinedecroit pas avec ladistance),mais bien plusfaibleque son homologueAP.Sipar bonheurun obus HEparvient a percer Ieblindagedesa cible, ilexplose a I'interieurdu char et lesdegats generes sont tres eleves, bien plusque celuide I'AP.Alorsque choisir? Pardefaut, c'est I'APqu'ilfaut privilegier,pour son role polyvalentetsa capacite a percer Ieblindage.Pourautant,ilest utile d'avoirune partie de ses obus(un tiers, en gros)en HEet savoirquand lesutiliser.Parmilessituations les pluscou-rantes, citons : Ietir de tres loin(quiaffecteI'efficacitedes AP),Ietir sur une ciblequ'onest certain de ne pas pouvoirpercer avecdesAp,Ietir sur des vehiculesavecdes habitaclesouverts (exemple :Marder II,Wolverine,laplupart des artilleries...) car Iesouffle peutprovoquer de gros degats a I'equipage.

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nyweK Bce •. ,,1I11110P08 no OPYAII!C>.

percer. De la meme fagon, evitez de viserdes surfaces bombees (comme la tourelled'un 18-7, par exemple) pour eviter leEdeconvenues.

c;a vous fait mal si j'appuie 1ft ?Les consequences d'un tir d'obus peuvenetre multiples. L'impact peut oter deEpoints de vie au blinde et / ou endommager.voire detruire, un module et / ou blesser unmembre d'equipage.Pour les points de vie, l'equation est simple:a zero, Ie char fait bourn. Un membre d'equi-page blesse subit un tres fort malus a son(ses) poste(s). Quant aux modules, ils somau nombre de huit (moteur, ratelier a muni-tions, canon, tourelle, chenilles, optiques.radio, reservoirs) et disposent de points devie propres. Ils peuvent etre endommages(ils deviennent orange sur Ie schema du chm:voir image 5) et subir un malus a l'utilisationou detruits si leurs PV tombent a zero. lissont alors inutilisablesjusqu'a ce que la repa-ration automatique leur conrere Ie statut en-dommages. Pour certains, les consequenCe<;peuvent etre encore plus lourdes. C'est Ie casdu moteur, sur lequelle moindre coup au butest susceptible de provoquer un incendie, desreservoirs (une fois endommages, les risquesd'incendie du moteur sont augmenres) ou duratelier a munitions, qui peut entrainer desdegats supplementaires.Notez que pour atteindre certains ele-ments du char, il faudra reussir a percerson blindage (c'est Ie cas pour les modulesinternes, tels Ie ratelier, Ie moteur, la radio,ainsi que, generalement, pour l'equipage)tandis que d'autres peuvent etre endom-mages "en surface", tels les canons, tou-relIes et optiques.

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L'equipe entLe tuning, c'est ma grande passion

Q u'est-ce-qui fait la difference entre untank qui s'illustre sur Ie champ de ba-

taille et un vague amoncellement de ferraillefumant ? Vous repondez : "le talene' ? Vousavez raison. Et <;a,dans World of Tanks, <;ane s'achete pas, desole. Les equipements, enrevanche, s'achetent bel et bien. Et s'ils netransformeront jamais un percheron en pur-sang, ils peuvent se reveler decisifs au mo-ment crucial.

Les consommablesTIest ici question des trois emplacements deconsommables accessibles depuis les touches4, 5 et 6 du clavier.Contrairement aux amelio-rations evoquees plus bas, vous devez conside-rer l'achat de ces consommables aussi rapide-ment que vos fmances Ie permettent.

Le tierce gagnant. Ne tournons pas autourdu pot : Ie trio de consommables dont vousaurez interet a.vous equiper sera, la plupartdu temps, compose dUn petit kit de rf!para-tion, d'un petit kit de premier secours et d'unextincteur manuel. Oubliez leurs alter egoluxueux (grands kits et extincteur automa-tique) echangeables contre des golds, troponereux pour Ie service rendu. Pouvoir repa-rer un module du char (un canon au milieudUne melee, une chenille pour ne pas restercomme une andouille sous Ie feu ennemi ..,),soigner un membre d'equipage ou eteindre unincendie ... Vous realiserez que ce trio d'objetsvaut largement un petit investissement de9 000 credits.

Les variantes. La encore, ne vous preoc-cupez pas des consommables "golds". TIsne

EQUIPEMENT __

valent pas vraiment leur prix. Reste doncdans la liste l'Essence indice d'octane 100,un consommable qui ne se consomme pas etqui offre un bonus permanent au moteur eta. la vitesse de la tourelle. Pas mal. Chez lesRusses, oubliez l'alter ego Huile Pret-Bailpour lui preferer l'alternative exclusivementsovietique : IeRetrait du regulateur de vitesse,3 000 credits, mais qui, lui aussi, ne s'achetequ'une fois, et est active/desactive manuelle-ment par Iejoueur. Ala cle,un bonus de 10% a.la puissance moteur, avec un risque, toutefois,d'endommager ce dernier. Un investissementinteressant, particulierement pour les scoutset les artilleries. Quelle que soit la varianteque vous souhaitez adopter, sacrifiez la placede l'extincteur manuel pour pouvoir l'installer.Les degats sur un module ou la blessure d'unmembre d'equipage surviennent en effet plusfrequemment qu'un incendie.

Les ameliorationsLa encore, seuls trois emplacements d'amelio-ration sont disponibles sur chaque tank. Maiscette fois, Ie choix est plus cornelien. Le pro-bleme ne devrait toutefois pas se poser avantde posseder des chars de Tier 7 au moins, Ieprix de ces equipements etant generalementtres eleve.

n y ales incontournables ... Seule excep-tion a. la regIe generale enoncee juste avant,vous pouvez envisager de faire l'achat de cesequipements des que possible : Ie Filet de ca-mouflage et Ie Telescope binoculaire. Ils onten effet pour particularite d' etre demontablesgratuitement et ainsi de pouvoir etre conser-ves d'un char a. l'autre. C'est egalement Ie

cas de la Bolte a Outils, mais son utilite estmoindre.A part ces deux-la., la Ventilation, Ie Stabi-lisateur Vertical (accessible en moyenne a.partir du Tier 8) et Ie Fouloir font partie desameliorations universellement utiles. Maiscontrairement aux precedents, il faudra soitdepenser des golds pour les demonter, soit lesracheter au prix fort quand on passe au charde Tier superieur. D'ou l'interet de ne lesacheter que pour des chars que l'on conser-vera longtemps.

Mais aussi les parfaitement dispen-sables ... Oubliez Ie Remplissage de Reser-voir avec du C02 (parfaitement inutile), IeFiltre Cyclone russe et les Crampons de che-nilles allemands (trop chers pour un bonusanecdotique). Quant au Ratelier Humide eta. la Boite a Outils, ils sont utiles dans l'ab-solu, mais avantageusement remplaces parles competences d'equipage Rdtelier securiseet Reparations, qui font a.peu pres la memechose sans occuper l'un des trois precieuxslots d'ameliorations.

Et ceux qui servent au cas par cas ... Qu'ils'agisse des Barres de torsion ILeviers renfor-res, precieuses ameliorations permettant auxscouts de se premunir contre Ie dechenillage,du Systeme de visee ameliore qui fera Ie bon-heur des SPG et des chasseurs de chars ou duRevetement anti-eclats pour les chars lourdsqui encaissent beaucoup de tirs d'artillerie,les autres equipements seront plus ou moinspertinents selon Ie type de char joue. Pourplus de details a. ce sujet, referez-vous auxguides consacres aux "classes",p. 46-55.

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IUMEDAILLES

Medailles, breloques et pin'sOu comment se la peter aux reunions d'anciens combattantsA I'instar des veritables corpsd'armees, World of Tanksrecompense regulierement leshauts-faits des tankistes virtuelsen accrochant divers petits objetsbrillants ou colores sur leurpoitrine bombee de fierte. Petittour des bouts de ferraille et autresrubans qui existent en jeu...

Que les choses soient bien claires : il enest de ces recompenses de meme que

pour les medailles decernees par les veritablesarmees de la vie reelle qui font vraiment pan-pan pour tuer pour de vrai : elles sont parfai-tement inutiles. Sauf a pouvoir frimer en soi-ree. A toiser la bleusaille, droit comme un "I"malgre les huit kilos de ferraille epingles surIe sein gauche, et prouver que l'on maitrisel'art du decapsulage de tank comme personneou que l'on compte suffisamment de bataillesa son actif pour posseder un droit naturel depreemption sur la sangria. En dehors de cela,elles n'apportent nul bonus d'aucune sorte enjeu. Ces recompenses, vous allez pouvoir Ieconstater, sont assez variees.

Les Insignes de MaitriseQuatre rangs, allant de "Classe III" a "As".TIsse basent sur l'experience gagnee au termed'une bataille (hors modificateurs de type Pre-mium et multiplicateurs de premiere victoire)comparee a celle gagnee par les autres joueursayant pilote Ie meme char au cours des 7 der-niers jours. Si vous avez fait mieux que 50% deces autres joueurs, vous remportez un insigneClasse III. Faites mieux que 80 % des joueurspour un Classe II, 95 % pour un Classe I et99 % pour vous voir deeerner Ie titre d'as. Cestitres sont conserves, remplaces Ie cas ecMantpar celui de rang superieur, et lies au vehicule.

dii~ p: "" F."'- ,:~\8 ~)I(~~\,';{§ "v""') ~ ~; '.."'7;""":""- ,6 J-.,,:Z .

10 • 22 6 20 12---~~-_.-..-"--- -.-.-.--~-_..._---

Batailles Vietoires

y~ Ml0Wolverine 42 55% {~)

4':' M4 Sherman 39 54'1, IJ1l'.'IYA Jagdpanther 38 58% (fyl/ .•..~' H6 36 33'\."<>;,• AMX40 32 56'>

,(f' BOR GIB 32 53'1> {~j~J:;;-

M3lee.;~ 32 31'1,

4;'~ P2Kpfw 1IV1V 28 43'1> {~)

'ii~ Panzeljager I 25 52'1,...,.!l;'~

Hummel 23 48% {~jr{:-~d;;;-

T2 Medium Tank.~ 22 41%

Les Prouesses de batailleAu terme de chaque partie, un resumeindique, entre autres, les "Heros". IIs'agit des joueurs ayant accompli l'unedes prouesses de bataille parmi les sui-vantes.Guerrier : etre celui qui, dans sonequipe, a detruit le plus de tanks, auminimum 6.Envahisseur : etre celui qui a inscritle plus de points de capture, minimum80.Tireur de Precision : avoir unereus site au tir d'au moins 85 % sur aumoins 10 tirs d'un potentiel de degatsde 1 000 PV et plus.

Defenseur annuler au moins70 points de capture ennemis.Mur d'Acier : etre celui qui encaisseIe plus de coups, minimum 11 et d'unpotentiel de degats de 1 000 PV:Soutien : etre celui qui aura toucheIe plus d'ennemis differents, au mini-mum 6, et finalement detruits par desallies.Scout: etre celui, au sein de l'equipevictorieuse, qui aura detecte Ie plus devehicules ennemis, minimum 9.II ne peut etre decerne qu'une seuleprouesse de chaque type par bataille.Ces recompenses sont liees a l'equi-page.

Les Prouesses de carriereElles comportent huit categories, chacunecomptant quatre niveaux de la ClasseIV a la Classe I. Ces prouesses, liees aucompte du joueur, Ie recompensent surla duree en cumulant ses resultats. Parexemple, l'attribution de la medaille deCarius, qui compte Ie nombre de charsdetruits au cours de la carriere du joueur,va de 10 pour la Classe IV aID 000 pour la

Classe I. Chacune porte Ie nom d'un tan-kiste celebre de la Seconde Guerre mon-diale, en rapport avec la prouesse. Ainsi,on retrouve notre bon vieux GeneralLeclerc qui donne son nom a la medaillerecompensant Ie total de points de capture(et non pas Ie nombre de kilometres par-courus en marche arriere, comme aimenta Ie pretendre certains joueurs jaloux del'excellence fran<;aise).

*__*e+**,

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Les RubansLa, les choses serieuses commencent. On trouve ici des recom-penses, liees au compte, qui viennent parfois saluer une per-formance ponctuelle, parfois un exploit s'etalant sur plusieursbatailles. Certains sont tres simples a obOOnirmeme pour lesjoueurs debutants, 0018ceux de Faucheur (detruire consecuti-vement au moins trois tanks d'un sew obus), Expert anti-char(5 penetrations d'armures consecutives) et Tireur d'EliOO(tou-cher 10 fois un tank ennemi sans mettre un sew obus a cOte).Mais pour decrocher les autres, il faudra faire preuve d'une cer-taine dose de talent et d'un reel opportunisme.

Notez que dans Ie cas des series, les chiffres n'indiquent pas Ie nombre de foisou la prouesse a ete accomplie, mais la plus longue serie atteinte.

KamikazeDetruire un char ennemi de Tier superieur enIepercutant. Des foisque celavous viendrait al'esprit, eviOOzde lui foncer dessus s'ilest a 100%de ses points de vie.On en a vu essayer,vraiment.

InvincibleDisputer 5 batailles consecutives sans prendre Iemoindre degat (les parties aux commandes d'une artil-lerie ne comptent pas). Est egalement parfois appelee"medaille du gros lache qui se planque".

CommandoCapturer la base enne-mie en n'etant jamais de-tecte par un char ennemide toute la partie.

DeratiseurDetruireau moins10 Maus.

SurvivantDisputer 20 batailles consecu-tives sans etre detruit (les par-ties disputees a bord d'artilleriesne sont pas comptabilisees).

Chasseur de charsDetruire plus de 100 charsallemands portant des noms defetins (Panther, Lowe, Tiger ettouOOsleurs declinaisons ...).

Expert TankisteDetruire un char de chaquemodele. Rassurez-vous, vous neIe perdrez pas si de nouveauxarrivent enjeu ensuite.

Les MedaillesAttention, la, on ne plaisante plus. Les distinctions quisui vent ne sont clairement pas a la portee de la bleusailIe ...On parle ici de hauts-faits, d'exploits heroYques, recompen-ses par des decorations forgees dans les materiaux les plusprecieux, tels platine, diamant, cuir de panda albinos ou ura-nium enrichi. Le genre de medaille que Ie veteran astiqueprecautionneusement d'un carre de soie lors des soireesmondaines, sous Ie regard enamoure de ses jeunes admira-teurs qui boivent ses paroles alors qu'il raconte comment il areussi, avec Ie seul point de vie qui restait a son KV et un ca-non fausse par un obus d'artillerie, decimer a lui tout seullamoitie des chars ennemis et apporter la victoire a son equipe.World of Tanks compte actuellement huit de ces Medailles(liees a l'equipage), chacune portant, la aussi, Ie nom d'untankiste celebre s'etant distingue au cours de la SecondeGuerre mondiale.

Medaille de HalonenReservee aux chasseurs de chars, cette dis-tinction s'obtient en detruisant, au cours de lameme bataille, trois chars ennemis qui soientsuperieurs de deux Tier a celui du joueur.

Medaille de FadinCons acre plus un (tres) heureux concours decirconstances qu'un exploit majeur, puisqu'unjoueur doit detruire Ie dernier tank ennemiavec son tout dernier obus pour pouvoir 1'epin-gler a son veston. Autant dire que pour preme-diter l' exploit, il faut etre un sacre pervers ...

Medaille de BoelterAccordee auxjoueurs parvenant a detruire7 vehicules ennemis (10 si l'on est aux com-mandes d'une artillerie) de Tier 4 minimum aucours d'une seule bataille.

Medaille de KolobanovLa classe a la Rambo. Decemee aujoueur qui parvient a emporterla victoire apres s'etre retrouve sew survivant de son equipe face a

cinq ennemis au moins. Eile s'obtient generalementau terme d'une partie dantesque, sous les encourage-ments delirants de ses equipiers morts qui sont resresassister a la scene et vous flatool'ego pour une bonnegrosse semaine.

Medaille de BilloteVousavez remporte la victoire et survecu ? C'est un debut. Si en plus

vous avez encaisse au moins cinq coups critiques, sivotre tank OOrmineavecmoins de 20% de ses pointsde vie et que vous avez detruit au moins un charennemi, la breloque, qui porte Ienom d'un comman-dant de char fran<pisqui s'est illustre a bard d'un B1Bis en 1940, sera a vous.

Medaille de BurdaAccordee aux joueurs parvenant a detruire 5SPG au cours d'une meme batailIe, a conditionqu'il ne soit pas lui-meme aux commandes d'uneartillerie. Bon, faut deja qu'il y en ait 5 d'ali-gnees, et rien que <;a,c'est pas gagne.

Accordee a un pilote de char leger qui parvienta detruire en une partie au moins trois charsde deux Tier superieurs au sien.

La meme que celIe d'Orlik, mais a bord d'unchar moyen.

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Les champs de batailleII suffit d'observer Ie deroulement d'une bataille aleatoire de World ofTanks pourcomprendre I'utilite de cartes detaillees. Entre ceux qui foncent tete baisseevers des Iieux reputes pour etre des traquenards et ceux qui se plantent endefense dans des endroits incongrus, ce ne sont pas les exemples qui manquent.Et pas seulement dans les parties de debutants.Yous trouverez dans ce guide desinformations generales sur chacune des 28 cartes du jeu. De quoi, au pire, vouseviter les erreurs grossieres et les torrents d'insultes de la part de vos equipiers.Et au mieux, de vous rendre utile en participant a I'effort colleetif de votre camp,voire de I'organiser si votre niveau d'anglais et de charisme vous Ie permet. Cen'est qu'une fois les techniques d'attaque basiques apprehendees que vous pourrezexperimenter d'autres axes, tester de nouvelles approches, et reperer vos propres"bons coins a champignons" depuis lesquels arroser tranquillement I'ennemi.

Q uel dommage que les modeles amphi-bies n'aient pas encore ere mis au

point dans World of Tanks ... En attendant,il va falloir contourner ce charmant petit lacau centre de la carte. Pour cela, plusieurssolutions. Concernant celle de l'ouest (3),pour estimer vos chances de sucres, c'est tressimple : vous jetez une piece en l'air. Pile,vous ratez. Face, vous ratez aussi. Si la pieceatterrit sur la tranche, l'equipe en face aurapeut-etre oublie de placer la demi-poignee detanks qui suffit a defendre cet axe boueux(la vitesse y est considerablement ralentie),a decouvert et qui neeessite d'escalader unebutte au sommet de laquelle on se retrouveaussi gracieux qu'un pigeon fOUITeau plomb.Comme bien souvent, c'est dans la ville (2)que tout se jouera Abritee de l'artillerie, elleconstitue Ie lieu de rendez-vous de la plupartdes chars lourds et moyens engages, qui

lutteront pour Ie controle de l'eglise et de laroute est, en se tenant de preference a l'ecartde la rive du lac, plus exposee. Les points 4 et5 sont souvent Ie dernier rempart de chaquecamp et doivent etre nettoyes consciencieu-sement. Mais quand une equipe parvient adeborder par-Ia, c'est que cela commence asentir Ie sapin pour son adversaire ...Reste a evoquer ce magnifique chemin en1. Inutile de songer y attaquer en force.La route est trop etroite et les couvertstrop peu nombreux. En revanche, pourun scout, et/ou eventuellement quelqueschars moyens, l'endroit est ideal pour repe-rer les forces ennemies penetrant la ville,voire pour les allumer de loin. Tout cela acondition d'atteindre Ie renfoncement enforme de V ami-distance, seul lieu veri-tablement abrire des tirs provenant de laville, et de Ie tenir.

11 y a deux choses importantes a savoir apropos de cette carte. D'abord, on ne peut

pas grimper dans Ie phare. On a essaye,meme en restant en premiere tout du long,<;ane passe pas. L'idee de voir son Ferdi-nand au sommet de l'edifice pour pouvoirsniper toute la carte est seduisante, maisfaites-vous une raison. Ensuite, ne comptezpas trop sur les villages en 5 et au nord de 1pour vous la couler douce en attendant quel'ennemi vienne se carrer dans votre colli-mateur. Les ba.tisses du coin sont non seu-lement trop tendres, mais elles sont en plusexposees a des positions autrement plusavantageuses pour l'adversaire. Y passer,s'y refugier en cas d'urgence, d'accord, maisy planter sa tente, son filet de camouflage etsa bouilloire a cafe, certainement pas.De maniere generale, Ie front se fixe en 2,avec des attaquants qui se refugient chacun

de son core du piton rocheux. Laisser ce en-droit sans defense est une erreur a ne surtoutpas commettre, sous peine de voir l'ennemiprendre a revers toutes les defenses. PourIe reste, il est preferable de ne pas foncerd'entree de jeu par la route de l'ouest. Facilea defendre, difficilea attaquer, cet axe n'est aemprunter que pour creer un second front,apres que les defenses ennemies se sont unpeu eparpillees. Dne entreprise largementfacilitee par Ie controle de la zone sureleveeen 4. Le genre de boulot qui revient typique-ment aux chars legers et moyens.La petite crete en 3 est egvdlementun pointstraregique, car une fois atteinte, elle offreune vue magnifique sur Ie point de cap-ture adverse. Les legers peuvent sortir lesjumelles, tandis que les moyens et les chas-seurs de char peuvent fournir un appui feuprecieux lors de la conquete de la zone.

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Veritable paradis des chasseurs dechars, des artilleries et des scouts, El

Hallouf se presente comme une large valleeentouree de deux hautes falaises. Typique-ment, les TD se placent en embuscade aubord de ces falaises, guettant l'inconscientqui aurait la mauvaise idee de foncer d'en-tree de jeu dans la vallee. Compte tenu dufaible nombre de couverts solides qui s'ytrouvent, meme un char lourd y possedel'esperance de vie d'un pieton au milieud'une autoroute. Oui, meme au milieu duvillage en 4, dont les "solides" maisons debois et de paille s'effondrent au premierobus. Toute cette partie centrale est donc aeviter comme la peste, sauf si la partie com-mence a vraiment tourner a l'avantage devotre equipe.Comme souvent, les approches les pluslongues sont les plus sures. Celle par Ie

nord-ouest (point 2) est sensiblementplus favorable a l'equipe II. Notez qu'ilexiste, de ce cote de la carte, une petitefaille entre deux collines, au sud-ouestdu lit de la riviere (point 3), qui permetsouvent a un scout de l'equipe II de fairedu reperage. Generalement, les charsmoyens menent une apre lutte pour Iecontrole du lac (en 1), zone de qui per-met de s'adjuger une option sur la vic-toire finale. Sur cette carte encore plusque sur les autres, les scouts ont un rolemajeur. La premiere equipe a "voir" lestanks ennemis sur la falaise en face a eneffet l'opportunite de faire un vilain car-ton. Gardez bien cela en tete et a moinsd'avoir une confiance aveugle en lesvotres, de scouts, ne restez pas au bordde cette falaise, a decouvert, en atten-dant qu'une cible apparaisse.

Le village au centre (3) est certesmignon, legerement sureleve, mais

contrairement a ce que pourraient pen-ser certain, sa prise n'est pas une condi-tion sine qua non a la victoire finale. Ilfaut d'abord avoir en tete que la courde la fameuse abbaye qui donne sonnom a la carte offre davantage d'oppor-tunites de tir sur la base II que sur sonhomologue du sud. De plus, il existe biend'autres manieres, sur ce champ de ba-taille, d'aller faire du tourisme dans labase d'en face.On passera rapidement sur les deuxpetits chemins qui longent, a l'est et al'ouest, la ville. Tres etroits, on risquede s'y sentir comme un elephant dans uncouloir, attendu de pied ferme en face.Ils n'en constituent pas moins des spotsde reconnaissance interessants pour

des tanks legers et moyens. Les autreschemins en question sont ceux de l'est(1) et de l'ouest (2). Le premier a pourparticularite d'etre situe en contrebasdu reste de la carte, et donc a l'abri (ouprive, c'est selon) d'un feu de soutienpotentiel. Comme il s'agit d'une longueligne droite, plutOt a decouvert si l'onexcepte Ie renfoncement central, mieuxvaut attaquer en force ou se con tenterde defendre cet axe.Le secteur 2 offre plus de possibilitestactiques, tels des contournements, et,au centre, des lignes de tir sur la ville.C'est Ie genre de zone parfaite si vouspilotez un char lourd. Enfin, gardez entete que les points 4 et 5 constituentdes secteurs interessants, tant pour ladefense de la base proche que pour Iesoutien a son invasion.

C omme cela arrive parfois, les zones de cap-ture sur Erlenberg sont eloigneesdes zones

d'apparition des equipes. L'equipe I arrive enjeudans Ie coin sud-ouest et la II dans Ie coin nord-est. Lespoints 1et 2 sont les zonesdes acontrOlerpar les valeureuses troupes d'assaut. Les defen-seurs, eux,jetteront leur devolusur lespoints 3 (lacour du chateau, riche en couverts pour l'equipe I)et 4 (la colline,qui offremoins d'abris que Ie cha-teau, mais plus de camouflage).Attendez-vous asystematiquement avoir des grappes de blindesen embuscade sur cesdeuxpoints. Le contrOledesdeuxpremiers points (1et 2)permet justement deprendre cespositionsdefensivesa revers, ou de lesproteger,selon Iecampjoue.Sachez enfin que les habitations longeant Iefleuve central sont un peu plus denses a l'est.Dne particularite qui se trouve etre une reelle op-portunite pour l'equipe II. Les chars se refugianten 5 peuvent en effet se placer idealement pour£rapper les blindes ennemis de £lanc,au nord et

au sud, tout en restant relativement bienproteges des tirs d'artillerie ennemis.

Les tanks preteresdes developpeurs

Kirill Mal, designeret createur desGuerres de Clans

"Le T-54 sovietique et Ie M46 Pattonamericain (deux chars moyens de Tier 9).Le premier est rapide, incroyablement agileet agressif Parfait pour les combats dyna-miques sous adrenaline. Le Patton, quanta lui, est plus adapte a un gameplay pluslent, plus strategique. 1/permet de mettreau paint, posement, des tactiques et desmanCEuvres ref!echies, et de les appliquersoigneusement. Pour ne rien gacher, iI estegalement plut6t rapide et manCEuvrant."

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P renez, a l'ouest, une bonne grossecolline tout en longueur (1) dont

l'equipe II se servira sans vergognepour defendre sa base. Ajoutez-y unegrosse foret bien dense a l'est (2) danslaquelle l'equipe I n'hesitera pas uneseconde a se planquer. Collez, pile entreles deux, un village majoritairementcompose d'abris a bois et de mobile-homes bon marche (3), zone magnifi-quement placee sous Ie feu croise desdeux zones precitees et donc a eviterdans la mesure du possible, et vous ob-tenez Murovanka, petite zone de com-bat sympathique, mais au deroulementplutot previsible.L'equipe II tentera donc de contour-ner les defenses naturelles de l'ennemi

~~ef1Slons: 1000 xl 000 m

Du sable a perte de vue, peu decouverts hauts ... Vous voila pre-

venus: l'artillerie joue a domicile, ici,et pour leurs victimes potentielles, iln'y aura d'autre salut que d'etre enmobilite constante. La carte compteneanmoins deux grosses dunes desable que chaque equipe devra tenterd'exploiter. Chaque camp dispose depositions defensives interessantes si-tuees a quelques encablures du pointde capture (1 et 2) et d'une route d'in-vasion privilegiee. Rien de grave dansIe marbre, bien sur, mais il est toutde meme plus aise pour l'equipe I depasser par Ie sud-ouest en appuyantson invasion depuis la dune en 7,

en 2 en mettant a profit Ie couvertoffert par la petite colline du sud-est(5). L'equipe d'en face cherchera, elle,a deloger la vermine roulante adversede sa position en 1 en la contournantpar Ie nord. Notez qu'il existe, dans cecoin nord-ouest, une petite cuvette ouun char (leger ou moyen, pourvu qu'ilsoit assez rapide pour s'y rendre auplus vite des Ie debut de la partie) peuttranquillementjouer Ie scout. Utile auxdeux camps, mais surtout a l'equipe IIqui pourra ainsi voir la meute ennemiearriver par Ie nord. Utile a savoir, soitpour vous y installer, soit pour faire safete au petit malin du camp d'en facequi y a plante sa tente et qui permet ason artillerie de se regaler.

U ne carte ~eable, bien que relative-ment fermee en raison de la presence

de nombreux reliefs abrupts. Les axes d'at-taque sont au nombre de quatre, deux longset deux courts. Et pour ne pas changer, cesont forcement les plus courts qui sont lesplus dangereux : Ie pont (1), expose tantaux tirs frontaux qu'a ceux des ennemissitues en contrebas, et la cuvette (2) qui netarde jamais a se remplir des carcasses desjoueurs imprudents pensant la traversersans encombre. Cette derniere est davan-tage la chasse gardee des scouts qui aurontla double bonne idee de :A-y faire un tourrapide afin dejauger les forcesengageesparl'ennemi sur ces chemins; B- ne pas y trm-ner, parce que bon, y a comme une petiteodeur de sapin dans l'air du coin.Les alternatives longues, privilegiees parles chars lourds, offrent chacune un avan-tage defensif a l'un des deux camps. Celui

tout en laissant quelques forces pourtenir l'acces nord. A l'inverse, l'equipeII aura plus de facilites a defendre Iesud tout en men ant une offensive parIe nord, en prenant d'abord la butteen 5, puis Ie village en 3.Et comme la cle reside, comme tou-jours, dans la capacite de l'equipea voir sans etre vu, les points 4 et6 constituent des lieux d'observa-tion interessants a controler ... ou anettoyer. Concernant Ie second, lesscouts seront bien inspires de nepas accorder trop de confiance a laprotection que peuvent leur confe-rer les rochers sur place et ne pas yplanter leur tente.

de la hauteur pour I dans Ieglacier (3),unepasse etroite et a decouvert qu'il est illu-soire de conquerir sans une consistante su-periorite numerique ; et celui des couvertspour II sur la route du sud-ouest (4),depuislesquels les defenseurs pourront s'offrir debeaux cartons sur les ennemis qui aurontla mauvaise ideede franchir l'angledemon-tagne de fagonun peu trop ...decontractee.Enfm, une requete adressee a cesmessieursles artilleurs : par pitie, arretez de vousplanter sur les promontoires situes devantvos zones de depart. Si vous ne vous faitespas contre-artiller par les SPG ennemis quivous y attendront systematiquement, vousvous ferez facilement spotter par Ie pre-mier scout pas trop idiot et essuierez uneavalanche d'obus dans la demi-secondequisuit. Prenez donc la peine de vous placer ades endroits offrant moins d'angles de tir,mais moins exposes.

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C harmant village, de l'herbe verteet grasse, un petit air iode vivi-

fiant ... Mouais, oubliez tout ga, on nevient pas ici pour passer ses vacances,mais pour faire parler l'acier et Ie feu,et mettre une derouillee a l'equipe d'enface. Pour cela, sauf rares exceptions,il faut s'adjuger Ie contr61e du village(en 4), "ZE place to be" pour les charslourds. Mais si faire regner sa loi dansIe quartier du port est une incontes-table condition prealable a la victoire,cela ne saurait suffire. La route del' ouest presente toujours un risque(ou une opportunite) d'invasion, no-tamment par les chars moyens. Aussiest-il opportun de placer des defenses

adequates. Notamment, pour l'equipeI, dans Ie petit village au nord-ouest (1)et, pour l'equipe II, autour du moulindu sud-ouest en 2."Et Ie centre ?", me demanderez-vous.A eviter, a moins de nourrir quelquespulsions suicidaires, comme sur beau-coup de cartes du jeu ? Absolumentpas. Les habitations en 3 sont memel'endroit reve pour les chars legers,voire les moyens qui voudraient serendre utiles en faisant un peu descouting. L'endroit est legerementsureleve, dispose d'abris solides. Nevous etonnez donc pas si, en cours departie, vous trouvez que les places ysont cheres ...

Vous voyezcette belie granderoute aumilieudelacarte, en

1? Ne la prenez pas. Sauf si vousetesun scoutet que labatailleestdeja engagee, eventueliement.Maissinon,avecl'absencede cou-verts et la presence des positionsdefensivesde chaque camp (2 et3) a ses extremites, cette routerisque de ne vous offrir qu'uneseule opportunite : celiede vivrel'experience trepidante d'uncanard cacochymefluorescent Iejour de l'ouverture de la chasse.Pour Ie reste, les deux voiespos-siblespour attaquer labase enne-mie se valent. Celie a l'ouest (5)offre plus d'abris, notammentrocheux. Celiea l'est (4) est plusexposeeaux tirs d'artillerie maissa position en contrebas bloqueles lignesde vue et de tir depuis Iereste de la carte, cequi en fait un axeplus propiceal'attaque qu'a la defense.Idealement, un assaut massifet coordonned'un cate, ajoute aquelques defenseurshargneux de l'autre et a quelques autres au centre pour intercep-ter d'eventuels scouts temeraires, voilaqui doit suffire a l'emporter.

~••••••••••••••. 0 imens ion s

11n' est jamais facile, au cours de partiesstandard en compagnie d'illustres in-

connus, de mettre au point des tactiquesefficaces. Neanmoins, sur Karelia, unerapide concertation suffit pour mettreau point un plan d'attaque efficace. Lacarte comprend en effet trois cheminspossibles et une equipe qui lance unassaut massif et groupe d'une dizainede chars sur l'un des chemins laterauxen laissant un tiers des troupes defendrela base et l'autre corridor a de bonneschances d'emporter la mise. Dans l'ideal,Ie couloir sud-est presente un grosavantage : son plateau (1) qui, une foisconquis, permet de contr61er les incur-sions ennemies dans Ie canyon tout enbalangant une pluie d'obus sur les chars

empruntant les deux autres couloirs. Unassaut massif par la route 1peut egale-ment etre appuye par un raid par la 3qui peut permettre de prendre a reverset desorganiser les defenses adverses.Si vous n'avez jamais tente par vous-meme Ie chemin central (2), faites-le aumoins une fois. c;a s'appelle l'apprentis-sage par l'erreur et vous ne recommen-cez plus. Plus serieusement, cette routequi vous place trop a decouvert pour etreraisonnablement empruntee peut consti-tuer un choix possible pour un char legerdesireux de partir a la chasse a l'artil-lerie, mais pas avant que la partie nesoit serieusement entamee. Les autresseront plus inspires de l'eviter, tout sim-plement.

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De la plaine, de la ville, des reliefs ...La carte Fjords melange tous les

styles, permettant pas mal d'approchesdifferentes. Quelques constantes de-meurent toutefois notables. D'abordl'importance pour l'equipe II d'envoyerquelques chars fureter en 5 (et doncpour l'equipe I d'y placer quelques de-fenseurs). Ce coin de map permet eneffet a des chars rapides de prendre lazone de capture I a revers. Bonheurpour l'un, catastrophe pour l'autre.Ensuite, c'est Ie petit bouchon creepar l'empilement de chars lourds en 4,l'autre "chemin detourne" que chaquecamp serait inspire de defendre, depuisIe carre four au nord pour Ie camp II,

Voila LA carte que redoutent les artil-leurs. C'est bien simple, quand ils

se retrouvent dessus, on les voit genera-lement allonges sur Ie sol, sanglotant enposition fretale. Seule carte quasi entie-rement en ville, Himmelsdorf est rempliede hautes batisses qui bloquent les lignesde vue et offrent aux autres tanks - quipeuvent enfin ricaner - quelques vacances.II n'y a guere que la zone ferroviaire, en1, a offrir une vue un peu degagee. Maisjustement, la plupart desjoueurs Ie saventet, a moins d'etre a bord d'un char rapide,l'evitent si l'ennemi disposed'artillerie.Au centre, Ie square (4) fait figure de grospieges a andouilles (vous ne viendrez pasdire qu'on ne vous a pas prevenus ...) etc'est bien souvent en 2 et en 3 que Ie sort

et depuis la ville pour Ie camp I.Enfin, notez les deux "place to be" aucentre de la carte. Depuis 1, les charsmoyens et les lourds suffisammentrapides pour s'y installer au plus vitevenant du camp I peuvent couvrir a lafois la plaine au nord, et donc les charstentant de percer en 5, et l'entree de laville. Depuis Ie plateau en 2, ceux ducamp II pourront allegrement cognercette meme plaine ainsi que la sortie dela ville. Votre reil aiguise de faucon pers-picace n'aura pas manque de remarquerque ces deux positions permettent enplus de dezinguer tous les chars assezidiots pour s'aventurer sur la routeetroite et surexposee en 3.

••On sait jamais, sur un malentendu, r;apeut marcher." Voici sans doute la phi-losophie de ceux qui s'obstinent a vou-loir envahir la base I en passant par Iesud-est (1). Vne falaise a angle droit,suivie d'une cote abrupte. C'est vraique parfois, il y a un malentendu dansl'equipe en face, et que ga marche. Maissi vous demarrez en II, mettez toutes leschances de votre cote et gardez en teteque Ie camp d'en face n'a besoin que detrois ou quatre defenseurs et d'un sou-tien d'artillerie pour tenir ce coin decarte. Les plus rapides peuvent toujours,une fois la bataille bien engagee et lesforces ennemies un peu dispersees, pas-ser de l'autre cote, en 3, pour effectuerde la reconnaissance et/ou faire coucouaux artilleries ennemies. Notez que pour

de la bataille se decidera. Commengonspar cette magnifique ruelle (3), theatrede gros et spectaculaires chocs frontauxentre heavys de chaque camp. Bison Futeest categorique : c'est bien souvent la quega bouchonne. Heureusement, l'itine-raire bis dit "du chateau" (2) est toujoursdisponible. La pente pour y acceder estrude (raison pour laquelle les lourds nel'empruntent pas) mais une fois en haut,Ie promontoire offre une vue imprenablesur toute la partie ouest de la carte. Pra-tique. Non moins pratique, une fois lazone controlee : la possibilite de redes-cendre aussitot et de prendre l'ennemi,congestionne en 3, a revers. Realisee rapi-dement, la manreuvre est souvent syno-nyme de victoire.

Ie camp I, l'attaque par la route sud-est, une fois cet angle de falaise passe,est tout aussi risquee. Ne vous etonnezdonc pas si les echanges d'amabilites ontplutot lieu au nord, notamment pourconquerir Ie petit surplomb en 2. Celuiqui controle cette zone aura soudaine-ment la vie plus facile.Le passage entre les deux falaises al'ouest (4) est particulierement interes-sant pour l'equipe I, notamment pour lesscouts et les moyens qui veulent assurerun peu de soutien. Enfin, les defenseursde II pourront trouver Ie site en 5 tresattractif. Qu'ils aient conscience que s'iloffre effectivement une belle vue, cetendroit les rend neanmoins vulnerableset qu'ils y seront plus qu'attendus parl'ennemi.

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C e n'est pas juste. C'est vrai, mais c'estainsi : une fois encore, la ville au nord-

ouest (1) est un endroit de dont la conqueteest un premier grand pas vers la victoire, etc'est indeniablement l'equipe II qui est lege..rement favoTIsee.En commenc;ant plus presque son adversaire, elle peut y prendre posi-tion et se mettre en defense et contrOler lesangles Ie temps que leurs ennemis arrivent.Des lors, utiliser la route du sud-est devientune alternative interessante pour Ie camp 1.Mais mefiance : Ie passage du pont (3) peutetre delicat.nest bien plus aise de traverser ague, par dessous et, d'une maniere generale,il vaut mieux bien profiter des reliefs pourne pas s'exposer au feu des defenseurs de II,qui disposent d'une interessante cuvette en 7permettant de se mettre a couvert et de n'ensortir qu'au moment de faire feu.La defense, justement, parlons-en : si vous

desirez decourager l'ennemi de s'appro-cher de votre base, les points 4 (pour I) et 5(pour II) s'imposent d'eux-memes. Le pre-mier grace a ses batiments, Ie second gracea la hauteur de la route par rapport au fosse,depuis lequel, si la hauteur du canon Ie per-met, on ne laisse depasser que la tourelle.En revanche, sachez que Iepoint 6 peut sem-bIer un bon point de defense pour Ie camp I,mais il n'en est rien, expose qu'il est de toutepart. De la meme maniere, votre eventuellecuriosite d'explorer les rives du lac sera assezrapidement soignee par les fins de partie pre-cocesqui en decouleront.Sachez, enfin, que les chars rapides, legers etmoyens, peuvent reaIiser une bonne opera-tion en s'installant en 2, doli ils pourront a lafois taper de £lancles lourds ennemis entranten villeet intercepter les scouts qui tenterontde s'infiltrer entre Ie lac et la ville.

Une carte sur laquelle les reliefs jouentun role primordial et qui impose une

regIe de spawn particuliere, puisque leschars lourds apparaitront systematique-ment sur les hauteurs de la moitie nord-ouest de la zone, tandis que les moyens etlegers demarreront dans l'autre moitie, encontrebas.Sur Westfield, comme partout ailleurs, Iechemin Ie plus court entre les deux bases,celui qui passe sous l'aqueduc, est aussi Ieplus dangereux. Cette profonde vallee estsurplomMe par une haute falaise a l'ouestet une non moins haute colline a l'est. Lehameau en 3 offre un repit (pour II) ouune position defensive (pour I), mais Iereste du chemin est tres expose.La zone de de Westfield, c'est Ie village (1).

Des abris solides, de bonnes !ignes de vuesur Ie reste de la carte ... Un point strate-gique suffisamment important pour queles chars lourds de chaque camp viennents"yetriper. Peu ou pas d'autres alternativespour eux, de toute fa<;on,a part eventuel-lement les hauteurs situees en 2. Quant adescendre de leur point de depart vers leurzone de capture, la perspective ne devraitetre envisagee que si Ie char lourd decidede filer un coup de main aux defenseurs.Une possibilite de contournement existeen 4. Elle est surtout reservee aux charslegers et moyens (<;amonte dur 1) et expo-see aux tirs en provenance du fameuxvillage 1. De plus, il est raisonnable d'at-tendre des defenseurs de chaque cote, res-pectivement planques en 5 et en 6.

Un champ de bataille parfaitementmixte avec une zone urbaine co-

toyant une vaste plaine verdoyanteet a decouvert. Pas de mystere : leschars lourds n'auront pas interet aemprunter un autre chemin que celuide la ville (1). Du coup, les defensesde chaque camp ont plutOt interet as'y installer egalement, sous peine deprendre Ie risque de s'ennuyer fermeet de ne servir a rien. Dites-vous bienque dans la grande majorite des cas,laisser l'ennemi prendre la ville, c'estfaire une croix sur la victoire. Lesruelles etant nombreuses, preparez-vous egalement a mettre au point (ousubir) des techniques de tenaille.Alors quoi, tout Ie monde a l'est ?

Non, bien sur. La grande plaine en 2est une alternative viable, mais gar-dez en tete que cette partie de la cartene "communique" que tres peu avecl'autre, puisqu'elles ne sont verita-blement reliees que par l'arche en 3et que par consequent, cette zoneservira moins a contourner les charscombattant en ville qu'a titiller lesartilleries ennemies ou tenter unecapture-eclair. Pensez a progresser debunker en bunker et privilegiez lesdeplacements en meute car une poi-gnee de defenseurs suffira a mettreen pieces un touriste imprudentavant que ce dernier ait eu Ie tempsde comprendre qu'il y avait du mondeen face.

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Une des cartes les plus anciennesdu jeu, puisqu'elle est presente

depuis la beta. Sensiblement modi-fiee depuis, elle ne laisse pas planer lamoindre forme de doute quant a l'ob-jectif principal: il s'agira bel et bien deprendre possession de la colline cen-trale (la mine en 1). Si les chasseurs dechars et autres vermines planquees pri-vilegieront les points de defense en 4 et5, les autres, chars rapides notamment,ou heavy fran<;ais, partiront se ruerd'entree de jeu a l'assaut de la colline,quitte a se prendre quelques obus dansla derniere ligne droite. Car Ie jeu envaut la chandelle. Ce promontoire offredes rochers derriere lesquels s'abriter(il vaut mieux) et d'excellentes lignes

C ette carte fait partie des deux dernieresarrivees (avec Crete de Dragon) dans

World of Tanks et, a ce titre, fait encore au-jourd'hui robjet de diversesexperimentationsde la part desjoueurs. Pour autant, il est viteapparu que les chars les plus lents et lourde-ment blindes des deux camps, accompagnesde leurs cohortesrespectivesde chars moyensen soutien,prennent l'habitudedesefilerren-dez-vousen 1. La, ils peuvent opposer leursdivergencesde points de vue a propos de lamereooude lacrisegrecquea coupsd'obusAPChaque camp peut compter sur la presencede quelquespotes, de type chasseursde charsou toute autre categorieaimant se planqueret allumer de loin,sur les points 2 et 3. Deuxcoinsparfaits pour la defense,puisqu'ilsper-mettent decouvrirefficacementlesdeuxvoiesd'accesprincipalesa leur base, derriere. Avecpour inconvenient d'y etre particulierement

de vue sur quasiment toute la carte:les spawns des deux camps, une partiede l'!le en 3, ainsi que les entree et sor-tie de la ville du nord-est (2).Cette ville, d'ailleurs, est un lieu d'af-frontement entre chars lourds qui, biensouvent, se tiennent mutuellementen respect, jusqu'a ce que l'un desdeux camps parvienne a Ie contourner.Et d'une maniere generale, a moinsd'avoir des copains qui controlent 1, lasortie de ce hameau est toujours deli-cate, meme pour des tanks tres blin-des. L'!le (3) est pour sa part un axed'attaque secondaire, mais qui peut sereveler precieux si d'aventure la pre-sence ennemie sur la mine s'averaitinamovible.

C ette carte fait partie des quelques-unes faisant demarrer les joueurs

assez loin de leur propre base a de-fendre. Presque aussi loin, dans Ie casde Komarin, que celle a conquerir. Lespoints 2 et 3 sont les endroits OU chaqueequipe, quasi systematiquement, orga-nisera ses defenses. Les possibilites decamouflage y etant nombreuses, il n'estpas rare de voir, au cours de parties,un debutant ou un suicidaire se faireexploser dans la zone de capture enne-mie sans jamais parvenir a reperer Iechar qui l'a volatilise. Les attaquantsont donc plus qu'interet a retenir cespoints chauds et a mettre a profit lesreliefs autour des drapeaux pour s'enproteger.

attendus,biensUr.Aussi,sivousvousy rendez,ayez consciencequ'un canon (au moins) estconstammentdirigesur votreposition,n'atten-dant que la confirmationoffertepar un scoutouune trainee d'obuspour fairefeu.Lesaxeslateraux (4et 5) sont moinsemprun-tes. Et celuide rest encoremoinsque la plage.Neanmoins, ce serait commettre une graveerreur que de les oublier. Convainquez vosequipiers (ou devouez-vous,Ie cas ecMant,surtout sivousetesdans Iebas du classement)de placer au moins un char leger ou moyenpour defendre cesdeux axes, ne serait-eequepourjouer lesvigies.Sonner l'alarmeen signa-lant un assaut de tanks ennemis par une deces routes et en dormant leur nombre per-mettra a requipe de detacher les forces ade-quates pour les repousser et ainsi d'eviter atoute requipede se faireootement contournercommedesbleus.

Maintenant qu'on a dit <;a, on peutattaquer Ie sujet epineux de la villecentrale en ruines (1). Si cet endroitn'est pas indispensable pour remporterla victoire, son controle facilite nean-moins grandement les choses. Une foisdouillettement retranche au centre,bien planque derriere les batiments,on peut en effet, au choix, sortir lesjumelles pour Ie scout et mater tout cequi se passe autour, ou s'offrir Ie luxede pouvoir a la fois appuyer l'attaqueou la defense de son camp. Et si jamaisvous vous demandez comment franchirles obstacles antichars qui en gardentl'entree, demandez a un blinde lourdde vous ouvrir Ie chemin, ou tentez deles detruire a l'obus HE.

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Une carte a classer parmi les mal-aimees dujeu ... surnommee "campinovka" en raison

des nombreux joueurs qui se retranchent dansleur base en attendant d'avoir une opportunired'allumer les vilains d'en face qui font pareil.Rassurez-vous, si ce genre de scenario arrive abas Tier, les combats sont autrement plus pas-sionnants plus tard. Meme a plus haut niveau,"eclairer" les defenseurs ennemis demeure unetactique rentable. Aussi, s'il est deconseille atout tankiste sain d'esprit de s'aventurer dansIe no man's land (1), un scout habile peut yfaire un tour rapide et profiter d'un manque de

coordination de l'ennemi pour spotter, ala fa-veur des buissons, quelques ennemis que sespartenaires se feront un plaisir de sniper, puisde degager rapidement, avant que Ie tempsne se couvre. 18marecage (3) est en revanchea eviter, l'inreret de traverser cette bouillassequi ralentit Ie vehicule, qui plus est a decou-vert, est tout sauf avere.La plupart du temps, la decision se joue au-tour du moulin en 2. Point eleve, prealable atoute bonne invasion du camp adverse pourles deux equipes, on s'y bat comme des chif-fonniers. L'eglise en 5 est un bon point d'ap-pui a une invasion du camp II, et donc souventegalement defendu. Son alter ego, la foret en6, regorge souvent de chasseurs de chars de

l'equipe I. 18 village en 4 est un faux-ami.Cette petite bourgade est tres exposee et sesbatisses trop fragiles pour s'y abriter. Envisa-gez de passer par-la seulement si les points 2et 5 sont controles par votre camp. Enfin, sa-chez qu'il existe une tactique audacieuse quipeut - parfois - porter ses fruits : faire croirea une attaque classique sur 2 pour ensuiterevenir et lancer un assaut eclair, massif ettotal par la route longeant Ie no man's landau sud-ouest. On a bien dit : "parfois",hein, nevenez pas pleurer si toute votre equipe a eredecimee par les defenseurs adverses. 18 suc-res est loin d'etre garanti, mais comme disentles motards juste avant d'etre decapites parun rail de s8curire : "Si <;;apQ1;se, c'est beau !"

N ous sommes la en presence d'une desplus petites cartes, a ce jour, du jeu.

Paradoxalement, et malgre la forte pro-portion de zone urbaine, les artilleries sonttout sauf inutiles sur Ensk. Ce qui ne si-gnifie pas qu'elles ont la vie facile, puisquela faible distance separant les deux campsfait qu'elles sont rapidement "spotrees" ... eteliminees. Pour ne pas reduire davantage

Les tanks preteresdes developpeurs

MichaelJivetc,producteur

"j'ai I'habitude de plutot jauerdes chasseurs de chars, etdans Ie damaine, man favariparmi taus est I'Object 704, IeTO savil?tique de Tier 9. C'estIe premier chasseur de char dehaut Tier que j'ai recherche,et il semblerait que je n'arrivetaujaurs pas i:J m'en lasser."

leur esperance de vie, elle feront doncmieux d'eviter les points 4 et 5. Ces posi-tions defensives sont tout a fait valablespour les autres vehicules, mais les artysauront plus interet a se trouver un niddouillet au nord et au sud de la ville.La ville, justement. C'est vraisemblable-ment ici que cela se passera pour vous sivous etes en char lourd. Chacune des deuxequipes a pour habitude de se rassem-bIer dans les ensembles de batiments en1 et en 2. Tout se jouera a coups d'expli-cations viriles et frontales et de contour-nements. Concernant ces derniers, Ie siteoffre de multiples possibilites, mais evitezla grande ligne droite a l'ouest, au bout delaquelle il y aura sans doute un TD preta vous faire votre fete. Plus globalement,observez la carte et tachez d'eviter les ruesen ligne droite, a moins d'avoir des potesqui controlent les voies paralleles.L'autre axe d'invasion se situe evidemmenta rest, en 3. Mais vous pouvez constaterpar vous-meme a quel point la zone esta decouvert. Il est donc imperatif de seservir de la scierie longeant les rails pourne pas donner des points faciles a l'adver-saire. Enfin, les scouts peuvent faire unexcellent travail de reconnaissance sur

les rails, grace a la vue imprenable qu'ilspeuvent avoir sur Ie spawn ennemi. Gardeztoutefois en tete une information primor-diale concernant les wagons et la couverturequ'ils peuvent representer : d'abord, ils sontdestructibles ; ensuite, il est toujours possiblede tirer dessous. C'est incroyable, Ie nombrede tankistes qui se sont crus a l'abri derriereet qui sont encore en train de secher sur Iechamp de bataille ...

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C ette carte plutot ouverte permet auxdeux equipes d'organiser rapidement

leurs defenses. De fagon quasi systema-tique, les surplombs en 1 et en 2 sont prisd'assaut d'entree de jeu par les chasseursde char,mais egalement par quelques charsmoyens qui ne rechignent pas it sniper etparfois meme quelques lourds que Ie cou-rage n'etouffe pas. Ces positions defensivessont tellement adequates qu'on assisteregulierement a de veritables ruees, voiredes engueulades entre equipiers quand ilsconstatent qu'il n'y a pas de placepour toutIemonde. Tellement systematique que cer-tains joueurs jouant l'artillerie - dont faitd'ailleurs partie l'auteur de ces lignes - ybalancent leurs premiers obus en aveugleavec la certitude de toucher quelque chose,ou a tout Iemoins de semer la panique dansles rangs ennemis qui pensent qu'un scout

est en train de les epier.Pourtant, si ces positions sont importantesa tenir, ce n'est pas la que la partie se joue-ra. Ce n'est pas non plus en 3 : Ievillage,etparticulierement Iepont, etant trop expose,sew un assaut massif et coordonne peutaboutir a autre chose qu'un desastre parcette route. Non, bien souvent, c'est au sud-ouest que l'issue de la bataille se decideraEt il est preferable, quand on joue un charlourd, de se rendre disponible sur ce front.Le point de fIxation Ie plus frequent, en 5,peut etre soutenu, pour l'equipeII depuis Ie£lancouest de la colline 1 et, pour l'equipeI, depuis Iepetit hameau du sud (4).EnfIn,devoilonsun bon coin a champignon : de-puis la position 6, un scout ou un mediumdiscret peut effectuer une precieuse recon-naissance sur les defenseurs embusquessur la colline1...

Deux salles, deux ambiances, deuxlignes de front. A l'ouest, une ville

qui, comme Ie nom de la carte l'indique,a connu des jours meilleurs, et qui serala chasse gardee des heavys et des me-diums qui se sentent capables de lessoutenir. Attendez-vous a voir les points1 et 2 devenir les lieux d'affrontementrecurrents sur cette partie de la carte. Sivous voulez jouer Ie poil it gratter, l'idealest de disposer d'un tank moyen rapidefigurant dans les plus hauts Tier de labataille. Si c'est Ie cas, et quel que soitvotre camp, envisagez de vous ruer en 3pour vous engager dans la rue est-ouestafIn de spotter et/ou prendre it revers lesennemis qui ten tent de s'accaparer lesdeux points precites. Et surveillez vos

arrieres (le mieux est de "recruter" un oudeux allies dans Ie meme genre de char,car vous pouvez etre rapidement pris parderriere par les ennemis arrivant apresvous).Les chars legers et moyens, plus gene-ralement, se disputeront la conquete del'axe 4. En poussant de ce cote, il est eneffet possible de titiller les artilleries d'enface (compte tenu de la topographie deslieux, elles ne peuvent guere se placerailleurs que dans la moitie est de la cartepour esperer etre utiles). Mais, surtout,une avancee sur ce flanc obligera les en-nemis combattant dans la ville a revenirsur leur base. Dne desorganisation, voireune panique parfois, qui profitera it vostroupes luttant dans les rues.

Imaginez... Si vous deviez fuir unebande de psychopathes armes de

fusils a lunette tirant a vue, vous em-prunteriez un interminable champ detourbe offrant une vue degagee ? Non,hein ? Bon, alors faites-moi Ie plaisird'eviter la zone centrale 1 comme lamalaria (oui, il faut bien varier un peude la peste). Parce qu'une fois repere,vous allez mourir comme un idiot,votre tank a moitie enfonce dans laboue, cherchant pathetiquement d'ou.viennent les tirs.Cette precision effectuee, pour quoiallons-nous nous battre ici ? Princi-paIement la ville au nord (2). Petitezone a couvert au milieu d'une zonedegagee, nid a heavy, forcement, dont

les sorties peuvent etre minutieuse-ment arrosees. Depuis Ie plateau en3, pour l'equipe I (qui peut au pas-sage decapsuler les inconscients quitentent leur chance dans Ie marais),mais surtout depuis Ie moulin (4) et Ielong de la falaise (5) pour l'equipe II,qui possede un leger avantage defen-sif sur ce coin de carte. La conquetedu village nord n'est pas une fatalite :une alternative existe au sud, en pas-sant par Ie pont (6). Mais Ie hameausur place est en ruine et n'offre quepeu d'abris et cette fois, c'est Ie campI qui, depuis les bunkers tout pres dela zone de capture ou depuis l'angle dupiton rocheux (7) se verra plus a l'aiseen defense.

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A rrivee avec Ie patch 7.3 en mai der-nier, cette carte est la premiere a se

situer en Asie. Elle consiste en une suc-cession de plateaux, est tres accidentee,complexe et peut representer un mau-vais moment pour les chars les plus lents(genre les bas Tier frangais, qui ont peude chances d'arriver dans la zone de cap-ture ennemie avant la fin de la bataille,la signature de l'armistice et Ie regle-ment integral des indemnites de guerre).Un rapide coup d'rnil distrait permet dereperer de suite la position du villageau centre (1), qui devient systematique-ment un enjeu prioritaire pour les deuxequipes. Si vous vous y trouvez, gardezen tete que contrairement a d'autres

cartes, les batiments de ce hameau sonttous integralement destructibles, alorsne vous y croyez pas trop a l'abri.Le tiers est de la carte etant imprati-cable, c'est de l'autre cote que les ma-nrnuvres de contournement pourront seplanifier. Un chemin long (5) et un autreplus direct (4) que des tanks pas trop pa-tauds peuvent exploiter pour contournerles forces ennemies et, au choix, capturerleur base dans leur dos ou les frapper deflanc. Pour les en empecher, les emplace-ments situes en 3 (pour I) et en 2 (pourII) sont ideaux, car ils offrent des lignesde tir potentielles sur les ennemis quiauraient emprunte l'un ou l'autre de cesdeux axes.

Voila une carte parfaite pour les artil-leries. Ses grandes plaines, offrant de

grandes lignesde vue, sont particulierementpropices a 1'expOOitiond'obus de 210 mmdans les gencives de son prochain. A partga? Eh bien il y a cette petite collinea l'est(en 1). Plus facile a controler pour 1'equipeII,qui demarre plus proche de cet endroit deque son homologue, la zone permet d'avoirune bonne vue et de bonnes opportunitesde tir sur tout ce qui se trouve a 1'est de lavoieferree, et notamment sur Ie village (3).Pour cette raison, il est preferable de ne pass'aventurer dans ce hameau si vos allies necontrolent pas la colline.L'est constitue donc Ie principal axe d'at-taque, mais il en existe un second : la routeentouree d'arbres a 1'ouest (2).Cette option

est plus souvent choisiepar Ie camp I, lege-rement desavantage a 1'est.Autant dire quepour 1'equipeII, laisser cet axe sans surveil-lance serait une grave erreur. Les lieux lesplus propices a la defense de cette route setrouvent en 5 et 6. Et puis, entre les deux,il y a ces grandes plaines OU personne, si cen'est les scouts, ne devraient s'aventurersouspeine de se faire tailler en piecespar lesdefensesennemies. Leschars legerspeuventfaire un precieuxtravail de reperage, tant dela plaine que sur la route de l'ouest, profi-tant des reliefset des quelques rochers pours'abriter. Le point 4 constitue d'ailleurs unexcellent "spot",mais mefiance : pour res-ter en vie au centre, mieux vaux miser surla mobilite. Car d'excellentes lignes de vue,cela signifieaussi d'excellenteslignesde tir.

--~imensions : 1000 xl 000 m

Dimensions minuscules pour cettecarte qui, de l'avis general des tan-

kistes experimentes, perd totalementson interet a partir du Tier 8. Ace ni-veau, en effet, tout Ie monde arrive avoir tout Ie monde et l'affrontement seresume a une guerre de tranchees aucours de laquelle la plupart des gensevitent soigneusement de poser un de-but d'orteil dans Ie no man's land queconstitue la cuvette du centre.A ce petit jeu, l'important est deconnaitre les bons coins a champi-gnons de la carte. Pour Ie camp I, ci-tons donc la maison en 1, au coin delaquelle il est possible d'observer et

de faire pas mal de cartons au snipe.Pour Ie camp II, dans une moindremesure, Ie point 2 permet de faire peuou prou la meme chose. Dans les Tierinferieurs a 8, avec des chars dispo-sant de portees visueUes moins ele-vees, la de de la bataille reside dansIe courage des scouts qui iront spotterIe camp adverse (souvent en se coUantaux parois des falaises) afin de per-mettre a leurs potes de tirer de loin.Pour toutes ces raisons, il est possibleque cette carte soit bientot reserveeaux Tier 1et 2. Peut-etre meme est-cedeja Ie cas a l'heure OU vous lisez ceslignes ...

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~LEGER

Les tanks legersQuelques grammes de blindage dans un monde d'obus

Les chars legers sont certainement responsables a eux seuls de 70 % desclaques qui partent dans les ecrans et de 64 % des coups de poing sur lesclaviers.Oh oui, jouer un tank leger quand on ne sait pas s'y prendre, ~aenerve. On explose pour rien, on ne perce pratiquement personne et on sefait traiter de gros naze par des illettres. Resultat, on se vexe et on finit parse diriger vers les plusgros tanks du jeu alors qu'il suffit de bien connaitreson role pour s'amuser et transformer ces petites petrolettes blindees enveritable epine dorsale dans Ie pied. Enfin,vous m'avez compris.

Pour commencer, prenez un grosburin et gravez-vous dans Ie crane:"Je peux etre utile." II est en effet

plus que fatigant de voir encore des scoutsqui, persuades de leur inutilite, com-mencent leur partie en allant se suicidersur les !ignes ennemies pour reperer brie-vement une partie de l'equipe. Quel quesoit Ie match, commencez par ouvrir vosyeux et determinez la composition de votreequipe. Un instant de reflexion qui vadeterminer votre fa<;onde jouer, puisquevous aborderez la partie differemmentselon votre classement et selon si votreequipe est majoritairement composee dechars campeurs (chasseurs de chars, Pan-zer IV, KY,Maus, artillerie ...) ou de charsmoyens plus aptes a I'assaut (T-34 russe,Panzer III, Pershing ... ). Ensuite et quelleque soit la situation de depart, observezles mouvements de vos equipiers, carmeme en connaissant les meilleurs coins achampignons de chaque carte, vous sereztoujours inutile avec de I'artillerie inca-pable de bombarder vos reperages ou au-cun appui feu derriere vous. Maintenantque vous connaissez les grandes !ignes devotre boulot, entrons dans les details.

Cool spot, ce herosSi vous n'etes pas en mesure de faire desdegats, vous pouvez rester en defense etproteger votre artillerie contre d'autresscouts (Ie Chaffee et les chars legers fran-<;aissont parfaitement adaptes a cette mis-sion), ou bien endosser Ie role du spoteur,alias "Ie type qui va denicher les tanksplanques". Pour commencer, determinezun premier point de chute, en avant parrapport au reste de l'equipe. Pour vous yrendre en securite, gardez en tete que votrepetit gabarit vous permet d'exploiter lesreliefs mieux que quiconque. Ainsi, joueza la souris et restez au maximum au fonddes fosses ou des trous tant que vous n'etespas a l'endroit desire. Notez que les cartesbien chargees en vegetation sont egale-ment tres avantageuses et que les charslegers possedent la particularite de ne pas

perdre leur bonus de camouflage quand ilsse deplacent. Une fois place, attendez. Netirez pas, ne bougez pas et laissez appro-cher les ennemis pour les reperer et en fairedes cibles faciles pour vos equipiers. DansI'eventualite ou vous seriez repere a votretour, concentrez-vous sur votre conduitepour esquiver les tirs et rejoindre Ie couvertIe plus proche. Pour cela, perturbez l'enne-mi en braquant de temps a autre dans unedirection aleatoire ... la !igne droite etant lavoie la plus courte vers la destruction devotre char. Puis repetez I'operation en al-lant de couvert en couvert, tout en gardantvos equipiers suffisamment loin derrierevous, pour leur eviter de reperer les ciblesa votre place. Les joueurs les plus aguerrispourront meme envisager de faire Ie lapinavec un char tres rapide et agile comme Ie

T-50-2 russe, puisque chaque adversairequi ouvre Ie feu perd une grosse partie ducamouflage offert par les buissons (voir Ieguide tactique sur les camouflages et por-tees radio en page 22). Ainsi, jouer un spo-teur efficacement peut etre tres rentable,car lorsqu'un de vos equipiers endommageun tank que vous avez repere, vous obte-nez 50 % d'experience et de credits, commesi vous I'aviez endommage vous-meme. Ohet tant que vous y etes, profitez-en pouraller dire bonjour a I'artillerie.

La poudre voudraitvous dire deux motsQuand la situation commence vraimenta chauffer et que les !ignes de front sonttres proches, voire entremelees, spoter nesert plus a rien puisque vos allies verront

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leurs cibles seuls. Un moment ideal pourfaire claquer quelques obus, mais pas que.Souvent lors de gros affrontements, beau-coup de joueurs se focalisent sur un seulennemi, au point meme d'en etre aveu-gle. Le moment est ideal pour contournerl'adversaire et aller decharger quelquesobusd'aussi pres que possible dans sesparties les plus tendres comme l'arriere,les trappes d'acces ou les regards (lestrous qui permettent a l'equipage devoir). Mais ne poussez pas trop votrechance et n'hesitez pas a fuir ou vousremettre a couvert des que votre ciblecommence a vous prendre en chasse. Dessituations qui arrivent souvent sur descartes urbaines comme Himmelsdorf. Ici,la tache se complique encore un peu pluspour les chars legers qui ne beneficientplus de leur camouflage et de leur agilitea decouvert. PlutOt que de chercher lacollision frontale, laissez donc les charslourds jouer les aimants a obus, pendantque vous determinez la disposition glo-bale des ennemis. Puis, lorsque vous aveztrouve une faille dans les lignes ennemies,precipitez-vous a l'interieur en comptantsur l'effet de surprise. Si vous etes encorevivant une fois de l'autre cote, vous au-rez alors tout Ie loisir d'endommager leschars adverses, voire les forcer a se rede-ployer et ainsi soulager Ie front. Inutile

donc de trainer si les canons commencenta se tourner vers vous, mais vous pourreztoujours profiter de cette escapade poursemer encore un peu plus la panique enallant vous occuper de quelques artille-ries. Qui, encore elles.

Un marechal bien lotiEn matiere d'equipement, les optiquestraitees vous seront utiles en toute cir-constance, etant donne qu'elles augmen-tent la distance de vue du tank de 10 %.Vous pourrez cependant preferer les ju-melles binoculaires qui augmentent cettememe portee de 25 %, a condition d'etreimmobile. Dans ce cas, n'hesitez pas aprendre egalement un filet de camouflagequi augmentera votre discretion de 25 %lorsque vous etes immobiles. D'une ma-niere plus generale, evitez les revetementsanti-eclats qui vous ralentiront plus qu'ilsne vous protegeront. La ventilation estquant a elle un indispensable qui offriraun bonus non negligeable a votre equi-page, mais que vous pourrez remplacerpar des barres de torsion destinees a re-duire la possibilite de decheniller. Du cotedes modules, Iemoteur et la radio sont in-dispensables pour jouer un eclaireur quine se contente pas d'etre une cible am-bulante. De plus, les plus grosses radiospermettent de reveler vos decouvertes

aux artilleries, meme en etant perdu seulau fond des plus grandes cartes, a condi-tion toutefois que les planques chargesde vous soutenir soient egalement bienpourvus en la matiere. Enfin, choisissezen priorite des competences d'equipagequi entrent en resonance avec votre role,comme celles qui permettent d'etre plusagile, de voir plus loin, d'etre moins faci-lement detectable. Mais surtout, ne vousdecouragez pas. Devenir un bon eclaireurne se fait pas en un claquement de doigts,meme si suivre ces conseils devrait vousdistinguer de l'ensemble des tanks legerssuicidaires.

Mes p'tites bleusailles ensucre, gardez bien entete que vos chars le-gers sont plus rapideset agiles que n'importequel autre tank. Aussi,vous avez interet a m'exploiter leurs possi-bilites de contournement avant que je nevous reforme la face pour incompetence.Eh oui, rien ne vaut un contournement biensenti pendant que I'adversaire recharge. Laplupart des blindes ne pourront pas voussuivre, que ce soit au niveau de la vitesse derotation du chassis ou de la tourelle. Une foisde I'autre cote du canon adverse, vous n'avezplus qu'a lui tourner autour en envoyantvotre feu vengeur sur Ie coin de sa tronche.Attention cependant, certains se laissentem porter par I'emotion et s'imaginent qu'i1est plus prudent d'effectuer des grandscercles. C'est pourtant tout I'inverse qu'il fau-dra effectuer, car plus vous tournerez presdes miches d'un ennemi, plus son canondevra effectuer une rotation importantepour vous suivre. Compris mesdemoiselles?

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~MOYEN

Les tanks moyensUn petit air de variete

"Mow"', "peut-etre" ou "pourquoi pas" sont autant de mots quitraversent n§gulierement la tete d'un joueur aux commandes d'unchar moyen. Faciles a comprendre et pourtant difficiles a mal'triser, cesblindes touche-a-tout sont de veritables milieux de terrain, capablesde jouer les eclaireurs, les defenseurs et meme de faire Ie cafe.

En les prenant dans leur ensemble, lesmediums sont, a juste titre, moyensdans la plupart des domaines. Un phe-

nomene qui se confinne principalement dansles petits Tier, OU cesblindes se laissent domp-ter sans trop rechigner. Une qualite qui leurvaut d'etre les grands copains des debutantsqui decouvriront tranquillement en leur com-pagnie les mecaniques du jeu sans trop souf-frir, en attendant de debloquer des chars plusspeeialises. Puis la tendance s'inverse petit apetit, puisque ces branches tendent a propo-ser des chars de plus en plus pointus danscertains domaines. Si vous avez encore du mala y croire, demandez donc aux eclaireurs frai-chement interceptes ce qu'ils pensent de l'agi-lite et la vitesse d'un Panzer III ou d'un BatChatillon. Et tant que vous y etes, allez doncconsoler ce pilote de char lourd qui vient de sefaire transpercer par des tirs de Patton.

Besoin de reconnaissanceBravo, vous etes aux commandes de votrechar moyen flambant neuf En tant que chefd'equipage, vous jetez un regard en directionde Gunter et Hans, ou de Sergey et Boris.A moins que ce ne soient Peter et Buck. VoireJean-Jacques et Raymond, on n'est pas ra-cistes. Vous la sentez cette grosse goutte desueur qui perle sur votre front et qui vientde trahir vos doutes ? Eh oui, vous pouveztoucher a tellement de domaines sans force-ment y exceller que vous en avez Ie vertige.Pour eviter de faire n'importe quoi et sacri-fier inutilement la vie de vos deux comperes,

n'oubliez jamais la regIe absolue du pilote dechar moyen: quand on ne sait pas, on ne jouepas au kakou et on fait du soutien. En clair,tant que vous n'avez pas clairement identi-fie les eventuels atouts et faiblesses de votremachine, contentez-vous de suivre Ie flot etd'envoyer quelques obus bien sentis sans tropvous exposer. II s'ensuivra alors une longuephase d'apprentissage, durant laquelle vousdevrez experimenter et meme questionnerd'autresjoueurs si vous n'etes pas un gros sau-vage qui vit au fond d'une grotte. D'une ma-niere generale, on notera parmi les modelesles plus populaires Ie Panzer IV qui, une foisbien equipe, devient un redoutable sniper.

A l'oppose se trouve Ie PzKpfw S35 739 (f),un char Premium de Tier 3 qui, grace a sonbon blindage, devient une veritable machine aenfoncer les lignes ennemies. L'iconique T-34est cependant epargne par Ie chauvinismebielorusse, ce blinde etant moyen dans tousles sens du terme, voire anecdotique avec soncanon loin d'etre exemplaire. Une veritablechance si on Ie compare au M3 Lee americain,coince avec un canon dans Ie chassis a l'imagedes chasseurs de tanks, en plus d'etre handica-pe par une precision des plus mauvaises et unblindage qui laisse penser que les ingenieursde l'Oncle Sam ont tape dans les stocks natio-naux de papier a cigarette.

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Echaufl'ez-vous,vous entrez sur Ie terrainSavoir quand bomber Ietorse et quand se fairetout petit reste cependant insuffisant rx>urde-venir un bon pilote de char moyen. Dans unepartie ou les categories de tanks sont repre-sentees avec equilibre, votre role se bornerasouvent a naviguer entre les rx>ints chaudsrx>uroffrir de l'appui feu avos equipiers. Maislorsque vous tomberez sur un match desequi-libre ou serez au milieu d'une equipe decimee,votre char rx>urra se montrer d'un precieuxsecours en endossant Ie rOle d'un defunt oud'un absent. Aussi, pensez a surveiller enpermanence la liste des membres de votreequipe rx>ur etre pare a prendre Ie relais atout moment. Si votre char est du genre agileet rapide, vous rx>urrezpar exemple jouer leseclaireurs de remplacement, revelant les rx>si-tions de l'ennemi ou allant chasser les artille-ries et scouts de l'ennemi. Attention toutefois,n'oubliez pas que votre camouflage sera tou-jours moins efficace compare a un char leger,puisque contrairement a eux, vous perdrez denombreux bonus de discretion des que vous se-rez en mouvement. Aux commandes de charsmieux blindes comme Ie l'E-50 ou IeT-54,vouspourrez aussi prendre la place d'un defenseurtomoo sous les obus. La encore, connaitrevos limites sera vital rx>uragir avec efficacite,puisque dans Ie cas present, ces chars rx>ur-ront resister sans trap d'inquietudes face ades canons de Tier inferieur, mais auront toutinteret a jouer avec les couverts face a desTier egaux ou superieurs. En somme, la de du

succes se trouvera dans votre capacite d'adap-tation. Un fait qui deviendra encore plus vraiaux alentours du Tier 6, quand les tanks desautres branches se specialisent de plus en pluset vous obligent a connaitre votre machinesur Ie bout des doigts, en plus d'etre capablede reperer les faiblesses adverses en un coupd'reil.

Char bien ordonnecommence par soi-memeL'equipement d'un char moyen peut etreune bonne occasion de Ie renforcer dans sonrole. Si, d'une maniere generale, la ventila-tion, Ie fouloir et Ie stabilisateur sont inte-ressants rx>ur la plupart des tanks, il vousfaudra rapidement songer a embarquer dumateriel plus apte aflinner vos atouts eta combler vos faiblesses. Par exemple, unPanzer N sera un bien meilleur sniper unefois equipe d'un filet de camouflage et d'untelescope binocu1aire. Cet etat d'esprit nechangera pas avec les modules qui devrontsuivre prioritairement votre role, meme sidebloquer au plus vite une nouvelle tourelleet un bon canon permettra d'augmenter sen-siblement vos chances de survie. Puis l'his-toire se repete avec les competences d'equi-page, puisque vous devrez vous efforcer defaire des choix qui collent au mieux a votrerole. Par exemple, inutile d'acquerir des com-petences qui vont ameliorer les tirs en mou-vement sur un char particulierement lent etmajoritairement joue en rx>sitiondefensive,tandis que l'aptitude "Ratelier sOCurise"sera

un investissement interessant rx>urun T-44russe, un peu fragile a ce niveau. Enfin, si lesidees vous manquent, rendez-vous au guidecorreSIXJndanta la categorie de tanks la plusproche du votre et inspirez-vous des compe-tences qui y sont conseillees.

Alorsmes louloutes?Ons'imaginequ'ilsuffit d'etre d'un Tierequivalent pour lutterfrantalement contredu lourdou du chasseurde chars? Pitie,evitezde me faire rediger une lettre d'insultes avotre familleou j'expliqueraicomment votremort fut ridiculeet inutile.Ehoui, quoi qu'i1arrive,vous etes dans un char moyen, doncvous ne pourrez generalement pas rivaliser,soit en raisond'une puissance de feu trapfaible,soit a cause d'un blindagetrap fin.Maisdans la plupart des cas, vous benefi-cierezde ce que I'immensemajorite de ceschars n'aurontjamais: lamobilite.Profitez-en !Contournez-Ies,cherchez leursflancs etl vous h.umerezla bonne odeur du tankiste Istresse. ~

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~LOURD

Les tanks lourdsLa force tranquille

Vous n'etes pas du genre presse. Se ruer a toute vitesseau milieu des chars adverses la bave aux levres n'estd'ailleurs pas trop votre truc.Vous, ce que vous aimez,c'est Ie cote irresistible et rouleau-compresseur qui sedegage de votre blinde. Car si I'ennemi peut fuir, il nepourra jamais se cacher bien longtemps.

"A condition tout de ffieme qu'ils nesoient pas au sommet ou derriereune colline, vos mortels ennemis.

Il faut dire qu'avec des vitesses de pointes'etalant de 20 a 65 km/h, respectivementpour IeMaus et l'AMX50B,il ne faudra pasvous attendre a faire exploser Ie chrono-metre car ces tanks ne serontjamais dotesd'une agilite feline ni d'une accelerationdecoiffante. Handicapees par un poids ele-phantesque, ces machines ont egalementdes problemes avec la vitesse de rotationde leurs tourelles, comptant parmi lesplus lentes. Des desavantages importants,compenses par de gros blindages et descanons plutot puissants. Equipes ainsi, leschars lourds deviennent naturellement debons defenseurs, tres efficaces pour tenirune position, mais peuvent egalementouvrir la voie lors d'un assaut, encais-sant les premiers obus tout en rendant lapolitesse. Il faudra cependant se mefier,chaque nation ayant une approche sensi-blement differente de cette categorie dechars. Les Allemands, bien qu'ayant IeMaus et son enorme blindage, ont aussitendance a proposer des soutiens de se-conde ligne comme les Tigre. Les Fran-<;ais, eux, ont un style plus dynamique,avec de bonnes vitesses de pointe et descanons a barillet, permettant d'envoyerrapidement quelques obus avant de devoirse cacher pendant un long rechargement.Enfin, Russes et Americains se montrenta peu pres equilibres, meme si l'on notera

que les premiers ont tendance a propo-ser des machines un peu plus agiles quela moyenne quand les seconds s'appuientsurtout sur de tres bons canons.

Mettez un bon coup de defenseLorsque vous serez dans les Tier inferieursd'une partie, defendre sera probablementla premiere idee qui vous viendra a 1'es-prit. Or, il ne suffit pas de se poser quelquepart et de tirer sur tout ce qui pointe Iebout de son canon. Vous etes lourdementblinde certes, mais pas immortel pour au-tant et incliner votre blindage a 45 degresdans une position defensive ne sera effi-cace qu'a condition d'avoir l'initiative surl'adversaire. Il parait meme que les gensde basse extraction appellent <;aIe "cam-ping". Aussi, ne vous jetez pas betementdans la gueule du loup. Par exemple, sivous vous etes fixe comme objectif detenir un coin de rue precis et qu'unefois sur place, vous decouvrez plusieurscarcasses d'equipiers, songez a prendreune position en retrait. Vous pouvezegalement vous enteter, au risque d'etreimmediatement accueilli par une pluied'obus, reduisant votre role de defenseurdissuasif a celui d'une gentille cible. Plusimportant encore, ce role implique quevous soyez toujours conscient de ce quiest en train de se passer autour de vous.Imaginez un peu Ie desastre : alors quevous teniez vaillamment une rue, Ie fronta votre gauche s'effondre et l'ennemi

avance, profitant de votre lethargie povous prendre a revers. Savoir quandredeployer est donc indispensable et pocela, vous devez garder un ceil en permnence sur votre carte. Encore une fo'~n'hesitez pas aussi a reculer lorsquesituation l'impose, que ce soit pour faiface a un nouveau front qui vient de se former, ou tout simplement parce que tous 1equipiers a vos cotes sont morts. Eh 0

se replier est une tactiqueparticulierement viable,

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surtout si cela vous permet de rejoindrefacilement du monde pour ne pas termi-ner comme un pauvre bunker encercle.

Piquez au vifSavoir tenir une position et proteger sespetits est une chose, mais il vous faudraparfois appliquer cette tactique dans Iesens inverse en rentrant dans Ie lardde l'adversaire, surtout si vous avez lachance de figurer parmi les hauts Tierde la partie. En tant que "plus gros char"dans tous les sens du terme, vos equipierss'attendront a ce que vous poussiez versles lignes ennemies et c'est precisementce que vous allez faire. Pour commenceret comme toujours, observez attentive-ment l'evolution de la situation sur votrecarte. Vous ne devez vous retrouver seulsous aucun pretexte car la presence d'unou deux equipiers, meme plus legers, der-riere vous dissuadera plus d'un joueurd'essayer de vous prendre a revers. Puis,lorsque les echanges de tirs commencent,faites en sorte d'etre toujours LA menace,afin que les adversaires soient tentes devous viser vous, plutot qu'un equipier plusfragile. Pour cela, soyez agressif en tirantaussi souvent que possible et restez tou-jours en mouvement pendant vos temps

de rechargement ou lorsque vous n'avezpas besoin d'une grande precision commedans un combat urbain. Un mouvementqui, d'ailleurs, en depit de votre faible ac-celeration, vous permettra d'eviter un tirde temps a autre. Eh oui, vous n'avez pasidee du nombre de joueurs qui louperaientun elephant dans un couloir des que Iestress se fait sentir. Enfin, meme en pous-sant votre equipe vers les lignes ennemies,n'oubliez pas que vous n'etes pas invin-cible. En tant que pauvre mortel, ne negli-gez aucun couvert et evitez les traverseesen aveugle sur les etendues ouvertes, sansquoi votre lenteur fera de vous la victimed'un immense tir au pigeon.

J'ai entendu dire quevous aimiez les tanksAlars j' ai mis un tank dans votre tank.Quand vient Ie moment de tuner votreblinde, les neons bas de caisse et autresjantes chromees 74 pouces ne vous serontpas d'un grand secours. Sur a peu prestous les chars lourds, vous obtiendrezgeneralement de bons resultats en mixanta votre convenance une ventilation, untelescope binoculaire, un stabilisateurvertical et un fouloir. Un fouloir qui parailleurs est quasi-incontournable pour

les chars russes, aux temps de recharge-ment eleves. Les chars Frangais quant aeux, adeptes des grosses rafales avant deretourner se cacher, s'equiperont en prio-rite d'un stabilisateur vertical et d'un sys-teme de visee ameliore. Quant aux Tigreallemands, ils auront tout interet a s'equi-per de telescopes binoculaires pour sniperpaisiblement depuis la seconde ligne, touten evitant Ie piege du filet de camouflagequi n'apporte pas grand-chose sur de telschars. Cote modules, tourelles et canonssont un minimum vital qui vous permet-tra de boxer sans penser qu'un mecaniciens'est plante en assemblant votre machine.Aussi, veillez a garder un reil sur Ie ton-nage de ces equipements pour eventuel-lement debloquer de nouvelles chenillesen premier. Concernant les competencesde l'equipage, on ne saura que trop vousrecommander un tireur dote en premierlieu de "Precision", puis de "Coup mortel"pour rentabiliser ce gros canon qui trans-perce si facilement. Enfin, un pilote avec"As du volant" pourra parfois sauver vosfesses sur un contournement et d'une ma-niere generale, n'oubliez pas l'incontour-nable "Reparations", puis "Freres d'armes"lorsque vous aurez au moins trois compe-tences.

Votre attention mesp'tites endives. En tantque char lourd, vospires ennemis serantles blindes qui tente-rant de vous contourneret I'artillerie. Chacundes deux peut facilement profiter d'unmoment d'inattention pour vous retapergratuitement la carrasserie, en limitant vosmoyens de riposte. Ne laissez pas une telle si-tuation se praduire, bon sang de bois !Ainsi,lorsqu'un char tente de vous contourner,votre priorite absolue doit etre de detruireau moins une de ses chenilles afin de I'immo-biliser et I'empecher de vous humilier. ContreI'artillerie en revanche, iI n'ya pas de recettemiracle. Vous etes gras, lent et pour cou-ranner Ie tout, vous avez un blindage moinsepais sur Ie toit com me tous les autres tanks.Pour eviter les explosions surprises, ne roulezjamais en ligne draite mais surtout, usezet abusez des grands couverts qui peuventbriser leurs lignes de tir, comme les maisonsou Ie flanc des falaises. Si avec tout c;a vousne faites pas honneur au General Leclerc,je ne peux plus rien pour vous.

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~CHASSEUR

Les chasseurs de tanksOu Ie petit point qui vous nargue au loin

Crees pour contrer de nouvelles doctrines nees de I'utilisationmassive de blindes, les chasseurs de chars representent, entheorie, Ie nemesis du blinde c1assique.Handicapes dans leurblitzkrieg par des Somua S-35 et B I qui contraient aisementles Panzer II et III, les Allemands ont eu une idee toute bete :et si on mettait un vrai canon antichar sur un tank?

Bon d'accord, Ie cheminement intel-lectuel devait etre plus complexe

que c;a, mais au final, des ingenieursteutons ont imagine un Panzer I dont latourelle serait remplacee par un canonPaK. Puis ces chars rencontreront uncertain succes, au point d'etre declineset largement utilises jusqu'a la fin dela Seconde Guerre mondiale, avant dese faire supplanter par les vehiculesaeriens. La philosophie d'un chasseurde tanks est tres simple: moi vois, moitue. Dote d'un blindage frontal gene-ralement plus epais que la moyenne etd'un bon canon, ces engins n'ont gene-ralement pas grand-chose a craindrelorsqu'il s'agit de garder la pression surune plaine ou une longue rue degagee.Helas, ils restent neanmoins tres sen-sibles aux contournements, puisqu'ilsuffit qu'un ennemi se colle sur Ie flancou l'arriere pour que l'affrontementtourne au cauchemar. Et quand bienmeme si personne ne vient s'amoura-cher sur votre carrosserie, ces zonesrestent particulierement sensibles auxtirs, meme distants, l'essentiel du blin-dage etant concentre sur l'avant.

Un petit tourpar la cache d'armesAvec une silhouette ramassee propicea la planque et un canon puissant maisengonce dans Ie chassis qui oblige a ma-nceuvrer regulierement, Ie role Ie plusevident pour les chasseurs est de sniper.Pour commencer, oubliez au maximum lapremiere ligne tant que vous n'etes pasun haut Tier avec un tres gros blindagefrontal. Ensuite, trouvez-vous un coindegage et si possible dote d'une vegeta-tion dense pour pouvoir vous y camou-fler. Une fois en place, il ne vous resteplus qu'a attendre les imprudents quiviendront dans votre direction pour lesattaquer de loin en restant invisible. Pen-sez egalement a appuyer sur la toucheX (ou maintenir Ie clic droit enfonce)lorsque vous passez en vue externe pourobserver les alentours, car il se peutque vous fassiez tourner Ie char sur lui-meme sans Ie vouloir, ce qui entrain eraalors une reduction du camouflage pou-vant deboucher sur un drame. Aussi etcontrairement aux tanks dotes d'unetourelle, vous coller completement a unmur ou une falaise n'est pas une bonne

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idee puisque vous reduirez d'autant plusvotre champ de tir (limite par un arc decercle devant vous), en plus de faciliter latache a un tank rapide qui tenterait uncontournement. En somme, la positionideale est celle qui vous permet de collerl'arriere du char a un obstacle indestruc-tible en une simple rotation, pour limiterIe champ d'action adverse. Enfin, appre-nez quels sont les points de passage lesplus employes sur la plupart des cartes etn'hesitez pas a imaginer des embuscades.

Ce matin un KV-Ia croise un JagdtigerDes chars dotes d'une bonne vitesse detraverse comme Ie Stug III peuvent s'ensortir convenablement en soutenant plu-sieurs fronts. Vous avez en effet la capa-cite de vous deplacer rapidement d'unendroit a l'autre, tout en pouvant assu-rer votre role en deuxieme ou troisiemeligne. II serait donc dommage de laissercet atout de cote en ignorant complete-ment une partie de la carte, surtout surcelles qui sont tres ouvertes comme Mali-novka, Murovanka ou EI Halluf. Obser-vez donc avec attention l'evolution desdifferents points chauds a votre porteeet rentabilisez votre moteur en all ant lesrenforcer au cas par cas. Cette fois, vousferez certainement face a des tanks quivous verront et tenteront parfois d'evi-ter vos tirs. Dans ce genre de situations,oubliez la touche X pour ne pas bloquervotre chassis et restez dynamique enanticipant constamment les mouvements

de l'adversaire. Or, ces manceuvres nedoivent s'effectuer qu'apres vos tirs, afinque la perte de precision ne soit effec-tive que pendant les temps de recharge-ment. Si vous commencez a echanger desobus avec quelqu'un, ne paniquez pas etconservez coute que coute votre blindageavant face aux tirs, quitte a vous replieren marche arriere. Eh oui, ces chars nesont vraiment pas faits pour exposerautre chose que l'avant.

Encore un petit canonpour la routeEtant donne Ie style de jeu offert parces machines, un filet de camouflage,un telescope binoculaire et une ventila-tion representent un bon equipement debase pour la plupart des modeles. Cepen-dant, certains d'entre eux ne pourrontpas s'equiper de ventilateurs en raisond'une cabine ouverte. Vous pourrez alorstroquer cette derniere option contre unfouloir a canon pour reduire vos temps derechargement. Pour les modules, visez enpriorite un meilleur canon puisqu'il s'agitla de votre meilleur atout. De nouvellessuspensions peuvent etre egalement unplus pour obtenir une meilleure vitessede traverse, voire incontournable si votrepoids d'emport est limite et vous empeched'installer de l'equipement. Concernantles competences de votre equipage, atten-dez-vous a une veritable cohue tant ellessont nombreuses a pouvoir vous aider.Malgre tout, choisissez en priorite Ie ca-mouflage et tout ce qui peut augmenter

votre porte de vue comme "CEil de lynx"ou "Longue vue". Le "Sixieme sens" ducommandant peut etre egalement uninvestissement secondaire rentable,pour savoir quand votre camouflage estcompromis. Pour plus d'efficacite, vouspourrez egalement choisir "Coup mortel"pour votre tireur et "As du volant" pourque votre conducteur reduise vos chancesd'etre definitivement contourne.

Ehbienmes p'tits loups,on prend I'air?Vousetes heureux d'avoirun chasseur de charsa cabineouverte, l;afaitmoins ressortirvotre cote claustro-phobe ?Vousrisquezde vitedechanterquand un obus viendras'asseoirjuste a cotede vous et cette curieuse inventionvousobli-gera a repenser vosdeplacements. Ehoui,finiles balades en bas des valleeset plusgeneralement en bas de tout promontoire apartir duquel on peut vous tirer dessus. Pour-quoi ? Parceque Iemoindre obus explosifdans lacabine risquede faire peter Ie ,.ateliera munitionset donc, Iechar tout entier. Etvous ne voulezpas de l;a,tout comme je neveuxpas de maniaco-depressifsa tendancessuicidairesdans ma division.A I'inverse,vousn'aurezdesormais plusd'excusespour perdreun duel contre ce genre d'engins.

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~ ARTILLERIE

Les Canons AutomoteursLes finesses de la grosse artillerie

Vautours, planques, charognards, campeurs, laches, peureux, voilace qu'on entend generalement a propos des pilotes de canonsautomoteurs. L'artillerie, qui reste loin de la ligne de front et profitede son allonge pour achever a distance les tanks reperes pard'autres joueurs, peut en effet etre frustrante quand on en est lavictime. En revanche, quand on sait la jouer correetement, elle estabsolument jouissive et indispensable a la vietoire d'une equipe.

Le principe du amon automoteur est simple :un petit blindage, un petit moteur mais

un enorme canon qui tire des obus vers Ieciel pour les faire retomber a l'autre bout dela carte, apres avoir suivi une belle trajectoireen cloche. Les artilleurs doivent done resterloin des combats et profiter de la portee deleur canon pour faire Ie maximum de degatsa distance. Appuyez sur la touehe Z avec par-eimonie, vous n'avez vraiment aucun intereta avaneer vers la base ennemie. Le bon coin,e'est une petite caehette se situant aux alen-tours de votre base, protegee par une belle ran-gee d'arbres et de buissons afin de rester inde-tectable Ie plus longtemps possible (voir a cepropos notre guide sur Ie camouflage et la de-tection page 22). Attention neanmoins a deuxfausses bonnes idees. La premiere serait de

rester trop proche de la base alliee, a causedes scouts ennemis (tanks legers et tanksmoyens specialises) qui ''rushent'' reguliere-ment cette zone des les premieres minutesde jeu et se feront alors un plaisir de vousdegommer. La seconde, de se caeher directe-ment derriere une construction, qui pourraitbloquer la trajectoire de votre obus. Sur Him-melsdorf par exemple, avec ses immeublestres hauts, n'hesitez pas a laisser 20 metresou plus entre votre position et Ie batiment setrouvant devant vous.

Tir au pigeonUne fois bien installe, la seance de tir auxpigeons peut commencer. L'interface devisee en vue strategique peut paraitre unpoil complexe au debut, mais on la maitrise

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en quelques parties (voir Ie petit encadre quilui est consacre). Les bases: choisissez unecible immobile plutOt que mobile, car l'obuspeut mettre du temps - parfois plus d'uneseconde - a atteindre la cible, et visez Ie centredu char, c'est-a-dire Ie haut de la tourelle, quiest un endroit peu blinde. L'artillerie a sur-tout un role de support dans World of Tanks,vous etes la pour appuyer la percee menee parles chars lourds et moyens. Visez d'abord lesennemis qui sont une menace pour vous, puisceux qui sont une menace pour vos equipiersen plein combat, et enfin les cibles d'opportu-nites (scout isole, chasseur de tank qui campedans un buisson sans tirer sur personne ...).Vous avez la plus grosse puissance de feu,alors utilisez-la de maniere intelligente.

~esdangers de I'effet tunnelA bord dun canon automoteur, il n'est pasbien difficile de detruire un tank ennemilorsque les capains reperent pour vous lescibles a allumer. Pour autant, avec votre vehi-cule lent et faiblement blinde, vous etes tresexpose. Le grand danger pour l'artilleur, c'estl'effet tunnel: ne voir que Ie centre de l'ecran,en vue strategique, en oubliant de surveillerles alentours. Les debutants commettenttoujours l'erreur de rester l'ceildans Ie viseur,et sont alors horrifies quand ils decouvrentqu'un scout ennemi, deboulant sur eux a50 km/h, vient de leur envoyer un premierobus dans les dents. Etre un bon artilleurdemande done une vraie discipline : il fautse forcer a surveiller la mini-carte regulie-rement, a analyser la dynamique du champde bataille pour etre certain qu'il y a toujoursau moins un allie entre votre position et l'axede progression de chars ennemis (voir l'etudede cas du Caporal Micheton). Deux touchesessentielles pour les artilleurs ; "0" et "=", quise trouvent juste en dessous des touches F9et Fla. Elles servent a regler la mini-carte,n'hesitez pas a la mettre en taille maximale

La pire situation pour un Canon Auto-moteur. Par manque de coordination,tous les tanks allies sont focalises surune zone, laissant un grand trou (iei, Iecote droit de la carte) par lequel destanks legers et moyens pourront passer.La solution pour I'artillerie consiste a sereplier fissa vers la zone orange, mieuxprotegee contre ce genre d'incursion.B~·8

???

••••• ,•••• •/\ Artillerie--~ •pour qu'elle occupe presque un quart del'ecran. C'est Ie meilleur moyen de ne paslouper l'apparition d'une grosse icone rougea 100 metres de votre position ... Dans l'ideal,un artilleur devrait ausculter la mini-carteet reevaluer la qualite de sa position apreschaque tir, ou toutes les 30 secondes, pours'assurer un temps de survie maximal et evi-ter de se faire contrer par l'artillerie adverse(voir paragraphe suivant).

lei, la situation pour I'artil-lerie est idea Ie. Les charsallies forment un frontuni au travers duquelmeme un tank rapideaura du mal a passersans se faire reperer.Vous pouvez bombardertranquillou et vous gayer de credits.

••••••••Artillerie•

Contre-artillerie et touche XJouer un Canon Automoteur n'est pas fonda-mentalement difficile, mais la maitriser cor-rectement vous demandera pas mal de pra-tique. Pour vous faire gagner du temps, voicideux astuces que meme certains artilleursveterans ne connaissent pas. La premiere,c'est la "contre-artillerie". En gros, commentfaire un "kill" facile sur une artillerie enne-mie, des Ie debut de la partie, avant memequ'elle ne soit reperee visuellement par uncaequipier. Le principe est simple ; des Iedebut du match, passez en vue strategiquepour surveiller la region ou les canons auto-moteurs ennemis se cachent. Avec un peude chance, vous verrez apparaitre une traceblanche. C'est la trainee d'un obus d'artille-rie. Faites alors un tir aveugle sur l'origine decette trace blanche, et vous devriez faire unmalheureux dans Ie camp ennemi. Avec unpeu d'experience et en connaissant bien les''bons coins", vous devriez rapidement vousfaire plaisir en utilisant cette tactique defourbe. Gardez en tete que cette technique,d'autres la maitrisent aussi ; pour ne pasvous faire vous-meme "contre-artiller" sauva-gement, pensez a vous deplacer d'une petitedizaine de metres apres chaque tir.Deuxieme astuce : la magie de la touche X.Cette touche permet en effet de bloquer larotation du chassis, ce qui evite au tank debouger et de perdre une bonne visee sur uncoup·de souris trop brusque. Redoutablelorsque vous avez a surveiller un gouletd'etranglement.

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I:I:iU TAOIQUES

Tacti~ues,tectiniq~es,

consells ...... pour ne plus etre Ie derniermaillon de la chaine alimentaireSi jamais YOUSpensez qu'une bataille de chars seresume a mettre I'ennemi dans Ie yiseur et de tirer,YOUSetes surement du genre a imputer YOSmortset YOSdefaites a la trop grosse epaisseur du blindagedu char d'en face, ala faiblesse de yotre canon,ou plus prosalquement ala malchance. N'esperezconyaincre personne d'autre que Yous-meme ...

Car voyez-vous, coller son reticulesur la cible et cliquer sur Ie bouton

gauche de la souris, ce n'est guere que lapartie emergee de l'iceberg. Oh, la pre-cision du tir est importante, bien sur.Si vous l'avez manquee, il y a d'ailleursun guide en tier dedie au sujet page 28.Mais avant de vivre ce petit momentprivilegie qu'est l'expedition d'un obusa grande vitesse dans les gencives d'unmalandrin, il y a l'approche, la tactique.Trop nombreux, en effet, sont les joueursqui semblent debarquer sur un champde bataille en ne sachant pas vraimentquoi y faire. Oui, j'en vois au fond quirigolent a bord de leurs IS-7 et de leursE-100. Ils feraient peut-etre mieux pas,car on en trouve aussi aux commandesd'engins de Tier 10. Le talent n'est nul-lement indispensable pour debloquer lesengins les plus puissants du jeu. 11 ne faitqu'accelerer les choses. Et beau coup ont

visiblement mise sur la patience. Dans cedossier, vous trouverez quelques conseilspour eviter de commettre les erreurs lesplus grossieres, ainsi que quelques tech-niques qui vont permettront d'affiner vosmethodes de chasse et vous rendre plusutile sur Ie champ de bataille.

Jouer collectifOn ne Ie repetera jamais assez : World ofTanks est un jeu d'equipes. Les loups soli-taires ne font jamais de vieux os et leurmort rapide ne sert generalement a rien.Eh oui, <;avaut aussi pour les scouts qui seruent d'entree de jeu au milieu de la baseadverse pour "eclairer" une demi-douzained'ennemis pendant trois secondes. I-NU-TILE. Pire, agir seul handicape l'equipequi se retrouve rapidement a un de moins.Tachez de vous demander, a chaque mo-ment, de quelle fa<;on vous pouvez vousrendre utile.

('est un reflexe.Ne niezpas, on I'atous :des queIetank ennemi laissede-passer Iebout de sa che-nille,pat,on I'allume.Quoide plus normal,

~ apres tout? Pourtant,on peut gagner gros a

refrener son envie. Parexemple, quand Ietank

en question ne nous a pas vus. IIestun adage dans Iemonde militairequi decrete qu'ilest tres malpolid'interrompre un ennemi quand II

est train de commettre une bourde. Cegroschar lourd sort prudemment de derriere unemaison, iln'est c1airementpas conscient denotre presence, alors pourquoi Iedecou-rager de s'avancer en terrain tres degage?Nonseulement ilexposera des parties plustend res de son anatomie, mais en plus, iIsesera tellement avance qu'i1encaissera troisobus avant de pouvoir retourner a couvert...Etmeme encore pluss'ils'obstine a avancer !

Restez groupes. Deux chars qui agissemde concert en valent largement cinq quifont chacun leur tambouille dans leurcoin. Une poignee de tanks qui se com·portent en meute peuvent faire des ra-vages. Ne serrez pas trop les rangs pour nepas faciliter Ie travail de l'artillerie enne-mie, mais servez-vous des chars lourds devotre groupe comme couverts mobiles. ILne s'en offusqueront pas, ils sont la pour<;a.Veillez simplement a ne pas rester collebetement derriere eux, afin de ne pas lesempecher de reculer en cas de besoin.

Communiquez. Pour qu'un groupe fonc-tionne, il faut se coordonner. Certainesmanceuvres doivent devenir automatiques(comme Ie contournement ou la defensedos a dos, dont on parlera plus loin). S'ilest une tactique de groupe simple qui n'aplus a faire ses preuves, c'est Ie feu concen-tre sur une seule et meme cible, qui passe

Maisbon, iIy a aussi Iecas exactementcontraire... Luibalancer un obus des queI'opportunite se presente aura bien plusdesens s'ilsait ou I'onse trouve et qu'ilcherchea faire pareil,ou si notre objectif n'est sim-plement pas de Iedetruire, mais de Ieretenir.Dansce dernier cas, typique d'une defenseen sous-nombre d'une positionou I'objectifest de gagner du temps pour permettre aureste de I'equiped'avancer,collerun obussur Iepremier char qui tente de mettre Ienezdehors est Iemeilleurmoyen de maintenir lesassailkmtssous pressionet de lesencouragera rester sagement a I'abri.

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Le debattement vertical est la marge de ma-nceuvre dont dispose Ie canon d'un tank aviser plus ou moins haut et plus ou moins bas(fig. 1). Cette valeur peut varier radicalementd'un char a I'autre. Pourtant, dans les carac-teristiques du vehicule en jeu, il n'existe pasde ligne a ce sujet. II vous appartient donc deconnaitre les limites de votre vehicule afin dene pas etre pris au depourvu au moment deviser un ennemi situe sur une hauteur (fig. 2).Si vous etes d'humeur joueuse, il existe unetechnique permettant de tirer au-dela de ceque permet la tourelle en theorie. Elle consiste

alors rapidement de vie a trepas. N'hesitezpas a utiliser la touche T pour indiquerautomatiquement avos equipiers que vousattaquez un char precis; a l'inverse, soyezattentif a ces memes indications de la partde vos camarades et, quand c'est possible,soutenez-Ies. De la meme maniere, utilisez(sans les spammer), les touches de fonc-tions permettant d'envoyer des messagesautomatiques, Ie ping de carte (Crt! + clic

a effectuer un freinage brusque et a profiter,par un bon timing, du sursaut (en bas puis enhaut) provoque par les suspensions. Malgretout, et meme en maitrisant cette techniquedelicate, il vous sera parfois tres compliquede viser un char situe a peu pres a votrehauteur si vous etes sur un terrain incline.Aussi, nous ne vous recommanderons jamaisassez de faire preuve de la plus extreme pru-dence quand vous grim perez au sommet d'un

gauche sur la mini-map) et la fenetre dedialogue de l'equipe pour donner des infor-mations sur les forces ennemies, proposerdes manceuvres, demander du soutien oufaire connaitre Ie vatre. Quelques notionsd'anglais suffisent, et vous seriez surprisde constater les effets (devastateurs chezl'ennemi) que peuvent avoir ne serait-cequ'un embryon de coordination lors desbatailles standard.

surplomb. Non seulement votre debattementvertical vous empechera, en franchissant Iesommet, de faire feu sur un eventuel ennemi(fig. 3), mais pire encore, vous lui exposerez Ieventre de votre tank. Et comme vous Ie devi-nez, il s'agit d'un endroit plutot mou et per-meable. Par consequent, avant de faire de lagrimpette, assurez-vous d'avoir du soutien et/ou des eclaireurs pour vous assurer que per-sonne ne s'apprete a vous trouer Ie bide.

Survivez. Meme avec un seul petit pointde vie, vous disposez encore d'un canonen etat de marche et d'une paire d'yeuxfonctionnelle. Si ga commence a sentir Iesapin, battez en retraite. Vous serez plusutile a l'arriere, en soutien meme lointain,que sous forme de tales fumantes.

Principe de lachete. Une regie d'or quine souffre que tres peu d'exceptions : onattaque seulement quand on est en sur-nombre. Sinon, on defend.

Savoir OU allerDe l'utilite d'avoir un peu de me-moire. Quand vous etes sur une carte,faites l'effort de vous rappeler la fagondont vous jouez quand vous etes de I'autrecote. Qa parait bete, dit comme ga, maisce petit effort pourra vous rappeler voschemins empruntes, vos planques prefe-rees, voire les erreurs deja commises, etvous permettra de prendre facilement vosadversaires a defaut.

Usez et abusez des couverts. Outreceux qui vous protegent totalement (maisqui vous empechent aussi de tirer), lesmeilleurs sont ceux qui permettent de nelaisser depasser que la tourelle (fig. A).Les carcasses des autres tanks sont ega-lement tres pratiques dans Ie genre.Mais n'oubliez pas que les artys tirent encloche, par contre. A I'angle des batiments,quand vous desirez vous mettre en posi-tion de tir, sortez legerement de biais (a30 ou 45°, par exemple, et de preferencesans expoSer votre chenille) par rapport ala menace pour augmenter vos chances devoir I'obus ennemi ricocher (fig. B). C'est

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I:I:iU TAOIQUES

Le contournement Une manreuvre de base,essentielle au jeu en equipe queWorld of Tanks reclame. Dans

Ie cas d'un c1assique "je sors de mon couvert pour tirer, jerecule pour recharger, je recommence" entre deux chars, celaconsiste simplement, pour celui engage dans Ie bras de fer, amaintenir la pression et conserver I'attention de son ennemisur lui. Dans Ie meme temps, un equipier se charge de prendresa cible a revers. La encore, la communication avec I'equipierest precieuse : informez-Ie de votre intention, ou demandez-Iuid'effectuer Ie contournement. Ne partez pas du principe quec'est evident. Si I'ennemi decide de se concentrer sur Ie nouvelarrivant, ce dernier pourra toujours reculer et ainsi laisser aupremier Ie champ Iibre pour "flanker" a son tour.

valable pour la plupart des chars, maispas tous. L'IS-7 possede ainsi un blindagefrontal plus efficace quand il est place a90° de l'ennemi. Apprenez a connaitre lesforces et faiblesses de votre char.

Evitez les zones degagees. Quand vousn'aurez pas d'autre choix que d'en traver-ser une, ne vous deplacez jamais en lignedroite et ne vous arretez pas pour tirer,sauf si vous avez la certitude que ceuxpouvant vous atteindre (ennemis plan-ques en face, artilleries ...) sont en train derecharger.

Privilegiez les positions surelevees.Elles permettent de taper Ie haut de latourelle ou de la caisse des ennemis encontrebas, qui sont des zones peu blin-dees. Mefiance : vous pourrez etre vous-meme tres expose en montrant votreventre, alors pensez a reculer Ie temps derecharger.

Savoir observer ...Ce que font les autres. D'abord, eelapeut servir quand on debute. Suivez les

JIOP! TV M£VO,g Plug!

groupes, observez leurs manreuvres. Vousne verrez pas que de bons exemples, loins'en faut. Mais ce sera pedagogique : enfonction du resultat, vous verrez si vousaurez interet a vous en inspirer ou pas.Ensuite, une fois plus aguerri, observez lesmouvements de vos equipiers pour voustenir pret a contrebalancer. Typiquement,quand un camp se colle integralement surun axe d'attaque en en laissant un autretotalement a l'abandon. Soyez plus malinset rendez-vous utile: tentez de recruterquelques joueurs pour aller defendre Iepoint faible de votre ligne de front.

gros, visez les petits ou saisissez des op-portunites de contournement.

Le decor. Des arbres qui tombent, desmurets qui s'effondrent ... Tout ceci trahitla position des ennemis. Du coup, evitezvous-meme de commettre l'erreur. Si desequipiers vous engueulent parce que vousabattez des arbres, ayez conscience quecela n'a rien a voir avec des preoccupa-tions ecologiques.

Les equipiers morts. Ben oui, la salved'obus qu'ils viennent de deguster, ellen'est pas sortie de nulle part. Alors refle-chissez bien avant de continuer a avan-cer...

La liste des chars engages. Apprenez adeterminer ceux qui representent un grosdanger pour vous, surtout si vous etes entop Tier. La menace ecartee, vous pourrezvous permettre de vous montrer plus au-dacieux que coutume. Si vous etes heavyen top Tier, ce sera a vous d'ouvrir la voie,ne cherchez pas a vous planquer. Si vousetes en bas de chaine, restez derriere les

Les cibles it privilegier. Quand vousetes en meute, attaquez la cible designees'il y en a une et si vous pouvez lui fairemal. Sinon, concentrez-vous sur les plusgros pourvoyeurs de degats (en privile-giant Ie plus abime Ie cas echeant) et les

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La braguette Sous cetteappellation

odieusementerotomane se cache une technique qui,i;a ne s'invente pas, ne peut se pratiquerqu'a deux. Elle necessite un minimum decoordination entre deux assaillants quivont jouer un mauvais tour a une victimeisolee. Elle consiste a I'attaquer fronta-lement chacun legerement decentre dechaque cote (fig. 1). La, deux cas de figure:d'abord, Ie defenseur est equipe d'unetourelle lente a faire tourner, et dans cecas, les deux attaquants frappent les zonesfaibles (flancs et/ou arriere du chassis), serejoignent dans son dos (fig. 2) et entamentun carrousel (voir encadre consacre). DansIe cas contraire, plus frequent, Ie defenseurchoisira de se concentrer sur I'un de sesdeux assaillants. Celui qui aura ete choisidevra alors s'arreter pour presenter sonblindage frontal a I'ennemi. Son pote auraalors tout loisir de continuer sa manceuvreet de lui coller des obus dans Ie fondementjusqu'a ce que mort s'ensuive (fig. 3).

•I

scouts (qui harceleront vos lignes arriere,TD et SPG en tete, si vous les laissez pas-ser).

Le comportement de l'ennemi. Vouspossedez une arme non letale extreme-ment precieuse : la camera. En mainte-nant Ie die droit enfonce, vous pouveztourner autour de votre tank sans bougervotre tourelle. Servez-vous de cette fonc-tionnalite pour regarder autour de vouset, surtout, pour observer ce que fait l'en-nemi (fig. C). Ce gros KV-5vient de tirer?Vous avez sans doute Ie temps de sortirde votre couvert, de stabiliser pour cher-cher un point faible dans son armure, detirer et de vous remettre a l'abri Ie tempsqu'il recharge. Ou de traverser la rue qu'ilcouvre pour effectuer un contournement.II n'a pas encore tire mais l'orientation desa tourelle prouve qu'il cherche a nuire aun autre que vous ? Si vous savez que sarotation est lente, la encore, vous avez desopportunites a saisir.•

*FR8PI£*

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•IA la base, cette manceuvre

tout en subtilite et en delicatesse seresume a utiliser son propre char comme pro-jectile et de I'envoyer dans la couenne du vilainen face. Bon, c'est certain que si on est a bordd'un char lourd lance a pleine vitesse (ce quireste relatif) et qu'un tank leger est potentielle-ment sur sa trajectoire, ce serait dommage dese priver d'une telle opportunite.Mais iI faut aussi prendre cette technique, quenos amis d'outre-Manche appellent "ramming"pour I'occasion de s'offrir un avantage en com-bat rapproche. Percutez Ie flanc de votre en-nemi a 90· et en plus des degats occasionnes,vous I'empecherez de tourner pour vous faireface (fig. 1). Et s'il ne manceuvre pas (ce qui estfrequemment Ie cas), vous lui imposerez uncombat a bout portant pas tres fair-play: votreblindage frontal contre son blindage lateral.Cette tactique est particulierement efficacecontre les chasseurs de chars. Non seulementleurs flancs sont souvent tres fragiles, mais lesmodeles sans tourelle ne pourront repliquertant qu'ils n'auront pas fait une rotation a 90·,a base de marches arriere desesperees pendantlesquelles vous leur en collerez plein la poire.Contre ces derniers, il existe d'ailleurs unevariante encore plus vicieuse : Ie "track-to-track"(fig. 2). En vous collant parallelement a lui, vousI'empecherez non seulement de tourner pourpouvoir tirer, mais en plus, vous pourrez suivreses tentatives de degagement et Ie coincerindefiniment. Ce qui est aussi cruel que jouissif.Dans des batailles reelles, ces techniquesseraient impossibles en raison de la longueurdes canons, mais puisque Ie moteur physiquedu jeu Ie permet, autant en profiter.

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~TAaIQUES

L'appat Avant de foncer tetebaissee sur un ennemi

qui recule, posez-vousla question: vous lui faites peur et I'heureglorieuse d'achever ce couard a sonne?Ou bien vous emmene+il droit dans untraquenard ? Posez-vous meme deux foisla question si vous vous battez en ville.Les probabilites de Ie suivre et d'etre prissous Ie feu de deux ou trois de ses potesqui attendaient sagement que vous passiezI'angle de rue sont loin d'etre negligeables.La premiere etape consiste a ne pas sejeter dans la gueule du loup. La encore,soutien et reconnaissance de la part devotre equipe seront de precieux allies. Laseconde etape sera de mettre en applica-tion la technique pour pieger les autres.Dans les parties standard, i1ssont nom-breux, les joueurs tout feu tout flamme quiverront dans votre retraite la preuve de leurpuissance et de leur avantage. Reperez lesemplacements de vos partenaires, les lignesde tir des chasseurs de char embusques etdes artilleries de votre equipe. Mener unennemi par Ie bout du nez jusqu'a lui fairemettre tout seulla nuque sous la guillotineest aussi gratifiant, voire plus, que de Iedetruire soi-meme.

Les tanks preteresdes developpeurs

Andrei Yarant-saU, vice-president desoperationsinternatio-nales

"5ije ne devais en choisirqu'un, ce serait 1'15-4,Iechar lourd sovietique deTier 10. 1/beneficie d'unblindage tres correct, soncanon inflige de lourdsdegats ... Et malgre tout,it s'avere raisonnable-ment rapide"

-D·,..··.·f/

Un grouped'infanterie

a pour habitudede toujours couvrir tous les angles pourne pas se faire prendre a revers. Memea bord de blindes et a seulement deux,I'application d'une telle technique a sesavantages : bloquer I'acces aux petitesfesses tendres des deux chars, et se pre-munir des tentatives de contournementsennemis. Mieux encore, si un audacieuxtente de flanker votre partenaire et qu'iln'est pas informe de votre presence, i;:avalui faire un choc. Litteralement.

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Voici une technique qui implique un charrapide et manceuvrant (vous) et un charlourd dont la vitesse de rotation de tou-relle est faible. Vous savez qu'un seul de sesobus vous enverrait illico ad patres, maisnon, vous n'allez pas fuir. Car dans un purmana a mano, c'est vous qui aurez I'avan-tage, a condition d'etre a courte portee.La manceuvre doit etre effectuee tres presdu char, presque colle a lui. En lui tournantautour, vous pourrez rester hors de porteede son canon (fig. 1). Assurez-vous qu'aucours de votre ronde, vous ayez toujours

un obus de charge au moment de lui passerdans Ie dos, ce serait dommage de se pri-ver d'un petit coup vachard dans ses partiesmolles. II y a deux conditions pour realiserla manceuvre avec succes : la premiere,c'est d'etre certain de pouvoir aller "plusvite" que la tourelle ; la seconde, c'est de nepas vous laisser griser par votre reussite aupoint de continuer de tourner et de "rattra-per" la tourelle. 5i, si, on en a vu plein, desrigolos qui ont mange un cachou de 122mmpour avoir effectue leur ronde trop vite.Enfin, gardez a I'esprit que si vous parvenez

l'ennemi-abriCette

filouteriepresente de reelles similitudes avec

la technique de neutralisation deschasseurs de chars evoquee un peuplus avant. Elle implique une situationplutot desagreable, pour ne pas diredefavorable, ou vous vous retrouvezsous Ie feu potentiel de plusieursennemis a la fois. Dans ce cas, jetez-vous sur celui Ie plus proche. DansI'ideal, collez-vous a lui parallele-ment. En suivant ses eventuellesmanceuvres, vous ne serez exposequ'a un seul canon ennemi. MemeI'artillerie adverse suspendra ses tirspar peur de toucher votre nouvelabri mobile. Avec un peu de chance,il y aura meme un ou deux distraits /impatients / audacieux dans Ie campd'en face capable de loger un obusdans leur copain.

a rester hors de portee du gros a qui vousdonnez Ie tournis, vous ne Ie serez pas deses eventuels equipiers.

Et si c'est vous Ie gros lent de la tourelle ...Pour se defendre contre un carrousel, iln'existe pas cinquante solutions. 5i vousavez la chance d'avoir, non loin derriere,un obstacle solide, vous devrez imperative-ment reculer et vous coller dos a lui (fig. 2).Cela vous permettra de proteger vos fessessensibles et d'empecher Ie moustiquede faire des cercles complets. Dans Ie cascontraire, vous devrez manceuvrer pourlimiter les degats : tourner Ie chassis versla cible accelerera d'autant la rotation devotre tourelle ; puis dans un second temps,accentuez la manceuvre en reculant (fig. 3).Vous pourrez ainsi retarder I'inevitable mo-ment ou I'assaillant aura une ligne de tir survotre caisse arriere. La manceuvre est evi-demment deconseillee si elle risque d'expo-ser votre seant a des chars plus nombreux/plus puissants que Ie premier intrus. Dedeux maux, iI faut savoir choisir Ie moindre.Et rapidement de preference.

,Juin -Juillet 2012 61

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I!fUWARS

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Les Guerres

Vous avez fait vos preuves sur les champs de bataille,vous voulez des affrontements plus strategiques, devraies tactiques d'equipes ? L'heure est venue devous interesser aux Guerres de Clans.

A pparues un peu plus d'un mois apresla sortie officielle du jeu, Ie 19 mai

2011, les Guerres de Clans (Clan Warsdans la langue de Patton, ou CW) se sontrapidement imposees comme Ie mode dejeu competitif du titre de Wargaming.net.A la maniere du jeu de societe Risk, lesdifferents clans disposent des jetons surla carte des Clan Wars (accessible depuisn'importe quel navigateur internet),avant de s'affronter pour Ie controle desdifferentes provinces. Bon, tout <;ac'estbien beau, mais en pratique comment <;afonctionne ?

Les ClansFaire partie d'un clan est Ie seul et uniqueprerequis impose par Wargaming.net pourparticiper aux Guerres de Clans. Vouspou-vez soit frapper a la porte d'un clan dejaexistant, soit creer Ie votre. Cette seconde

solution suppose un investissement de 2500 golds, alors avant de vous jeter dansIe grand bain, soyez certain de vouloiry participer activement et de pouvoir re-cruter assez de joueurs. Parce que dansIe cas contraire, cela risque de faire cherpour seulement avoir la "chance"de dispo-ser d'un tag derriere votre pseudo et d'unembleme sur vos tanks. Quant au canal dediscussion prive integre, il peut etre creelP'atuitement en marge des Clan Wars.A l'instar de n'importe quelle guilde d'unMMO "classique", Ie clan va permettre derassembler de maniere hierarchique lesjoueurs (avec une limite de 100 par clan)desireux de participer a la grande aven-ture blindee. Chaque membre ayant joueau moins une bataille avec un char Tier 5ou plus apporte un jeton au clan. Ces je-tons representent les chars qui pourrontetre alignes sur la carte globale.

La carte globaleAccessible depuis n'importe quel naviga-teur internet, elle constitue l'epicentrestrategique des Clan Wars. La carte estdivisee en regions (3 pour Ie serveur eu-ropeen, 2 pour Ie serveur americain et7 pour Ie serveur russe), elles-memes divi-sees en provinces que les Clans vont ten-ter de conquerir.11 existe 3 types de provinces :. Les provinces standard, qui assurentun revenu moyen de "golds"aux clans quiles controlent.- Les provinces des, peu nombreuses etqui rapportent enormement de "golds".. Les zones de debarquement qui, com-me leur nom l'indique, permettent aux clansqui ne sont pas encore sur la carte globalede s'y installer. A noter qu'elles ne peuventetre revendiquees que par les Clans qui necontrolent pas la moindre province.

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Cette partie des Guerres de Clans sepresente comme un jeu de strategie autour par tour. Chaque jour est divise en24 tours d'une heure et les changementsne sont valides qu'a la fin du tour encours. De plus, chaque province possedeun "prime-time" qui, quand il debute,empeche tout nouveau changement avantIe jour suivant. Lorsque Ie prime-time ar-rive, la province (quel que soit son type)est verrouillee jusqu'a la fin de toutes lesbatailles pour sa possession. Ces dernierescommencent a 18 h pour les provinces lesplus a l'est, pour se terminer vers 23 h-mi-nuit pour les dernieres batailles de debar-quement.

La premiere chose a faire pour un clanest de prendre possession d'une zonede debarquement. Apres s'etre inscrits,les differents clans voulant debarquer

participent a un tournoi (qui debute lorsdu premier tour du prime-time de la zoneconcernee) dont Ie vainqueur affronteral'actuel proprietaire de la zone.Une fois debarque, Ie clan peut y placerson quartier general, sorte de capitalemobile du clan. Il permet de distribuer lesjetons depuis la reserve vers la provinceou il est pose. Cette gestion est Ie role duCommandant et/ou des Commandantssuppleants du clan. Le quartier generalest un element strategique tres impor-tant, puisqu'en cas de perte de la provinceou il est situe, il se retrouvera retire de lacarte pour 72 tours.

Une fois confortablement installe sursa zone de debarquement, Ie clan peutentamer son expansion en deplagant desjetons (15 maximum) sur les provincesadjacentes. On ne peut attaquer une

meme province qu'une fois par jour, maiscette derniere peut etre visee par plusieursclans. Un tournoi commencera alors uneheure et demie apres Ie debut du prime-time de la province, de la meme fagon queceux des provinces de debarquement.Le clan defenseur peut egalement choi-sir d'attaquer la province d'ou provientla menace. Une bataille impromptue sederoulera alors 30 minutes apres Ie debutdu prime-time, afin de determiner Ie clanattaquant et Ie defenseur. Tous les jetonsvaincus sont renvoyes en reserve, tandisque ceux du clan gagnant continuent leurmouvement et participent a la bataillepour la province.

Apres une bataille pour Ie controle d'uneprovince, tous les jetons des clans vaincussont renvoyes a la reserve et deviennentinactifs pour 24 tours. Si une de ces

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Ii!UWARS

batailles se termine sur une egalite, Ie clandefenseur est considere comme gagnant.Par contre, si la meme chose se passe lorsd'un tournoi (de debarquement ou d'uneprovince), les deux clans sont considerescomme vaincus et personne ne rejoint Ietour suivant.

Toutes les provinces contr6lees par unclan et connectees au QG assurent unrevenu quotidien en golds au clan. Cettemanne aurifere permet au clan de financerl'achat d'obus premium et/ou des consom-mables afin de maximiser ses chances devictoire. En effet, rares sont les clans'dis-posant de revenus suffisants pour pouvoirse permettre de distribuer de tels equipe-ments a ses membres.

les bataillesII n'y a pas vraiment de differences entreles batailles aleatoires classiques de Worldof Tanks et celles qui vont decider de laconquete ou de la defense d'une provinceen CW Si ce n'est que les equipes sont

exclusivement composees de membres desdeux clans rivaux. Autre petite subtilite :15 minutes avant Ie debut des hostilites,un onglet s'ouvre dans Ie garage desjoueurs, permettant aux clans d'organiserleurs forces et de preparer les strategies aappliquer.Une fois la bataille lancee, premiere sur-prise : il n'y a per sonne dans l'equipeadverse. Mais ce n'est qu'une illusion. Eneffet, un "brouillard de guerre" a ete misen place il y a peu de temps afin d'empe-cher les equipes de connaitre a l'avance lacomposition de celIed'en face. Un elementde gameplay bienvenu qui favorise Ie jeucooperatif et les tactiques audacieuses.

Une autre particularite des batailles deCw, est qu'a l'inverse des Compagniesde Chars ou des batailles aleatoires, ellesne sont soumises a aucun matchmaking,aucune limite de points ni de Tier. En pra-tique, cela signifie que la grande majoritedes batailles se deroule avec des tanks defin de branche (lourds Tier 10, medium

et TD Tier 9, artillerie Tier 8). Les Tierinferieurs sont parfois employes lors debatailles mineures pour bloquer Ie maxi-mum de chars du clan adverse. Certainesstrategies s'autorisent l'utilisation dechars legers Tier 5 (principalement desT-50-2),mais eela reste tres marginal.

Vousetes prevenus : inutile de songer par-ticiper aux Guerres de Clans si vous nepossedez pas, dans votre garage, au moinsun (plusieurs etant souhaitables) tank defin de branche.

Enfin, derniere fonctionnalite implemen-tee par Wargaming.net : Ie verrouillagedes chars. En cas de destruction, un charse retrouvera bloque (done incapable deprendre part a des batailles de CW) pourune duree variable selon son type et sonTier. Ce systeme ne-s'applique cependantqu'aux batailles de province, et un chardetruit ne sera jamais bloque pour untournoi de debarquement. Cense favoriserl'utilisation de vehicules de Tier inferieur

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et Ia diversite des tactiques, Ie systemen'est pas exempt de critiques. BeaucoupIui reprochent, en effet, de favoriser Iesgros clans dans Iesqueis Ies joueurs pos-sedent un maximum de char Tier 10 etde reduire Ies chances des petits clans depouvoir s'installer dans Ia duree .•

~ Alors, pour I'avenir des Guerres de Clans, je vois ... je vois ... des fonctionnalites d'espionnage et de sabotage. Je vois egalement...~ I'arrivee de milices et de bases de partisans. ~avenir est un peu flou, mais je distingue nettement, en plus de tout cela, des

invasions aeroportees. on, ne dites rien, je sais que cette derniere vision vous a interpelle. Laissez-moi vous en dire plus.Grace a cette fonctionnar e, et contrairement a aujourd'hui, un clan pourra conquerir une province distante. Mais dans unecertaine limite. Je vois ... des operations aeroportees qui ne pourront etre organisees qu'avec des tanks de moins de 22 tonnes

et qui ne devront donc etre menees que sur des provinces faiblement defendues. Je vois ... Je vois que vous mettez en doutemes capacites de diseuse e bonne aventure. Si, si, je Ie vois bien. C'est a cause de la moustache? Le chapeau qui detonne ? La

boule de cristal qui contient une tour tIffel et e la neige ? Bon, d'accord, je ne vaut pas un kopeck en caporallrma, mais c;:ane veut pas dire quemes predictions sont a jeter a la benne. En' . ,ce sont les developpeurs de World of Tanks qui m'ont contie tout c;:a.Vous pouvez donc les conside-rer comme fiables. Quand est-ee q e ce sera implemente ? Eh, oh, est-ce que j'ai une tete de voyante gitane, moi ?

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I3:mU DE LEGENDE

Les chars legendairesDu reve aux petochesEst-ce un oiseau ? Est-ce un avion ? Non, c'est juste un tank et il est grand temps de consulter un ophtalmologiste.Ce qui ne fait aucun doute, c'est que les machines qui vont suivre vont vous faire rever. Difficile en effet deresister a I'attrait d'un Tigre ou d'un Sherman, apres les avoir vus s'ebrouer dans un film ou eclater un equipierpendant une partie. Mais ces engins, pourtant pen;:us comme Ie Graal, peuvent parfois se montrer radicalementdifferents de tout ce que vous avez imagine. Aussi, pour vous eviter une vilaine deconvenue, nous allons passer enrevue les modeles les plus populaires, tant sur les champs de bataille que dans I'imaginaire co IIectif.

Le projet TS-31 mene par Chrysler devait theoriquementdeboucher sur un char de 50 tonnes classique et arme d'un

canon de 120mm. Un premier jet qui fut refuse par l'armee americaine,jugeant sa taille excessive et son absence de tourelle handicapante. Pascalme pour autant, Ie constructeur revit sa copie et presenta une maquette aDetroit, dont Iemodele est identique a celui utilise dans Iejeu. Malheureuse-ment, I'etat-major preferait toujours se concentrer sur des chars de plus petitetaille, ce qui mit fin au projet meme si certains elements furent repris pour Iedeveloppement du M60 Patton.Depuis la 0.7.2, Ie TllOE5 remplace Ie T30 en tant que char lourd americainde Tier 10.A l'usage, son canon extremement precis et penetrant en fait unexcellent soutien. Les degats causes sont certes relativement faibles par rap-port aux Tier equivalents, mais se voient largement compenses par une bonnecadence de tir. De plus, son bon blindage frontal et sa tres bonne manceuvra-bilite lui permettront de mener I'assaut au besoin. Attention cependant a ses£lancset au "tourelleau" du commandant, tres faiblement blindes.

T110ES

Conc;u a l'originecomme un char

lourd destine a appuyer des chars pluslegers, Ie SdKfz 161 Panzerkampfwa-gen Iv, alias "Panzer IV", n'a pas im-mediatement brille. Des 1940, sonblindage trop fin s'est montre insuf-fisant face aux machines franc;aiseset il fut finalement recycle en charmoyen avec l'arrivee du Tigre. Can-tonne au role de soutien, Ie Panzer IVse montrait alors plus efficace, reve-lant au passage un chassis particulie-rement fiable. Au point de permettrede nombreuses variantes, comme

de l'antiaerien (Wirbelwind, Ost-wind ... ), de l'antichar (Nashorn.Jagdpanzer IV... ) et meme de I'ar-tillerie avec Ie Hummel.Transpose dans l'univers de Worla'of Tanks, Ie Panzer IV commenCEsa carriere en pedalant dans la se-moule, handicape par un blindagEde caisse trop fin et un canon ane-mique. II faut attendre Ie canOl:7,5cm KwK 40 L/48 pour Ie voirse transformer en petite peste ... Iicondition de Ie jouer comme un sni-per, planque dans les buissons endeuxieme ou troisieme ligne.

Developpe tres rapidement entre 1948 et 1949,IeM46 Patton n'etait qu'une version amelioree

et modernisee du M26 Pershing, munie d'un nouveau moteur etd'une nouvelle transmission. Nomme ainsi en l'honneur du generalPatton, il demontra son efficacite lors de la Guerre de Coree faceau T34-85, mais fut produit en petit nombre, avant d'etre retire duservice en 1957 et exporte en Belgique.En jeu, il suit egalement Ie M26 Pershing, dont il conserve lesqualites et defauts. De ce fait, Ie M46 Patton est Ie char moyen deTier 9le plus lent (48 km/h maximum) mais conserve une excellentemaniabilite. Vous pourrez aussi compter sur un puissant canon,dote d'un tres bon debattement vertical et d'une capacite certaineau tir en mouvement. Enfin, c'est son excellente distance de vue quiacheve d'en faire une machine redoutable dans bien des situations.Prudence toutefois, malgre une tourelle relativement bien "slopee",son blindage n'est que tres relatif.

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Malgre un developpement precoce en 1937,Ie Tigre (Panzerkampfwagen VI Tiger Aus-

fUhrung E - Sonderkraftfahrzeug 181, avos souhaits) nefera son apparition sur les champs de bataille qu'en 1942 ducote de Leningrad, histoire d'encaisser quelques obus a laplace des Panzer Iv. II ne lui en faudra pas plus pour deve-nir l'embleme des blindes allemands. II faut dire qu'avecun blindage parmi les plus epais de I'epoque et un canoncapable de neutraliser un T-34 a presque trois kilometres,les arguments ne manquent pas. La realite rattraperaneanmoins cette machine equipee d'un moteur trop faible etfragile, lui faisant cumuler les avaries et rendant sa disponi-bilite au front un poil aleatoire.Bien que produit pour contrer essentiellement les Shermanet les T-34, Ie Tigre se voit "penalise" au classement, caroppose a des chars globalement plus evolues. Enfoncer leslignes n'est donc pas sa tasse de the et Tigrou doit adop-ter I'approche d'un Panzer Iv, sachant que son mauvaiscamouflage sera compense par un meilleur blindage. Veilleztoutefois a ne pas trop trainer loin d'un couvert, sans quoivotre lenteur fera de vous une cible facile pour l'artillerie.

Nomme ainsi lors desa conception pour

Kliment Voroshilov, ministrede la guerre russe, puis "Tueurd'animaux" en raison desnombreux Tigre et Panthermis hors service a Koursk parses equipages, Ie KV s'est tail-Ie une reputation de char in-destructible. Vn fait que l'ondoit notamment a son blin-dage tres epais pour l'epoqueet amplifie avec I'arrivee duKV-2,dote d'une tourelle mas-sive destinee a supporter unobusier ou un 107mm ZiS 6.Cette tres grande resistancepoussera l'Armee Rouge a Iereconditionner pendant long-temps, au point que l'on verraapparaitre en 1943 Ie KV-85,

Immediatement apres que Ie M4 Shermanest devenu Ie char standard de I'armee

americaine, celle-ci commenga a penser a son successeur.Elle approuva alors Ie developpement de trois series dechars moyens ameliores. L'une d'elles deboucha sur IeT23, equipe du moteur du Sherman et d'une transmissionelectrique, qui se revela extremement manceuvrable. Vneversion sans tourelle, mais au profJl plus bas et equiped'un canon de 90mm, fut alors pensee.Le projet du T23 fut malgre tout rapide:ment arrete, cequi mit fin a celui du T25 AT.Vne fois upgrade, Ie T25 AT devient un chasseur dechar rapide et mobile tres plaisant ajouer, capable de seredeployer rapidement au besoin. Arme du 105 mm ATGun T5El, il possede une puissance de feu tres impor-tante pour son Tier, tout en conservant une cadence detir honorable. Dernier avantage, Ie debattement verticalde son canon en surprendra plus d'un et permet de tirerparti au mieux du terrain. Helas, ce beau tableau se voitterni par son blindage qui, en depit d'une bonne inclinai-son, reste faible et n'offre qu'une protection modeste.

soit un chassis de KV embar-quant un canon voire une tou-relle complete d'IS.En jeu, Ie KV reste fidele a sareputation de tueur et est incon-tournable pour tout amateur dechars lourds. La recente divi-sion des modeles 1 et 21'a certesun peu calme, mais Ie KV-2dis-pose d'un dernier canon suffi-samment efficace pour secouerplus d'un adversaire, y comprisdans les Tier superieurs, tan-dis que son blindage lui permetd'enfoncer les lignes ennemiesdans les parties en top Tier. Encontrepartie, il faudra savoircomposer avec l'effroyable len-teur de sa tourelle, qui Ie met ala merci d'un adversaire a la foisagile et temeraire.

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I!UDE LEGENDE

Imagine a 1'origine comme un supportd'infanterie, Ie Stug III a inonde les champs

de bataille avec plusieurs milliers d'unites produitespendant la Seconde Guerre mondiale. C'est par ailleurs encommandant ces chasseurs que Ie Major Walter Kniep s'estfait connaitre, son unite n'ayant perdu que deux Stug, touten detruisant 129 chars adverses. Un fait d'armes qui ren-voie aussi aux capacites du Stug III, detenant un record dedestruction de blindes adverses, estime a plus de 20 000.Base sur Ie chassis d'un Panzer III, Ie Stug III se voit dotede performances similaires en matiere d'agilite et de depla-cement, meme s'il reste bien entendu inutile en tant quescout. Une agilite que 1'on rentabilisera en se redeployantaussi souvent que possible pour soutenir un maximum defronts, chose impossible avec des chasseurs de chars pluslourds. Cote punch, il faudra attendre Ie canon 7,5 cm StuK42 L/70 pour enfin se faire entendre dans la bataille.

Congu en 1946 par l'Atelierde Construction d'Issy-les-Mou-lineaux, Ie prototype de l'Al\1X-13-90 fut commande en 1949tandis que les premiers modelesde serie sortirent en 1955. Cechar leger fut un reel succes etson chassis servit de base a denombreux autres vehicules. Ins-pire par Ie Panther allemand,1'Al\1X-13-90fut d'abord equiped'un canon de 75mm, alimentepar deux barillets automatiquesde six coups. Puis a partir desannees 60, celui-ci fut remplacepar un canon de 90mm plus per-formant, tout en conservant Iesysteme de barillets.

Produit en masse, Ie T-34est a n'en pas douter un

des chars les plus emblematiquesde l'URSS et beneficiera a ce titred'une large periode de production,de 1940 a 1958.Une longevite due ason excellente conception d'origine,lui permettant ainsi d'etre aisement"mis a jour" au fJJ. des annees. Aufinal, Ie T-34 s'est montre relative-ment efficacedans la plupart des do-maines. Un bon char moyen, memesi ses equipages ont dfr regretter son

Dans Iejeu, les deux versions del'Al\1X-13-90 conservent cetteparticularite mais sont limi-tes a un seul barillet. Quandbien meme, ils combinent alorsune grande puissance de feu etune tres bonne mobilite, maisaussi une quasi-absence deblindage qui vous demanderaun petit temps d'adaptationpour en tirer tout Ie potentiel.Un profil atypique qui permeta 1'Al\1X-13-90d'exceller dansIe "flanking" des chars adverses,tout en conservant une tresbonne capacite d'eclaireur. At-tention cependant a ne pas vousfaire surprendre lors du rechar-gement du barillet, sous peinede vous retrouver sans defense.

moteur peu fiable et des fauteuils quigrincent au moindre soubresaut.En tant que char vraiment moyen, IeT-34n'a pas vraiment de lacunes nid'atouts preponderants. Facilementsurclasse en mobilite, blindage oupuissance de feu, un joueur auxcommandes d'un de ces tanks doits'adapter en toutes circonstancesou se cantonner au soutien, pourne pas terminer dans un tas detales calcinees. Le char moyen parexcellence.

Les tanks preteresdes developpeurs

Anton Sitnikau,producteurde World ofWarplanes

"Le char moyen de Tier9 allemand,Ie E-50. Un canon puissant et precis,de la vitesse et de la maniabilite ...Tout cela couple a une bon champde vision en fait un parfait tueura longue distance, capable de sedebrouiller en combat rapproche aubesoin. Enplus, son poids m 'offreIe luxe de m 'en servir comme d'unbelier tres efficace. "

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Extrapole de l'AMX-13, seulement deuxprototypes de ce char furent realises parla societe Batignolles-Chatillon a Nantes

au debut des annees 50. Le developpement de l'AMX-30entraina l'abandon du projet Batignolles-Chatillon, maisles composants de sa motorisation seront reutilises lors del'etude de son successeur. De dimension tres compacte etd'un poids relativement faible, Ie char pouvait atteindreune vitesse maximale de 65 kmlh. Concernant l'armement,on retrouve un canon de 90mm, monte dans une tourelleoscillante et capable de tirer des obus. Qui, des vrais quiexplosent et tout.Extremement agile dans Iejeu, son 100mm SA47 lui procureune puissance de feu sans commune mesure grace a sonbarillet de six coups. Allez-y neanmoins mollo sur la gachette,il n'embarque que 30 obus. Sa vitesse (la meilleure des charsmoyens de Tier 9) et sa mobilite en font egalement un bonspotteur, de la meme fagon que les legers precedents. Commetoujours dans cette branche de chars, son tres faible blindageIe rend assez delicat ajouer, mais en tant que Tier 9, vousdevriez deja vous etre fait les dents sur ses predecesseurs.

11 s'agit d'un des chars les plusproduits de toute la SecondeGuerre mondiale, qui doit salongevite grace a une concep-tion regulierement repenseepour faire face aux problemesd'usage. Ainsi, les comparti-ments a munitions tres fragilesqui tendaient (au bas mot) as'enflammer ont ete renfor-ces, puis immerges dans unmelange d'eau, d'anticorrosifet de methanol. Le blindagefrontal, quant a lui, verra soninclinaison et son epaisseuraugmenter pour tenir teteaux Tigre et Panther. Enfin etcontrairement aux idees regues,

Le PanzerkampfwagenVIII Maus est la

preuve irrefutable que meme dansla defaite, les Allemands ont tou-jours Ie mot pour rire. Car il en fautpour baptiser "Souris" un char de dixmetres de long sur presque quatre dehaut, pesant 188 tonnes et dont lavitesse de pointe ne lui aurait memepas permis de rattraper ma grand-mere pendant son jogging. Reste austatut de prototype entre sa crea-tion en juin 1942 et son abandon enaol1t 1944, Ie Maus a rencontre unemultitude de problemes inherentsa ce genre de colosse. Le premier, etIe plus evident, etait bien entenduson poids. 11 etait ainsi incapable defranchir la plupart des ponts, tropfragiles pour Ie supporter, ni memede traverser la moindre riviere avecles moyens logistiques de l'epoque.A tel point qu'une version amphibie

fut ima¢nee pour Ie faire passer sousl'eau. A cote de cela, une fragiliterecurrente au niveau des roulementsn'a eu de cesse de repousser sa sortiedes usines, et ce jusqu'a la fin de laguerre.Sur bien des points, Ie Maus est unchar qui fait rever plus d'un joueur.Vous etes lourdement blinde, vousavez plus de points de vie que n'im-porte quel autre char et votre canonest aussi precis que puissant. Autantvous dire que vous allez rouler surpas mal de monde. Jusqu'a ce quel'on profite de votre extreme lenteurpour vous contourner ou que vousvous transformiez en aimant a obus,en raison de votre taille gigantesque.Des desavantages qui contribuentegalement a faire Ie bonheur del'artillerie, pour qui Ie Maus est unepiece de choix, digne d'un elephantdans un couloir.

ce blinde n'est pas aussi americano-ame-ricain qu'il y parait, puisqu'il fut large-ment fourni aux troupes anglaises, maisegalement a celles de l'Vnion Sovietiqueet des Forces Frangaises Libres.En jeu, son principal atout reste soncanon 76mm Gun M1A1, relativementpuissant pour son Tier, et a la cadencede tir elevee. Vne puissance de feu qu'ilfaudra toutefois temperer en se cachantpendant les rechargements en raisond'un blindage trop fin, voire ridicule surles cotes. Les plus courageux pourrontmeme monter a l'assaut en profitantd'une bonne mobilite €it d'une vitessede pointe a 48 kmIh... tout en evitantsoigneusement Ie hors piste en terrainmeuble, la boue et la neige ralentissantconsiderablement ce char aux chenillestrop fines.

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E!8 MODS

Les Mods a installerWorld ofTanks supporte les mods, c'est-a-dire des modifications non-officiellesbricolees par des fans. Ces mods ont souvent pour but d'ameliorer une partiedu jeu (I'interface notamment), et peuvent ainsi potentiellement vous donner unavantage lors des batailles.voici donc un guide pour piger comment transformervotre World ofTanks, et une selection des mods que nous utilisons regulierement.

World of Tanks n'a pas encore d'inter-face bien propre pour gerer les mods.

II va donc falloir mettre les mains dans lesmoteurs, et cela risque d'etre parfois un peubordelique. Pour ce guide, nous avons fait Iechoix de vous expliquer comment installerles mods manuellement, sans passer par dessofts comme Ie celebre JSGME dont l'utilisa-tion est un peu complexe. Depuis la version0.7.1.1 de World of Tanks, il est devenu plusfacile d'installer les mods "a la main", et sur-tout de Ie faire sans risquer de bousiller Iejeu. Voila ce qu'il faut savoir avant de se lan-cer dans l'installation de mods:

- Tous les fichiers concernant les modsdoivent se trouver dans Ie repertoire ''\res_mods" situe a la racine du repertoire d'instal-lation du jeu. Par exemple "C:lJeux\World_oCTanks\res_mods". C'est Ie sew repertoiredans lequel vous avez Ie droit de bidouiller.Laissez les autres repertoires tranquilles !

-A l'interieur de ce repertoire, vous trouve-rez plusieurs sous-repertoires correspondanta differentes versions du jeu, par exemple"0.7.1.1", "0.7.2" et "0.7.3". Placez vos modsdans Ie repertoire correspondant a la der-mere version du jeu.

:'ize Type

File Folder

File Folder

File Folder

0.7.1.1ILl0.7.21LJ0.7.3

La procedure pour installer un mod ma-nuellement est assez simple, une fois qu'ona bien integre que tout doit se faire dansIe repertoire '\res_mods". Apres l'avoirtelecharge (les URL sont indiquees entreparentheses) et dezippe, il suffit d'examinerla structure des repertoires du mod puis decopier les fichiers au bon endroit. Genera-lement, les createurs de mods vont empa-queter leur mod de maniere tres claire, parexemple en creant un repertoire "0.7.3"indiquant qu'il faut copier son contenudans Ie repertoire "\res_mods\0.7.3". Dansla grande majorite des cas, il suffit simple-ment de dezipper directement Ie mod dansIe repertoire "\res_mods".

IDlogso replays

ores_bw

E:::J res_modsFile Folder

File Folder

Prenons un exemple avec un de nos mods favoris, "Aslain's IconContour". A l'interieur du fichier Zip, on trouve deux repertoires:

[:]0.7.3[:] c1anicons

La, deux solutions possibles :- La plus simple: vous decompressez di-rectement Ie ficmer Zip dans ''\res_mods'',en prenant soin de conserver l'arbores-cence (c'est une option par defaut sur lessofts comme Winzip, WinRAR, 7Zip...).- En version manuelle : vous copiez vous-meme Ie contenu du repertoire '\0.7.3" dumod dans Ie repertoire "\res_mods\0.7.3"de World of Tanks, puis Ie repertoire '\clanicons" directement a la racine de '\res mods".

Que faire si Ie mod que vous venez drins-taller ne vous plait pas ? II est facile dedesinstaller d'un coup tous les mods pour

Dos.s.ierde fichiersDossier de fichiers

retrouver une version originale de Worldof Tanks. Effacez simplement Ie contenudu repertoire '\res mods\0.7.3" (ou celuide la version que ~ous utilisez actuelle-ment) ainsi que les sous-repertoires de''\res_mods'' ne correspondant pas a unnumero de version. Notez qu'avec cettemethode, il est difficile d'effacer selecti-vement un mod. Avant chaque test d'unnouveau mod, pensez donc a faire unesauvegarde du repertoire ''\res_mods''dans un endroit sur. Si Ie mod nouvel-lement installe ne vous plait pas, vouspourrez ainsi effacer tout Ie repertoire '\res_mods" a la racine de World of Tanks,et Ie remplacer par la version archivee.

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Le StartPack est un gros fichier de plus de60 Mo qui va s'installer tout seul, en quelquesdics, et modifier votre installation basiquede World of Tanks. Avantage : c'est simple,et IeWoTMod Installer livre avec ce packpermet d'activer ou de desactiver les mods devotre choix. La majorite d'entre eux operentde petites modifications sur l'interface.L'inconvenient, c'est que vous etes limite auxmods selectionnes par Ie createur de ce pack.A noter la presence dans Ie pack d'un petitutilitaire de bidouillage, WoT Tweak v2.0,qui permet de modifier certaines optionsgraphiques (fumee, effets d'explosion) malgreune interface tres mal fichue. N'hesitez quandmeme pas a explorer ce StartPack avant depasser aux mods a installation manuelle, vousy trouverez peut-etre votre bonheur.

1!J Co"

~D 1!J Co~ored83ttle_M6sages

! y~D~ Dem~geP/lnel

F'D~ kOl"ls{r<!alistic)

r;s~D1!J Il'IvisibieCam~uflage

V6 ~ O\'erTargl!,Markl!l's(defi!lUit)

y~ D1!J RealOs[~Mj

1!J Zaya:Crouhair

t ves_D ~ ZoomOu •.•Camer6

Si vous ne devez en installer qu'un seul, gadoit etre celui-Ia. II s'agit d'un mod d'inter-face qui va modifier un element essentiela la lisibilite du champ de bataille : lesmarqueurs situes au-dessus des chars.Ceux-ci ont desormais un code couleurselon Ie type et Ie Tier du vehicule, avecune police de caractere plus lisible grace aun leger detourage. Ces icones sont aussireprises sur les panneaux a gauche et adroite de l'ecran de jeu, ce qui permet dereperer en un coup d'ceilles grandes ten-dances de chaque equipe. Encore mieux,chaque coup qui touche au but affichependant quelques secondes, au-dessus dela cible, Ie montant des dommages infliges,ce qui est vraiment pratique pour analy-ser l'efficacite de differentes munitions.II suffit de faire une ou deux parties avecce mod pour ne plus pouvoir revenir a laversion "standard" de l'interface de Worldof Tanks. Apres l'installation, n'oubliez pasde decocher la case "Rang du Vehicule" del'onglet Marqueur dans les options.

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IUMODS

Millbarge's Slow PC PackURL: bit.ly/KN88z3

Un mod interessant qui a pour but dedegager un grand nombre de detailsgraphiques gourmands en ressources,comme les effets de fumee et d'explo-sion, les gaz d'echappement des tanks ...Il joue Iememe role que l'utilitaireWoTTweaker du StartPack, mais demaniere automatique et sans avoir it seprendre la tete avec ce programme malfichu. A l'origine, Ie but de ce mod est depermettre aux possesseurs de PC lents(portable un peu vieillot, netbook ...) degrappiller quelques images par secondepour jouer plus confortablement. MaisIeMillbarge Pack est aussi souvent uti-lise par des joueurs serieux qui veulentoptimiser leur perception du champ debataille. Ce mod va notamment degagerla vegetation semi-transparente quiencombre Ie viseur lorsqu'on est camou-fie derriere des buissons. A essayer sanshesiter si vous n'avez pas peur de joueravec un jeu un peu moins beau, maisbeaucoup plus lisible.

Crosshair ModURL: bit.ly/JbDFVs

Parmi les nombreux modsmodifiant l'apparence duviseur, celui-ci est proba-blement Ie plus hi-tech.Alors c'est vrai que son

look fait un peu tache dans un jeu de tanks 39-45, ona plus l'impression d'etre aux commandes d'un X-Wing,mais la lisibilite qu'il offre est irreprochable, avec no-tamment une grosse croix bien visible au centre quichange de couleur pour indiquer si l'obus tire va pene-trer Ie blindage de la cible. D'ailleurs, n'oubliez pas deverifier que vous avez bien "Croix I avec indicateur dela penetration d'armure" dans les onglets "Arcade" et"Sniper" de l'onglet "Reticule" du menu "Parametres".Les pilotes de vehicule antitank et les artilleurs appre-cieront Ie temps de rechargement de l'obus sous formede chronometre et l'indicateur de distance it la cible,plus visible que sur Ie viseur standard. Les pistolerosde l'obus pourront activer la "ServerSide Crosshair"en appuyant sur Capslock + 0 (le "0" au-dessus de latouche P), ce qui permet de voir l'endroit OU Ie canon,

avec la prise en compte du lag, va vraimenttirer. La vue strategique, pour l'artillerie, aelle aussi droit it un nouveau viseur.

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Dne bonne alternative a l'Aslain IconContour, Ie mod de Druid affiche de grossesicones claires au-dessus de chaque tank pourune identification facile, avec un code cou-leur pour differencier les types de vehicules.

On regrettera juste que Ie dessin du charsur l'icone surcharge un peu l'ensemble sansdonner d'information essentielle. Cela peutdevenir un peu confus lorsqu'on observe unemeute compacte de tanks ennemis.

Ce mod va modifier les iconesutilisees sur les panneauxsitues a droite et a gauche del'ecran. Pour chaque equipe,vous allez pouvoir lire commed'habitude Ie modele et IeTier du tank, mais aussison nombre de points devie maximal, Ie montantde degats qu'il peut infligeravec un obus standard, et lesvaleurs de blindage pour sonchassis et sa tourelle. Nousvous conseillons la version"Max F.S.R." (Max Front SideRear) qui indiquera toutesces valeurs sous la formeblindage avant/cote/arriere.La version "Scout" du modaffichera, a la place des blin-dages, les distances de vuemaximale des tanks. C'est unmod destine auxjoueurs dejaexperimentes qui veulentserieusement optimiser leurjeu. Notez que vous pouvezl'installer par-dessus Aslain'sIcon Contour, les deux modssemblent tout a fait compa-tibles. Vous aurez alors lesmarqueurs Aslain's au-dessusdes tanks sur la vue 3D, et lesicones PogS sur les panneauxlateraux.

Tous les mods dont nous vous parlons dans cespages fonctionnent avec la version0.7.3. Lors de l'arrivee d'une nouvelle version de World of Tanks, comptez genera-lement 24 ou 48 h pour que les createurs de ces mods les mettent djour.

Pour ceux qui veulent vrajmentmettre les mains dans Ie cambouis.

Les mods que nous avons selectionnes sontrelativement faciles a installer. Mais si vousn'avez pas peur de bricoler sans menage-ment votre installation de World of Tanks,vous pouvez jeter un ceil sur ces grossesmodifications, dont I'installation vousdemandera un peu d'huile de coude (et unbon niveau en anglais, voire en russe ... ) :- WoT War Atmosphere (bit./yjKxm659) estun enorme mod russe qui change tous lessons du jeu - moteur, tirs d'obus, explo-sions, voix de I'equipage ... - en les rendantplus realistes.- Marmist Mod (bit./yjKhwVKr) est assezcomplexe a installer, mais son principeest excellent: il recupere sur Ie Net lesstatistiques des joueurs presents dans lapartie et affiche a cote de leur nom, sur Iepanneau de score lateral, leur pourcentagede victoire. Tres pratique pour reperer lescoequipiers les plus performants et lesjoueurs ennemis a eviter.- XVM (bit./yjLsfMcB) est une alternative auprecedent, qui reprend, dans les grandeslignes, Ie meme principe et que certainstrouveront peut-etre plus pratique a instal-ler.- Minoson's Compressed Textures Pack (bit./yjJqGHaf) remplace les textures du jeu pardes versions beaucoup plus lege res, ce quiameliorera sensiblement les performancesdu jeu sur les petites machines. A utiliseren complement du Millbarge's Slow PC Packsi vous voulez obtenir Ie jeu Ie plus fluidepossible.

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World of Tanksbient6t a I'heure anglaisePreparez les theieres de combat et les treillis en tweed ...Pressentie depuis quelque temps, I'Angleterre estofficiellement la quatrieme nation a entrer dans I'arenede wargaming.net. Petit tour d'horizon des modeles de laperfide Albion, dont I'arrivee en jeu est prevue a la rentree.

L 'Angleterre n'a jamais rien fait commetout Ie monde. Tenez, prenez l'Archer,

ce blinde construit par Vickers : contraire-ment a tous les autres chasseurs de chars,celui-ci fait son malin en ne tirant que versl'arriere. C'est une manie. Et tenez, il suffitd'un seul coup d'reil a l'arbre technologiquebritannique dujeu pour comprendre que cesgens-Ia ne perdent jamais la moindre occa-sion de se distinguer. La OU toutes les autresnations demarrent au Tier 1, avec un charleger, les Anglais, eux, alignent direct unchar moyen. Voila, c'est ga,juste pour prou-ver qu'ils ne sont pas comme tout Ie monde.S'il est un domaine dans lequel ils ne s'illus-treront pas, en revanche, c'est par leur misea disposition des joueurs. Comme pour laFrance, seules deux branches seront verita-blement completes (Tier 10 pour les lourds,Tier 9 pour les moyens) dans un premiertemps, avant de voir l'arbre technologiques'etoffer et s'enrichir de chasseurs de chars

et de canons automoteurs. Selon l'editeur,des vehicules canadiens et australiens se-ront probablement integres a l'arbre britan-nique. Quant a la philosophie globale de lanation, les joueurs ont deja pu en avoir unapergu via les blindes russes importes d'An-gleterre qui etaient deja en jeu (Valentine,Matilda et Churchill) ... Un developpeur deWargaming.net resume l'esprit britanniqueen ces termes : "Imaginez un chevalier dumoyen-age en armure de plaques qui vousattaque avec un cure-dent. Il va vous piqueravec pendant une eternite ... Mais ce ne serapas mains long de tenter de percer sa cara-pace." Une philosophie qui perdurera tantque la doctrine de "tank d'infanterie" (tresproche de la conception frangaise, qui confi-na longtemps les blindes a un role de soutienaux troupes) sera a la mode en Angleterre,mais qui finira par disparaitre, permettantla construction de tanks plus equilibres ahaut Tier.

Vickers Medium Mk IVoila donc Ie char moyen qui constitue la "ra-cine" de l'arbre anglais. Equipe d'un canon de47mm, il a commence a etre produit dans lesannees 20. Pour explorer la branche lourde dela Grande-Bretagne, les joueurs doivent pas-ser par ses heritiers (IeMk II, retire du serviceen 1939, et IeMk III, un prototype dont seule-ment trois exemplaires ont vu Iejour).

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CruiserPlus qu'un char, une dynastie. En marge dela doctrine, majoritaire, du tank d'infanterie,se trouvait celie du tank de cavalerie. Con<;uspour frapper les lignes arriere, ces modelesprivilegiaient la rapidite et la maniabilite, audetriment du blindage et de l'armement. Lespremiers modeles CMk I et Mk II) montraientdeja leurs limites lors de la Bataille de France.Reputes pour leur manque de fiabilite, ils ontneanmoins rendu quelques services aux Alliesen Afrique de l'Ouest en 1941, grace a la qua-lite de leur train de sus~nsion qui les rendaitefficaces dans Ie sable. A partir du Mk III, lesCruiser furent equipes de la celebre suspen-sion Christie, qui ameliorait grandement leurscapacites tout-terrain. Et a partir du Mk V,ilsse virent attribuer des patronymes un peuplus exotiques.

ValentineUn tank jusqu'ici present en jeu sous formede premium sovietique, et qui decoule duCruiser, en plus fiable et avec une bonne pro-tection - pour l'epoque - grace a son blindagede 60mm. En 1944, il s'est efface au profit duSherman et du ChurchilL Enjeu, ce char legerse caracterise par une bonne protection poursa classe, mais des lacunes en matiere de ma-nreuvrabilite et de rapidite par rapport a seshomologues de meme Tier.

MatildaEn voici un autre char qui se trouvait deja enpremium. Bien inscrit dans la logique anglaisede debut de guerre, Ie Matilda est un charmoyen qui se joue comme un lourd, puisqueson gros avantage est un gros blindage pourson Tier. II dispose en sus d'une tres bonnefrequence de tir. La contrepartie ? Gagne : lavitesse et la puissance de feu. Historiquement,ce tank a largement participe a la Bataille deFrance, au cours de laquelIe il a affiche uneextraordinaire resistance aux obus des charset batteries allemandes. Sa reputation desolidite a perdure jusqu'en 1942, sur Ie frontafricain, date a laquelIe il commengait a etretotalement depasse et trop sous-arme.

ChurchillEt hop, encore un premium qui rejoint Ierang. "Ce char a encore plus de defauts quemoi", disait Ie celebre Premier Ministre aucigare - non sans preciseI' qu'a la base, il futainsi baptise en l'honneur de son meul JohnChurchill- a propos de ce blinde celebre, l'undes derniers representants de la doctrine destanks d'infanterie. Reconnaissable a cette tou-relIe que l'on croirait perdue au milieu de deuxenormes chenilles, Ie Churchill est complete-ment disproportionne (100mm de blindageet une petoire de 40mm) et effroyablementlent. Incontestable face a des chars legers et

moyens, son utilite devient tres faible des lorsqu'il se frotte a des heavy de Tier equivalent.

Black PrinceLe Churchill etait Ie dernier grand represen-tant des tanks d'infanterie. Celui-ci fut Ie der-nier des petits. On peut meme parler de residude doctrine pour ce tank alliant un blindagede 152mm et un canon de 76mm, puisque lesingenieurs n'ont bati que 6 prototypes avantd'abandonner Ie projet.

ConquerorApres la generation Churchill, l'armeebritannique s'est tournee vel'S une autreconception de chars lourds. La famille desConqueror (a laquelle appartiennent ega-lement Ie Caernarvon et Ie FV215) fut lareponse anglaise a l'IS-3 sovietique. LeConqueror se distinguait par sa coupoled'observation rotative, qui permettait aucommandant de faciliter l'alignement dutireur sur la cible. II a egalement "prete"son chassis au FV215, Ie Tier 10 IOUI'd,quifut historiquement congu pour accueillir uncanon de 180mm. Si d'aventure, les deve-loppeurs integraient cette arme - ce quin' est pas encore sur, attendez un peu avantde vous creuser un abri antiatomique -, ils'agirait du plus gros calibre du jeu, touschars confondus.

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CovenanterLe Cruiser MK V Ce char a rencontre pasmal de problemes techniques, notammenten matiere de refroidissement du moteur. Cequi, vous l'admettrez, constituait un souciplutOt malvenu a une epoque (1942-43) ou laGrande-Bretagne se battait en Afrique. Hop,pour la peine, il fut rapidement declasse etreconverti en char d'entrainement.

CrusaderAussi connu sous Ie nom moins rock'n'rollde Cruiser Mk VI. Sans doute Ie plus celebrede la famille. Mis en service en 1941, il tireson patronyme de l'operation du meme nom(fin 1941 a la frontiere lybio-egyptienne) aucours de laquelle il s'est illustre, malgre lapuissance de feu limitee que lui imposait soncanon de 57mm (pour les modeles les plusavances). Avec l'arrivee du Sherman dans lesrangs britanniques, il a ere ensuite relegue aun role de flankeur.

CromwellEntre en production en 1943. Ce CruiserMk VIII s'est montre rapide et, enfm, capable

( ((

,._~;J![~L'epoque des piolH1iers .:,,-:0 .1. u- . ), ~' ' On ne peut pas rE!ussir- .{4 du premier coup. C'est

'\~ ce qu'ont dOse direles Anglais en 1915 au

moment de tester Ie Mark I, Ie premierveritable char d'assaut jamais con~u,qui restera dans I'histoire comme Ieseul vehicule militaire plus dangereuxpour sesoccupants que pour I'ennemi.Eneffet, les concepteurs du Mark Ieurent la riche idee de placer Iemoteuren plein milieude I'habitacle. Nonseulement ily regnait une tempera-ture de 50° Cmais I'equipage avait enpermanence les pieds dans I'huile et lagraisse. Etencore, quand ilavait de lachance: souvent la cabine etait satureede vapeurs toxiques et de monoxyde decarbone et les pauvres tankistes tom-baient dans les vapes. Mais pourquoiavoir place Ie moteur dans I'habitacle,vous demandez-vous ? C'est simple.Comme <;a,quand Ie moteur calait(<;aluiarrivait souvent), Ie conducteurpouvait facilement Ie redemarrer entirant sur la poignee qui y etait reliee.Oui, c'est <;a,un peu comme une tron-<;onneuse.Allez,Iemeilleur pour la fin :faute de radio, IeMark Ietait equipe depetits trous pour faire entrer et sortirles pigeons voyageurs, tout du moinsceux qui n'etaient pas morts asphyxies.

de faire des trous de taille honorable grace ason canon de 75mm. Son blindage possedaitune epaisseur comparable a celui du Sher-man, mais sa forme plus carree Ie rendaitsensiblement moins efficace. n a connu sonbapteme du feu en Normandie, en 1944,ou lesBritanniques firent bon usage de sa rapidire etde sa maniabilire.

CometS'il ne porte pas la denomination de Cruiser, IeComet en est incontestablement un heritier di-rect. Pense pour concurrencer les blindes alle-mands de la fin de la SecondeGuerre mondiale,il est plus lourd que ses predecesseurs, emporteun canon de 76mm et se permet de conserverune velocire impressionnante. n fut livre troptard, cependant, pour faire ses preuves aucombat, devant se contenter d'une parade devictoire dans Berlin. En revanche, il fut par-faitement a l'heure pour la Guerre de Coreequelques annees plus tard.

CenturionConc;u pendant la Seconde Guerre, ce charun peu en avance sur son temps est lui aussiarrive trop tard, Comme Ie Comet, il a fait sespreuves en Coree. Il s'y est tellement mon-tre a son avantage qu'il est reste en service

jusque dans les annees 90 dans certainspays. Il fut surnomme "Atomic Tank" apresque l'armee australienne a place un Mk III amoins de 500 metres d'un essai nucleaire en1953. Le souffle (qui a fait reculer Ie blinded'un metre cinquante) aurait tres certaine-ment tue l'equipage ... Mais Ie char lui-memeetait encore en etat de marche. Son moteurs'etait certes arrete ... Mais seulement parcequ'il etait tombe en panne d'essence.

SergeyBurka-tovskiy, produc-teurenchef

"Le T-44, char moyen sovil!tique deTier 8. Un canon convenable et unetres bonne acceleration rendent ceblinde incroyablement doue pourmener des 'dogfights' (des combatstournoyants) et pour effectuer desmanreuvres de contournement."

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Un planning de misesit jour bien chargeL'arrivee des chars anglais n'est pas, loin de la, la seule nouveaute attenduepour World ofTanks. Modes de jeu, nations, moteurs ...certaines sont d'ores etdeja officiellement annoncees et pretes a sortir a I'occasion des prochainesmises a jour. D'autres ne sont encore que des idees qui titillent Ie cortex desdeveloppeurs. Ces derniers nous ont fait part de la liste de fonctionnalitesque I'on pourra ainsi,a plus ou moins long terme, voir integrees au jeu.

La 7.4, mise ajour des "Froggies"Mais commenc;onspar l'avenir proche.Tres proche. Tellement proche qu'al'heure OU vous lisez ces lignes, la ver-sion 7.4 de World of Tanks - dont lapublication a ere annoncee au debutde l'ere - est peut-etre d'ores et deja survotre disque duroAu menu, deux chars premium(Tier 8) supplementaires, deux nou-velles cartes (Airfield,qui met en sceneun aerodrome situe au milieu du de-sert, et Wide Park, un environnementmixte inspire par la ville de Munich).Mais surtout, cette mise a jour inc1ut,pour la premiere fois depuis la sortie deWoT, de nouveaux modes dejeu (on enreparle un peu plus loin). Et puis desgrenouilles. Des tas. Si les doux noms

de Lorraine, Renault et Al\1X font vibrer votrecorde patriotique, si la vue de la cocarde tri-colore delicatement apposee sur une tourellevous emeut, alors vous serez aux anges. Carles SPG et les chasseurs de chars frangaisviennent enfm completer l'arbre tricolore. Despremiers, on retiendra surtout Ie Bat.-Chatil-Ion 155, artillerie de Tier 8 qui - outre la pu-rere de ses lignes et son style race qui sont lasignature de notre belle et dynamique indus-trie fraaaanc;aise... hum, pardon, je m'egare -aura la particularire d'etre equipe du celebreautoloader, ou "barillet"comme on prefere direen Franche-Comre. Les chasseurs de chars,eux, s'inscriront droit dans la lignee des tankstraditionnels frangais. Comprenez par la qu'ilscommenceront par etre de gigantesques tas demetal ultra-blindes et plus lents qu'une tortuerhumatisante, pour finir en etant aussi puis-sants et veloce que fragiles.

Les nouveaux modes de jeuL'autre grande innovation de la mise a jour7.4, c'est evidemment l'arriV8e d'alterna-tives aux batailles aleatoires standard. Lesdeux nouveaux modes de jeu en question senomment (enfin, sont censes se nommer al'heure OU l'on realise ce magazine) "Assault"et "Encounter Battles". Dans Ie premier, uncamp est charge de defendre la seule base dela carte tandis que l'autre, superieur en forces,se trouvera en attaque avec pour mission dela capturer ou d'eliminer tous les defenseurs.Encounter Battles est une variation de lapremiere, dans la mesure ou l'on retrouve Ie

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concept d'une base unique. A ceci pres qu'ici,elle occupe une position centrale et que cha-cune des deux equipes devra tenter de la cap-turer. Une sorte de "Kingof the Hill"a la sauceblindes, en somme.Cette volonte de varier les modes de jeu nedevrait pas s'arreter la pour Wargaming.L'editeur prevoit en effet d'inclure, plus tard,Ie mode de jeu Garage Wars. II permettra auxjoueurs de se lancer dans des batailles spe-ciales avec plusieurs de leurs tanks. Une foisIe premier detruit, ils reapparaissent dans Iedeuxieme, etc. jusqu'a epuisement du "stock".Enfin, et histoire d'etre parfaitement complets,la derniere idee qui trotte dans la tete des de-veloppeurs s'oriente autour de Batailles Histo-riques, sortes de Guerres de Clans miniatures,pensees a la base pour des clans/compagniesde char mais qui devraient etre adaptees afmde permettre a des joueurs solo d'y prendrepart. Dans l'esprit des developpeurs, ce typede jeu devra pouvoir se derouler sur une soi-ree (une duree de 2 heures est evoquee). Lasuccession de batailles qui rythmeront sonderoulement observera une stricte conformitehistorique avec, par exemple, aucun char pos-terieur a l'annee 1941, 1943, etc.

World of Tanks 2. Leur vision porte sur Ie longterme, comme Ieprouve leur ambition afficheede faire s'imbriquer les declinaisons aerienneset maritimes de leur jeu (World of Warplaneset World of Battleships, dont on parle dans lespages suivantes). D'ailleurs, Wargaming.netest categorique : concernant WoT, leur cametde route est deja trace pour les deux annees avenir. La question est: que peut-il bien y avoird'ecrit dans ce camet?Concernant les proches echeances, et outre leselements deja evoquees, on sait que les nou-veaux moteurs, graphique et physique, du jeusont attendus pour la version 8.0, c'est-a-direau cours du dernier trimestre de cette annee.Ensuite, il sera fortement question de l'inte-gration de la branche japonaise, au debut del'annee 2013.A plus long terme, encore, on sait que Warga-ming.net pense tres fortement a etablir unebranche europeenne de tanks, sorle de best-ofcompose de vehicules construitspar differents pays du VieuxConti-nent, tels l'Italie, la Suede, la Tche-coslovaquie, la Pologne, la Rouma-nie, etc. L'editeur parle egalementd'integrer des jupes blindees pourproteger les chenilles. Un acces-soire qui modifierait la "hitbox"du vehicule ainsi equipe, et quise verrait sur son modele 3D, etson travail sur Ie Sturmtiger (unobusier crachant des projectiles de

380mm) laisse penser qu'une nouvelle classede soutien (morlier lourd/roquettes ?) est ac-tuellement a l'etude.Mais tout cela pourrait sembler relever del'anecdote compare a deux elements recem-ment ajoutes sur les tablettes de l'editeur, etqui devraient, une fois integres, considerable-ment etoffer les batailles. Numeriquement,d'abord, puisque l'on parle de batailles a 30contre 30. Et strategiquement, ensuite, avecl'apparition de chars de commandement. Unnouveau type d'engin, techniquement infe-rieur a ses pairs, mais disposant d'une cartespeciale facilitant l'organisation de son equipe(communication, ordres ...) et de capacitesnon moins speciales dont les noms (recon-naissance, frappe aerienne ...) font saliverd'avance. Notez que ces vehicules tres parti-culiers ne seront utilisables, evidemment, quelors des batailles de compagnies de char ou desGuerres de Clans.

Et plein d'autres projets encore ...Vous en voulez encore? Vous allez en avoir. IIfaut dire que les developpeurs sont clairs ausujet de leur hehe : ils ne l'ont pas bati pour6 mois, avec l'espoir de sorlir rapidement un

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Le futur de Wargaming.net'World of' bient6t dansles airs et sur merAh, il est loin Ie temps ou les dirigeants de Wargaming.netarpentaient les salons de jeu video dans I'anonymat general,et ou la plupart des grands aeteurs du secteur se demandaientce que les Bielorusses allaient devenir avec leur etrange"Counter-Strike avec des chars".

Le succes de World of Tanks les a pro-pulses, a la vitesse d'un obus de 88,sur Ie devant de la scene. Pas eton-

nant, des lors, que leur jeu ait rapidementfait l'objet, non pas de suites, mais de de-clinaisons. Aujourd'hui, deux d'entre ellesont ete officiellement annoncees : Worldof Warplanes et World of Battleships. Entermes d'interactions, si l'editeur a, depuisIe debut, refute l'idee de mettre en placedes champs de bataille melangeant, parexemple, chars et avions(l),il a neanmoinsaffirme que des passerelles existeront.En matiere de ressources, d'abord. Uncompte unique permettra ainsi de mutua-liser l'argent et l'experience libre. Et d'unpoint de vue strategique, ensuite, avecl'utilisation combinee de forces terrestres,aeriennes et maritimes sur la carte glo-bale des Guerres de Clans. L'exemple estfourni par les developpeurs de Wargaming.net eux-memes : "Imaginez mener une ba-taille terrestre avec des tanks tout en etant

capable d'appeler des frappes aeriennes audes appuis d'artillerie de la part des naviresplaces le long de la cote, tout cela en fonc-tion des resultats des batailles precedentesqui se sont disputees dans Warplanes etdans Battleships ..." Sympathique, mais ilva quand meme falloir patienter.

World ofWarplanesAnnoncee lors de la GamesCom de Cologneen 2011, la declinaison aerienne de Worldof Tanks est tres proche de sa date de sor-tie puisque la beta fermee a commence Ie30 mai dernier. Ce jeu, que Wargaming.net decrit volontiers comme un "Hack &Slash aerien dynamique", est tres prochede son ai:eul. 11 ne s'agit pas d'un simula-teur - pas plus que WoT n'est un simula-teur de blindes - et s'il se veut abordablepour les joueurs "casual", il tentera nean-moins de faire du pied aux joueurs un peuplus hardcore en proposant des appareilsfideles aux originaux, des modeles de vol

coherents, un systeme complexe de degatset des controles possibles au joystick.De la meme maniere que dans World ofTanks, World of Warplanes proposerades batailles entre equipes OU les nationsse cotoieront. Elles sont pour Ie momentau nombre de trois CEtats-Unis, URSS,Allemagne) et seront rejointes ulterieure-ment par Ie Japon, l'Angleterre et l'Italie.La periode historique est a peu pres lameme que pour WoT, a savoir les annees30 a 50, que Wargaming.net qualifie "d'aged'or du combat aerien". Comprenez par la :un temps OU les dogfights se reglaient aucorps a corps, a grands coups de canons etmitrailleuses. Avant l'arrivee de toutes cescochonneries d'electronique et de missilesa tete chercheuse, quoi ...

La tete dans les nuagesCes trois premieres nations arriverontavec leur propre arbre technologique,bien entendu. Mais il n'y aura pas autantde "classes" differentes que dans World ofTanks. A l'heure actuelle, World of War-planes integre une soixantaine d'appareilset chaque nation comprend d'un cote unarbre de "chasseurs legers" et un second quilui est specifique : bombardiers, chasseurslourds, aeronavale ... Du cote des modes

(1) Difficile, en effet, de faire cohabiter des en-gins volant a 500 krn/h et des blocs d'acier surchenilles qui peinent a atteindre les 40 km/hen descente. D'eventuelles cartes "communes"seraient soit trop etroites pour les uns, soittrop vastes pour les autres.

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de jeu, on devrait trouver plus de varietedans ce petit frere aerien. n est deja acquisqu'a sa sortie, Ie jeu contiendra au moinsdeux types de batailles bien distincts. Lepremier, nomme "Superiorite", est relati-vement semblable a la bataille standardde WoT, l'objectif de chaque equipe etantsoit de decimer celle d'en face, soit d'elimi-ner les forces terrestres de l'ennemi. Dans"Escorte", Ie second, des bombardiers lourdscontroles par I'LA.tenteront d'attaquer unpoint strategique de la carte; charge a uneequipe de les en empecher et a l'autre deles proteger.Nous sommes quelques-uns, a la redaction,a avoir pu jouer a World of Warplanes danssa version alpha. Les liens de parente avecWorld of Tanks ne font aucun doute : uneprise en main rapide avec Ie combo clavier-souris (on attend impatiemment de voirde quelle maniere les joysticks et paddlesseront geres), de bonnes sensations dans Iepilotage et la visee (avec l'imperieuse neces-site de faire des tirs corriges, de "mettre dulead" comme on dit). On attend de pouvoirmaintenant juger World of Warplanes surpiece, notamment Ie travail effectue sur Iemoteur graphique, la meteo dynamique,

ou encore les lumieres et les nuages volu-metriques (deux elements a combien im-portants, les developpeurs ayant bien in-siste sur Ie fait que les nuages permettrontaux avions de se cacher et qu'il sera possibled'effectuer des attaques "soleil dans Ie dos"

pour prendre les ennemis par surprise). Deleur propre aveu, Ie jeu est presque pret, labeta fermee actuellement en cours servanta peaufiner et equilibrer Ie tout. Si bienqu'il est plus que probable de voir World ofWarplanes sortir avant la fm de l'annee.

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LEXIQUE

Petit traite demanipulation verbalea I'usage des honnetes gensLes joueurs de World of Tanks ont beau etre sages,il peut leur arriver d'employer un langage etrange,transformant Ie patois du Berrichon en un nobledialecte. Lisez cette phrase:"LeTO a bounce pendant toute la partie comme ungros noob sur un heavy AFK /I a jamais ete capable decomprendre que son tank en low Tier ne pourrait rienfaire face a un blindage aussi slope. "Vous n'avez rien compris ? Vous etes a la bonne page.

AAFK IAway From Keyboard: "Loin du cla-vier" en fran<;ais.Message laconique destine it

faire comprendre que vous ne serez plus presentjusqu'it nouvel ordre. Peut egalement etre accom-pagne d'une precision comme "bio" pour signalerune pause toilettes, "miam" pour un repas ou beau-coup plus rarement "sexe" pour un petit tour surYouPorn.AP I Armor Piercing: "Perce Armure" en fran-C;ais.Designe les munitions correspondantes.APCR : Comme 1'AP,mais version "CompositeRigide". Designe en jeu des munitions premiumIegerement plus efficaces, mais payables avec despieces d'or uniquement.Arty: Contraction de l'anglais "Artillery", soit "Ar-tillerie" ou "Canon automoteur" en Fran<;ais.

BBounce : "Rebondir" en fran<;ais. Genera-lement utilise pour signifier que des tirs ne

passent pas Ie blindage d'un tank. Exemple :"Man Leichttraktor risque de bounce un peu sur ceMaus."

FFarmer I Farmeur : Vient du mot anglais"Fermier". Ce terme designe dans Ie premier

cas Ie fait de jouer en boucle pour obtenir quelquechose. Exemple : "Je dois farmer man Patton cesaiT:"Le terme "Farmeur", quant it lui, designe celuiqui execute cette action.FlankerlFlanking : "Flanquer" dans la languede Moliere. Le premier terme designe Ie fait decontourner quelqu'un par les flancs et Ie secondrepresente cette action. Exemple : "Je lui ai fait unflanking dont il ne s'estpas remis."

GGG : Terme use et abuse par les fran-cophones pour demontrer leur nullite

crasse en anglais. Issu it I'origine du terme"Good Game", soit "Bonne partie", GG futcertes utilise pour feliciter ses adversaires enfin de partie, mais rapidement extra pole pouretre place dans des contextes sans aucun rap-port. Exemple : "T'as eu ton perm is ? GG !"Quelques irreductibles s'entetent it n'utiliserce terme qu'it l'issue d'une partie, mais on lessoupc;onne lourdement de ne Ie faire qu'en casde victoire.Grind: Voir Farmer.

HHE I High Explosive: "Hautement explo-sif' en anglais. Designe les munitions corres-

pondantes.HEAT I High Explosive Anti·Tank : "Explosifit charge creuse" en fran<;ais, designe, en jeu, desmunitions HE premium, payables en or.Heavy: "Lourd", dans la langue de Jean-JacquesRousseau. Designe les tanks de cette classe.

LLight : "Leger" en fran<;ais, designe les tanksde cette classe.

Low/Mid/Top Tier : Pour se situer en termesde puissance brute lors d'une partie, les joueursparlent de Tier. II suffit alors de regarder la listed'une equipe it gauche ou it droite de votre ecranpour comprendre que les 5 plus hauts represententIe "Top Tier", les 5 du milieu Ie "Mid Tier" et les 5du bas Ie "LowTier". Ou les "pauvres types qui vontse faire rouler dessus".

SPG I Self·Propelied Gun :VoirArty.Splash: Mot anglais signifiant "eclaboussure".Designe la zone de degats indirects, generalementinduits par l'explosion d'un obus HE.Spoter I Spotteur : "Reperer" dans la languede Mickael Vendetta. Ce terme designe Ie fait dereperer quelqu'un ou de ne faire que c;a.Exemple :"J'etais Ie spotteur du match. J'ai dormi dans unbuisson pendant un quart d 'heure."Stock: Terme designant les chars d'origine, sansameliorations (sous-entendu : pas au mieux deleurs capacites). Exemple : "Une course de stockchars."MMedium: "Moyen",dans la langue de Pascal

Obispo. Designe les tanks de cette classe.

l\.TNoob : Terme utilise par bien des joueurs1'I sur bien des jeux pour designer quelqu'un quidebute. Du moins en theorie, car il s'agit dans lapratique d'une simple insulte, generalement utili-see dans n'importe quel contexte. Y compris pourinsulter un type qui vient de gagner. Ne cherchezpas de logique, il n'y en a pas. Peut etre egalementecrit "nOOb","naab" ou "noobzor" selon Ie degred'atteinte de I'individu.

RRammer I Ramming: Vient du mot anglais"Percuter". Ce terme designe les collisions

entre blindes, toujoursbien utile pour acheverun adversaire it bout por-tant quand notre canonest hors-service ou entrain d'etre recharge.A condition de fairequelques tonnes de plusque celui d'en face, biensUr.

SScout I Scouter: Enanglais, cela signifie

"Eclaire(u)r". Ce termedesigne generalementles petits tanks chargesde reperer discretement- ou pas - l'ennemi, oul'action correspondante.Exemple : ''J'ai essaye descouter avec man Ferdi-nand, Ie resultat n'a pasere concluant."Slope: Encore un termevenant de l'anglais, desi-gnant l'inclinaison d'unblindage. Exemple : "Mal-gre un faible blindage, ilest trap slope pour qu'anpuisse lui faire des de-gats."

T TD I Tank Destroyer: Designe les chasseursde chars.

TK I Team Kill : Signifie "Tueur d'equipier".Designe des etres abjects qui font panpan sur leurscopains. Pas bien. Mal. Sale.Track I Tracke : Provient du terme anglais pour"chenille". Le terme designe cette piece du char,mais plus souvent Ie fait de la detruire et ainsi im-mobiliser Ie vehicule. Exemple : "J'ai pas pu l'ap-procher, il m'a troche constamment." Certains luiprererent Ie neologisme "dechenille", terme encorenon approuve par I'Academie franc;aise.

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