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    B TTLETECHPREPARACION DEL JUEGO

    Componentes NecesariosFICHAS DE JUEGO

    BattleTech induye 48 fichas ilustradas que representan los diversos Mechs que es posible utilizar enel transcurso del juego. Las fichas se utilizan sobrelos tableros de juego para indicar la posicin movimiento de cada 'Mech en cada tumo de juego.Cadaficha est preparada para ensamblarse de modo quepermanezca en pie durante el juego. n total, lasfichas induyen 14 modelos diferentes de 'Mechs ;cada modelo est representado varias veces por lasfichas , por lo que ser posible crear prcticamentecualquier combinacin de fuerzas contendientes . Encaso de que sean necesarias ms fichas de unmodelo determinado de Mech que las proporcionadas, es posible doblar al revs algunas fichas (demodo que la ilustracin quede hacia dentro) anotaren la parte exterior el modelo del Mech que la ficharepresentar.

    a ilustracin de arriba muestra un CHM-3 Chameleon un Mech de Reconocimiento Adiestraser el utilizado para ejercitarse en cmo se mueven utilizan su armamento los 'Mechs .modelo de 'Mech no est representado por ninguna ficha, ya que se utiliza tan slo para elde MechWarriors en misiones de reconocimiento . En el transcurso del EntrenaBsico, los jugadores pueden utilizar cualquier ficha para representar al Chameleon

    DE CONTROL DE ENTRENAMIENTOel Entrenamiento Bsico, los jugadores utilizarn la Hoja de Control de Entrenamiento

    se muestra en el diagrama inferior para anotar los daos sufridos por el Mech durante los ejerde adiestramiento .

    de Blindajediagrama de mayor tamao que se encuentra en la parte superior de la Hoja de Control es el

    de BlindajeEste muestra la disposicin del blindaje defensivo con el que cuenta el Mech.que el blindaje sufre daos por causa de los

    enemigos, las casillas se tachan correspon.

    de EquipoMdulo de Equipo se encuentra en la parte

    de la Hoja de Control, e indica donde seinstalado el armamento del 'Mech, asilos compartimentos en los que se encuentra la

    de cada arma. Tambin se indica la situacada uno de los Radiadores, que refrigeran elimpiden que este se sobrecaliente en exceso,

    resto de componentes internos del 'Mech. Elde Equipo es simultneamente una Tabla deCrticos que se utiliza para determinar tales

    .de Informacin General

    Mdulo de Informacin General se encuentra ensuperior derecha de la Hoja de Control. Este

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    B TTLETECHDilello yConcepto del JuegoJordan K WeismanAaletencla en el Dl111\o y Jefe deDttanolloL R "Sutil" L seperDesarrolloForest G. BrownWm. John WheelerL Ross BabcockDesanollo AdicionalSamuel B BakerJames R KellarDilello de loe BattleMec:haJordan K WeismanForest G BrownRedaccin del Reglamento Reglalde JuegoWm. John WheelerTrasfondo HistricoPatrick larilinTrasfondo TcnicoHeroGamesProduccinJefe de ProcklcclnJordan K Weisman,Karen VanderMeyDirector ArtiltlcoDana KnutsonDlsello GrficoJordan K WeismanIlustracin de la CUbiertaAllen GutierrezllustraclonH lnteriora1Dana Knulson, Todd F. Marsh,David JHutchins, Jim Holloway~ s l l n y MontajeTodd F.Marsh, Dana Knutsonl informacin tcnica de trasbldode las pginas 37 a43 es CoJfrightli:>1984 Hero GamesVeraln EspallolaJaime MolinaProcklccln de la VeBinEspaolaDiseos Orbitales SBattleTech es una Marca Registradade FASA CorporationCoJfright li:>1985 FASA CorporationCoJfright e 1990 FASA Corporationpor la Versin EspaolaTodos los derechos reservados.Prohibida la reproduccin kltal oparcial de texkl e lustraciones sin

    Mdulo contiene las caractersticas bsicas del Mech y del MechWarriof. 8 modelo de Mech, sutonelaje, capacidad de movimiento y los grados de Habilidad de Disparo y Pilotaje bsicos delMechWarrior estn indicados aquf. Por ltimo, el nmero total de Radiadores de los que dispone elMech antes de sofrir ningn dao estn representados tambin por medio de tres hileras de casillas.A medida que los Radiadores son destruidos por disparos enemigos, las casillas son tachadascorrespondientemente.TABLEROS DE JUEGO

    Los dos tableros de juego de 56 x 43 Cms. que se induyen en BattleTech son mapas de terrenosobre el que est impresa una retfcula hexagonada. Los hexgonos permiten un movimiento msrealista, ya que proporcionan seis posibles direcciones de movimiento en lugar de las cuatro que tanslo permiten las retculas cuadriculadas.

    Cada hexgono representa unos 30 metros de terreno de lado a lado, y cada turno de juegorepresenta el paso de 1Osegundos de tiempo real.

    Los bosques, rlos, colinas y reas de terreno abrupto en los tableros de juego representan ladisposicin tfpica del terreno que puede encontrarse en los planetas rioos en agua en los que losMechs libran sus combates . A continuacin se presentan los diversos slmbolos que representancada tipo de terreno en los tableros de juego.o . .

    Terreno AbiertoEste representa llanuras, praderas y otras zonas despejadas. 8 terreno es

    firme ypuede contener ligeros desniveles pero su elevacin no varia de formasignificativa de un lado al otro del hexgono.Terreno Abrupto

    Este representa el tlpico terreno abrupto, rocoso ydesigual. A pesar de queel terreno es firme, atravesarlo es bastante ms difcil que atravesar TerrenoAbierto. Se encuentra normalmente junto a colinas y acantilados.Colinas yAcantilados

    Este terreno representa elevaciones significativas del terreno, bastante msdifciles de atravesar que el terreno abierto . Las lneas de contorno delimitanlos diversos niveles de elevacin, que se dividen en tres posibles elevaciones.La elevacin de Nivel1 corresponde auna altura de 6metros (a la altura de lacintura para un Mech; un Mech situado tras un obstculo de Nivel 1 deelevacin estar parcialmente cubierto). La elevacin de Nivel2 correspondeauna altura de 12 metros, o sea la misma estatura que la mayorla de Mechs .Cualquier Mech situado tras un obstculo de Nivel 2 de elevacin estartotalmente acubierto. La elevacin de Nivel3 corresponde auna altura de unos18 metros, una v z ymedia la estatura de un Mech .Bosques Dispersos

    Este terreno representa praderas ocolinas en las que se encuentran rbolesde unos 12 metros de alto espaciados entre si. Los Mechs tienen una mayor di-ficultad al atravesar este tipo de terreno que los terrenos despejados . Losbosques dispersos pueden encontrarse tanto en terrenos de elevacin nulacomo en lo alto de colinas yacantilados. Los bosques dispersos no bloqueanla visibilidad totalmente a menos que se extiendan por cierto nmero dehexgonos continuos.Bosques Densos

    Este terreno representa praderas ocolinas densamente pobladas de rbolesde unos 12 metros de alto.El movimiento es realmente difcil en estas reas.Los

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    B TTLETECHTerreno AcuUco

    Este terreno representa reas cubiertas de alguna forma por agua, sea porros o orrentes, pantanos, embalses o agos. Existen cuatro posibles Niveles deterreno acutico, que dependen de su profundidad. El Nivel O epresenta pocaprofundidad, a la altura de las rodillas de un 'Mech; se trata de la profundidadnormal de ros, torrentes, embalses poco profundos pantanos. Esta profundidad no representa ningn obstculo al movimiento de un 'Mech. El Nivel 1representa una profundidad de 6metros, a a altura de la cintura para un Mech;es considerablemente ms difcil de atravesar para un 'Mech que el terrenodespejado o acutico de Nivel Ode profundidad, se encuentra en rlos,embalses en las partes perifricas de los lagos. El Nivel 2 representa unaprofundidad de unos 12 metros, a a altura de la cabeza de un 'Mech; es muchoms difcil de atravesar que el terreno despejado o los terrenos acuticos demayor profundidad. El Nivel3 representa una profundidad de ms de 12 metros,por encima de la cabeza de un 'Mech.

    attleTech incluye dos dados normales de seis caras, uno coloreado otro blanco. En elaveces tirar un solo dado o tirar ambos dados a a vez. Cuandoes necesario, las reglas as tablas indican daramente cuantos dados hay que utilizar para

    la tirada en cada caso.

    DISPONIENDOSE AJUGARTableros de Juego se extendern en la mesa de modo que los logotipos de BattleTech se

    en los bordes opuestos. Las fichas que representen a los 'Mechs contendientes seen cualquier hexgono cercano a los bordes exteriores opuestos del tablero.uno de los jugadores tomar ahora una Hoja de Control de Entrenamiento. La Hoja de

    Entrenamiento modelo se encuentra en el interior de la contraportada; corresponde alhameleonLos jugadores pueden fotocopiar esta el resto de Hojas de Control para su usoLos jugadores que lo prefieran pueden utilizar la Hoja de Control Modelo que se encuentra

    el interior de la portada del reglamento, copiando los datos del CHM-3 hameleon en ella. Unalos jugadores disponen de una Hoja de Control de Entrenamiento para cada uno de sus 'Mechs

    fichas estn situadas en el tablero de juego, todo estar listo para iniciar el Entrenamiento

    BATILETECH : EHTREJIAIIOOO BASICOC o n l ~ - --------w Adlio do .Aligo ................ . 1Hcj. . do Canta de Er*onamlonlo .......1i Do T ~ O I de..l.go .. ................. 2I Do DodOI 3Di.... .._Ngor ---------T,_.. oi oMao------4Socuonda do .Mgo - - - - -

    Moc:IIWorriort 5Hdidadoa do IOIIIechW.mon . . .. 5e lonkl .... -----5flloofimlonlo ---- --S()pc:io

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    B TTLETECHUNA ERA SINIESTRA :LAS GUERRAS DESUCESIN

    "Una Era Sinieslra ha engullido ala Esfera Humana como resuhado dems de dos siglos de guerras despia-dadas e intenninables. El area deespacio que era gobernada en pazpor una ligaEstelar unida es ahoraelcampo de batalla en el que los cincoEstados Sucesores en que se frag-ment la Liga se disputan la supnrmacia En las Guerras de Sucesin,ninguno de los Estados Sucesoreses lo bastante poderoso par l derrotar al resk sin ayuda, pero tampocopuede conflal' en otro de los Estadospara aliarse con l Por ello, campaatras campaa, batalla tras batalla, lasguerras se suceden sin obtenerseuna victoria o derrota permanente.Los hombres mueren y los planetasson devastados, pero las guerrassiempre continuan sin 1JaZas de fina-lizar. En el rea de espacio alrededorde la Esfera Interior, el rea denomi-nada laPeriferia, miles de mundos sehan hundido en el caos, la anarquaoel simple barbarismo. TaJes planetasson gobernados por hombres queson tan slo criminales o adrones.

    Con cada dcada que pesa l'l06hundimos an ms en la osaJridad.La encia est olvidndose y la hu-manidad se burla del aprendizaje.Las universidades, una vez institu-ciones orgullosas, estn aho a va-cas oson tan slo ruinas humeantes;actividades que eran un juego denios para nuestros antepasadosahora nos son imposibles. Hace msde dos siglos que una astronaverecin construidano navega en la Es-fera Interior. Incluso los medios m&-cnicos que se utilizan en nuestrasguerras son cada vez ms primitivos,aunque no por ello menos mortales.Nuestras enormes mquinas de g -rra los BattleMechs ya no puedenconstruirse en nuestros dias, por loque los Seores de la Guerra de cadaEstado Sucesor deben aproYecharlas piezas an utilizables de susBattleMechs destruidos peraobtenerlas piezas de repueskl necesariaspara mantener en funcionamiento alos dems. Nos hemos conver1iclo entan slo una raza de pjaros carrofl&.ros que se alimentan de los restos denuestra propia civilizacin.Algul'l06 dicen que las races deesta pesadilla se encuentran enterra-das en algn punto muy alejado delpasado Otros a pesar de ello, dicen

    TR NSCURSO DEL JUEGOEl Entrenamiento Bsico presenta a os jugadores los cuatro aspectos fundamentales del pilotajede un 'Medl. El control exacto de estos cuatro aspectos en cada tumo de juego es lo que determinacun eficaz es el 'Mechen el campo de batalla Estos cuatro aspectos son a) el movimiento del 'Medl,b) la temperatura interna, e) los daos sufridos por el 'Medl, y d) el uso del armamento. Las reglasque siguen describen como manejar cada uno de estos aspectos.Las reglas que se presentan en el Entrenamiento Bsico son una versin simplificada de lasreglas presentadas en la seccin BallleTech : lanza de Combate . De este modo los jugadorespueden iniciar el juego utilizando unas reglas simples antes de incorporar al juego las reglas msrealistas y complicadas presentadas en lanza de Combate.En el transcurso del Entrenamiento Bsico, los dados siempre se utilizarn juntos paradeterminar los resultados de los disparos y para determinar qu jugador tiene la iniciativa en cadaturno de juego.Siempre que sea necesario efectuar una tirada de dados, os jugadores tiraran ambosdados y sumarn el resultado de cada dado.

    SECUENCIA DE JUEGOBattleTech se juega por turnos, en los cuales ambos jugadores tienen oportunidad de maniobraryatacar con sus Medls. Cada turno de juego se lleva acabo mediante una secuencia ordenada deactividades en las que participan ambos jugadores . n el Entrenamiento Bsico, la Secuencia deJuego es la siguiente:

    Fase de Iniciativa1. Cada jugador efecta una tirada de dados. El jugador que obtenga el resultado mayor posee

    la Iniciativa en este turno de juego. Esto le permite moverse y declarar sus ataques despus de suoponente, lo cual supone una gran ventaja para decidir su propio movimiento.Si las tiradas resultanen un empate, se efectuarn de nuevo hasta que uno de los jugadores gane la Iniciativa.Fase de Movimiento

    2. El jugador que perdi la Iniciativa mueve su Mech, utilizando las reglas de movimiento paradeterminar hasta dnde desea y u ~ moverse en el tablero de juego, de hexgono en hexgono.3. B jugador que gan la Iniciativa mueve su 'Mech conforme a as reglas de movimiento.Tendr

    cierta ventaja al hacerlo, ya que puede ver cul es la posicin final de su oponente .Fase de Control de Temperatura

    4.Cada jugador determina el aumento de temperatura interna de su Mechen Niveles segn el tipode movimiento que este haya efectuado.Si el Mech ha corrido osaltado, el aumento de temperaturaresultante se sustrae del nmero de Radiadores operativos con-los que cuenta el 'Mech. N principiode cada ejercicio, cada Chameleon dispone de 10 Radiadores operativos .5. Si alguno de los 'Mechs se encuentra de pie en terreno acutico de Nivel1 o ms profundidad,la cantidad de Niveles de Temperatura de los que el Mech puede desprenderse se inaementa deacuerdo con las reglas de Temperatura Interna. Una vez determinado cual es el nivel de temperaturainterna del 'Mech tras su movimiento, los Radiadores restantes determinan el aumento adicional detemperatura interna que puede crearse mediante el uso del armannento.

    Fase de Combate6. El jugador que perdi la Iniciativa declara los ataques que desea efectuar.Tan slo podr utilizarlas armas cuyo aumento de temperatura pueda ser desprendido a su vez por los Radiadoresrestantes.

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    B TTLETECH8. Se emprende la resolucin de los ataques de todos los jugadores. El orden de resolucin no esya que se considera que los 'Mechs contendientes se atacan simultneamente, pero es

    que cada jugador determine los efectos de todos sus ataques antes de que el otrolos suyos. Apesar de ello, los daos causados por ataques que hayan tenido xito

    considerarn en efecto hasta que todos los ataques que deban resolverse en el turno hayanresueltos . Los daos sufridos por cada 'Mecll se anotan en la Hoja de Control de Entrenamientocada Chameleonde Final de Turno de Juego

    9. Los jugadores repetirn las Fases 1 a 8 hasta que uno de los 'Mechs oponentes sea destruido.10 El juego concluye con la destruccin de uno de los 'Mechs contendientes. El jugador que

    al 'Mech sobreviviente ser el vencedor. Si ambos 'Mechs resultan destruidos simultneael juego concluir con un empate.

    MECHWARRIORSLos soldados humanos que pilotan los 'Mechs se denominan MechWarriors Su capacidad como

    es esencial para mantener al 'Mechen movimiento en combate.Cualquier 'Mech puede sersu piloto resulta muerto o gravemente herido, aunque los daosen el propio 'Mech puedan ser insignificantes.

    DE LOS MECHWABBIOBSLas dos habilidades principales de un MechWarrior en combate son su Habilidad de Pilotaje su

    .Todos los Med:lWarriors poseen una Habilidad de Pilotaje de 5 una Habilidad4. La Habilidad de Pilotaje se utiliza para determinar las posibilidades del piloto de

    que su 'Mech caiga al suelo para reducir los daos causados por la cada si el 'Mech cae.situaciones estn descritas en la seccin de reglas de Movimiento, en el apartado dedicadoChequeos de Pilotaje. La Habilidad de Disparo se utiliza para determinar las posibilidades de

    con el armamento del 'Mecll. El uso del armamento de la Habilidad dese describen en la seccin de reglas de Combate, en el apartado dedicado a a Tirada Bsica

    Impactar. ENCARAMIENTO ~ d uno de los hexgonos que se encuentran en lostableros de juego tiene seis lados, denominados en el reglamento caras de hexgono. En el Entrenamiento Bsico, cada

    'Mech debe orientarse de forma que est encarado a una carade hexgono determinada en todo momento. En el contexto delEntrenamiento Bsico, se considerar que el 'Mech est encarado en la misma direccin en la que sus pies estn orientados. El encaramiento del 'Mech es importante a efectos de movimiento combate, tan slo podr cambiarse mediante elpropio movimiento del 'Mech en la Fase de Movimiento.MOVIMIENTO

    Los BattleMechs pueden cambian su localizacin en los tableros de juego al utilizar cuatro tiposde movimiento: permaneciendo inmviles, andando, corriendo o saltando. Durante laMovimiento de cada tumo de juego, cada jugador debe decidir antes de mover su 'Mech qu

    de movimiento v aemplear su 'Mech durante el turno.Cuando el jugador deba mover su 'Mech,al resto de jugadores qu tipo de movimiento emplear el 'Mech, de modo que losjugadores tengan una idea de cmo est maniobrando el 'Mecll. En los ejercicios que

    el Entrenamiento Bslco,los jugadores siempre podrn elegir libremente el tipo de moempleado por su 'Mech en cada tumo de juego.

    El movimiento de un 'Mech a travs de terrenos difciles har a veces necesario efectuar unde Pilotaje por parte del jugador para determinar si el MecllWarriores lo bastante hbil parael 'Mech sin dificultad por el terreno . La tirada de dados se denomina Chequeo de Pilotaje.

    MechWarrior no tiene xito en la tirada, es posible que el 'Mech caiga al suelo. Un 'Mech

    LAS ARMAS DE LASGUERRAS DESUCESION

    Los campos de batalla de las GU -rras de Sucesin estn dominadopor las mquinas de combate mspoderosas jams construildas : losBattleMechs. Fueron diseados porprimera vez hace ms de 500 aosporciootifiCilse ngenieros terrqU906durante la Era de la Guerra. EstlSvehlculos, de forma vagamente humanoide, son ms rpidos, ms maniobrables, mejor blindados muchoms destructivos que un batalln detanques del siglo XX. Equipados concaones de proyeccin de partilculascargadas, lseres, caones automticos de tiro rpido misiles, os BattleMechs cuentan con la potencia defuego necesaria para aplastaracualquier enemigo, a excepcin de otroBattleMech. Cada BattleMech (o'Mech) est equipado con un peqU -o reac1or de fusin que le proporciona energla en cantidades prcticamente ilimitadas.Los 'Mechs puedenpreparase para operar en cualquiercampo de batalla, desda los desiertos ms trridos hasta las llanurasrticas a temperaturas inferiores acero grados.Tambin es posible encontrarcarros de combate vehlculos noblindados en los campos de batallade las Guerras de Sucesin.Apesarde que son tecnolgicamente primitivos encomparacin aun BattleMech,se trata de los vehlculos militaresms sofisticados que los Estados Sucesares pueden fabricar en grandescantidades . Las unidades militaresequipadas con tanques vehilculosde transporte de tropas no blindadospueden encontrarse ac1uando comoguarniciones en los planetas de laEsfera Interior. Algunos planetas sehan defendido induso con unidadesde infantera ante una fuerza invaso-

    ra equipada con BattleMechs. En lapoca de las Guerras de Sucesin, lavida humana no tiene apenas valor;las armas son mucho ms valiosas.Pequeos cazas tambin equipados con reactores de fusin controlantanto el cielo como el espacio alrededor de los planetas. Las flotas deastronaves de combate da las quedisponan los Estados Sucesoresquedaron destruidas en su prcticatotalidad en la Primera Guerra de Sucesin, a tecnologa necesaria paraconstruirastronaves ms rpidas quela luz tambin se ha perdido. Comoresultado de ello, los pequeos ca-zas aeroespaciales son la primeralnea de defensa de la que disponecualquier planeta atacado, sea enrbita oen la misma atmsfera.

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    B TTLETECHLOS SOLDADOS DELAS GUERRAS DESUCESIONLAS FAr.tLIAS MECHWARRIORlos soldados combatientes quepilotan los BattleMechs en las Gue-rras de Sucesin son profesionalesmiembros de una clasesocial guerr&-rahereditaria. Tras dos siglos dean-tiendas, los mundos de la Esfera lnt&-rior ya no pueden fabricar nuevosBattleMechs en grandes cantidades,por lo que los BattleMechs que sub-sisten son mquinas perrnanent&-mente reparadas que se heredan degeneracin en generacin. Las fami-lias militares a)llStituyen una peque-a pero poderosa lite en los EstadosSucesores que guarda su posicincon un caloso vigor.los miembros de una de tales familias son adiestrados

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    B TTLETECH

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    lOS SEORES DE LAGUERRACada uno de lo6 ClllCO EsladosSucesofes est gobernado por unafamtha cuyos miii Tlbros desciendande unode los l.ordsConsejef06 ongi-

    nales de la Uga Estelar. IJIS CUICOCasas Reales se atribuyan el titulode Pnmer l ofd de la anugua Uga Estelar y se diSpulan a muene el dtulodesde el pnnapo de las Guerras deSucesiO.Su campo de batalla es lazona de espacio en IOI1Tia de esferaen que se encuentran lo6 sistemassolares antes gobemaclo& porlo6 Sl81aes ados miii Tlbros de laantigua LigaE s ~ e l a r Los Seiiores de la GuerraSucesofes han abandonado desdehace una eternidad lo6 Eslados an-tes ocupados por el Pnmer l ofd yelAlto Consejo de la liga Esllllar.

    ElCondominb Dracorls(Casa Kurill)Mancomunidad dt U11Sttiner)

    :

    LJga dtMundos btlrik) :

    Nuev. AVI onuFidtrad6ndtSol.s)

    u o n l t d t r ~ e 6 n dt Capell(Casa Lllo)

    Permaneciendo InmvilPermanecef Inmvil no representa ninguna inversin en PM.

    cambiando de EncaramientoCada cambio de encaramiento a una nueva cara de hexgono cuesta al 'Mech 1 PM. De eslaforma, si un 'Mech pivola el equivalente de 180 (tres caras de hexgono), ei'Mech habr invertido

    3 PM para efectuar la maniobra. Los Meen en elsuelo no pueden cambiar su eocaramtenlo.

    En el ejemplo del diagrama. un jugador quiere mover su Mech del hexgono Aal hexgono B.Desafortunadamente, el Mech est actualmente encarado hacia el hexgono e por lo que por elmomento no le set posible moverse legalmente de forma directa al hexgono B. Apesar de ello,si el ugador cambia primero el encaramiento del Mech, comose indica en el diagrama 2, el ugadorpodr entonoes moverse alhexgono B. El cambio de encatamiento representar una inversin de1PM ya que el cambio de encararmento efectuado fue de una cara de hexgono.

    Si el jugador deseara mover su Mech al hexgono D, la mversin en PM seria de 2 PM, ya queel cambio de encatamiento seria de dos caras de hexgono.Andando

    Como mlnimo, un 'Mech deber tnvertir 1 PM para moverse un hexgono hacia delante o haciaatrs.Si el terreno no es abierto ynivelado (sincambios de elevacin),lo cual ocurrircon frecuencia,la inversin necesaria en PM para entrar en el hexgono ser mayor LaTabla de Efectos del Terrenoen el Movimiento siguiente indica la cantidad de PM que debern invertirsepara entrar en cada tipode terreno .8 'Mech deber disponer de la cantidad de PM necesaria para moverse al hexgono, ono podr entrar en l. Si ei'Mech no dispone de los PM requeridos para entrar en el hexgono, talmovimiento no estar permitido. La nica excepcin a esla regla es que un 'Mech siempre podravanzar 1hexgono hacia adelante, en cualquier tipo de terreno,sea cual sea la inversin necesariaen PM, si este es el nico movimiento que el 'Mech lleve a cabo en la totalidad del turno de juego,yel 'Mech no se encuentra en el suelo.

    Tabla de Efectos del Terreno en el Movimientotpo de Terreno lnversu5n por hexgono

    Despejado 1 PMAbrupto 2 PMBosques Dispersos 2 PMBosques Densos 3 PMTerreno Acutico, Profunldad 1 2 PMTerreno Acutico, Profundidad 2 6 ms 4 PMCambio de Elevacin(hacia arriba) 1 PM por NivelEn eldiagrama, el Mech en el hexgono A dispone de 4PM que an no ha invertido. Podra in-

    vertir los 4 PM movindose adelante al hexgono Bde Terreno Abierto {invierte 1PM) y tras ellodirectamente al hexgono de Bosques Densos (invierte los 3PM restantes). Anemativamente, elMech podrfa invertir los 4PM movindosealhexgono 8 de Terreno Abierto (invierte 1PM), pivotar

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    B TTLETECHuna nueva cara de hexgono (invierte 1PM) y por ltJmo v n z ~ al hexgono Ode Bosques(invierte/os 2 PM restantes). Otro posible movimiento que invirtiera los 4 PM podra S fal hexgono 8 de Terreno Abierto (invierte 1PM), cambia su encaramiento una cara de

    (invierte 1PM), y avanza/ al hexgono E de torrente, auzando terreno acutico de NivelProfundidad (inviertiendo los 2PM restantes). Un Jtjmo movimientoposiblepodra ser moverseal hexgono Fdesde el hexgono A cambiando primero su encaramiento hacia l1PM) yavanzando al hexgono Fde colina de Nivel 2 de Elevacin (2 PM por ascender 2y 1PM por v n z ~ a Terreno Abierto; una inversin total de 3PM porentra al hexgono).

    'Mechs que corren utilizan la misma Tabla de Efectos del Terreno en el MoVImiento que losque andan, pero disponen de un nmero mayor de PM que invertir. Todos los Mechsde 1,5 veces ms PM al correr que al caminar. De esta forma, un Mech que dispone decuando anda dispondrde 6PM cuando corra (4 x1,5 =6). l s racciones se redondean hacia

    por lo que un Mech que dispone de 3 PM andando dispondr de 5 PM ruando corra.

    'Mech salta, este puede moverse un hexgono en cualquier direccin por cada PM deque dispongaen este tipo de movimiento.Puede saltar acualquier hexgono, sin tener en cuentade elevacin entre el hexgono de despegue y el hexgono de aterrizae, ysin tener enel tipode terrenoquecontenga el hexgono de destino.Los 'Mechs que son capaces de saltar

    de una cantidad determinada de PM para utilizar en este tipo de movimiento.'Mech salta activando sus retrorreactores, por lo que este tipo de movimiento no puedecon ningn otro tipo de movimiento. La activacin de los retrorreactores del 'Mech, ely aterrizaje constituyen una maniobra en si complicada, que exduye el uso deotra maniobra en el turno en que tiene lugar. Los Mechs que empiezan una Fase de

    el suelo no pueden saltar.

    El diagrama muestra a un 'Mech en elhexgonoAque dispone de una capacidadde salto de 4 PM Puede utilizarlos parasalta directamente al hexgono 8, a unadistancia de 4 hexgonos. Al desplazarsesaltando, el Mech t n slo invierte 1PM porcada hexgono que atraviesa volando,ignorando la inversin que sera necesariapor los tipos de terreno que contienen loshexgonos que forman la trayectoria devuelo, y a inversin necesaria porel tipo de

    el hexgono en que toma b erra. Una vez el 'Mech ha aterrizado el jugadorencararlo hacia cvalquier direccin, sin ninguna inversin extra de PM. S1 ei'Mech intentarael mismo movimiento anteriorandando ocorriendo, la inversin necesaria sera de 12 PM.debera cambiar su encaramiento (invirtiendo 2 PM), avanza al hexgono de Terrenoascendiendo 1Nivel de Elevacin (invirtiendo 1PM por trepar 1Nivel de Elevacin y 1PMavanza/ a Terreno Abierto), cambiar de nuevo el encaramiento (invirtiendo 1PM), descender 1de Elevacin avanzando al mismo tiempoa un hexgono de Terreno Abierto (1 PM), avanza/

    de torrente auzando este (invirtiendo 2PM), avanza/ al hexgono de Bosques Densos3 PM), ypor ltimo cambiar el encaramiento (invirtiendo 1PM).

    'Medl nodeber invertir ningn PM para desplomarse.Se trata de una accin involuntaria,queodr l e v ~ s e acabo voluntariamente por los jugadores mientras se encuentsen en el Entrena

    L C S D VIONMonarca. Hansa Davion apoda-

    do EE zono, Pnncipe de la F9dera-an e Soles Duque de NusvaAvalon y V9nC8dor en Halstead Sta/ionLB Casa OaY10n se ha r o ~en la ms poderosa de las CasasSucesolas.Apesar de que MIOOI\JKurnaestuvomuycercadederrolar1aen la Pnmera Guerra de Suces.Kin,las rropas de Oav1on se reagruparonyempuaron enuna firme contraolensrva a las tropas de Kurila hasla elexilnof de las fronteras de la CasaOav1011. En los dos sglos que hantranscurndo dasde tal hecho. lashbiles campaas mlilares y la sutid1plomaoa de la Casa Oav1011 le hapermitido duplicarelnmero deSIStemas planelari06 bao su gobemo.Hansa se ptoclam Seor deDavion tras la muene de su hermanomayor en a batalla del Mundode Mallo y.A os 42aosde edad es el msovM de los Seores de la GuerraSucesores. Tanto sus amgo& comosus eoemgos e Maman "EiliJrro" porsu repu1acin para llevara cabo lasmaruoblas e intngas ms sutiles. lareputacKinyel apodosonusbfiCSdos gcompletamente. Se ct8EI que agen-tes asus rdenes son los responsa-bles de las revueltas 1ntemas quehan tenido lugar en la Casa Mank enaos r8CI8f'ltesLB pcl61Cl6n de Hansa Dav10nestiamenl.ada por amblaoso aJado,MiChael HasekDaVIOil, el Duque deNueva S.rt1s.El Duque tJeOe bao sumandoaun gran nmero de tropas ysu resenllmieno bajo el gobierno deloven Prfnc1pa no ha dejado de ae-cer ronforme han pasado los aos.Hay rumores de que el Duque hapactado un IICU8fdo de ll'l JCIn a laCasa DaVIOn con Maximilian L.iaomonarca de laCooledefaondeCa-petaActlalmentela Casa DiVIOil eslpataalmente ali daron la Casa Steiner para hacer frente auna p o s ~ b l ecoafiCI6n de lasCasas Kunta, Marikyl.Jao. Extste el rumor de que Hansaplanea rontraer matnmonio con Mehssa Stemer, h1a ysucesora designada de Ka1nna Ste1ner.

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    B TTLETECHLA CASA KURITA

    bwca Takaslll Kunla Coon* nador del Condomm1 DracontsDuque deLullllfln l.k11i:.adorde MmdosHace ms de dos s ~ g l o , M1noruKunta fue el pnmero de lo6 cuiCOmiembros sobfeVIVIentes del AhoCooseto que se proclam asi miSmoPnmer Lord de la Loga Eslelar Fueaseslll8do en el planeta Ken1ares IVduranlll una olensrva contra la CasaOaviOI I y su hijo Jlntlro onlen a lastropas a su mando que bailaran almaldllo Kenlar8S en sangre lacar-niCerla en el pjanela se cobr an-cuenta millones de VIdas, y a infameMasacrede Kentares hilqueelnom-bre Kunla fuera odiado anudo en latolaltdad dele& Eslados Sucesores.En lo6 aos poslenoresa a Pnm&-raGuerradeSucesin,laCasaKuntaha perdido temlono en su mne front&-nu con la Fedllraa6n de Soles, peroha podido capturar tambin cienonmero de SISiemes planetanos es-tratgicamenteImportantesen elreafronlenZacon laCasaSemer.Apesarde ello. las olensrvas de las CasasOavion y Slalner han empezado acoordtnarse 1 8C1811ternente amra elCondom1n10. en respuesta a ello,T kaslu Kunta ha formado unaalaan-za con Janos ManllyMaxin'llilan IJao.Takaslu fue nombrado Coordina-dor del Condonmio Orac:oniS ti8C6ms de20 ao6,cuando su padre fueases1nado por uno de los m18111brosde su propa Guardl8Real. Los r u ~res de que el propiO T kash1 fue elresponsabledel ases1neklfueronaca-llados en une sene de brulales por-gas. Su posiCIn es ae1Ualmentesegura, el resto de nobles del Con-domini parecen leales

    Ponltndose en PieEsta accin precisa una inversin de 2PM yde efectuar con xito un Chequeo de Pilotaje.Si eprimer intento no tiene xito, es posible intentarlo de nuevo hasta conseguirlo, invirtiendo 2 PMefectuando de nuevo el Chequeo en cada intento,hasta que se consiga ono se disponga de los PMnecesarios. En el turno en que el 'Mech se pone en pie este no podr saltar.

    HEXAGONOS OCUPADOSEn los ejercicios representados por el Entrenamiento Bsico, cada hexgono podr contener taslo un BallleMech a la vez. Durante la Fase de Movimtento, los BattleMechs no podrn avanzarhexgonos que estn siendo ocupados ya por otros Mechs.CHEQUEOS PE PILOTAJE

    En CtJalquer caso en que un MechWarror intente conducir su 'Mech a travs de un terrenexcepcionalmente dificil, en CtJalquer turno en que ei'Mech sufra 20 Puntos de Daos oms,yarecibirse CtJalquier nmero de daos en las piernas dei'Mech, deber efectuarse una tirada de dadopara determinar si el 'Mech consigue permanecer en pe. Esta tirada se denomina Chequeo dPilotaje. los prrafos de reglas que siguen describen cuando es necesario efectuar el Chequeo dPilotaje, y cmo llevarlo a cabo. Los MechWarrors ya destinados a una unidad de combate dprimera lnea os que se encuentren en las fases finales del adiestramiento (es decir los jugadoreque utilicen las reglas dolos captulos BattleTech :Entrenamiento AvanzadoyBattleTech :lanzade Combate) tendrn que efectuar Chequeos de Pilotaje en ciertas otras situaciones, pero eChequeo se efecta del mismo modo en todos los casos .Como Efectuar t Chequeo de PilotaJel Tabla de Chequeo de Pilotaje indica las eventualidades en lasque ser necesario efectuar uChequeo de Pilotaje en el transcurso de los ejercicios de adiestramiento. Cuando CtJalquiera de lasituaciones indicadas tenga lugar, el jugador deber aftadir los modificadores indicados en la Tabla su Habilidad de Pilotaje de 5para obtener un nmero final a superar. Una vez determinado estnmero, el jugador tirara los dos dados.

    Tabla de Chequeo de PilotaJeSituacin del BattleMech ModificadorEl 'Mech sufre 20 6ms Puntos de Daos en 1Turno +1El 'Mech avanza o abandona terreno acutico de Nivel 1de Profundidad 1El 'Mech avanza o abandona terreno acutico de Nivel 2 de Profundidad ningunoEl 'Mech avanza oabandona terreno acutico de Nivel 3 de Profundidad 1El 'Mech intenta ponerse en pie ningunoEl MechWarror intenta evitar sufrir heridas al desplomar.se el Mech(por Nivel de Elevacin desde el que se produzca la calda) + 1

    Resultados del Chequeo de PilotajeSi el resultado de los dados es igual omayor al nmero creado entre la Habilidad de Pilotajey omodificadores anteriores, la accin se completo con xito. El 'Mech no se desplom, o consigut

    ponerse en pie.Si, por el contrario, el resultado de los dados es menor, el Mech se desplomao les imposible ponerse en pie de nuevoCuando un Mech cae al suelo,este sufrir daos estructurales yposiblemente el MechWarriof e

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    B TTLETECHmismo hexgono en el que se encontraba de pie, amenos que haya sido Empujadouotro 'MechCargado contra l.

    determinar la altura desde la qua se produce la caldaPara determinar la altura desde la que se produce la calda en Niveles de Elevacin deber

    el Nivel de Elevacin al que se encuentra el hexgono al que el 'Mech cae del Nivel deal que se encuentra el hexgono en el que se hallaba el 'Mech al iniciarse la Fase de. Si el nmero es negativo (el 'Mech ha caldo colina arriba, por eemplo), debercero en su lugar.

    provocados en el Mech por la caldaTras una cada, ei'Mech resultar invariablemente daado. Para determinar los daos causadosuna calda a un BaltieMech, deber determinarse el Factor de Daos por peso del'Mech; esteequivalente a1Punto de Daos porcada1Ooneladasde peso.Para los 'Mechs de entrenamientoel Factorde Daos ser de 5Puntos de Daos, ya que el Chameleonpesa 50 toneladas.Una vez determinado el Factor de Daos, deber determinarse la altura desde la que se produjocaida en Niveles de Elevacin, y tras ello sumar 1.Una vez se dispone de ambos nmefos, estosmultiplican entre si para obtener el nmero de Puntos de Daos ocasionados por la calda Si el

    cae aun hexgono de terreno aculico los Puntos de Daos totales anteriores se dividen pormitad (redondeando las fracciones hada arriba).Los daos totales provocados por la calda se dividen en grupos de 5Puntos,yse efectan tiradasdeterminar la localizacin de cada grupo de impactos en la estructura del 'Mech. Las casillascada zona del Diagrama de Blindaje se tachan correspondientemente segn se adjudicanacada zona. Si alguna zona es destruidapor completo por los daos y an restan impactosadjudicar a a zona, se considerar que los impactos han penetrado a la estructura interna dely el miembro afectado se considerar destruido.Por ejemplo, un Chameleon intenta ponerse en pie en a Fase de Movimiento. El MechWarrior falla

    de Pilotaje, y el Mech se desploma de nuevo. El Chameleon se encuentra en unde Nivel Ode Elevacin, y empez la Fase de Movimiento en este mismo hexgono. Elsufre 5 Puntos de Daos (50 toneladas de peso dividido por 10 = 5, nmero de Niveles delos que se produjo la cada +1= 1; 5 x 1= 5).

    Otro ejemplo: un Chamefeon cae desde un hexgono de Nivel2 de Elevacin aun hexgono deOde Elevacin por causa de haber encajado impactos de dispaos enemigos.El MechWarriorsu Chequeo de Pilotaje y el Mech se desploma encajando 15 Puntos de Daos (5 puntos portonelaje; cada de dos Niveles de Elevacin +1= 3; 5 x 3= 5).al MechWarrlor por la calda del 'Mech

    Una vez se ha determinado que efectivamente el Mech se ha desplomado, deber determinarseel MechWarrior sufre heridas por la cada. Tras efectuarse el primer Chequeo de Pilotaje quesi se produce o no la calda, deber efectuarse un segundo Chequeo (si ei Medl cay alpara determinarsi el M-JchWarrior resulta herido,utilizando cornonico modificador el nmeroNiveles de Elevacin caldos por ei Mech. Si el segundo Chequeo tiene xito, el MechWarriorileso; si el Chequeo falla el MechWarrior sufrir 1 Herida

    del 'Mech tras una caldaCuando un Mech cae al suelo, su encaramiento puede cambiar. Esto es tmportante puesto queireccin de la calda determina que Tabla de Localizacin de Impactos se utilizar para adudtcardaos al'Mech.Para determinar en que encaramiento quedar el Mech tras la calda, deber tirarse un dado yla Tabla de Encaramiento Tras una Calda, que indica el encaramiento resultante Parala localizacin de los impactos en el 'Mech se utilizar la Tabla de Localizacin deindicada.

    LA CASA STEINERMonarca :Kama Sleln6r.Atmnsl la MafiC ) TJUIIidad l 1 nyDIJQIJITsa de TharlladApesar de habar sufndo una seriede humillantes derrotas en el tr.lnScurso de las Guerras de Sucesin, aCasa Sletnor mantiene una posicinde poder 1mpor1ante debido a sucontrol sobro algull06 de lo mundoms importantes l la anogua UgaEstelar, entre ellos Hesperus dondo so encuentran an unpor1anilsplantas do labn:aande BattleMedls.Uls factlrias propamente diChas enesto planeta ~ o r o extensamentedaadas durante la Primera Guerrade Sucesin, pero C1911o n1Jm 1 deinstalaaones de mantemm10nto yalmacenes de componentes permanec10ron intactas. Por este motrvo,Hesporus ha sido blanco de innumerables ofensiVas de otras CasasSucesoras en el transcurso de loaos.Katnna St9Ul9rsediSilngUIml9fltras se encontraba al mando de unReg1m10nto de BattleMechs en laDc1ma Balalla de Hesperus yraslaabdiC3.o6n dosu 110 Alossandrofueelegida Arcontesa de la Mancomunr 11dad .Aunque Sigue reclamando parasu Casa el derecho a proclammePnmerlord de aUgaEstelar, Katnnaha efectuado regularmente llamadasa la reconciliaan entre los anco

    Estados Sucesores Tales Ramadasa la paz han Sido rechazadas de1nmod.atopor las CasasUao AankyKunia. Katrtna St91119r ha sobreviVldocomo m mocuatro ten os de as -slnato, de entro lo cuales se sabequedos IUOIOIIorquestados pormMrn-bro6 de su propa Su hia,MelissaSteiner,ha sidoelegidacomoArcontosa -Horodora

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    B TTLETECHL C S M RIK

    Monal a mes Mank ~ t n -Genfltllide la IJga deMundots I.JbrasyDIX?Il de AlnitAs

    lJ Casa Marik gobierna un lemb-no que es frecuentemente pre5a dedesrdenes yguerras CIViles. Desdelaascensin al puestodeCapitan General de la Liga de Jano Mank, dosde sus hennall06 vanos de susmandantes mlrtares se han rebeladooontrasuaubridad .En kldos los casosla laccrl rebelde fue aplastada, aunque siempre tras largas y alSklSaScampaas mrnares Como resulladode ano. Janos Mank ha tentdo pocasopor Undades de dtnglf asus tropaSCXlfltra las otrasCasasSucesoras. Re-aentemente, emtsario6 de T kashiKurita le han oonvenctdo de que laCasa Davion es la verdadera instiga-dora de las revueltas CIViles en suretno.Consecuentemente,elCaptlnGeneralhaaccedidoalormarpanedeuna inestable c:oaftei6nCXlfllas CasasKurtta yUao.En realidad,Jano Mankes engranparteculpable de los desrdenes en laliga de ~ n o s Ubres. A pesar deque se trala de una empresa imposi-bleJanos ha tntentadogobernaryadmtmstrar la totalidad de sus extensostemtorios desde su a) l8 en Ateus.Naturalmente, esta klrmula degobier-no ha niSpuesm a mucho de lospoderosos Duques en su temtorio.Los Duques se resienten de tos mtentosdeiCapitan-General e u ~ u r p r s upoder legibmo ymucho de ellos oonfian en l menos de lo que CXlfllian enlos otros Seores de la Guerra de losdems Estados Sucesores.

    Tabla de Encaramiento Tras una CaldaDado NU8vo Encaramiento Tabla Localizacin Impactos

    Misma direccin (cara arriba) FrontaVPosterior2 1 Cara de Hexgono a la Derecha (lateral) Lateral Derecho3 2 Caras de Hexgono a a Derecha (lateral) lateral Derecho4 Direcci6n Opuesta (de espaldas) FrontaVPosterior5 2 Caras de Hexgono a la izquierda (lateral) Lateral Izquierdo6 1 Cara de Hexgono a a Izquierda (lateral) lateral Izquierdo

    LOS B TTLEMECHS YL TEMPER TUR INTERNEl aumento de la temperatura interna es uno de los problemas ms graves a os que se enfrentacualquier BallleMech en situaciones de combate, ya que al sobrecalentarse todos los sistemas dea bordo ven reducido su rendimiento. Los BattleMechs se calientan siempre que se mueven y qUabren fuego con el annamento del que disponen. Los BattleMechs desprenden el calor mediante tosRadiadores con los que cuentan y situndose en terrenos acuticos para refrigerarse.NIVELES DE TEMPERATURA INTERNA

    La temperatura interna de cada BattleMech se determina contabiHzando el aumentode Niveles deTemperatura Interna cada vez que ei Mech lleva acabo cualquier tipo de acdn .Cuanto mayor seala temperatura interna del BattfeMech, ms reducida estar su capacidad combativa En etranscurso de los ejercicios de adiestramiento que reproduce el Entrenamiento Bsico, os Chameleon estn preparados para que todos los sistemas stgan funcionando mientras el aumento detemperatura creado no supere el grado de calor que los Radiadores puedan desprender.

    Al principio de cada ejercicio de adiestramiento , cada Chameleon cuenta con 1ORadiadoresoperacionales. Esto significa que las acciones dei'Mech podrn producir como mximo un aumentode 10 Niveles de Temperatura Interna en cadaTurno de Juegoal moverse yal utilizar sus diversaarmas. Cada jugador deber llevar control del aumento de calor en Niveles de Temperatura de su'Mechen cadaTurno. Normalmente, este control del aumento de temperatura tan slo consiste endeterminar el aumento de Niveles de Temperatura Interna provocado por el movimiento del Mechsegn laTabla Siguiente, yentonces determinar cuantas armas podrn utilizarse con la posibilidadde desprender calor proporcionada por los radiadores restantes.INCREMENTO DE LA TEMPERATURA INTERNA

    Cada una de las diferentes acciones que puede efectuar un Mech supone un diferenle aumentode la temperatura interna. Un MechWarrior experimentado valora siempre el beneficio tctico deemprender cada accin contra el aumento de temperatura interna que sufrir su BatUeMech arealizarla La siguiente Tabla de Aumento de Temperatura Interna indica las IVersas accioneposibles y el correspondiente aumento en Niveles de Temperatura resultante .

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    B TTLETECHTabla de Aumento de Temperatura Interna

    AccinPermanecer InmvilAndarCOfrerSaltarCaerEcharse Cuerpo a TierraPonerse en PieDisparo del Armamento

    Aumento en Niveles de Temperaturao121 POf Hexgono de Vuelo; 3 como mlnimo

    NingunoNinguno1POf Intento

    Segn se indica en la Tabla de ArmamentoNtese que Saltar supone un incremento mayOf de la temperatura interna que Andar oCorrer,si e 'Mech tan slo salta un hexgono, ya que la activacin de los retrOfreac Ofes provocaaumento mlnimo de 3 N'rve es de Temperatura en todos los casos. El aumento exacto de lainterna del 'Mech tras un salto depende de la longitud de este; cuanto ms lejos salta'Mech, ms tiempo permanecen activados los retrorreactores, mayOf es el aumento deinterna que se produce. Para determinar e aumento de temperatura interna que seal efectuar un salto, simplemente debern contarse los hexgonos que fOfffian la trayectOfiavuelo. Si e salto tuvo una longitud de tres hexgonos o menos, el aumento en Niveles desera de 3.

    PEL BATTLEMECHLos 'Mechs desprenden su ca]()( interno de fOfma automtica POf medio de los Radiadores con los

    van equipados. Se trata de sistemas de refrigeracin automticaque canalizan el calor creadola estructura interna de 'Mech o conducen al exterior del blindaje, vertindolo a la atrnosferanOfmalmente ms fria Los RadiadOfes se encuentran situados nOfmalmente en las piernastorso de BattleMech, aunque pueden instalarse prcticamente en cualquier otra rea y ser.POf cada Ralador que se encuentre operativo (es posible que los RadiadOfes resulten destruidose combate), el BattleMech puede desprenderse de 1 Nivel de Temperatura Interna Unintacto, con sus 10 Radiadores operativos, puede desprenderse de 10 Niveles delnlerna POf Turno de Juego de fOfma automtica, como mximo. A diferencia de losnOfmales que se utilizan en combate real, que pueden sobrecalentarse de forma involuntariasi e MechWarrior desea arriesgarse), el Chameleon dispone de sistemas electrnicos

    POf la computadora de a bordo que evitan cualquier sobrecalientamiento del 'Mech,o involuntario.al Uso del Armamento

    En e transcurso de los ejercicios de adiestramiento que constituyen e Entrenamiento Bsico,los disparos que se efecten con el armamento de los BattleMechs se efectuarn tras haberla Fase de Movimiento, POf lo que frecuentemente los MechWarriors no podrn utilizarsu armamento en cadaTurno de JuegoEn lugar de esto, el MechWarrior aspirante deberelegirarma o armas que puedan causar mayOfes daos al enemigo de entre las disponibles, teniendocuenta e aumento de temperatura interna que provocar cada arma a capacidad sobrante deRadiadOfes para desprenderse de calorSe trata de un aspecto fundamental del adiestramiento,que el MechWarrior deber valOfar los daos que sus armas pueden causar, su alcancey el aumento de temperatura interna que provocan.

    LACASALIAOMonan a Maxinulan I.Jao Canciller d6 la Confed6racl6n d6 Capela

    DIJQU8 d6 SlanMruu1111lhanUaoes ellidor del msdbil de lo6 cinco Es ados Suceso-res. Dos sglos de guerra yde de-laspcdlcamenteconstaniBS han pn-vado a la Confoderaan de la mtladde sus temlorios originales y de lam yorla de lo6 sistemas planetariOSde importanciaenellos.l.laocree quesus reg1mtentos de a ~ noson capaces de enlrenlalse en unaguerradeofensivaprolongadaconraningunode lo&dems EsladosSuce-sores yespecialmenterontra las IT -pas de Hanse Oavion. A pesar detodo,l.JaoestconvllnCdO de supo-siCIn es pnvilegiadayaque su Estado consttaye el equilibno de fuerzaenlre el resto de Estados Suoesoresypuede permtlirle &m0f118r del caosprovocado por una guerra gene-ral entre las dems Casas como elnuevo Pnmer lord de la nueva ligaEstelar Como resultado de esta poU-tic:a l.Jao se enruentra aliado con lasCasas MarikyKunta en unacoaliCInprincipalmentedirigida contra a CasaDaYiorl 3Adicionalmente, agenlesdandestinos de la Casa liao han tnYeltJdograndes esiU812os para persuadtr aMchael HasekDavion. Duque deNueva para que lralaOn9 a sut.4onarca ecree que Uao ha ofreo-do a reconocer aMichael como leg.timo monaita de la Federacin deSoles, acambio de su apoyo conllalas guallliClOOOS lealesaHansa Da-VOII en lo6 planetas en las zonasfronterizas entre ambos EstadosSucesores

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    B TTLETECHOcupacin de Hexgonos de Terreno AcuUco

    El agua refrigera de una forma mucho ms eficiente que el aire de la atmsfera. Si un 'Mech seeooJer'ltra de pie en un hexgono de terreno acutico ruya profundidad es suficiente para quealgunos de los Radiadores se encuentren sumergidos, el'Mech podr desprenderse de ms Nivelesde Temperatura interna de los que podrfa desprenderse normalmente. Esto tambin significanormalmente que el BattleMech podr hacer uso de ms armas en un mismo turno.

    El terreno arutico de poca p 'Ofundidad (Nivel de Profundidad O no tendr ningn efecto en larefrigeracio de un BaltleMech, ya que ninguno de los Radiadores se encontrar sumergido. Elterreno acutico de Nivel de Profundidad 1 tendr efecto de refrigeracin adicional, ya que losRadiadores situados eo las piernas del BaltleMech estarn sumergidos. Por ltimo, el terrenoacutico de Nivel de Profundidad 2 6ms tendr efecto total de refrigeracin adicional, ya que lodoslos Radiadores estarn sumergidos, estn donde estn instalados en el 'Mech.

    La Tabla de Refrigeracin indca el nmero de Niveles de Temperatura que un BaltleMech puedeeliminar mediante los Radiadores ysu situacin en terrenos acuticos. Para determinar el aumentoen Niveles de Temperatura Interna de los que el Batllemech podr desprenderse tras movery utilizarsu armamento, simplemente deber sumarse el nmero de Radiadores operativos y un +1por cadaRadiador que se encuentre sumergido en terreno arutico de Nivel de Profundidad 1 6 ms .

    Tabla de Refrigeracinondicin Niveles de Temperatura Desprendidos------------------

    P()( cada Radiador operativo - 1 Nivel de TemperaturaPor cada Radiador sumergido - 1 Nivel de Temperatura adicional hasta un mximo de - 6)

    Restriccinala Refrigeracin adicional por Terreno AcuUcoPor causa de que el agua en la que se eOOJeotre sumergido un BaltleMech se calentar asu vezal refrigerar al p 'opio 'Mech, el nmero de Niveles de Temperatura adicionales desprendidos tiene

    un lfmite; no podr ser superior a 6 Niveles, sin tener en cuenta que puedan haber ms de 6Radiadores sumergidos .

    COMB TEEn el transrurso de los ejercicios que constituyen el Entrenamiento Bsico, el nico tipo de

    combate que estar permitido es el relacionado con el armamento de largo alcance del BaltleMedl(es decir, ametralladoras, lseres, caiiooes automticos, etc). Esto permitir a los MechWarriorsaspirantes aprender los conceptos de Uneas de Vista y alcance del armamento. asf corno ePfocedimento para disparar cada una de las armas.

    Para queun BaltleMech pueda disparar aotro, deber disponer de una Unea de Vista trazada po1hexgonos sin obstrucciones al 'Mech objetivo, que adems deber encontrarse dentro del alcanc Ede las armas del Mech que va a abrir fuego. Para determinar si estas condiciones bsicas seproducen debern segwse las reglas de la seccin Eleccin del Objetivo Tras ello, el BaltleMechdeber efectuar los disparos de una forma certera para conseguir impactos en su blanco como sedescribe en la seccin Disparo del Armamento. Si el BaltleMech consigue hacer blanco con susdisparos, el'Mech que ha recibido los disparos sufrir daos en su bfindaje, corno se desaibe en laseccin Penetracin del Blindaje. Una vez determinado esto, deber determinarse la gravedad delos daos, como se describe en la seccin Daos en el BaHieMech

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    B TTLETECHdirigirse hada cualquier direccin; cadaarma tan slo puede abrir luego a os blancos que se

    del Angulo de Disparo de cada arma En segundo lugar, algunosencontraranms alldel alcance efectivo del arma, esdecir demasiado lejos para que

    posibilidades de impacto. Por ltimo, quizs existan obstrucciones de terreno entre elu blanoo con loque la Linea de Vista no serclara Siel BattleMech que vaaser blancoataque se encuentra dentro del Angulo de Disparo del alcance de las rm s del 'Mech atacanteuna Unea de Vista sin obstrucciones entre ambos BattleMechs. ser posible a ir fuego En

    de que no se cumplan las condiciones anteriores los disparos sern fallidos, la energlainvertidas por el 'Mech atacante habran sido desperdiciadasUn Medl que se encuentre en el suelo por unacaldaopor haberse echadocuerpoa ierra no podruso de su armamento en el transcurso del los ej9rc:idos de adiestramiento que constituyen el. Los MedlWarriors aspirantes debern efectuar todos los disparos contranico BattleMech objetivo mientras se encuentren en el Entrenamiento Bsico; las reglas de

    se introducen en el Entrenamiento Avanzado hacen posible atacaradiversos blancosuna misma Fase de Combate.

    Angulos de DisparoLosAngulos de Disparo de un BattleMech sedeterminan de acuerdo con su encaramiento.

    En el Entrenamiento Bsico, tan slo existeun Angulo de Disparo al que pueden disparartodas las armas instaladas en el torso frontal ybtazos del 'Mech. Tambin existe un nicongulo posterior al que pueden disparar lasarmas montadas en el torso posterior del Batt-leMech.Estos dos Angulos, que se indican enel siguiente diagrama, son el Angulo Frontal(abreviado AF) yel Angulo Poslerior (abrevia-do AP). El Angulo Frontal se extiende a partirde los tres hexgonos frontales a los que estencarado el Mech; cualquier arma con la quecuente el BattleMech instalada en su torsofrontal o btazos puede disparar a cualquierdentro de este Angulo. El Angulo Posteror se extiende apartir del hexgono inmediata-posterior al hexgono ocupado porei'Mech; an slo las armas instaladasen el torso posteriorMedl pueden disparar a los hexgonos dentro de este Angulo.

    de Vistaara que un 'Medl pueda abrir fuego contra otro. debe existir Linea de Vista sin obstrucciones

    ambos_ n otras palabtas, ambos BattleMechs deben poder verse a travs o por encima dese encuentre en los hexgonos que les separan.Tan solo existen dos tipos

    terreno que pueden obstruir la linea de Vista: los bosques y as elevaciones del terreno.Linea de Vista entre dos hexgonos se determina trazando una Hnea recta imaginaria entre

    hexgonos (es posible utilizar una regla ohilo para extender la lineade forma precisa), desdedel hexgono en el que se encuentra el 'Mech atacante al centro del hexgono en el queel 'Mech objetivo Si la lnea trazada entre los hexgonos no atraviesaningn hexgono

    tipos de terreno que obstruyen la Linea de Vista descritos anteriormente, estarefectuar el ataque .En caso contrario, ninguno de los Mechs podr atacar asu oponente.regla anterior para determinar la Linea de Vista entre dos hexgonos no es del todo realista,una ventaja para los MedlWarriors aspirantes en el Entrenamiento Bsico al

    ms simple el uso del armamento de su BattleMech. losMechWarriors en el Entrenamien-Avanzado son adiestrados para permitirles ms versatilidad en el disparo del armamento de sucon la introduccin de reglas ms realistas para determinar la Unea de Vista.

    del Armamentoalcance es la distancia entre el BattleMech atacante su blancoTambin se denomina Alcance

    distancia mxima a a que un armaes efectiva El alcance se determina contando los hexgonosNOT S

    5

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    B TTLETECHque separan al Mech atacantede su blanco,empezando acontar desde el hexgono inmediatamen-te adyacente al ocupado por el Mech atacante . Contando desde tal hexgono, se cuentan loshexgonos al hexgono ocupado por el Mech objetivo, siguiendo la ruta ms corta hasta alcanzael hexgono donde se encuentra el blanco del ataque El alcance al que se encuentre el blanco deun ataque tiene efectos en la dificultad de consegUir alcanzarle; frecuentemente es ms difiCidisparar con xito a blancos alejados .

    l s diferentes armas con las que cuentan los BattleMechsson efectvas hasta diversos alcancesmximos, ms all de los cuales las armas son inservibles. l distancia mxima a la que un armapuede disparar y causar daos se denomina Alcance Mximo . Cualquier BatlleMech que seencuentre a tal dastancia omenos puede reobir daos por causa de un disparo certero del armacualquier 'Mech situado ms all del Alcance MJtimo no podr ser daado por el arma.Enadicin, cuanto ms cerca se encuentre el BattleMechobjetivo ms fcil ser obtener impactos

    con cada arma. Cada arma bene dividido su alcance de disparo en tres categorlas:Corto AlcanceMed 10 Alcance yLargo Alcance .Tales categorlas de alcance dependen de las caracterlstcas partia.ltares de cada arma, por lo que esbastante frecuente que dos armas diferentes tengan distintascategorlas de alcance. El alcance al que se encuentre ei Mech blanco se compara a las cfrversascategorlas de alcance del arma que vaya a abrir fuego contra l . l categorfa de alcance quecorresponda al alcance al que se encuentre el 'Mech blanco determinar la dificultad de obtener unimpacto. l siguiente tabla indica las diversas categorias de aJcanceen hexgonos del armamentodel que dispone el BattleMech de Entrenamiento Chameleon

    Categorlas de Alcance de las Armas del BattleMech de Entrenamiento c h m e l e o n Arma Corto Alcanc8_ MedioAlcanoe Largo Alcance Fuera d9 AlcanoeLser ligero 2 3 4Lser MediO 13 46 79 10 +Lser Pesado 15 6-10 11-15 16 +Ametralladora 2 3 4

    Por ejemplo un Chamoleon ntenta atacar a un BattleMech enemigo que se nCVOOtra a 4hexgonos de distancia Esto significa que no podr uiJlizar que/os lseres ligeros y a ametralladora ya que elblanco est i fuer del alcance de estas armas.El blanco est i aMedio Alcance para loLseres Medios ya Corto lcance para el Lser PesadoPISPABO PEL ARMAMENTO

    Una vez el jugador ha determinado que desea atacar a un blanco determinado y que este seencuentra dentro del Angulo de Disparo yAlcance de sus armas,yque existe una Unea de Vista sinobstruccionesentre su BattleMechyel Mech enemigo, puede iniciarse la resolucin de los disparosEl jugador contar la diStancia entre ambos Mechs.Una vez hecho esto,el jugador determinar paracada arma que desee ubhzar siel disparo es ms dificil por causa del tipo de terreno en el hexgonoocupado por el blanco, por el movimiento efectuado por los BattleMechs y finalmente por la distanciaa la que se efecten los diSparos. Finalmente tirar dos dados por arma para determinar si susdisparos dieron en el blanco En general, cuanto ms alejado est el blanco y ms con

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    B TTLETECHTabla de Modificadores por Movimiento

    BattleMech Movimiento Modificador

    Permaneci Inmvil NingunoAncl + 1Corri 2Salt +3Se movi Oa 2 hexgonos NingunoSe movi 3 4 hexgonos + 1Se movi 5 6 hexgonos 2Se movi 7 a 9 hexgonos +3Efectu un Sallo + 1 (acumulativo con lo anterior)

    Durante la Fase de Movimiento, el Chameleon atacante del ejemplo anterior and modificador+1 y su blanco movi un total de 4 hexgonos modificador 1). Como resultado de ambosmovimientos, el modificadoral disparo pormovimiento ser de+ 2. Este se aade a la Tirada Bsicapara Impactar. Por consiguiente, la Tirada Modificada para Impactar ser por el momento antes deaplicar los modificadores por el terreno) de 10 para el Lser Medio y de 8 para el Lser Pesado.Modificadores Por Terreno

    El terreno que se encuentre entre el BattleMech atacante y su blanco puede hacer el disparo deuna mayor dificultad. En el Entrenamiento Bsico, t n slo dos tipos e terreno supondrn unadificultad adicional al disparo del armamento: los Bosques Dispersos y los Bosques Densos. Losefectos de estos tipos de terreno en el disparo se describen a continuacin.Bosque Disperso: Si el BattleMech blanco del los disparos se encuentra en un hexgono de BosqueDisperso deber aadirse un modificador adicional de + 1.Bosque Denso: Si el BattleMech blanco de los disparos se encuentra en un hexgono de BosqueDenso deber aplicarse un modificador adicional de + 2.

    Continuando con l ejemplo anterior, el blanco del Chameleon se encuentra en un hexgono deBosque Disperso, por lo que se aplicar un+ 1adicionala a Tirada Modificada para Impactarde cadaarma; esta ser de 11 para el Lser Medio, yde 9para el Lser Pesado. La Tirada Modificada paraImpactar indica el resultado mfnimo para alcanzar al Mech blanco con el arma es decir que ejugador deber obtener en la tirada de dos dados un resultado de 9, 1 11 12 para impactar conel Lser Pesado, y un resultado de 11 12 para alcanzar al blanco con l Laser Medio; cualquieresultado inferior en cualquiera de las dos tiradas indicar que aquel disparo ha fallado).LOCALIZACION DE LOS IMPACTOSAngulo de Ataque

    Cuando un disparo alcanza a un BatlleMech, esteimpactar en su parle frontal, posterior, lateral derecha olateral izquierda yel atacante deber determinar que zonaconcreta dentro de laparte hasido afectada por el disparo.Para determinar qu parte es la afeclada por cada dispa-ro, deber trazarse de nuevo una linea imaginaria desdeel BattleMech atacantehasta ei Mech blanco ycomprobarqu cara del hexgono en la que se encuentra el Mech

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    B TTLETECH.cual es el Angulo de Ataque que se aplicarDeterminar el Area Afectada por el Disparo

    Para detenninar el lugar exacto en que hace impacto cada disparo dirigido contra un Mech, elcuyo BattleMech ha efectuado los disparos deber efectuar una tirada de dos dados yla Tabla de Localizacin de Impactos:Disparos. Esta Tabla contiene una columna para elderecho del BattleMech, el lateral izquierdo y las partes lrontal/poslerior. Algunos de losla Tabla indican que se ha producido un dao atico en adicin al causado por elen sf; t l posibilidad se desaibe en las reglas que siguen a a Tabla. En el Entrenamientodeber consultarse la Tabla por cada arma individual que alcance al BattleMech objetivo.

    Tabla de Localizacin de Impactos: DisparosResultado Latera/Izquierdo FrontaVPosterior Lateral Derecho2 Torso Izquierdo (Crtico) Torso Central (Crtico) Torso Derecho (Critico)3 Pierna Izquierda Brazo Derecho Pierna Derecha4 Brazo Izquierdo Brazo Derecho Brazo Derecho5 Brazo Izquierdo Pierna Derecha Brazo Derecho6 Pierna Izquierda Torso Derecho Pierna Derecha7 Torso Izquierdo Torso Central Torso Derecho8 Torso Central Torso lzquierd Torso Central9 Torso Derecho Pierna Izquierda Torso Izquierdo1 Brazo Derecho Brazo Izquierdo Brazo IzquierdoPierna Derecha Brazo Izquierdo Pierna Izquierda12 Cabeza Cabeza CabezaEl Chame/eon consigui alcanzar asu blanco con su Lser Pesado. Al determinar el Angula de

    el ugadorcomprueba que l trayectoria del disparo cruza l cara de hexgonoa a izquierdaatrs del encaramiento del BattleMech blanco lateral izquierdo). El ugador atacante tira los dadosel rea exacta afectada por el disparo en la columna de Lateral Izquierdo. Obtieneresultado de8en los dados.Consultando la Tabla de Localizacin de Impactos en l columna de

    el ugadordetermina que su disparoh alcanzado alBattleMech blancoensu TorsoLOS DAOS EN EL BAULEMECH

    Cada vez que un BattleMech atacante alcanza con xito a un BattleMech enemigo con su, el jugador deber determinar qu daos ha causado su disparo a su oponente. Lalos daos depende de la potencia destructiva del arma conaeta y del blindaje con elcuenta el BattleMech atacado.Destructiva del Armamento

    Cada arma causa los daos indicados en puntos en la Tabla de Armamento. El armamento delcompuesto casi por completo de lseres, posee diversos potenciales destructivos,relacionados con el tamao del arma. Los Mechs equipados con misiles provocancon estos dependiendo del nmero de misiles que impactan en el blanco de entre lospor la salva, t l y como est desaito en las reglas de Entrenamiento Avanzado.del Blindaje

    Cada BattleMech dispone de proteccin contra los disparos yotros ataques enem igos en formablindaje. El nmero de casillas de blindaje en cada rea del Mech representa la densidad delindaje en cada rea del Mech, que es normalmente diferente de rea en rea. Por ejemplo, elposterior de cualquier BattleMech es frecuentemente menor que el blindaje delantero,que se supone que por norma general el MechWarrior encarara su Mech por delante asus.La cantidad de proteccin de la que un BattleMech dispone en cada rea detennina las

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    B TTLETECHCmo anotar los Daos en el BatUeMechAmedida que cada rea del BatlleMech es alcanzada por disparos de armas enemigas o sufredaos acoosecuenda de una calda. las casillas de blindaje se tachan correspondientemente parallevar control del estado dei Mech.Deber tacharse una casilla por cada Punto de Daos asestado

    al rea del BatlleMech.Cuantas ms casillas estn tachadas peor ser el estado del blindaje, quese debitar al recibir daos Cuando el blindaje en un rea del BaltleMech haya sido destruido porcompleto, los siguientes daos que alcancen el rea afectarn a los componentes intemos delBatlleMech antes protegidos por el blindaje.

    En el transcurso del Entrenamiento Bsico, que se basa tan slo en una serie de eerciclos deadiestramiento que reproducen condiciones de combate reales, los BattleMechs no reciben daosreales. En lugar de esto, las computadoras de abordo estn programadas para simular los efectosde los cfiSparos enemigos, desactivando los diversos sistemas que serian afectados si se tratara dedaos reales.

    Esto significa que una vez la totalidad de c s ~ l s de un rea en el Diagrama de Blindaje han sidotachadas, el rea en cuestin se considerar destruidayse perdern todas las funciones asociadasa ella. Esto significa tambin que todo el armamento y radiadores instalados en el rea estarninutilizados.Efectos de los Oai los

    Cuando el Torso IzquierdooDerecho de un BatlleMech es destruido, el Brazo correspondiente atal lateral dejar tambin de funcionar . Cuando una de las pternas dei Mech resulte destruida, elBattleMech an podr andar y correr, pero tan slo a la mitad de su velocidad normal (es decir,contar tan slo con la mitad de sus PM);el BatlleMech no podr saltar, apesar de todo,ya que lapierna restante no ser lo bastante robusta para aguantar el impacto que representa el aterrizaje delMech tras un salto.Si ambas piernas son destruidas, el Mech estar totalmente inmovilizado y fuerade combate. Si la cabeza o el torso central resultan destrUidos, el BatlleMech estar destruido;totalmente fuera de combate.Transferencia de los Daos

    Si un BattleMech es alcanzado por disparos en un rea que ya estaba destruida por daosanteriores, los nuevos daos se transHeren a a siguiente rea lgica del BattleMech afectado. Losdaos que alcancen a un Brazo oPierna ya destruidos se transfieren al lateral del torso correspon-diente (es decir, unos daos que alcancen a la ya destruida pierna izquierda de un BatlleMech setransferirn al Torso Izquierdo dei Mech). Los daos encajados por cualquiera de los laterales delTorso (Torso Izquierdo oDerecho) se transfieren al Torso Central.El Diagrama de TransferenciadeDaos indica claramente la transferenda de daos de rea a reaImpactos CrfUcos

    Cuando se obtiene un 2en la tirada para determinar el rea de localizacin afectada por los daosde un ataque o cada, ex ste la posibilidad de que los daos sean de naturaleza critica. Deberntirarse los dados de nuevo.Si se obtiene un 8 6 ms en la tirada, los daos sern crticos.Si el reaalcanzada p r los daos era el Torso Central, el BattleMech resultar destruido (aunque an quedencasillas por tachar).Si el rea afectada era cualquiera de los laterales del Torso (Torso Izquierdo oDerecho). el rea resultar destruida, y el Brazo correspondiente al lateral del Mech afectadoquedar inservible; los radiadores y armamento situados en el Brazo y el lateral del Torso tambinresultarn inutilizados.

    El Torso Central de un Chameleon es alcanzado poruna ametralladora Potencia Destruc/Jva 2),dos Jseres ligeros Potencia Destructiva 3 cada uno, un total de 6 Puntos de Daos) un LserPesado Potencia DestJUcliva 8). Hasta este punto, el BattfeMech an no habla perdido ninguna desus 20 Casillas de Blindaje en esa rea a Ametralladora alcanza el blindaje con una PotenciaDestructiva de 2, por lo que dos casillas son tachadas Los Jseres ligeros alcanzan el blindaje conuna Potencia Destructiva combinada de6, con foque se tachan seis casillas msyelblindaje restanteen el Torso Central del Chameleon es de t2. El impacto del lser pesado de potencia destJUctiva 8

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    ooemigo, la proteccin de blindaje de 4 casillas sera probablementepor o que probablemente el Chameleon queda/ fuera de combate elCentral quedar destruido)

    DEL ENTRENAMIENTO BSICOprcticas de adiestramiento para su juego con las reglas de Entrenamiento

    consisten en combates entre dos CHM-3 Chameleon.DEL ENTRENAMIENTO BSICOson las reglas correspondientes al Entrenamiento Bsico,es convenienlecierto nmero de veces hasta que los jugadores estn totalmente familiarizacon las reglas . Tras ello, los jugadores podrn progresar al entrenamientoleyendo el siguiente capitulo de reglas.

    B TTLETECHModelo : WHM-6R Wattlamrner

    Peso enToneladasTonelaje 70 Toneladas 1JJEstructura Interna: 7Reactor vox 28 16PM al Andar: 4PM al Cooer: 6PM al Saltar: oN9 total de Radiadores :18 8Giroestabilizador 3Cab1na de Pilotaje: 3Blindaje Total: 160 10

    Estruc1tlra Blindaje/lnlerna Blinda_ePos enorCabeza : 3 9Torso Central: 22 22 9Torso lzq Oer.: 15 1718Brazo lzq/Oer.: 11 2P1erna lzq Oer. : 15 15

    Armamento y Municiones:Tipo Loe UneasDiagrama 2EqwpoCPP BD 3 7CPP 81 3 7AMCA6 TD 2 3Municin (AMCA}15 TD 1 1Lser Med1 TD 1Lser Medio TI 1Lser Ugero TD 5Lser l.Jgero TI .5Ametralladora TD .5Ametralladora n 5Municin(Ametralladoras):200 TC

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    B TTLETECHPREP R CION DEL JUEGO

    Este capitulo del reglamento contiene las reglas necesarias para que los jugadores puedan haceuso de lq totalidad del armamento del que puede disponer un BattfeMech en combate real. Epropsito de las reglas de este capitulo es aadirlas a las presentadas en el capitulo BattleTechEntrenamiento Bsico.Algunas de las reglas introducidas aqul son simplemente desarrollos de lasmismas reglas que se encuentran en el Entrenamiento Bsico , que proporcionan efectos minteresantes y realistas a juego La lista de armamento presentada en este captulo, asl como loefectos de los daos y el aumento de la temperatura interna son ms detallados.

    En resumen , las reglas proporcionadas por el Entrenamiento Avanzado debern utilizarse unvez los jugadores ya han practicado el juego utilizando las reglas del Entrenamiento Bsico y yaestn dispuestos a incorporar a juego ms opciones y variedad. El Entrenamiento Avanzadoconsiste en una nueva serie de ejercicios en los cuaJes se utilizarn nuevas reglas o reglamodificadas ya presentadas en el Entrenamiento Bsico. Las reglas que no sufren cambios no seduplican de nuevo en este captulo.Componentes Necesarios

    El juego del Entrenamiento Avanzado utiliza los mismos componentes descritos en el Entrenamiento Bsico. El nico cambio es el uso de las Hojas de Control de BattfeMech estndar, muchoms detalladas, en las que los jugadores pueden llevar un oontrol ms exacto de los daos nivede temperatura interna de su BatlleMech.HOJA DE CONTROL DE BAULEMECH

    Las Hojas de Control de BatlleMech son las hojas de control estndar utilizadas normalmente ajugar BatUeTech Sus diferencias principales con la Hoja de Control de Entrenamiento son tres Eprimer lugar, en la parte superior de la Hoja se encuentran dos diagramas del BattleMech. Esegundo lugar, el Mdulo de Equ1po en la parte inferior es mucho ms detallado, contando con unmero mayor de lfneas en las cuales anotar los diversos sistemas con los que puede contar uBattleMech, distribuidos en las reas en que este puede sufrir daos. En tercer lugar, en la partinferior derecha de la Hoja, bajo el Mdulo de Informacin General, puede encontrarse una columnde casillas numeradas. Se trata del Mdulo de Temperatura Interna, que se utiliza para llevar ucontrol exacto de la temperatura interna del BattleMech. Estos nuevos elementos y su funcin sdescriben en las reglas s1guientes.Diagrama e Estructura Interna

    El Diagrama de Estructura Interna se encuentra en la parte superior de la Hoja de Control, juntal Diagrama de Blindaje. El Diagrama muestra la compartimentacin interna de la estructura deBattleMech.Como en el caso del Diagrama de Blindaje, las casillas que se encuentran en cada redel Diagrama de Estructura Interna se utilizan para indicar la resistencia de cada uno de locomponentes internos dei Mech yse tachan cuando estos resultan daados por efectos del combato cadas.Mdulo de Equipo

    El Mdulo de Equipo se utiliza para anotar los daos en los componentes importantes deBattleMech en cada rea, nduyendo la Cabeza, Piernas, Brazos Torso. a importancia relativa dcada uno de los componentes puede observarse asimple vista viendo cuantas lineas ocupa cadcomponente concreto en el Mdulo.Cuando el BatUeMech es alcanzado por un disparo que causdaos critioos, los jugadores consultarn el Mdulo de Equipo para determinar qu componentresulta destruido.Mdulo de Temperatura InternaEl Mdulo de Temperatura Interna consiste bsicamente de una columna de nmeros se utilizpara llevar control de la temperatura interna a a que se encuentra el BatUeMech en cada momentoAmedida que el calor interno aumenta, el jugador har un circulo alrededor del nmero para indicaaque nivel de temperatura interna se encuentrael BattleMech en cada momento, empezando desd

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    B TTLETECHDISPONIENDOSE A JUGAR

    a preparacin previa al juego de cualquier eereicKl de Entrenam iento Avanzado es prctica-mente idntica a la del Entrenamiento Bsico. La nica excepcin es que cada jugador deberpreparar una Hoa de Conb'ol de BattleMech antes de iniciarse el juego para cada uno de los 'Mechsque vaya a ublizarLa pgina interior de la portada del Reglamento contiene una Hoja de Conb'ol de BaHieMechModelo Los jugadores pueden fotocopiarla tantas veces como precisen para su uso personal. El

    captulo dedicado al diseo de BattleMechs desaibe cmo preparar la Hoja de Control para el juego,es decir cmo anotar las caracterlsticas y ob'os datos del 'Mech que el jugador haya elegido perapilotar Tambin es posible utilizar las Hojas de Conll'ol de BattleMech ya preparadas para cadamodelo de BattleMech que se encuenb'an en la parte central del Reglamento Los jugadores puedenfotocopiar estas tantas veces como precisen para su uso personal.

    ~ ~ ~ ti, ~ t t.& .Rdleman Slingtr Wasp Arthtr SMdowHawk CNsldtr

    locUSI Grdfln PhotMH.lwk Thundtrbol Warhammo r

    TRANSCURSO DEL JUEGOLANZAS DE BAULEMEC HS

    Uno de los cambios ms importantes que se inb'oducen en el Entrenamiento Avanzado es elconcepto de que en una situacin de combate real habrn varios BattleMechs en el campo de ba alla.no tan slo un par. Los ejercicios de adiestramiento que componen el Entrenamiento Avanzadopresentan al MechWarrior aspirante situaciones en las que se enfrentarn varias anzas deBattleMechs por bando. La Lanza es la unidad de combate bsica en la que se organizan losBattleMechs en el campo de batalla yse compone de cuatro BaHieMechs que combaten apoyndose 'entre si como una unidad BattleTech resulta mucho ms tnleresante cuando cada bando est com-puestopor varios jugadores que juegan en equipo, controlando r ~ s Lanzas a a vez . Cada equ1pode Jugadores formar uno de los bandos oponentes que manejar una o ms Lanzas compuestaspor cuab'o BattleMechs cada una Esto signifiCaque en los eercicios partiCiparn corno mlnirno ochoBattleMechs, aunque tan slo jueguen dos jugadores.INICIATIVA

    La ~ n l c i t i v en cada Tumo de Juego se determinar en base a una brada efectuada por cadaequipo. De este modo, en cada tumo de uego uno de los bandos tendr la miciativa sobre el bandoadversario. Esto Significa tambtn que todos los BattleMechs de uno de los equipos tendrn ventajasobre los 'Mechs oponentes si tienen la iniciativa.Apesar de ello,sera inusto que todos los 'Mechsque perdieron la iniciativa tuvieran que mover antes que la totalidad de los BatUeMechs que laganaron Para compensar tal s1tuaci6n, una vez determinado el bando que tiene la iniciativa, losequipos alternarn el movimiento de sus BattleMechs n la Fase de Mov1miento y a declaracin de

    LAS COMPAIASMERCENARIASA pesar de que las QnCX) CasaSuce&oras pueden diSponer de unenorme numetO de ropas ragulares,lambin cuentan en gran pat1e conlos servl006 de unidades mlilalesmarceoanas indepeodantes EslaS

    5 muy vanables en su tamao ycalidad , peros18mprese ngen por lasmiSmas morvaaones Eslas untdades marcenanas lucharan por 01alqierada los Eslados SuC8S()(es.eh g1811do preslal 58M)0611 Estado que ofrezca una paga mayorMuchas da las unidades merc:enanas e.ns an es actualmente lJeronen el pesado regom18111 1 del Ejera10Regular de la lJga Estelar, ml&lltrasque oru se han brmado por soldados errantes provllll8tes de ms allade la Penlenaopordeserloresda losa,erat06 de los Estados Sll08 0(esAlgunas de las unodades mercenanas ms lamosas o111farnes se descnben en las pgtnas que SIQOJarl .

    MERCENARIOS

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    B TTLETECHLOS CENTAUROS DEHANSEN

    Los Cen11UI05 estn al mandodelCoronel Gert.rdt Hansen. queen sudJa era comllldanll de unode loe .g ~ m t e n t o regullw de la lJga deMundos l1bral. e rebel CXIIlh elgobierno de Jlwi05 Mank y VIobltgado a axthalse 1r11 la balllla dellbon Vl mayor :arllde la 1topaSde su lllllgUO r g ~ l l l l 8 n i D lesiguieronal exiliO,yHan5en la ullkz paraqueIomatan el nUcleo de su unidad mcenana.l..os CeniiUI'DI prefieranc:om.batir a dtsla/lCIIS cortas, por lo quevanas c:ompaillas del regtmllnto8StanequipadasaxduSM11118nteCXIIlBanleMechs pe ados. Los Centau1'01 tienen fama pof su asaho al planeta Nueva 04emp ll, un mundo futemen e defendidoen ei8Spacl0 CXIIltrolado pof laCasaMarik. En el transcurso de tres semanas de combalosprcticamente runtemunpodos, lo6CeniiUI'DI anqutlaron. do& l lgll\ llena enem QOS anles de verse obligado a reembarcar y abandooat elplanela. Actlalmenlll,lo6 Centauroc;presten sus S8MCI05 a a Casa St818 ,

    sus ataques en la Fase deCombate. En otras palabras, en la Fase de Movimiento, el equipo perdedode la iniciativa moverA uno de sus BattleMechs. Acoobnuacin, el equipo ganador de la iniCiativamoverA uno de sus 'Mechs El movimiento de 'Mechs de uno yotro bandoseguir alternndose hastaque todos los BattleMechs de ambos bandos hayan completado su movimiento. En la Fase deCombate, la dedaracin de los ataques se efectuarA de forma similar, declarando primero el equipoperdedor los ataques de uno de sus 'Mechs. Acontinuacin el equtpo ganador dedarar los ataquesde uno de sus 'Mechs.De nuevo, la dedaracin de ataques de los 'Mechs se alternar entre bandoybando hasta la conclusin de todas las dedaraciones. El objetivo de esta regla es impedtr que lasventajas de ganar la iniciativa sean desproporcionadamente grandes.

    Si el equipoque perdla niciativa tiene menos BattleMechs queel equipo que laganoviceversael equipo que posea ms BattleMechs puede tener que mover ms de un BattleMech por cada 'Medoponente, de modo que el equilibrio de movimiento se mantenga. Al dedarar los ataques, la Situacinser la misma; los propios jugadores debern determinar el nmero de 'Mechs que debern moveo declarar sus ataques en estos casos, teniendo siempre en cuenta que el objetivo de la tl\lalbvaes proporciooar una ventaja al bando ganador, pero nunca una ventaja desproporcionada. En todoslos casos, el bando ganador de la iniciativa deberA ser el ltimo en mover odedarar los disparos deuno de sus BaltleMechs

    Por ejemplo, el bando Aest compuesto por tres BattfeMechs yel b ndo Bporcinco BattleMechsSiel bando Agana l iniciativa, el movimiento de Mechs podrfa alternarse del ~ g u i e n t e modo entreambos b ndos

    Bando Bmueve un Mec:hBando Amueve un Mec:hBando Bmueve dos MechsBandoAmueve un MechBando Bmueve dos MechsBandoAmueve un MechSiel b ndo 8 gana l iniciallva, el movimiento de los BattleMechs podrfa alternarse del siguientemodo entre ambos bandos :Bando Amueve un MechBando Bmueve dos MechsBandoAmueve un Mec:hBando Bmueve dos MechsBando Amueve un MechBando Bmueve un Mec:hLa idea esmanteneralmximo la proporcin de BattleMechs movidos alalternarseambos bandos

    de modo que proporcionalmente los Mechs movidos sean los mismos. Al declarar los ataques ela Fase de Combate, la secuencia de alternado ser la mismaEl pivotaje del torso de los BatlleMechs {ver l s reglas de Movimiento que siguen) ubliza la iniciativa

    1 a a inversa : os torsos de Jos BaltleMechs que Jo desean pivotan alternndose empezando por unode Jos 'Mechs pertenecientes al bando ganador de la iniciativa De nuevo esta regla se ubliza paracompensar ligeramente la desventaja del bando perdedor de la iniciativa, que de este modo bene laposibilidad de reaccionar hasta cierto punto al movimiento de los BatlleMechs del bando ganador dela tirada de iniciativa.

    SECUENCIA DE JUEGOFase de IniciaUva1. Uno de los jugadores de cada uno de los bandos efecta una tirada de dos dados paradeterminar la iniciativa de su b ndo El bando que obtenga un resultado mayor poseer la iniciativadurante la totalidad del presente turno de juego.

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    B TTLETECH3. El bando que gan la iniciativa mueve un BattleMech . El movimiento de los 'Mechs se alternaambos bandos hasta que todos los BattleMedls han movido. El bando ganad()( de la iniciativael ltimo en mover uno de sus 'Medls.

    t Reaccin4. El bando que gan la iniciativa puede pivotar el torso de uno de sus BattleMechs si asilo desea,reaccin al movimiento de los BattleMechs enemigos.5. El bando que perdi la iniciativa puede pivotar elt()(SO de uno de sus BattleMechs si asilo desea,reaccin al movimiento de los BattleMechs enemigos. El pivotae de ()(SOS en reaccin alprosigue alternndose entre ambos bandos hasta que todos los BattleMechspivotado sus torsos o han decidido no hacerlo. El bando que perdi la iniciativa es el ltimo eneii()(SO de uno de sus 'Mechs.

    i Combate6. El bando que perdi la iniciativa declara los ataques que efectuar uno de sus BattleMechs, aeleccin .El jugador que controle el Mech indicar qu ataques llevar acabo con el armamentosu 'Mech y contra qu blancos.7. 8 bando que gan la iniciativa declara los ataques que efectuar uno de sus BattleMechs a. El jugador que controle el Mech indicar qu ataques llevar acabo con el armamentosu 'Mech y contra qu blancos . La declaracin de los ataques de los 'Mechs se alternar entrebandos hasta que todos los 'Medls hayan declarado cules sern sus ataques. El bando quela iniciativa ser el ltimo en dedarar los ataques de uno de sus 'Mechs..Se resuelven los diversos disparos del armamento contra los BattleMechs enemigos, esolvienla totalidad de los ataques de cada Mech antes de pasar a resolver los del siguiente. 8 ()(den ense resuelvan los disparos no es importante, ya que se considera que todos los ataques tienensimultneamente.

    9. Los daos causados por los disparos efectuados en este turno entran en efecto.Apesar de quejugadores deben tomar nota de los daos a medida que se resuelve cada uno de los disparos,daos causados por estos no se considerarn en efecto hasta que todos los disparos de todos'Mechs se hayan resuelto. Los daos entran en efecto para todos los BattleMechs alcanzadosdisparos en este momento.i Aumento de la Temperatura

    0. Los jugadores ajustan el valor en nivelesde temperatura interna en el Mdulo de Temperaturapara reflejar el aumento odescenso de la temperatura interna del BattleMech en este turnojuego. Cualquier efecto provocado en el BattleMech por causa de la temperatura interna se aplicaefecto en este punto.de Final del Turno

    1 . Los puntos 1 a 1Ose llevan a cabo de nuevo en cada nuevo turno de juego hasta que iosde uno de los bandos hayan sido destruidos. El bando que controle a los Mechsser el venced()(. Si los ltimos BattleMechs restantes en cada bando son destruidosmismo tumo de juego, el juego concluye con un empate.

    MOVIMIENTOLas reglas de movimiento que corresponden al Entrenamiento Avanzado son las mismas que se

    en el Entrenamiento Bsico, con la nica excepcin de la adicin del pivotaje del torsolos BattleMedls.AL MOVIMIENTO ENEMIGO

    na v z los todos los 'Mechs han movido,los jugad()(es tienen la opcin de pivotar el torso de sus

    REGIMIENTO ERIDANIDE CABALLERIALIGERAEl e g m ~ e n t o Endam de Caballe-na Llgeta, que formaba parte delErclto Regularde la ligaEstelar,seneg6 aseguir al General Kerensky asu ex1lio voluntano al pnnapo de lasGuerras de Sucesl6n. En lugar deello, lo ofiCialesy soldado6 del reglml8flto decidl8t'on c:onYertnse en unaumdad merceoana, slllndo su pnmerpatrn la Casa Kunta Desde su IOfmacl6o como unidad mercenana, elReg1m1ento Enda01 ha prestado susservicios a vanos de los EstadosSucesores.El Reg1ml8flto Endani seorgamz6c:omouna fuerza derec:ono-

    Citmentoyde 1nrurS10nes, POf lo quela mayora de sus 'Mechs son ligerosomediOS Tan slo unode sus batallones contiene algunos 'Mechs pe-sados El Reg1m1ento Erldan1 deCabaflerla Ligera llene actualmentesu c u a r t e l a m ~ e n ~ en la Federao6nde Solescumpliendo un c : o n r a t ~ delarga duraCIn c:on laCasa DaVIOn.

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    B TTLETECHLOS DR GONES DEWOLF

    Es a compaia mercenana eslbajo el mando del Coronel JaimeWolf.Apareci por pnmeravez en losEstados Sucesores hace cas 20aos.Desde su apanan,los O ago-nes han servKlo bajo los estandar1esde los onco Es ados Sucesores.LosBanleMechs de los Dragones estnexcelenlemenle equ1pad06 yse ru-moreaque launidad del

  • 8/12/2019 Battletch Reglamento Escaneado Castellano Ocr

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    B TTLETECHsu uso. Adicionalmente, cada BattleMech dispone de una municin bmitada para sus armasy sus sistemas de lanzamiento de misiles. l Tabla de Armamento proporciona toda larelativa acada arma

    cambios en el Angula de Disparo desaiben cmo afecta a este la posibilidad del BattleMechsu torso y a capacidad de extender el Angula de Disparo de las armas instaladas en los

    por la movilidad de estos. las reglas relacionadas con la Linea de Vista desetiben lade cubrirse on los diferentes tipos de terreno, y la obstruccin que representan estosUnea de Vista.

    se describe el disparo de misiles y cmo se determinan de forma ms detallada loscausados por los disparos que aJcanceo a un BattleMech. las reglas que reproducen losysus efectos en el rendimiento de los 'Mechs son totalmente diferentes a as presentadas en

    Bsico, siendo mucho ms extensas y ealistassheridas que un MedlWarrior puede recibir por causa de daos criticos causados por disparoscaldas son tambin tratadas con mayor detalle.

    PEL BATILEMECH OBJETIVOeleccin dei'Mech al cual disparar es mucho ms difcil en el Entrenamiento Avanzado queEntrenamiento Bsico, ya que se considera un nmero mayor de factores.

    de DisparoAngulas de Disparo presentados en el Entrenamiento Avanzado tienen en cuenta lade los brazos dei'Mech y su capacidad para utilizar las armas instaladas en estos endiferentes a os normales. Los Angulos de Disparo son ahora c u t r o los ngulos frontal(idnticos a los descritos en el Entrenamiento Bsico) y os Angulos laterales Izquierdo. El siguiente diagrama muestra los cuatro Angulas de Disparo.

    armas instaladas en el Torso Frontal tan slo pueden abrir fuego ablancos que se encuentrenAngula de Disparo Frontal (abreviado F). lasarmas instaladas en el Brazo Derecho outilizadasla Mano Derecha dei'Mech pueden disparar a los blancos que se encuentren el Angulo de

    Frontal oen el Anguto de Disparo lateral Dered1o (que se abrevia LO). las armas nstaladasTorso Posterior tan slo pueden disparar a los blancos que se encuentran en el Angulo de

    Posterior (abreviado P) l s armas instaladas en el Brazo Izquierdo outilizadas por la Manodei'Mech pueden disparar a os blancos que se encuentren el Angula de Disparo Frontalel Angula de Disparo lateral Izquierdo (que se abrevia U).

    Rotacin de los Angulos de DisparoCada BattleMech puede pivotar su Torsopara encararlo una cara de hexgono a la

    derecha oa a izquierda,mientras sus pternas permanecen inmviles en la direccinen la que se produjo el ltimo movimientoEsto significa que ei 'Mech puede moverseen una direccin ~ e n t r s quesu rm m n-to puede disparar en otra direccin d1ferente. Los Angulas de Disparo de un Battle-Medl dependen en gran parte de la direccin en la cual est encarado el Torso anslo en unapequea proporcin de la direccin en lacual estn encaradas sus piernas .

    El Angula de Disparo Frontal de un BatlleMech cuyo Torso est encarado en la

    21 REGIMIENTO DELANCEROS DECENTAURO

    lArocerol ln al mando de lCorone l T