Bab ii perancangan e-commerce

download Bab ii perancangan e-commerce

of 30

Transcript of Bab ii perancangan e-commerce

  • 8/17/2019 Bab ii perancangan e-commerce

    1/30

    BAB II

    TINJAUAN PUSTAKA

    2.1 Internet

    Internet ( Interconnected Network ) terbentuk jaringan-jaringan

    komputer yang saling terkoneksi satu sama lain. Internet

    memungkinkan orang-orang atau perusahaan-perusahaan di seluruh

    dunia untuk saling berkomunikasi satu sama lain secara efektif dan

    murah. Dengan kata lain seseorang yang memiliki akses internetdapat berkomunikasi langsung dengan seseorang yang lain, membuat

    informasi yang bermanfaat bagi orang lain, menemukan informasi-

    informasi yang disediakan orang lain atau menjual dan membeli

    produk-produk tertentu dengan biaya yang minimum dengan jaringan

    yang terhubung secara global (Mcleod dan Schell, !!").

    Menurut #umdiana dan Indrayani ( !!$), dalam

    perkembangannya, internet mempunyai nilai bisnis antara lain %

    • Menghasilkan pendapatan baru dari penjualan on-line.• Mengurangi biaya transaksi melalui penjualan on-line dan

    dukungan pelanggan.• Menarik pelanggan baru melalui iklan dan pemasaran website

    serta penjualan on-line.• Meningkatkan loyalitas pelanggan saat ini melalui perbaikan

    dan dukungan.

    Secara umum terdapat beberapa manfaat yang dapat diperolehapabila seseorang mempunyai akses ke internet. &erikut ini sebagian

    dari apa yang tersedia di internet.• Informasi untuk kehidupan pribadi% kesehatan, rekreasi,

    berbelanja, mencari informasi riset serta berita-berita terbaru,

    melakukan transaksi-transaksi perbankan on-line , rohani, sosial

    dan lain-lain.

    '

  • 8/17/2019 Bab ii perancangan e-commerce

    2/30

    • Informasi untuk kehidupan akademik, professional atau pekerja%

    sains teknologi, perdagangan, saham, berita bisnis, asosiasiprofesi, asosiasi bisnis, berbagi forum komunikasi, diskusi-

    diskusi ilmiah dan lain-lain. Satu hal yang paling menarik ialah

    keanggotaan internet tidak mengenal batas negara, ras kelas

    ekonomi, ideologi atau faktor-faktor lain yang biasanya dapat

    menghambat pertukaran.

  • 8/17/2019 Bab ii perancangan e-commerce

    3/30

    2.2 E-commerce2.2.1Defnisi E-commerce

    . E-commerce merupakan suatu istilah yang sering

    digunakan atau didengar saat ini yang berhubungan dengan

    internet, dimana tidak seorangpun yang mengetahui jelas

    penegertian dari e-commerce tersebut. &erikut akan dipaparkan

    pengertian e-commerce menurut para ahli %

    *erdagangan elektronik atau yang disebut juga e-commerce,

    adalah penggunaan jaringan komunikasi dan komputer untuk

    melaksanakan proses bisnis. *andangan populer dari e-

    commerce adalah penggunaan internet dan komputer dengan

    bro+ser eb untuk membeli dan menjual produk (Mcleod dan

    Schell, !!")Menurut Vermaat ( ! ) E-commerce atau kependekan dari

    electronic commerce (perdagangan secara elektronik),

    merupakan transaksi bisnis yang terjadi dalam jaringan

    elektronik, seperti internet. Siapapun yang dapat mengakseskomputer, memiliki sambungan ke internet, dan memiliki cara

    untuk membayar barang-barang atau jasa yang mereka beli,

    dapat berpartisipasi dalam e-commerce.Menurut ong ( ! !) pengertian dari electronic commerce

    adalah pembelian, penjualan dan pemasaran barang serta jasa

    melalui sistem elektronik. Seperti radio, tele isi dan jaringan

    komputer atau internet.."

    .$ /adi pengertian e-commerce adalah proses transaksi jual

    beli yang dilakukan melalui internet dimana website digunakan

    sebagai +adah untuk melakukan proses tersebut..0

    2.7 2.2.2 Jenis-jenis E-commerce.' Menurut #idayat ( !!'), E-commerce dibedakan menjadi

    beberapa jenis berdasarkan karakteristiknya yaitu %. &usiness to &usiness (& &)

    . &usiness to &usiness memiliki karakteristik %

  • 8/17/2019 Bab ii perancangan e-commerce

    4/30

    !

    • Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara

    mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukuplama. Informasi yang dimiliki hanya ditukar dengan partner

    tersebut.• *ertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala

    dengan format data yang telah disepakati bersama.• Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka

    lainnya untuk mengirimkan data.• Model yang umum digunakan adalah peer to peer , dimana

    processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelakubisnis.

    . !. &eberapa contoh e-commerce dengan jenis Business to

    Business (& &) adalah alibaba.com, ecpla1a.net, ecrobot.com,

    foreign-trade.com dan sebagainya. *ada 2ambar . adalah

    contoh halaman interface e-commerce jenis & & alibaba.com.

    .2.13 Gambar 2.1 Conto E-commerce Jenis B2B a!ibaba."om

    2.1#

    . Business to Consumer (& 3)

    . $ Business to Consumer memiliki karakteristik %• 4erbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan secara

    umum pula dan dapat diakses secara bebas.• Ser is yang digunakan bersifat umum, sehingga dapat

    digunakan oleh orang banyak. Sebagai contoh, karena sistem

    +eb sudah umum digunakan maka service diberikan dengan

    berbasis +eb.

  • 8/17/2019 Bab ii perancangan e-commerce

    5/30

    • Ser is yang digunakan berdasarkan permintaan. *rodusen

    harus siap memberikan respon sesuai dengan permintaankonsumen.

    • Sering dilakukan sistem pendekatan client-server .

    . 0 &eberapa contoh e-commerce dengan jenis Business to

    Consumer (& 3) adalah ama1on.com dan ebay.com. pada

    2ambar . adalah contoh halaman interface e-commerce jenis

    & 3 ebay.com.. 5

    2.1$ Gambar 2.2 Conto E-commerce Jenis B2C eba%."om

    . Consumer to Consumer (3 3)

    . Dalam 3 3 seorang konsumen dapat menjual secara

    langsung barangnya kepada konsumen lainnya, atau bisa

    disebut juga orang yang menjual produk dan jasa ke satu sama

    lain. 3ontohnya adalah ketika ada perorangan yang melakukan

    penjualan di classi ed ads (misalnya, +++.classi6ed !!!.com )

    http://www.classified2000.com/http://www.classified2000.com/

  • 8/17/2019 Bab ii perancangan e-commerce

    6/30

    dan menjual properti rumah hunian, mobil, dan sebagainya.

    Mengiklankan jasa pribadi di internet serta menjual

    pengetahuan dan keahlian merupakan contoh lain 3 3.

    Sejumlah situs pelelangan memungkinkan perorangan untuk

    memasukkan item-item agar disertakan dalam pelelangan.

    7khirnya, banyak perseorangan yang menggunakan internet

    dan jaringan organisasi untuk mengiklankan item-item yang

    akan dijual atau juga mena+arkan aneka jasa.. !

    . !

  • 8/17/2019 Bab ii perancangan e-commerce

    7/30

    ". Customer to Business (3 &). Customer to Business adalah model bisnis dimana

    konsumen (indi idu) menciptakan nilai, dan perusahaan

    mengkonsumsi nilai ini. Sebagai contoh, ketika konsumen

    menulis re ie+, atau ketika konsumen memberikan ide yang

    berguna untuk pembangunan produk baru, maka indi idu ini

    adalah yang menciptakan nilai bagi perusahaan, jika

    perusahaan tersebut mengadopsi inputnya. Sebagai contoh,

    *riceline.com merupakan situs yang memungkinkan seseorang

    menjual barang kepada perusahaan. Dalam hal ini, internet

    dapat digunakan sebagai sarana negosiasi..

    2.2# 2.2.3 &an'aat E-commerce Da!am D(nia Bisnis. $ Manfaat dalam menggunakan E-commerce dalam suatu

    perusahaan sebagai sistem transaksi adalah %• Dapat meningkatkan market e"posure (pangsa pasar)

    . 0 4ransaksi on-line yang membuat semua orang di seluruh

    dunia dapat memesan dan membeli produk yang dijual hanya

    dengan melalui media computer dan tidak terbatas jarak dan

    +aktu.• Menurunkan biaya operasional ( operating cost )

    . 5 4ransaksi E-commerce adalah transaksi yang sebagian

    besar operasionalnya deprogram di dalam komputer sehingga

    biaya-biaya seperti sho+room, beban gaji yang berlebihan, dan

    lain-lain tidak perlu terjadi.• Melebarkan jangkauan ( global reac# )

    . ' 4ransaksi on-line yang dapat diakses oleh semua orang di

    dunia tidak terbatas tempat dan +aktu karena semua orang

    dapat mengaksesnya hanya dengan menggunakan media

    perantara komputer.• Meningkatkan customer lo$alt$

    . Ini disebabkan karena sistem transaksi e-commerce

    menyediakan informasi secara lengkap dan informasi tersebut

    dapat diakses setiap +aktu selain itu dalam hal pembelian juga

  • 8/17/2019 Bab ii perancangan e-commerce

    8/30

    "

    dapat dilakukan setiap +aktu bahkan konsumen dapat memilih

    sendiri produk yang dia inginkan.. !

    • Menigkatkan suppl$ management . 4ransaksi e-commerce menyebabkan penge6sienan biaya

    operasional pada perusahaan terutama pada jumlah karya+an

    dan jumlah stok barang yang tersedia sehingga untuk lebih

    menyempurnakan penge6sienan biaya tersebut maka sistem

    suppl$ management yang baik harus ditingkatkan..

    2.33 2.2.# &an'aat E-commerce (nt() Pe!an**an. " E-commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja

    atau melakukan transaksi selama " jam sehari dari hampir setiap

    lokasi dimana konsumen itu berada. *elanggan juga dapat memiliki

    banyak pilihan barang yang ingin dibeli pada saat mengunjungi situs

    dan melakukan perbandingan harga dengan perusahaan lain. *ada

    saat membeli barang-barang secara online , pelanggan tidak perlu

    mengantri untuk mendapatkan barang. 2ambaran ringkas

    keuntungan e-commerce sebagai berikut %• 8fektif % konsumen dapat memperoleh informasi tentang produk

    atau jasa yang dibutuhkannya dan berinteraksi dengan cara

    yang cepat dan murah.• 7man secara 6sik % konsumen tidak perlu lagi mendatangi toko

    secara langsung dan ini mungkin konsumen dapat bertransaksi

    dengan aman, sebab daerah-daerah tertentu mungkin sangat

    berbahaya jika berkendaraan dan memba+a uang tunai dalam jumlah besar.

    • 9leksibel % konsumen dapat melakukan transaksi dari berbagai

    lokasi, baik dari rumah, kantor, +arnet atau tempat lainnya.

    2.35 2.2.+ Proses Pemba%aran E-commerce

    . 0 *roses pembayaran e-commerce cukup rumit

    karena banyaknya jenis alternatif debit dan kredit serta

    lembaga keuangan dan perantara yang menjadi bagian dari

  • 8/17/2019 Bab ii perancangan e-commerce

    9/30

    $

    proses tersebut di antara proses pembayaran tersebut antara

    lain %

    . *roses pembayaran +eb % sistem pembayaran & 3.

    . 894 ( Electronic %und Transfer ) contoh % 74M, 8*:S, atau *:S.

    . *roses pembayaran dalam sistem ini memakai metode

    pembayaran, yakni dengan transfer, 3:D ( cas# on deliver$ ) dan

    kartu kredit (#umdiana dan Indriyani, !!$).

    2.37 2.2., ambatan Im !ementasi E-commerce

    . ' &elum terbentuknya #ig# trust societ$ atau tingkatkepercayaan yang tinggi terhadap situs-situs belanja online

    yang ada. Ini disebabkan karena masih banyaknya penipuan-

    penipuan yang terjadi pada saat konsumen berbelanja secara

    online. *ada umumnya harga tidak bisa dita+ar lagi. 4idak

    seperti pasar tradisional proses transaksi melalui proses ta+ar-

    mena+ar. Masih sangat sedikit SDM yang memahami dan

    menguasai dengan baik dan benar konsep dan implementasiteknologi e-commerce . /asa pengiriman pos masih memerlukan

    pembenahan, sehinggan proses pengiriman barang tidak terlalu

    lama sampai kepada tangan pembeli atau konsumen.

    2.3 User Centered Design2.3.1 Pengertian User Centered Design

    2.39 UCD ( User Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam

    pengembangan sistem berbasis web. Menurut Shahriar (2003) UCDdide!inisikan sebagai “efficiency” The practice of designing a product so that

    users can perform required operation, service, and supportive tasks with a

    minimum of stress and maximum of efficiency. "eran#angan $ang berbasis pada

    kebutuhan pengguna UCD! adalah istilah $ang digunakan untuk

    menggambarkan !il%s%!i peran#angan. &%nsep dari UCD adalah pengguna

    sebagai pusat dari pr%ses pengembangan sistem dan tu'uan si!at si!at k%nteks

    dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.2.*0

  • 8/17/2019 Bab ii perancangan e-commerce

    10/30

    0

    2.*+ "rinsip $ang harus diperhatikan dalam UCD adalah,

    +. -%kus pada pengguna

    2.*2 "eran#angan harus berhubungan langsung dengan pengguna

    sesungguhn$a atau #al%n pengguna misaln$a melalui "nterview survey .

    u'uann$a adalah untuk memahami k%gnisi karakter dan sikap pengguna serta

    karakteristik.. /kti itas utaman$a men#akup pengambilan data analisis dan

    integrasin$a ke dalam in!%rmasi peran#angan dari pengguna tentang

    karakteristik tugas lingkungan teknis atau %rganisasi.2.*3

    2.**2. "eran#angan terintegrasi

    2.*1 "eran#angan harus men#akup antarmuka pengguna sistem bantuan

    (#ara penggunaan) dan dukungan teknis seperti kebutuhan perangkat lunak dan

    perangkat keras $ang dibutuhkan.

    3. Dari awal berlan'ut pada penggu'ian pengguna

    2.* Satu satun$a pendekatan $ang sukses dalam peran#angan sistem

    $ang berpusat pada pengguna adalah se#ara empiris dibutuhkan %bser asi

    tentang kelakuan pengguna e aluasi umpan balik $ang #ermat wawasan

    peme#ahan terhadap masalah $ang ada dan m%ti asi $ang kuat untuk mengubah

    ran#angan.

    *. "eran#angan interakti!.

    2.* Sistem $ang sedang dikembangkan harus dide!inisikan diran#ang

    dan melakukan beberapa kali test. 4erdasarkan hasil test kelakuan dari !ungsi

    maka 'uga akan dapat ditarik kesimpulan mengenai tingkat keberhasilan pr%duk

    (aplikasi) tersebut.2.*5

    2.3.2 Prinsip User centered Design

    2.*9 Menurut /meri (2003) k%nsep utama dari UCD adalah “"n user

    user#centered design, the users are the center focus.” Maksud dari pern$ataan di

    atas adalah tu'uan si!at si!at si!at k%nteks penguna si!at k%nteks dan

    lingkungan pr%duk semua didasarkan dari pengalaman penguna. Selan'utn$a

  • 8/17/2019 Bab ii perancangan e-commerce

    11/30

    5

    ditetapkan m%del peker'aan pengguna $ang akan didukung sistem sistem.

    "rinsip6prinsip dalam meran#ang user interface adalah sebagai berikut ,

    +. User fami$iarity mudah dikenali , menggunakan istilah $ang la7im digunakan

    dan dikenali %leh pengguna se#ara umum misaln$a, untuk sistem perkant%ran

    gunakan istilah $etters documents, fo$ders bukan directories, fi$e, identifiers .2. Consistency , &%nsisten dalam %perasi dan istilah $ang digunakan di seluruh

    sistem sehingga tidak membingungkan.3. %inima$ surprise idak membuat pengguna terke'ut , 8perasi $ang ter'adi

    dapat diprediksi %leh pengguna sesuai dengan perintah $ang ada.*. &ecovera'i$ity pemulihan , &ecovera'i$ity ada dua ma#am $aitu ,

    confirmation of destructive action (k%n!irmasi terhadap aksi $ang merusak) atau

    ketersediaan !asilitas pembatalan ( undo ).1. User guidance bantuan , /dan$a #ara penggunaan sistem sehingga pengguan

    lebih mudah dalam men'alankan sistem.

    2.10 Mengenai prinsip dari k%nsep User Centered Design se#ara

    spesi!ik dalat dilihat pada ambar 2.3 dibawah ini.

  • 8/17/2019 Bab ii perancangan e-commerce

    12/30

    '

    2.1+

    2.52 Gambar 2.3 Prinsip Perancangan UCD (Ameri, 2003)2.53

    2.3.3 Aturan dalam UCD

    2.1* erdapat beberapa aturan $ang harus dilakukan untuk

    menerapkan met%de User Centered Design pada sistem $ang akan ber'alan. :al

    ini akan membuat peran#angan pengembangan dan pembuatan sistem untuk

    memastikan bahwa pr%duk hasiln$a akan tepat seperti harapan user . /turan

    dalam UCD ( User Centered Design ) melputi sebagai berikut ,

    +. "erspekti!

    2.11 "engguna selalu benar. ;ika terdapat masalah dalam penggunakan

    sistem maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.

    2.1

  • 8/17/2019 Bab ii perancangan e-commerce

    13/30

    2.

  • 8/17/2019 Bab ii perancangan e-commerce

    14/30

    !

    3. S%lusi peran#angan $ang dihasilkan*. = aluasi peran#angan terhadap kebutuhan pengguna. (

  • 8/17/2019 Bab ii perancangan e-commerce

    15/30

    tidak terstruktur dan dapat dilakukan melalui tatap muka maupun menggunakan

    alat k%munikasi seperti telep%n.

    *. Task %ode$$ing

    2. * "r%ses menganalisis dan menggambarkan bagaimana pengguna

    melaksanakan tugas tugasn$a pada sistem apa sa'a dapat $ang dilakukan dan

    hal hal apa sa'a $ang perlu diketahui %leh pengguna. Memeriksa tugas tugas

    pengguna untuk mengetahui dengan baik apa $ang dibutuhkan pengguna dari

    interface dan bagaimana pengguna akan menggunakann$a.

    +. rototyping

    2. 1 rototipe adalah suatu pr%ses untuk membangun s%lusi peran#angan

    $ang k%ngkrit $ang berawal dari pengguna dan kebutuhan pengguna. Mewakili

    m%del pr%duk $ang akan dibangun mensimulasikan struktur !ungsi%nalitas

    atau %perasi sistem. Dimungkinkan untuk mengimplementasikan sembarang

    !ungsi%nalitas $ang riil. Dapat berupa -ow#fide$ity atau high#fide$ity. Memberi

    gambaran tentang keseluruhan pr%duk atau bagian bagiann$a.2.

    2. Prinsip&prinsip Dalam Desain Website2. Menurut Ut%m% (20+3) untuk membangun we'site $ang baik

    peran#ang harus memperlihatkan prinsip prinsip $ang ada. /dapun prinsip

    prinsip $ang harus diperhatikan antara lain ,

    +. &eseimbangan2. 5 &eseimbangan adalah hasil susunan satu atau lebih elemen dari

    desain $ang sama antara satu dengan $ang lainn$a. /da dua 'enis keseimbangan

    $aitu ,• &eseimbangan Simetris (-%rmal)

    2. 9 &eseimbangan simetris mempun$ai elemen $ang sama b%b%tn$a

    pada dua sisi dari garis ertikal ima'iner pada halaman we'site . ata letak

    simetris ini menghasilkan desain $ang statis dan berkesan d%rmal sederhana

    dan mudah dalam pembuatann$a tetapi memb%sankan dan kurang menarik.

    2.50

  • 8/17/2019 Bab ii perancangan e-commerce

    16/30

    • &eseimbangan /simetris (in!%rmal)2.5+ &eseimbangan asimetris mempun$ai elem $ang tidak sama b%b%tn$a

    pada dua sisi dari garis ertikal ima'iner halaman we'site . ata letak

    desainn$a men'adi lebih dinamis untuk memakai ruang $ang masih k%s%ng.2. &%ntras2.52 &%ntras mudah dipahami $aitu dengan melihat dari dua %b'ek $ang

    berlainan sehingga membuat kesan tampilan desain $ang men%n'%l dan menarik

    perhatian. "emberian k%ntras pada suatu %bek haruslah p%siti! karena 'ika

    k%ntras $ang diberikan negati! %b'ek tersebut men'adi samar samar atau tidak

    terlihat terserap %leh 'ackground .3. &%nsistensi2.53 &%nsistensi dalam membuat pengun'ung merasa n$aman karena

    men'ela'ah situs lebih mudah dan tidak membingungkan. &etika pengun'ung

    membuka suatu halaman situs $ang k%nsisten dia langsung tahu kemana harus

    pergi dan dia tahu berada dimana. &%nsistensi dapat diterapkan pada margin

    tata letak hurus warna dan terutama na igasi. Dalam pembuatan na igasi harus

    sama antara suatu halaman dengan halaman lain. Dalam penggunaan hurus

    sebaikn$a gunakan satu sampai tiga 'enis sa'a. Sedangkan dalam penggunaanwarna gunakan tiga sampai empat warna.

    *. >uang k%s%ng2.5* >uang k%s%ng biasan$a disebut ruang negati! suau istilah $ang

    menggambarkan suatu ruang k%s%ng terbuka diantara elemen elemen desain.

  • 8/17/2019 Bab ii perancangan e-commerce

    17/30

    biasan$a terkesan #eria dan men$enangkan seperti %range kuning hi'au. ?arna

    perusahaan biasan$a bersih seperti biru putih da abu abu. ?arna anak biasan$a

    terkesan #eria dan men%n'%l seperti merah kunng dan biru (warna primer).

    +. /spek "sik%l%gis antara lain ,• :indari pemakaian warna $ang ta'am dan simultan. ?arna merah 'ingga

    'uning dan hi'au dapat dilihat bersama sama tetapi #$an biru dan merah

    tidak dapat dilihat se#ara serempak dengan mudah.• :indari warna biru murni untuk teks garis tipis dan bentuk $ang sangat

    ke#il. "englihatan tidak disetting untuk memandang sesuatu $ang terperin#i

    ta'am serta bergel%mbang pendek.• :indari warna berdekatan $ang han$a berbeda dalam warna biru.• "erlu pengaturan pen#aha$aan di dalam ruangan karena warna akan

    berubah ketika #aha$a berubah.• :indari penempatan warna merah dan hi'au se#ara berseberangan pada

    tampilan skala besar gunakan warna biru dan kuning.2. /spek perseptual tidak semua warna bisa diba#a se#ara umum warna latar

    belakang senderung lebih gelap.3. /spek k%gniti! $aitu ,

    • ;angan menggunakan warna $ang berlebihan• ?arna $ang sama membawa pesan $ang berbeda• Urutan warna sesuai dengan p%sisi prektraln$a• &e#erahan dan saturasi akan menarik perhatian• ?aspadalah terhadap manipulasi warna se#ara tak linier pada la$ar tampilan

    dan bentuk #etakan.• /dapun !ungsi warna adalah sebagai ibrasi pada suatu desain tertentu

    sehingga dapat mempengaruhi siapa sa'a $ang melihatn$a. (Ut%m% 20+3)2.5

    2.

  • 8/17/2019 Bab ii perancangan e-commerce

    18/30

    "

    2.5.2 ip!gra*i

    2.59 ip%gra!i adalah seni dalam huru! $ang meliputi pemilihan huru!

    penentuan ukuran $ang tepat dimana teks dapat diputus spasi 'arak dan

    bagaimana teks dapat dengan mudah diba#a. /dapun !akt%r $ang mempengaruhi

    dalam hal tip%gra!i adalah sebagai berikut ,

    +. "engaruh ;enis huru! 2.90 ;enis huru! sangat ban$ak tetapi se#ara garis besar dapat

    dikateg%rikan men'adi lima $aitu ,a. Seri!

    2.9+ ;enis huru! ini merupakan 'enis huru! tradisi%nal #irin$a mempun$ai

    @kaki@ atau @ek%r@ misaln$a imes Aew >%man aram%nd "alatin%.

    &arena bentuk huru!n$a $ang berkaki membuat garis tidak kelihatan ini

    memudahkan mata pemba#a untuk menelusuri dan memba#a teks. ;adi huru!

    ini #%#%k dipakai untuk teks $ang pan'ang dengan 'arak spasi $ang sedikit.

    4entuk huru! ini memberikan kesan !%rmal intelektual anggun dan

    k%nser ati!. C%#%k dipakai untuk %rganisasi pemerintahan pendidikan dan

    perusahaan. 4erikut adalah #%nt%h dari !%nt 'enis seri! ,

    2.#2 imes +e -!man2.93 Garamond

    2./# P!atino b. Sans Seri!

    2.91 Sans seri! $ang berarti tidak berkaki (bahasa "eran#is) misal 'enis

    huru! ini adalah :el eti#a /rial erdana dan / ant arde. ;enis ini terlihat

    sederhana dan tidak !%rmal sehingga #%#%k untuk 'udul dan sub 'udul. ;ika

    ingin menggunakan 'enis ini untuk teks utama imbangi dengan memberikan

    'arak spasi $ang agak lebar pada teks. 4erikut adalah #%nt%h dari !%nt 'enis

    Sans Seri!.2.96 Arial Black

    2.97 Verdana

    2./$ A0ant Gra e#. Skrip

    2.99 ;enis ini men$erupai tulisan tangan. ;enis ini 'uga sering disebut

    kursi!. Dan 'angan terlalu ban$ak digunakan. 4entuk huru! ini memberikan

    kesan keagungan sentuhan pribadi dan kepuasan. 4erikut adalah #%nt%h

    huru! dengan 'enis skrip.

  • 8/17/2019 Bab ii perancangan e-commerce

    19/30

    $

    . !! &rush Script

    2.1 1 K(enst!er S"ri td. Dek%rati! 2.+02 ;enis huru! $ang mempun$ai desain $ang rumit sesuatu $ang baru

    dan men#iptakan suasana hati $ang membangkitkan em%si. ;adi 'angan

    sampai digunakan untuk teks $ang pan'ang atau lebih dari isi halaman.

    unakanlah untuk 'udul dan gra!ik namun 'angan terlalu ban$ak. 4erikut

    adalah #%nt%h 'enis !%nt dek%rati!.. ! S48;3I<

    e. M%n%spa#e2.+0* ;enis huru! $ang mempun$ai 'arak dan lebar sama pada setiap huru!

    misaln$a #%urier m%n%spa#e.2.105 Courier New

    2. "enggunaan :uru! Dalam Desain ?eb2.+0 /da beberapa tips agar huru! dapat diba#a dengan mudah dilihat

    $aitu ,• 4uatlah k%ntras $ang tinggi antara teks dengan latar belakang atau antara

    teks dengan gambar.• "ilihlah 'enis huru! $ang mudah diba#a biasan$a 'enis seri! dan sans seri!.

    ;enis huru! dek%rati! atau kursi! lebih sulit untuk diba#a biasan$a dipakai

    untuk 'udul itupun harus berukuran besar.• erkadang 'enis huru! sans seri! mudah diba#a daripada seri! ketika karakter

    $ang digunakan berukuran ke#il.• /turlah $eading dan kerning . -eading adalah spasi antara dua baris teks

    sedangkan kerning adalah 'arak spasi antar huru!.• unakan huru! standar ang terdapat pada semua k%mputer atau 'rowser

    seperti imes Aew >%man hel eti#a /rial dan Verdana. ;ika mengingatkan 'enis huru! lain $ang unik untuk keindahan 'adikan huru! tersebut sebagai

    gra!ik (Ut%m% 20+3).2.+0

    2.5.3 Layout ( ata eta/)2.+05 -ayout adalah pr%ses penataan dan pengaturan teks atau gra!ik pada

    halaman. -ayout meliputi pen$usunan pembagian tempat dalam suatu halaman

    pengaturan 'arak spasi pengel%mp%kan teks dan gra!ik serta penekanan pada suatu

    bagian tertentu. Se#ara umum halaman web memakai lima 'enis $ayout dan pemilihan

  • 8/17/2019 Bab ii perancangan e-commerce

    20/30

    0

    la$%ut $ang disesuaikan dengan 'enis in!%rmasi $ang ditampilkan. /dapun lima 'enis

    $ayout tersebut diantaran$a,a. M%del -ayout Top "ndex2.+09 4iasan$a digunakan untuk menampilkan llink $ang ban$ak ke situs

    lain seperti search engine.

    2.110 %!del !p nde2.111 anner atau /lan

    2.112 Da*tar si atau

    +a igasi2.113 !d4 atau !nten

    ( si)2.11 ain & lain

    2.115

    2.11" Gambar 2.5 %!del a4!ut !p nde (Ut!m!, 2013)2.11$

    b. M%del -ayout ottom "ndex2.++5 4iasan$a m%del ini digunakan apabila isi dari halaman ban$ak

    berhubungan dengan t%pik tunggal.

    2.11# %!del !tt!m

    nde2.120 anner atau

    /lan2.121 Da*tar si atau

    +a igasi2.122 !d4 atau

    !nten ( si)2.123 ain & lain

    2.12

    2.125 Gambar 2." %!del a4!ut !tt!m nde (Ut!m!, 2013)2.12"

    #. M%del -ayout -eft "ndex

    2.+2 4iasan$a digunakan untuk la$ar dengan res%lusi $ang lebar sehinggamudah dalam pen$ediaan na igasi tanpa menimbulkan keka#auan pen$a'ian

    in!%rmasi pada halaman utama.

    2.12 %!del !tt!m nde2.12# Da*ta

    r si

    2.130 anner atau

    /lan2.132 Da*tar si

    atau +a igasi

    2.13 !d4 atau

  • 8/17/2019 Bab ii perancangan e-commerce

    21/30

    5

    !nten ( si)2.13" ain & lain

    2.13$2.13 Gambar 2.$ %!del a4!ut e*t nde (Ut!m!, 2013)

    2.13#

    d. M%del -ayout /pi$t 2.+*0 "ada m%del la$%ut ini halaman akan ter'aga keseimbangann$a.

    2.1 1 %!del !tt!m nde

    2.1 2

    Da*tar si

    2.1 3 anner

    atau /lan2.1

    Da*tar si2.1 " Da*tar

    si atau +a igasi

    2.1 ain & lain2.1 #

    2.150 Gambar 2. %!del a4!ut 6pilt nde (Ut!m!, 2013)e. M%del -ayout 0$ternating "ndex2.+1+ 4iasan$a digunakan untuk halaman $ang ban$ak menampilkan

    gra!ik !%t% dan pr%duk $ang disertai dengan teks berupa keterangan harga

    'umlah dan lain lain.

    2.152 %!del !tt!m nde2.153 e/s 7

    da*tar isi

    2.15 a

    nner atau /lan2.155 Gamb

    ar

    2.15" Da

    *tar isi 7 na*igasi2.15$ ain & lain

    2.15 Gambar 2.# %!del a4!ut Alternating nde (Ut!m!, 2013)2.+19

    2.1"0

  • 8/17/2019 Bab ii perancangan e-commerce

    22/30

    '

    2." Pengu8ian 'ebsite

    2.+ + "engu'ian website adalah sederetan pengu'ian $ang dilakukan

    pada website untuk memastikan apakah sistem ber'alan sesuai dengan

    peren#anaan atau tidak. u'uann$a $aitu untuk men'alankan suatu pr%gram

    dengan data $ang telah dipilih untuk men#ari kesalahan 'ika memang ada

    ("ressman +99 ).2.1"2

    2.163 2.".1 Black Box Testing !unctional Testing

    2.+ * "engu'ian !ungsi%nal atau pengu'ian k%tak hitam '$ack#'ox

    testing! merupakan pendekatan pengu'ian $ang u'in$a diturunkan dari

    spesi!ikasi pr%gram atau k%mp%nen. Sistem merupakan k%tak hitam $ang

    perilakun$a han$a dapat ditentukan dengan mempela'ari input dan %utput $ang

    berkaitan. Aama lain untuk #ara ini adalah pengu'ian !ungsi%nal karena pengu'i

    han$a berkepentingan dengan !ungsi%nalitas dan bukan implementasi perangkat

    lunak. ambar 2.+0 mengilustrasikan m%del sistem $ang diasumsikan pada

    pengu'ian k%tak hitam.

    2.+ 12.1"" Gambar 2.10 Pengu8ian Black Box

    2.1"$ "endekatan ini dapat 'uga diterapkan pada sistem $ang disusun

    sebagai !ungsi atau %b'ek. ;ika %utput bukan merupakan $ang diramalkan berarti u'i

    tersebut telah berhasil mendeteksi masalah dengan perangkat lunak tersebut.

    2.+ 5

    2.16"

  • 8/17/2019 Bab ii perancangan e-commerce

    23/30

    2.6.2 Usability Testing 2.6.2.1 Pengertian Usability Testing

    2.+ 0 Menurut Dumas B >edish (+999) usa'i$ity dapat digunakan untuk mengukur tingkat pengalaman pengguna ketika berinteraksi dengan pr%duk sistem.

    Se#ara umum usa'i$ity menga#u kepada bagaimana pengguna bisa mempela'ari dan

    menggunakan pr%duk untuk memper%leh tu'uann$a dan seberapa puas pengguna

    tersebut terhadap penggunann$a. Usa'i$ity adalah salah satu !akt%r kualitas $ang

    mewakili suatu 'awaban dari sistem interaksi manusia dengan tekn%l%gi $ang digunakan

    (Matera >i77% dan Carughi 200 ).2.+ + Menurut Aielsen (+999) k%nsep usa'i$ity testing ini diad%psi dari

    ilmu teknik berbi#ara mengenai hubungan antara manusia dengan alat ( man#machine

    interface ) dimana memungkinkan siapa sa'a dengan pengetahuan tersebut dapat

    meng%perasikan suatu perangkat tekn%l%gi dengan mudah. Usa'i$ity testing merupakan

    suatu teknik $ang digunakan untuk menge aluasi se'auh mana pr%duk memenuhi

    keinginan pelanggan. Man!aat dilakukann$a usa'i$ity testing antara lain ,• Membuat #atatan ben#hmark mengenai usa'i$ity untuk masa depan.• Meminimalkan bia$a la$anan dan dukungan untuk kerusakan.• Meningkatan pen'ualan dan kemungkinan pen'ualan berulang.• "r%duk $ang usa'$e membuat k%nsumen puas.• Mendapatkan keuanggulan k%mpetiti!.• Meminimalkan resik%.2.+ 2

    2.".2.2 U/uran ing/at Usability

    2.+ 3 Menurut Dumas B >edish (+999) usa'i$ity menga#u kepada

    bagaimana pengguna bisa mempela'ari dan menggunakan pr%duk untuk

    memper%leh tu'uann$a dan seberapa puaskah mereka terhadap penggunaann$a.2.+ * De!enisi usa'i$ity menurut

  • 8/17/2019 Bab ii perancangan e-commerce

    24/30

    !

    2. =!isiensi ( 1fficiency ) dide!inisikan sebagai sumber da$a $ang dikeluarkan guna

    men#apai ketepatan dan kelengkapan tu'uan.3. Mudah diingat ( %emora'i$ity ) dide!inisikan bagaimana kemampuan pengguna

    mempertahankan pengetahuann$a setelah 'angka waktu tertentu kemampuan

    mengingat didapatkan dari peletakan menu $ang selalu tetap.*. &esalahan dan keamanan ( errors ) dide!inisikan berapa ban$ak kesalahan

    kesalahan apa sa'a $ang dibuat pengguna. kesalahan $ang dibuat penggua

    men#akup ketidaksesuaian apa $ang pengguna pikirkan dengan apa $ang

    sebenarn$a disa'ikan %leh sistem.1. &epuasan ( satisfaction ) dide!inisikan kebebasan dari ketidakn$amanan dan

    sikap p%siti! terhadap penggunaan pr%duk atau ukuran sub'ekti! sebagaimana

    pengguna merasa tentang penggunaan sistem.

    2.+ 1

    2.".2.3 Pengu/uran Usability dengan Use #uestionnaire

    2.+ Salah satu paket kuesi%ner $ang dapat digunakan untuk

    mengukur usa'i$ity adalah US=. US= dapat men#akup 3 dimensi pengukuran

    usa'i$ity $aitu e!isiensi e!ekri!itas dan kepuasan. 4eberapa penelitian $ang

    sudah dilakukan menun'ukan bahwa keban$akan e aluasi inter!a#e menga#u pada tiga dimensi tersebut $aitu usefu$ness, satisfaction dan ease of use . iga

    dimensi tersebut merupakan parameter $ang paling mudah diamati dan

    dibandingkan hasiln$a 'uga harus menge aluasi lebih dari satu inter!a#e.

    &uisi%ner dibuat dalam bentuk sk%r lima p%int dengan m%del skala $ikert untuk

    pengukuran tingkat persetu'uan user terhadap statement hasil pengukuran

    kemudian di%lah dengan met%da statistik deskripti! dan dilakukan analisis baik

    terhadap masing masing parameter atau terhadap keseluruhan parameter. Usemerupakan salah satu paket kuisi%ner n%n k%mersial $ang dapat digunakan

    untuk penelitian usabilit$ sistem.2.+ Menurut Aielsen (+993) usa'i$ity adalah atribut kualitas $ang

    men'elaskan atau mengukur seberapa mudah penggunaan suatu antar muka

    (interface ). &ata usa'i$ity @ 'uga meru'uk pada suatu met%de untuk

    meningkatkan kemudahan pemakaian selama pr%ses desain. Usabilit$ diukur

  • 8/17/2019 Bab ii perancangan e-commerce

    25/30

    dengan lima kriteria $aitu, $earna'i$ity, efficiency, memora'i$ity, errors, dan

    satisfaction .2.+ 5 -earna'i$ity mengukur tingkat kemudahan melakukan tugas

    tugas sederhana ketika pertama kali menemui suatu desain . 1fficiency mengukur

    ke#epatan menger'akan tugas tertentu setelah mempela'ari desain tersebut.

    %emora'i$ity melihat seberapa #epat pengguna mendapatkan kembali

    ke#akapan dalam menggunakan desain tersebut ketika kembali setelah beberapa

    waktu. 1rrors melihat seberapa ban$ak kesalahan $ang dilakukan pengguna

    separah apa kesalahan $ang dibuat dan semudah apa mereka mendapatkan

    pen$elesaian. /atisfaction mengukur tingkat kepuasan dalam menggunakan

    desain.2.+ 9

    2.$ !!ls dan %!del Pengembangan 6istem2.+50 /nalisis dan peran#angan terstruktur menampilkan suatu pendekatan

    $ang sistematis untuk meran#ang dan membangun kualitas sistem k%mputer. Di

    sepan'ang tahap analisis dan peran#angan analis dapat melan'utkan ke tahap demi

    tahap mendapatkan umpan balik dari pengguna dan menganalisis peran#angan untuk

    mendeteksi kesalahan. 8leh karena itu analis memiliki se'umlah perangkat lunak $angdpat digunakan untuk membimbing atau sebagai a#uan dalam pengembangan sistem

    (&endall 2003).2.+5+ /da berbagai alat ( too$s) $ang dapat dipakai untuk melakukan

    kegiatan analisis dan peran#angan suatu sistem. M%del analisis harus dapat men#apai

    tiga sasaran utama $aitu menggambarkan apa $ang dibutuhkan %leh pemakai

    memangun dasar dalam pembuatan desain perangakat lunak membatasi serangkaian

    pers$aratan $ang dapat di alidasi ketika peragkat lunak dibangun ( ad'amudin 2001).2.+52

    2.$.1 Diagram !nte/s

    2.+53 Diagram k%nteks adalah diagram $ang terdiri dari suatu pr%ses

    dan menggambarkan ruang lingkup dari suatu sistem. Diaram k%nteks

    merupakan le el tinggi dari D-D $ang menggambrkan keseluruhan input ke

    sistem atau keseluruhan %utput dari sistem. Diagram k%nteks akan memberikan

    gambaran keseluruhan sistem. Suatu sistem dibatasi %leh 'undary (digambarkan

  • 8/17/2019 Bab ii perancangan e-commerce

    26/30

    dengan garis terputus). Dalam diagram k%nteks han$a terdapat satu pr%ses dan

    tidak b%leh terdapat st%re dalam diagram k%nteks.2.+5*

    2.$.2 D9D ( Data !lo$ Diagra% )

    2.+51 Diagram arus data ( data f$ow diagram ) atau D-D adalah suatu

    gambaran gra!is suatu sistem $ang menggunakan se'umlah bentuk bentuk

    simb%l untuk menggambarkan bagaimana data mengalir melalui suatu pr%ses

    $ang saling berkaitan. D-D mungkin #ara paling alamiah untuk

    mend%kumentasi pr%ses (M#le%d B S#hell 200*)2.+5 Diagram alir data atau D-D merupakan m%del dari sistem untuk

    menggambarkan pembagian sistem ke m%dul $ang lebih ke#il. Salah satukeuntungan diagram aliran data adalah memudahkan pemakai atau user $ang

    kurang menguasai bidang k%mputer untuk mengerti sistem $ang akan diker'akan

    ( ad'amudin 2001). Mengenai simb%l $ang digunakan untuk membuat D-D

    dapat dilihat pada abel 2.+.2.1 $ abel 2.1 6imb!l dan eterangan pada D9D

    2.+552.+59

    2.$.3 :-D ( &ntity 'elations(i) Diagra% )2.+90 Diagram hubungan entitas ( 1ntity &e$ationship Diagram ) atau =>D

    merupakan n%tasi gra!ik dari sebuah m%del data atau sebuah m%del 'aringan $ang

    men'elaskan tentang data $ang tersimpan ( storage data ) dalam sistem se#ara abstrak

    ( ad'amudin 2001). Dalam pengertian lain =>D ( 1ntity &e$ationship Diagram ) adalah

  • 8/17/2019 Bab ii perancangan e-commerce

    27/30

    mend%kumentasikan data perusahaan dengan mengidenti!ikasi 'enis entitas dan

    hubungan (M#le%d dan S#hell 200*). Simb%l simb%l =>D dapat dilihat pada abel 2.2.

    2.1#1 abel 2.2 6imb!l dan eterangan pada :-D

    2.+922.+93

    2. 6!*t are Pendu/ung2.+9* Di dalam pembuatan aplikasi e #%mmer#e dibutuhkan berma#am

    ma#am 'enis dari sebuah s%!tware $ang digunakan antara lain ,2. .1 Pemr!graman P;P

    2.+91 ":" ( persona$ homer page too$s ) merupakan kependekatan dari

    kata 2ypertext preprocessor . ":" terg%l%ng sebagai perangkat lunak %pen

    s%ur#e $ang diatur dalam aturan genera$ purpose $incences ( " ) dan terg%l%ng

    sebagai bahasa pemr%graman $ang berbasis ser er ( server side scripting ).

    "emr%graman ":" sangat #%#%k dikembangkan dalam lingkungan web karena

    ":" bisa diletakan pada s#ript : M atau sebalikn$a. ":" dikhususkan untuk

    pengembangan web dinamis maksudn$a ":" mampu menghasilkan we'site

    $ang se#ara terus menerus hasiln$a bisa berubah sesuai permintaan c$ient

    br%wsern$a (Supriant% 2005).2.+9

    2. .2 %46<

    2.+9 M$SE merupakan perangkat lunak $ang terg%l%ng sebagai

    D4MS ( Data'ase %anagement /ystem ) $ang si!atn$a open source . 3pen

    /ource men$atakan bahwa perangkat lunak ini dilengkapi dengan source code

  • 8/17/2019 Bab ii perancangan e-commerce

    28/30

    "

    (k%de $ang dipakai untuk membuat M$SE ) selain itu k%de tersebut dapat

    langsung di'alankan dalam sistem %perasi dan dapat diper%leh dengan #ara

    mend%wnl%ad di internet se#ara gratis. M$SE tersedia pada beberapa p$atform

    (?ind%ws UniF inuF) 'uga mendukung perintah SE . Sebagaimana

    diketahui SE merupakan standar dalam pengaksesan 'asis data relasi%nal.

    "engetahuan akan SE dapat memudahkan untuk menggunakan M$SE dan

    dapat 'uga digunakan melalui aplikasi web (&adir 2005).2.+95

    2. .3 C%6 ( Content *anage%ent +yste% )

    2.+99 CMS adalah suatu alat $ang dapat memusatkan kemampuan teknisdan men$ebarkan kemampuan n%n teknis kepada angg%ta tim untuk membuat

    meng%lah mengubah mengel%la dan mempublish se'umlah content we'site dengan

    aturan pr%ses dan alur ker'a $ang sudah baku sehingga we'site dapat terlihat sesuai

    keinginan (>esha 2001).2.200 CMS dapat diartikan sebagai suatu sistem maupun aplikasi $ang

    digunakan untuk mengel%la isi (C%ntent) dari suatu we'site $ang memungkinkan para

    author maupun content manager, $ang mungkin tidak memiliki kemampuan teknis

    seperti : M ataupun bahasa pemr%graman lainn$a untuk meng create, mem%di!ikasi

    menghapus dan mengel%la in!%rmasi pada we'site mereka. CMS memudahkan end user

    untuk menambahkan #%ntent baru berupa artikel artikel. /rtikel ini biasan$a berupa

    p$ain text, mungkin 'uga dengan markup language untuk mengindikasikan dimana

    sumber sumber lainn$a seperti misaln$a gambar gambar harus diletakan. Sistem ini

    kemudian menggunakan aturan aturan $ang mengatur artikel $ang dapat memisahkan

    tampilan dari content . :al ini memberikan ban$ak keuntungan ketika user men#%ba

    untuk melihat ban$ak artikel. /khirn$a sistem ini menambahkan artikel ke kumpulan

    k%leksi k%leksi lainn$a untuk diterbitkan (&urniawan 2003).2.20+

    2. . =ampp dan P;P%4Admin2.202 Gampp merupakan perangkat lunak $ang dapat di d%wnl%ad se#ara

    gratis dan didalam perangkat lunak ini berisi kumpulan kumpulan beberapa perangkat

    lunak $ang dibutuhkan antara lain , ":" /pa#he M$SE dan ":"M$/dmin

    memberikan kemudahan dalam pengeperasiann$a dan hampir semua web h%sting

  • 8/17/2019 Bab ii perancangan e-commerce

    29/30

    $

    men$ediakan ":"M$/dmin untuk para pen$ewa irtual h%st (Supriant% 2005).

    "nterface penggunaan ":"M$/dmin dapat dilihat pada ambar 2.++.2.203

    2.20 Gambar 2.11 ampilan ,nter-ace Pr!gram P;P%4Admin2.201

    2. .5 %acr!media Dream ea er2.20 Ma#r%media Dreamwea er adalah sebuah aplikasi $ang digunakan

    untuk membuat we'site . Dibuat dengan menggunakan k%mbinasi tampilan isual t%%ls

    dikembangkan dengan ban$ak !itur aplikasi dan didukung dengan k%de editing di

    desain untuk bisa disesuaikan dengan setiap tingkatan kemampuan pemakai.

    Dreamwea er 5 dimasukan ban$ak kemampuan baru untuk membantu membuat dan

    mengatur we'site baik dari pemula hingga tingkat lan'ut. /plikasi ini mendukung

    dengan sangat praktis dan dilengkapi dengan tekn%l%gi terbaru. Dreamwea er 5 dapat

    di'alankan pada 3perating /ystem ?ind%ws 2000 ?ind%ws G" dan Ma#int%sh Ma#

    8S. Dreamwea er 5 tidak bisa di'alankan dengan wind%ws 95 wind%ws 2000 ser er

    wind%ws 2003 ser er atau Ma#int%sh 8S +0.2.G atau dibawah seri ini. -ungsi #%ding

    dreamwea er tidak han$a mendukung k%de : M tetapi 'uga CSS ( Cascading /ty$e

    /heet ) ;a as#ript C%ld!usi%n /S" ( 0ctive /erver ages ) ;S" ( 4ava /erver age ) dan

    Dreamwea er 'uga memungkinkan membangun we'site dengan ser er berbahasa

    C-M ( Co$d 5usion %arkup -anguage ) /S".net /S" ;S" dan ":". Dreamwea er

  • 8/17/2019 Bab ii perancangan e-commerce

    30/30

    0

    'uga mempun$ai kemampuan untuk mendukung pemr%graman server side dan c$ient

    side . /erver side untuk mempr%ses data $ang berhubungan dengan server misaln$a

    peng%lahan data'ase . C$ient side merupakan bahasa pemr%graman tambahan sekaligus

    sebagai pelengkap dari bahasa pemr%graman lainn$a (Mad#%ms 2005). "nterface

    pemr%graman ma#r%media Dreamwea er 5 dapat dilihat pada gambar 2.+3.2.20

    2.20 Gambar 2.12 ampilan ,nter-ace Pr!gram %acr!media Dream ea er 2.209

    . !