Avamposto Hobgoblin

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    AVAMPOSTOHOBGOBLIN

    Un Web Enhancement per il

    Manuale dei Mostriv3.5

    RINGRAZIAMENTIDesign: Skip Williams

    Editing: Penny Williams

    Typesetting: Nancy Walker

    Design Manager: Ed Stark

    Cartography: Rob Lazzaretti

    Web Production: Julia Martin

    Le sezioni riguardanti lorganizzazione nel Manualedei Mostri danno qualche indicazione suiraggruppamenti che le varie creature possonoformare. Queste sezioni sono intese come esempi perfarvi capire come le creature vivono e agiscono digiorno in giorno. Quando vi sedete per creareunavventura o un incontro contro un gruppo di

    creature nel loro covo, potete usare la sezionesullorganizzazione (oltre ad altri elementi delledescrizioni della creatura) come spunto creativo.

    Il modello del covo qui presentato unavamposto usato da un gruppo di hobgoblin daguerra. Comprende anche alcuni elementi del covodi una trib hobgoblin.

    POSIZIONE E SCOPODELLAVAMPOSTO

    Questo avamposto situato in unarea collinare,territorio favorito dagli hobgoblin (guarda la sezioneAmbiente nel Manuale dei Mostri della voceHobgoblin). Il covo fornisce una specie di baseavanzata per un gruppo di hobgoblin volto a faredelle scorribande. I loro bersagli potrebberoincludere basi di rifornimento umane ed elfiche,

    carovane di passaggio, o magari piccoliaccampamenti nella zona.Lavamposto situato sottoterra. Una spessa

    vegetazione (alberi, grovigli di cespugli o un misto dientrambi) copre la superficie sopra lavamposto, e le

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    ) p p p p ,

    Porta in legno rinforzato: 5 cm di spessore;durezza 5; pf 20; CD 23 per sfondarla; CD 20 perscassinare serrature

    Luci: gli hobgoblin utilizzano primariamente laScurovisione per vedere, e nessuna area illuminataa meno che non sia scritto.

    DENTRO LAVAMPOSTOLe sezioni numerate che seguono sono riferite ainumeri sulla mappa. Segue una piccola descrizioneper ogni area.

    Gli hobgoblin sono altamente organizzati emolto disciplinati. Quando degli intrusi entranonellavamposto, essi non stanno solo seduti adaspettare di essere uccisi nelle loro stanze. Invece,essi agiscono secondo un piano preparato. La sezione

    Sviluppo in ogni descrizione di ogni area spiegacome gli hobgoblin tendono ad agire tramite quelloche gli stato insegnato. Essi seguono i loro ordini disorveglianza a meno che non decidiate che alcunecircostanze autorizzano differenti azioni dalle loro.

    Vuroosk, il sergente hobgoblin nellarea 8,assume il controllo in qualsiasi momento nascano deiproblemi. La sezione sviluppo nella descrizionedellarea 8 include il piano dattacco che Vurooskadotta il pi delle volte. Se le circostanze richiedonoun approccio differente, siete liberi di modificare leazioni utilizzate dal sergente.

    AREA 1: ENTRATE (LI 1)

    superficie tende a franare e a rompersi quandotoccata. Questo elemento d al pozzo un tiro Scalaredi CD 30.

    La scalinata innalzata alta circa un metro emezzo. E abbastanza semplice per una creaturaalmeno di taglia media per inerpicarsi su una diqueste scalinate (Scalare CD 10), ma una creatura pi

    piccola deve fare una prova Scalare (CD 20).Creature (LI 1/2): ad ogni entrata, vi sempreun solo guerriero hobgoblin che controlla.Guerriero Hobgoblin: pf 6; vedi pagina 108

    delManuale dei Mostri.Tattiche: la guardia rimane la maggior parte

    delle volte sopra la scalinata innalzata vicino ilbasamento del pozzo che sta controllando,guardando e ascoltando qualsiasi attivit oltre labotola in alto. Quando un visitatore d la parola

    dordine corretta, la guardia mette la scalinata inposizione. Se la parola dordine corretta non arrivapresto, la guardia sblocca il coperchio della trappoladel pozzo (vedi sotto) e urla al visitatore allesternosmettila di perdere tempo e salta!. Se un invasoreche non ha dato la password corretta sembrariluttante a saltare, il guerriero salta su e gi sopra ilcoperchio della trappola chiuso col chiavistello eassicura allinvasore che tutto a posto, quindi si levadal coperchio e toglie il chiavistello.

    Se un invasore riesce a scendere il pozzo senzacadere sopra la trappola in basso, la guardia prova abloccargli il passaggio. Esso sta in cima alla sporgenzarialzata e usa lazione di difesa totale fino a quando i

    i i d ll i ( di )

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    modellati e costruiti specificatamente per cadutemorbide.

    Quando il coperchio viene tolto, chiunque saltio cada dal pozzo riceve danno come sopra riportato,ma il coperchio della fossa gira e fa sprofondare lavittima nella fossa in basso. La fossa profonda 3 m, eil fondo pieno di punte acuminate. La caduta e le

    punte, insieme, causano 2d6 punti di danno.Chiunque si trovi casualmente sul coperchio dellafossa sbloccato pu fare un tiro salvezza (CD 15) perevitare di caderci dentro.

    Sviluppo: Qualsiasi combattimento qui attraesicuramente lattenzione delle altre guardie situatenel pi vicino corpo di guardia (area 2). Qualsiasinegoziazione protratta o altro rumore che noncomprenda un combattimento eventualmente attraelattenzione delle sentinelle situate nel pi vicino

    corpo di guardia (vedi la sezione Sviluppo nellarea2).

    Le guardie alle entrate tendono a rimanere alloro posto, non importa cosa accade nel restodellavamposto. Se chiamata dai guerrieri nellarea 2(vedi la sezione sviluppo relativa), la guardia toglie ilcoperchio della fossa prima di andarsene.

    AREA 2: CORPI DI GUARDIA (LI 1)

    Queste aree servono come corpi di guardia dirincalzo a quelle delle entrate. Le guardie qui hannoun tavolo, qualche sedia, e un po di provviste, cos illoro compito in qualche modo pi semplice diquello delle guardie alle entrate.

    Quando decidono di investigare, comunque, unaguardia si dirige nel luogo ove vi il chiasso, mentrelaltra porta un avvertimento nellarea 4, quindi tornaqui ad aspettare il suo camerato. Se la sentinella nontorna dopo 1d4+3 turni, la sentinella chiama laguardia allentrata, quindi se ne vanno perpartecipare alla battaglia. La coppia va prima nellarea

    4 o 8 per ricevere ordini, ma se nessuno presente inentrambe le aree per istruirli, essi cercano la battagliada se.

    Se degli intrusi riuscissero a oltrepassare laguardia allentrata senza fare troppo rumore, questeguardie cercano di trattenerlo/i il pi a lungopossibile, usando tattiche simili a quelle descritte perlarea 1.

    Sviluppo: se uno scontro venisse intrapreso inqualsiasi corpo di guardia, le guardie nel resto

    dellavamposto potrebbero convergere qui, comeriportato nelle varie sezioni Sviluppo.

    AREA 3: DEPOSITO RIFIUTILa porta di questa stanza non chiusa a chiave, e siapre facilmente.Gli hobgoblin gettano i loro rifiuti qui. Il luogopossiede un grande e odoroso mucchio di coperteusate e arnesi da cucina rotti, oltre ad alcuni

    contenitori pieni di vasi da notte. Quando questastanza piena, gli hobgoblin obbligano i loro schiavia portare la spazzatura in superficie, dove la gettanolontano dallavamposto.

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    loro armi. Una volta armati, i dormienti tendono adutilizzare le tattiche descritte in basso.

    I tre hobgoblin che si sono svegliati nonperdono tempo a contrastare un intruso in questarea.Formano una linea di battaglia, e uno di essi mandauno schiavo nellarea 6, uno nellarea 7 e il terzonellarea 8 (azione gratuita). Quindi i guerrieri

    lanciano i giavellotti a qualsiasi bersaglio che essireputino abbia le migliori possibilit di esserecolpito. Scelgono nemici senza copertura invece dinemici con copertura, e nemici sprovvisti diarmatura piuttosto che quelli provvisti. Contronemici allinterno della loro portata in mischia, iguerrieri tentano di condurli in posizioni in cuipossono colpirli al fianco, se possono. La lorostrategia generale quella di eliminare prima inemici pi deboli. Se hanno difficolt a danneggiare

    un nemico, o si concentrano su un bersaglio pifacile o decidono di aiutare un altro per aumentare illoro bonus di attacco.

    Gli schiavi obbediscono alacremente ai loroordini perch conoscono troppo bene il prezzo delladisobbedienza. Vedi la sezione Sviluppo nelle aree 6,7 e 8 per i dettagli.

    Sviluppo: Gli hobgoblin che si trovano quireagiscono velocemente se uno dei loro cameratiporta un avvertimento. Essi svegliano

    immediatamente i loro compagni e mandano i loroschiavi nelle aree 6, 7 e 8, come descritto nellasezione Tattiche. Non appena tutti e sei glihobgoblin sono pronti, marciano verso la scenadellazione a meno che non abbiano ricevuto ordini

    loro bevande. Molti dei loro viveri consistono inselvaggina presa dalla superficie, e alcune carcassepulite pendono da ganci sistemati sul soffitto.Qualche barile ben inchiodato, una cassa di fruttasecca e qualche botte di birra e vino occupano ildeposito del cibo.

    Area 4b: PozzoQuestarea comprende un pozzo fatto in pietraprofondo circa 30 m. Acqua molto fredda alimenta ilpozzo da unaltezza di 9 metri. Un grande secchio inlegno attaccato a un anello sul muro a ovest conuna corda lunga 24 m. Gli schiavi usano questacostruzione per prendere lacqua dal pozzo.

    AREA 5: FUCINA

    Questa alcova contiene una rozza forgia costruita conrocce raccolte dalla superficie. Una pila di torce, unagrande roccia piatta usata come incudine e due rocceincavate piene di acqua sporca danno una mutatestimonianza del suo scopo. Dei ganci sui muritengono un paio di soffietti, pi qualche martello equalche set di tenaglie.

    Un barile vicino la forgia contiene un misto dioggetti in acciaio e ferro per la maggior parte ferridi cavallo, chiodi e pezzi di catene, ma anche punte

    di freccia, lame di asce dentellate, daghe piegate,spade rotte, e elmetti spaccati. Attraverso una provaCercare riuscita (CD 15) si trova dentro questaspazzatura un simbolo sacro di Perol in argentoannerito (preso da uno scudo di un chierico) con

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    La scalinata nellangolo nord-est conduce in alto percirca 3 metri e mezzo fino a un vicolo cieco. Trentacentimetri di argilla separano la fine del condottodalla superficie. Gli hobgoblin crearono questacaratteristica per utilizzarla come uscita diemergenza per lavamposto. Scavando per circa unminuto, un personaggio che lavora con una pala ouna spada pu togliere il terriccio e aprire unsentiero verso la superficie.

    La torcia inserita nel muro a nord una torcia

    perenne, messa qui per dare un po di illuminazione aigorilla.Creature: come riportato in alto, questa camera

    serve come prigione per i gorilla crudeli.Gorilla crudeli (2): 35 pf ciascuno; vedi pag.

    17 nelManuale dei Mostri.Tattiche: ladepto nellarea 7 ha allevato e

    allenato questi gorilla come creature dacombattimento. Essi attaccano qualsiasi creatura chevedono, eccetto goblin od hobgoblin. Se un intruso

    entrasse dalla porta sud, entrambi i gorilla si gettanoallattacco. Se lintruso venisse dalla porta ovest, dovec spazio per combattere per un solo gorilla, la pivicina carica mentre laltra prova a sfondare la porta

    d d il i l (I ill

    AREA 7: CAMERA DELLADEPTO (LI 4)abbastanza da ospitare i gorilla.I gorilla non sembrano aver gradito moltolintrusione. Essi svelano i loro denti macchiati disangue e urlano suoni inumani che sembranomet ruggito e met urlo

    Questa stanza contiene un confortevole letto concornice in ferro, un materasso in piume e dei cuscini.Un braciere a carbone procura calore e una piccolascrivania in un angolo tiene una pila di pergamene,penne, una beccetta dinchiostro e un piccoloorologio ad acqua. Circa met delle pergamene sono

    bianche; il resto contiene note che formano una sortadi giornale personale (vedi la sezione Creature, inbasso, per i dettagli).

    In una nicchia nel muro a nord c una pila diteschi umanoidi (per lo pi umani ed elfi). Posti nelmuro sopra di essi vi una piccola ascia a due lamefatta da un singolo pezzo dargento. Unacombinazione artistica di smalto nero e rosso fannosembrare che dalle lame goccioli sangue. Lascia ilsimbolo della divinit Maglubiyet, patrono deigoblin e degli hobgoblin. Malgrado sia inutile comeoggetto o arma, essa vale 75 mo.

    Creature: ladepto hobgoblin Hoortchucchiama questa camera casa. Egli trascorre la maggiorparte del suo tempo qui organizzando piani perfuture scorrerie, componendo sermoni daconsegnare al resto dellavamposto, e scribacchiandonel suo diario in lingua Goblin.

    Il diario contiene un preciso resoconto dei

    giorni che trascorrono, visto che Hoortchuc devecomporre un sermone ogni 8 giorni. Egli riempieinoltre molte pagine di inni teologici e queste noteformano le basi dei suoi sermoni. Inoltre, ladeptotiene nota di tutto il bottino e degli schiavi che i

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    Cavalcare +3, Percepire intenzioni +7, Osservare + 7,Incantare in Combattimento, Volont di Ferro.

    Incantesimi preparati delladepto: (3/2; tirosalvezza CD 12 + livello dellincantesimo): 0Curaferite minori, Luce, Riparare; 1- Benedizione, Comando.Possedimenti: bastone ferrato, arco corto, faretracon 10 frecce, pergamena di Dissolvi magie,

    pergamena di Cura ferite critiche, pozione di Cura feritemoderate, bacchetta delle Mani brucianti (38 cariche),bacchetta di Cura ferite leggere(22 cariche).

    Tattiche: se attaccato in questa cameraHoortchuc fugge nellarea 6, dove i suoi gorillapossono aiutarlo. Usa il suo incantesimo Benedizioneil prima possibile, seguito dallincantesimo Comando,che lancia contro il nemico che sembra il piimponente fisicamente. Egli utilizza la sua bacchettadi Cura ferite leggere sui gorilla quando necessario.

    Altrimenti, utilizza la sua bacchetta delle mani bruciantie il suo arco in qualsiasi momento gli si presentinodei bersagli adatti.

    Sviluppo: qualsiasi rumore molesto qui attira igorilla dallarea 6. Nello stesso modo, Hoortchuc vaad aiutare i suoi gorilla se vengono attaccati nella lorotana (vedi area 6).

    Hoortchuc rimane immerso nei suoi inni eignaro delle attivit in qualsiasi altro luogodellavamposto fino a quando un messaggero

    (normalmente uno degli schiavi goblin nellarea 4)arriva per avvisarlo. Quando viene informato delproblema, Hoortchuc va allarea 6 e manda i gorillanellarea 4, quindi prende la torcia perenne e le segue.Un lt h il t i i n l 4 t tti t

    (tutte indirizzate al capo-trib hobgoblin locale,chiamato Nygraag) giace sotto il mucchio. Tutte leinformazioni qui sono scritte in lingua Goblin.Creature: Vuroosk trascorre gran parte del suotempo qui a progettare future razzie. Egli accettasuggerimenti dalladepto e dalle sue truppe,inserendo i migliori di questi nei suoi schemi. Egli

    trascorre inoltre una notevole parte del suo tempoaggiornando registri e scrivendo rapporti al suo capo-trib.

    Vuroosk: hobgoblin maschio Combattente 2/ Ranger 2; GS 4; Umanoide medio (goblinoide); DV2d10+2 pi 2d8+2; pf 29; Iniz +4; Vel 9 m; CA 18, acontatto 14, alla sprovvista 14; BAB +4; Lot +6; Att +6in mischia (1d6+2/19-20, spada corta perfetta),oppure +9 a distanza (1d8+2/[TS]3, arco lungocomposito perfetto [+2 bonus di For.]); Att completo

    +6 in mischia (1d6+2/19-20, spada corta perfetta) e +6in mischia (1d61/19-20, spada corta perfetta) o +9 adistanza (1d8+2/[TS]3, arco composito lungo lavorato[+2 bonus di For.]); QS stile di combattimento(Combattere con Due Armi), nemico prescelto (elfi+2), Empatia Animale +2; AL LM; TS Tem +7, Rif +7,Vol +1; For 14; Des 18; Cos 13; Int 10; Sag 12; Car 10.

    Abilit e talenti: Scalare +7, Nascondersi +6,Saltare +7, Osservare +11, Sopravvivenza +6;Schivare, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Seguire

    Tracce, Arma Focalizzata (spada corta).Nemico prescelto: Vuroosk ha scelto gli elfi

    come nemico prescelto. Riceve un bonus di +2 nelleprove di Raggirare, Ascoltare, Percepire intenzioni,O S i d bili

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    tre collane di perle (ciascuna vale 500 mo), ottopacchetti con spezie rare (ciascuno vale 25 mo) e unmantello elfico. Le monete doro sono la paga diVuroosk; gli altri oggetti sono tesori che glihobgoblin hanno strappato dalle loro vittime.

    Sviluppo: quando i nemici tentano di entrarenellavamposto, voci dellassalto potrebbero giungere

    a Vuroosk. Il sergente prova ad organizzare unaresistenza nellarea 4, dove c spazio per portarenello scontro i gorilla dellarea 6. Egli manda qualchetruppa per tenere a bada gli avversari ma tienealmeno met delle sue truppe per la battagliaprincipale nellarea 4.

    Mentre si combatte nellarea 4, Vuroosk prova aportare il nemico presso il muro a est della stanza,cos che qualsiasi rinforzo che giunga dallarea 1 o 2pu arrivare dietro il nemico.

    AREA 9: ALTARE DI MAGLUBIYETAl centro di questa stanza vi un grande braciere(spesso spento). A sud del braciere ci sono due file dipanchine fatte con tronchi tagliati a met e a nord diesso giace un grande ceppo per tagliare la legna conunascia a due lame grande e nera incastonata in esso.Sia lascia che il blocco sono ben macchiate disangue.

    Il ceppo solo un pezzo di legno macchiato disangue con cavit e scanalature tagliate in esso perfacilitare la decapitazione. Lascia unascia grandelavorata con la lama fatta in acciaio nero e un manicofatto di legno scuro, colorato di nero.

    Se i PG provano a fare domande ai goblin qui, illivello di cooperazione che hanno dipende da quelloche accaduto agli hobgoblin nellavamposto fino adora. Se i goblin credono (o sanno) che i loro padronihobgoblin sono stati uccisi, essi adulano i PG erispondono sinceramente a tutte le domande che glivengono poste. I goblin conoscono lavamposto

    abbastanza bene, ma se i PG hanno gi sconfitto glihobgoblin, queste informazioni servono poco a loro.I goblin non sanno nulla sui piani degli hobgoblinriguardanti larea circostante. Loro sanno che i duecomandanti hobgoblin, Vuroosk e Hoortchuc,obbediscono a qualche importante hobgoblinnellarea, ma non sanno chi. Non hanno mai sentitoparlare di Nygraag (vedi il paragrafo dellarea 8), enon hanno idea di dove questa persona potrebbetrovarsi.

    I goblin sono molto meno utili se credono che iPG non abbiano sconfitto gli hobgoblinnellavamposto. Fanno finta di essere completamenteintimoriti e spesso rispondono alle domanderaggomitolandosi e uggiolando.

    In ogni caso, i goblin aspettano il momentobuono e provano a scappare dai PG (e daglihobgoblin) alla prima opportunit.

    AREA 11: PRIGIONEQuesta lunga e stretta camera contiene due file difosse coperte che gli hobgoblin usano come celle diuna prigione. Ogni fossa profonda 6 metri, e i suoimuri sono simili a quelle delle entrate (Scalare CD

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