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    Apunte de Clase

    EVOLUCIN HITRICA DE LOS CAMPOS DEL ARTE, LA CIENCIA Y LA TECNOLOGIA

    Introduccin

    Si hablamos estrictamente de la relacin Arte y Tecnologa hablamos de la evolucin del hombre, suexperimentacin y la puesta en prctica de tcnicas de transformacin de la materia prima.Los avances tecnolgicos que desarroll el ser humano durante el Paleoltico fueron la respuesta anecesidades de supervivencia especficas, como cazar, cortar la carne de las presas, desenterrar racespara comer, protegerse del ataque de animales, guarecerse del clima fro, calentar la comida o la vivienda,etctera.Sabemos que desde las eras ms primitivas ha desarrollado tintas y pinturas con un grado de sofisticacinque aun hoy nos asombra. Se ha expresado y ha dejado su legado sobre la piedra usando tcnicasaerogrficas similares a las que se utilizan hoy en da.

    Es indudable que el hombre ha dispuesto desde pocas remotas de unaserie de instrumentos, procedimientos y tcnicas, as como de ciertascondiciones de eficacia, habilidad y saberes, los cules le han permitidoestablecer y desarrollar esta relacin ancestral.

    Aquello que hoy denominamos arte, y que, en pocas remotas seencontraba ms ligado a la religin o la magia que a lo puramente artstico,se ha desarrollado al mismo tiempo que el dominio por el hombre dediferentes herramientas y diferentes materiales. Arte y Tecnologa estuvieron

    siempre de la mano.

    En la Grecia antigua, arte y tecnologa estaban tan ntimamente vinculados que haba un solo trmino paradenominar estas disciplinas: tekn separndola estrictamente de las ciencias.

    Entendan porteknuna habilidad mediante la cual se hace algo, se transforma una realidad natural en

    una artificial segn reglas, y por eso se puede transmitir y aprender..

    Podemos decir que el arte occidental nunca ha estado realmente alejado de lo tecnolgico, sino que haevolucionado paralela e inseparablemente de la tecnologa del momento, que desde ese punto vistasiempre ha sido "nueva". Ciertamente en campos artsticos clsicos como el grabado o la fundicin enbronce, por poner slo un par de ejemplos, se ha recurrido a la tecnologa del momento.

    En el renacimiento, Leonardo Da Vinci, artista, inventor y cientfico, se interes en investigar y desarrollar todos los

    saberes y habilidades disponibles en el horizonte de su tiempo, sin discriminar disciplinas o campos de produccin. Su

    genio creativo realiz un sin nmero de aportaciones a la ciencia: bocetos surgidos de sus investigaciones sobre la

    anatoma humana, magistrales anotaciones cientficas y dibujos, esquemas y planos depositados en treinta y un

    volmenes manuscritos -hoy conservados en varios museos como Pars, Miln, Turn, Madrid y en colecciones

    privadas, y estudiados por artistas y cientficos de todas las pocas-.

    DE LA UTILIDAD AL OCIOEl progreso tcnico libera al individuo en mltiples aspectos de su vida, produce espacios de ociosidad,libera de preocupaciones inmediatas y aumenta el tiempo dedicado a las tareas del espritu. Este procesode emancipacin de la naturaleza que la tcnica lleva a cabo, posibilita al hombre una existencia cada vezms autnoma respecto a ella, al mismo tiempo que produce una humanizacin del mundo natural. Consus espectaculares logros, la humanidad aliment una ilimitada confianza en la tcnica. El hombrecomenz a soar con posibles mundos tecnolgicos creados por l mismo.

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    Orgenes y desarrollo de las Nuevas Tecnologas

    En el Siglo XVIII la Revolucin Industrial aceler el desarrollo de la produccin en diferentes reas, ygener grandes adelantos en la produccin de maquinaria y de nueva tecnologa.Nacen importantes inventos, y con ellos importantes cambios que marcan profundamente la historia de lahumanidad. Industria textil, el transportes, la mquina de vapor, el tranva, el telfono, el cinematgrafo, elavin y la red ferroviaria alter las dinmicas sociales. Las distancias se acortaron, el concepto de tiempose modific y el dinamismo y la aceleracin, adquirieron un papel predominante en lo cotidiano.

    LA FOTOGRAFA

    A mediados del Siglo XIX, represent uno de los mayores logros tcnicos y culturales del siglo.La cmara oscura y las sustancias fotosensibles eran conocidas por los cientficos desde las edad mediay mucho antes, y fueron combinados en el invento de la fotografa por varios investigadores en losprimeros 40 aos del siglo XIX, cuando la sociedad burguesa en ascenso necesit un modo de autorepresentacin econmico, rpido, preciso y automtico, acorde a la sensibilidad de esta clase que habaprotagonizado la revolucin industrial y la francesa con un proyecto racional y cientificista.

    La cmara fotogrfica fue el primer dispositivo tecnolgico del que se apropiaron los artistas. En un

    comienzo, los pintores impresionistas tomaban fotografas como modelos para pintar, pero cuestionaban elestatuto artstico de la fotografa por el hecho de que no implicaba un trabajo manual sobre la materia.

    Muchos de estos artistas utilizaban estas nuevas tcnicas para

    lograr un mejor resultado en sus creaciones. Un ejemplo de este

    hecho es el artista Edgar Degas1, quien aprovechaba la tcnicafotogrfica, superponiendo placas para luego componer con ellas

    los bocetos para sus pinturas.

    Recin en las primeras dcadas del siglo XX, artistas pertenecientes a las vanguardias histricas,

    comienzan a valorar la fotografa como material artstico en s y no simplemente como registro odocumentacin. Surgen los fotomontajes dadastas. Man Ray y Mohogoly-Nagy comienzan arealizar fotografa artstica y trabajan con sobreimpresiones y montaje. Es decir, manipulan elmaterial fotogrfico con fines artsticos2. Luego ser empleada tambin como medio para registrar ydocumentar performances, happenings, y obras de arte conceptual. Actualmente la fotografaocupa un lugar central en el campo de las artes visuales y son mltiples los usos y propuestasestticas que emplean esta tcnica.

    EL CINE

    Nacido a fines del siglo XIX, al incorporar la imagen en movimiento, revolucion todos los modos anteriores

    de produccin de imgenes y comunicacin trayendo un nuevo espritu de experimentacin en el arte. Por

    otra parte, increment la ilusin realista de la fotografa e incorpor una nueva dimensin espacio/temporal

    ya que, mientras que en la foto la imagen se hace materia, la imagen proyectada es impalpable y fugaz.

    LA TELEVISIN

    1Anexo 1. Edgard Degas-Fotografa

    2Anexo 2. Dadasmo

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    En la dcada del 50 ya se haba convertido en un medio de comunicacin de masas, llevando lasimgenes en movimiento a los hogares. La imagen televisiva es una seal elctrica en la que estnregistrados los trazos luminosos de lo real, invisibles para el ojo antes de su emisin.La posibilidad de realizar transmisiones televisivas en vivo elimina la distancia temporal entre el registro yla visualizacin. Esta distancia temporal es ineludible en el caso de la fotografa y del cine, ya que se tratadel registro de imgenes fijadas a un soporte por procedimientos qumicos, cuyo movimiento se consiguepor medios mecnicos. La creacin y registro de la imagen de televisin y de video se efecta, en cambio,por procedimientos electromagnticos.

    En la segunda mitad del siglo XX, a partir de la revolucin electrnica, el desarrollo de los mediosdigitales fue estrechando el vnculo entre el arte, la ciencia y las nuevas tecnologas. Actualmente eluso de las computadoras y de Internet como instrumento para la creacin, reproduccin y difusinde la expresin artstica, constituye un nuevo nexo entre el arte y las nuevas tecnologas.

    Vanguardias artsticas, ciencia y tecnologa

    Muchos artistas de principio del siglo XX, protagonistas o no de los movimientos Futuristas y Dad, secaracterizaron por una posicin antagnica respecto a las categoras del sistema del arte, cuestionaron los

    lugares y las formas de produccin del arte y la cultura, deseosos de explorar otras posibilidades de estoslenguajes, sus aspectos no lineales, no predeterminados, no preconcebidos o no limitados a unarepresentacin de lo real mecnica y restringida.

    ElMovimientoFuturista, debido a su concepcin de un arte relacionado con el progreso, las maquinas yla industrializacin, y el movimientoDad por su proposicin revolucionaria de un arte sin la tradicionalbsqueda de sentido, sus objetos provocativos y profundamente contrarios al mercado burgus de lasgaleras, encontraron en las nuevas tecnologas de su contexto nuevas y poderosas herramientas parasus particulares intenciones e intereses.

    El futurismo -a pesar de algunas posiciones enfrentadas a la utilizacin de la fotografa y el cine comoestrategias artsticas- fue el primer movimiento artstico, antes que el expresionismo y el surrealismo, queasimil el descubrimiento del cinematgrafo en sus planteamientos estticos y formales3.

    Muchos proyectos cinematogrficos de estos aos se quedaron en propuestas: poesas visuales, cinemaabstracto, cortos documentales sobre las ciudades que se volvan cada da ms caticas por losautomviles, las motos, las fbricas. Eran proyectos seguramente marcados por la corriente futurista peromuy lejana del concepto de cine como arte, que invitaban ms bien a experimentar con la cmara.

    Dentro de los Surrealistas, Salvador Dal (1904-1989) fue un artista espaol interesado por la ciencia y el

    pensamiento cientfico durante el pasado siglo. Por todos es conocida su fascinacin por el psicoanlisis, la

    teora de la relatividad, la ciencia del ADN, las estructuras matemticas, la gentica y la fsica cuntica, que

    ha quedado reflejada en su obra artstica y literaria. Dal se apropi artsticamente del tema y le dedic

    varias pinturas, producidas entre los aos 1955 y 1978. Entre stas se encuentran:

    Para los aos sesenta el grupo Fluxus integrado por artistas de Estados Unidos y de Europa, contribuyen forma definitiva al surgimiento de un concepto de obra de arte interdisciplinario, donde la msica, los

    ruidos, el espacio escnico y las representaciones, tanto reales como virtuales, adquieren relevancia y

    fuerza comunicativa para un amplio pblico.

    El Pop Art es otro antecedente de importancia. Al igual que en la pintura y en la escultura pop, muchas desus obras en nuevos medios hacen referencia a la cultura comercial, cuando no estn directamenteinmersas en ella. Del mismo modo que el artista pop Roy Lichtenstein, reproduca la iconografa del cmics

    3Anexo 3 Cine Futurista

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    en sus cuadros, el do artstico Thomson y Craighead 4 sample el tanconocido videojuego Space Invaders en Trigger Happy de 1998. Pero,mediante la reproduccin de imgenes de anuncios, cmics y revistascon tcnicas artsticas (como leo sobre lienzo, por ejemplo), el Pop

    Art en ltima instancia, se distanci de la cultura popular en la queestaba inspirada.

    Por el contrario, los artistas de las nuevas tecnologas tienden atrabajar con los mismos medios de los que se sirven en lugar dereacondicionarlos en formatos ms acordes con las convenciones delmundo artstico.

    Hacia finales de los aos sesenta del siglo XX, la desmaterializacin del arte nos enfrenta con un tipo deprctica artstica desprovista de toda herramienta tecnolgica: el arte conceptual. Puramente reflexivo,pone el acento en la idea o concepto, sin necesidad de una expresin material concreta. Sin embargo,inclusive el arte conceptual, hace uso de la tecnologa (la fotografa, por ejemplo) para registrar susacciones y performances, siendo sta, en muchas oportunidades, la nica fuente de documentacin quenos permite acceder a la obra e, incluso, su nico soporte.

    El arte de los nuevos medios tiene marcadas semejanzas con el videoarte. La emergencia del videoarte se

    vio propiciada por la aparicin a finales de la dcada de 1960 de las primeras cmaras de video porttileslas Porta Pack5 la cual capto la atencin de artistas como Joan Jonas, Vito Acconci, Bruce Nauman y otros.Una generacin mas tarde, la aparicin de los primeros navegadores cataliz el nacimiento del arte de los

    nuevos medios como movimiento. Sus integrantes vieron en Internet lo que sus predecesores

    descubrieron en la cmara de video: una herramienta artstica accesible con la que exponer la relacin

    cambiante entre tecnologa y cultura.

    El arte en la era de la distribucin digital

    La tecnologa ha irrumpido en la sociedad, ha ocupado cada una de las zonas que estaban libres ennuestra forma de vida y ha modificado nuestra manera de pensar y actuar frente a la gran mayora denuestros hechos cotidianos. Este nuevo milenio nos permite a travs de Internet acelerar muchos de losprocesos y medios de comunicacin. Podemos acceder a la informacin necesaria sin importar de qurincn del mundo provenga. Desde que Internet comenz a expandirse y popularizarse han cambiado lasformas de comunicacin y se han acelerado los flujos de informacin. Una de las diferencias ms grandesque existe entre los medios tradicionales y la red de redes es que, esta ltima, invita desde su concepcin

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    Jon Thomson naci en Londres, Inglaterra y Alison Craighead en Aberdeen, Escocia.Han estado trabajando juntos en vdeo, sonido e Internet desde 1993. Gran parte de su trabajo hasta la fecha 6explora cmola tecnologa cambia la forma en que percibimos el mundo que nos rodea.Thomson da cases en la Slade School of Fine Art en Londres. Craighead actualmente es investigadora senior en theUniversity de Westminster, y tambin da clases de Bellas Artes en Goldsmiths, Universidad de Londres.Han expuesto en la Tate Britain, San Francisco Museum of Modern Art SFMOMA , Centro de Arte Laboral de Gijn, Espaa,Zentrum Kunst Media ZKM, Karlsruhe, Alemania, el New Museum, Nueva York; Mejanlabs, Estocolmo; Neuberger Museum of

    Art en Purchase, Nueva York.

    5En 1965 SONY lanz en el mercado norteamericano la mtica Portapak, una cmara de vdeo porttil semiprofesional que permita

    la captacin de imgenes en movimiento. Con esta cmara el coreano Nam June Paik grab el 4 de octubre de 1965, da en que el

    Papa Pablo VI visitaba la ciudad de Nueva York, un trayecto en taxi por la Quinta Avenida. Aquella cinta fue presentada por el artista

    en el Caf Au Go G en un evento Fluxus que anunci distribuyendo octavillas en las que proclamaba el nacimiento de un nuevo

    medio artstico de la siguiente manera: Del mismo modo que la tcnica del collage ha desbancado a la pintura al leo, el tubo de

    rayos catdicos sustituir al lienzo. Esa cinta es para muchos la primera obra de videoarte.

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    a un verdadero intercambio de recursos, busca interlocutores y ofrece dilogo. A travs de este medio sepermite una completa participacin tanto de los autores como de sus lectores.6

    1994 fue un ao clave en la historia de la tecnologa meditica y la cultura digital. Netscape presento suprimer navegador comercial con el que se sellaba la transformacin de Internet convirtindose en popularmedio de comunicacin publicacin y comercio. Trminos como Red, Web, ciberespacio y puntocom seconvirtieron en habituales del habla popular en todo el mundo y dio la impresin de que se avecinaba unimportante cambio estructural en la sociedad.

    Desde 1994 hasta 1997 ao en que el Net Art o arte de la red fue incluido por primera vez en la exposicinDocumenta X de Kassel (Alemania) el arte de los nuevos medios exista relativamente aislado del mundoartstico. Las lista de correo electrnico y las paginas Web servan de canales alternativos para el debate,la promocin y la exhibicin de las nuevas obras multimedios, lo cual permiti a los artistas crear unaescena artstica on line que abarcaba tanto el arte contemporneo como la cultura digital.

    Los avances en el software y hardware de los ordenadores personales hicieron posible la aparicin del artede los nuevos medios all por los 80 y como consecuencia muchos artistas de otras disciplinas se vieronatrados hacia las nuevas ventanas proporcionadas por la tecnologa emergente integrando en ellas lasbases formales y conceptuales de su anterior disciplina.Muchos artistas optaron por utilizar Internet para distribuir documentacin sobre sus obras, publicar

    fotografas o digitalizar obras, otros vieron en la Red un medio de expresin en si mismo y un espacionuevo para la intervencin artstica.7

    En 1995 un artista esloveno llamado Vuk Cosic identifico la expresin NETART aceptada por los artistas ypersonas afines al floreciente arte de los nuevos medios que comparada con otro tipo de alternativaartstica era mucho mas conveniente por ser mas barata, accesible y gratuita. Solo se necesitabacreatividad, acceso a Internet y herramientas de produccin veloces.

    La produccin de imgenes numricas basada en los adelantos tcnicos de la informtica ha invadido todolos campos de producciones audiovisuales (fotografa, pintura, cine, video, msica) generando un cambiode las prcticas, de los conceptos y de la cultura. La imagen digital es una produccin de sntesis y anlisisnumrico de imgenes, imgenes compuestas integradas en soportes de almacenamientos y de difusin:

    memorias pticas, transmisin va satlites. Romn Gubern, plantea una consideracin interesante a teneren cuenta: ...El pxel es una unidad de informacin y no una unidad de significacin, y debido a estacondicin es meramente perceptivo y presemitico. Pero un grupo orgnico de pxeles puede configuraruna unidad semitica, si aparecen investidos de valor semntico...la imagen almacenada como matriznumrica slo resulta perceptible por la vista cuando se manifiesta y expande en soportes tales como la

    pantalla o el papel. De manera que en la infografa existe una dualidad entre la imagen latente e imagenmanifiesta, como ocurre en la imagen videogrfica...8

    Las experiencias visuales contemporneas y los contenidos afectivos en ella explotados (museos virtuales,espectculos vas Web, etc.) sostienen una singular forma de comunicacin que no crea comunidad..Del automvil a la televisin, todos los bienes seleccionados por el sistema espectacular son tambinlas armas para el reforzamiento constante de las condiciones de aislamiento de las "muchedumbressolitarias". El espectculo reproduce sus propios supuestos en forma cada vez ms concreta. El origen

    del espectculo es la prdida de unidad del mundo, y la expansin gigantesca del espectculo modernoexpresa la totalidad de esta prdida: la abstraccin de todo trabajo particular y la abstraccin general delconjunto de la produccin se traducen perfectamente en el espectculo, cuyo modo de ser concreto es

    justamente la abstraccin. En el espectculo una parte del mundo se representa ante el mundo y le essuperior. El espectculo no es ms que el lenguaje comn de esta separacin. Lo que liga a losespectadores no es sino un vnculo irreversible con el mismo centro que sostiene su separacin. El

    6Comunicacin y Cultura en el siglo XXI o la era del acceso, Fabrizio Volpe Prignano, http://www.oei.es/pensariberoamerica/colaboraciones05.htm

    7Arte y Nuevas Tecnologias, Pag 11, Tribe Mark - Jana Reena, Editorial TASCHEN 25

    8Roman Gubern, Del bisonte a la realidad virtual, pag 139, Editorial Anagrama

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    espectculo rene lo separado, pero lo rene en tanto que separado. La alienacin del espectador enbeneficio del objeto contemplado (que es el resultado de su propia actividad inconsciente) se expresa as:cuanto ms contempla menos vive; cuanto ms acepta reconocerse en las imgenes dominantes de lanecesidad menos comprende su propia existencia y su propio deseo. La exterioridad del espectculorespecto del hombre activo se manifiesta en que sus propios gestos ya no son suyos, sino de otro que lorepresenta. Por eso el espectador no encuentra su lugar en ninguna parte, porque el espectculo est entodas. 9

    Las nuevas tecnologas, tanto analgicas como digitales, aportan al arte una nueva sensibilidad a la horade representar y pensar las imgenes y otros productos artsticos. El movimiento, el espacio y el tiempo noson slo una sugerencia, sino la base material de estos nuevos formatos artsticos. Adems dedesarrollarse en el tiempo y el espacio, la obra tecnolgica combina lo real con lo virtualLos artistas han desarrollado proyectos en los que se reflexiona sobre la tecnologa y sus usos y efectos

    en la cultura y la sociedad, recurriendo por lo general a usos no convencionales de los medios, omanipulaciones de la tecnologa. Aunque para muchos este mbito resulte prcticamente desconocido, sonmuchos los artistas que actualmente trabajan en l.

    Produccin y Circulacin de Arte en la Web

    Que es 2.0?

    La Web 2.0 se refiere a una nueva concepcin de pginas web basada en contenidos compartidos yproducidos por los propios usuarios o navegantes de la pgina.

    El trmino Web 2.0 se utiliz por primera vez en el ao 2004, cuando Tim O'Reilly y Dale Dougherty, de laeditorial estadounidense especializada en libros de tecnologa OReilly Media, utilizaron este trmino en unaconferencia en la que expusieron sobre el renacimiento y evolucin de la Web.

    Un sitio Web 2.0 permite a sus usuarios interactuar con otros usuarios o cambiar contenidos del sitio web,en contraste con los sitios web no interactivos en los que los usuarios se limitan a la visualizacin pasivade informacin que se les proporciona.

    Como su nombre lo indica, la Web 2.0 es la evolucin de una Web anterior, la Web 1.0, que es la Webtradicional y que se caracteriza porque el contenido e informacin de una pgina o sitio es producido poruna persona, el editor o webmaster. Esos contenidos son, una vez publicados, visitados por losnavegantes, que no tienen la posibilidad de modificarlos, opinar sobre ellos o agregar contenidos nuevos.

    La Web 1.0 es esttica, es decir, los datos que se encuentran en ella no se pueden cambiar, se encuentranfijos, no varan, no se actualizan. En el modelo de la Web 2.0, en cambio, la informacin y los contenidosson producidos directa o indirectamente por los usuarios del sitio web y son compartidos.

    Anteriormente, internet era unidireccional, es decir, la informacin era ms bien de corte explicativo y nopermita la interaccin directa entre los usuarios. Con la Web 2.0, se ha convertido en bidireccional ypermite la interaccin de todo tipo de contenidos, sean estos videos, imgenes, textos, e incluso elalmacenamiento y edicin de archivos online y en tiempo real.

    La Web 2.0 pone a disposicin de millones de personas herramientas y plataformas de fcil uso para lapublicacin de informacin en la red. Actualmente, la Web 2.0 est relacionada con nuevas tecnologasque permiten que cualquier persona que no sepa nada sobre programacin web pueda, por ejemplo,gestionar su propio blog y publicar sus artculos de opinin, fotos, videos, archivos de audio, etctera, ycompartirlos con otros portales e internautas.

    La Web 2.0 ha contribuido a la democratizacin de los medios al hacer que cualquier persona tenga las

    mismas posibilidades de publicar noticias que un peridico tradicional. De hecho, existen experiencias degrupos de personas que crean blogs que reciben ms visitas que las versiones web de muchos peridicos.

    La Web 2.0 ha reducido, adems, los costos de difusin de la informacin ya que se puede utilizandociertas pginas que lo permiten tener gratuitamente una emisora de radio propia, un peridico y hasta uncanal de videos.

    Adems, el conjunto de aplicaciones de la Web 2.0 permite ejecutar las siguientes acciones:

    - Compartir informacin.

    9Guy Debord, La sociedad del espectculo, 2 Edicin.

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    - Subir archivos a la red.

    - Escribir (colaborar en la produccin de contenidos por medio de wikis, blogs y otras herramientas).

    - Reescribir la informacin (editar).

    - Escuchar y hablar (participar en video o teleconferencias por medio de herramientas como: Skype,YouTube entre otras).

    - Participar en redes sociales (por medio de herramientas como: MySpace, Second Life, Facebook).

    Derechos de autor e intertexto

    Segn Marcel Duchamp: el arte es un juego entre todos los hombres de todas las pocas.

    La postproduccin es la forma contempornea de ese juego.

    La obra de arte tecnolgica presenta peculiaridades desde el propio proceso de creacin, mediatizado pordispositivos tcnicos, as como en lo que se refiere a fases ulteriores como la exhibicin o difusin de losresultados. En cierto modo la capacidad para su reproducibilidad ha sido tal vez el principal escollo para suconsideracin como obra de arte (segn un concepto de obra de arte como algo "nico"), as comotambin uno de sus ms interesantes mbitos especulativos y creativos. En la era digital, este tema sigue

    hoy tan candente como cuando fue planteado por Walter Benjamn en su clebre " el arte en la poca delos medios de reproduccin", factor que se ve incluso agravado por la imposibilidad de diferenciacin entreel original y la copia: en el universo digital la copia es idntica a su original. La repercusin e importanciaque ha adquirido el tema de la unicidad se explica por la influencia que dicho factor sustenta en lafluctuacin del valor de mercado que adquiere el objeto artstico.

    La imitacin, apropiacin o cita es una constante en la historia del arte. Al collage y al fotomontajedadasta, se sumaron las tcnicas de reproduccin mecnica y los nuevos artistas comenzaron a insertaren sus obras imgenes y sonidos. Las nuevas tecnologas como Internet y las redes de intercambio dearchivos, permiten a los artistas un fcil acceso a imgenes, sonidos, textos y otros recursos. Estahiperabundancia de materiales, ha contribuido a despejar la idea de que crear algo de la nada es mejorque tomarlo prestado. La apropiacin de imgenes o recursos formales de otros autores o incluso gneros

    fue un procedimiento usado ampliamente en el pop-art, que tom de la iconografa de los medios de masas(cine, diarios, publicidad) producciones concebidas para circular masivamente en afiches, noticias opackaging de productos, convirtindolas en objetos nicos del arte de lite.Esta apropiacin sin lmites y casi abusiva de elementos por parte de artistas, hicieron necesario tomarnuevos estrategias y cuidados respecto a la propiedad intelectual, y a buscar nuevas formas de trabajarcon tecnologa para crear y compartir obras como, por ejemplo, software de cdigo abierto. Los artistasque optan por este mtodo tienden a hacer suyo material ajeno, a colaborar con otros artistas y a poner suobra a disposicin de otros, fieles al principio hoy por ti maana por m 10En el ao 2000, algunos artistas en contacto en el modelo de creacin y circulacin de conocimientopromovido por el software libre o cdigo abierto11, reconocieron una opcin adaptable a las obras de arte,creando as una licencia similar a la GPL para el software, pero para obras de arte. Esta licencia pionera,es un contrato legal que permite a los receptores usar con cualquier propsito una obra, copiarla todaslas veces que lo deseen, modificarla en todo o en parte, y redistribuir esos cambios bajo una licencia

    idntica, reconociendo la autora original. Es decir, la licencia mantiene los derechos de autor, pero eliminael copyright. Esta operacin de hackeo legal que inventara Richard Stallman para el software libre, seconoce como copyleft.

    Sobre las cuestiones de la circulacin de la informacin y los derechos de autor, la evolucin de lasposiciones respecto del tema se ha polarizado en dos posturas: Pro-copyright, aquellas que adscriben al

    10, Tribe Mark - Jana Reena, Arte y Nuevas Tencologias, pag 14 Editorial TASCHEN 25

    11Cdigo abierto, porque su cdigo fuente est disponible para que cualquiera pueda estudiarlo o usarlo. Hay miles de programas

    de cdigo abierto, incluyendo el navegador Mozilla, la suite de ofimtica OpenOffice.org y tambin completos sistemas operativos

    basados en Linux.

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    sistema vigente de derechos de autor y copyright, y desestiman la lgica de la circulacin digital,especialmente de la web (muy difcil de controlar y sobre todo, restringir o vender) y buscan mecanismospara aplicar las limitaciones de los objetos materiales en un entorno inmaterial (como por ejemplo aquellossitios que impiden copiar imgenes, pero que se pueden copiar de todos modos) o que limitan el acceso ala informacin con passwords, o aplican alguna de las medidas tcnicas de restriccin conocidas comoDRM. Estas acciones en su mayora estn encabezadas por las gestoras colectivas de derechos de autor(SADAIC en Argentina, RIIA en USA, SGAE en Espaa para mencionar las ms conocidas) en asociacino paralelamente a los intermediarios del negocio de la edicin: discogrficas, editoriales, etc. y por otrolado el copyleft que mas arriba se ha explicado.

    Para Nicols Bourdieu segn lo dicho en su texto La postproduccin que, desde comienzo de los 90 unnumero mayor de artistas interpretan, reproducen, re exponen o utilizan obras realizadas por otros oproductos culturales disponibles, insertan su propio trabajo en el de otros aboliendo la distincin tradicionalentre produccin y consumo, creacin y copia, ready made y obra original. La materia que manipulan ya noes materia prima. Trabajan con objetos que ya estn circulando en el mercado cultural, es decir, yainformados por otros.La obra de arte contempornea no se ubicara como la conclusin del proceso creativo (producto finitopara contemplar) sino como un sitio de orientacin, un portal, un generador de actividades. Como tambinmenciona el hecho que ya, durante los aos 80, la democratizacin de la informtica y la aparicin delsampling permitieron el surgimiento de un paisaje cultural cuyas figuras emblemticas son los DJs y los

    programadores.

    La supremaca de las culturas de la apropiacin y del reprocesamiento de las formas introducen una moral:las obras pertenecen a todo el mundo, parafraseando a Phillipe Thomas. El arte contemporneo tiende aabolir la propiedad de las formas.No solo podemos corregir una obra o integrar diferentes fragmentos de obras permitidas dentro de una

    nueva, sino tambin cambiar el sentido de esos fragmentos y alterar de todas las maneras que se

    consideren buenas lo que los imbciles se obstinan en llamar citas.

    Nuevas Posibilidades

    La revolucin informtica fue -y sigue siendo- la que acarre grandes cambios y multiplic las modalidades

    en los formatos artsticos de los ltimos aos. Hoy, apenas saliendo de la era del video como nueva

    tecnologa, la informtica ha brindado un sinnmero de nuevas herramientas y posibilidades a los artistas

    visuales y sonoros. Sin embargo, es indudable que estamos viviendo los albores de una nueva revolucin:

    la gentica. Esta, sin olvidar su inherente dimensin tica, nos ofrece la posibilidad de esculpir la propia

    naturaleza orgnica, creando obras vivientes, modeladas segn nuestro propio deseo.

    En muchas oportunidades, la prctica artstica requiere del desarrollo e investigacin cientfica para poder

    plasmar cierto tipo de obras, que -sin este apoyo- permaneceran slo en la imaginacin y fantasa de los

    artistas. Esos desarrollos pueden o no tener aplicaciones prcticas concretas y convertirse en una

    tecnologa pasible de ser utilizada en forma ms amplia. La ciencia en estos casos se ve beneficiada por lacreatividad del arte, abrindose nuevos caminos tal vez menos evidentes pero llevando la imaginacin un

    paso ms adelante.

    Resulta imposible enumerar todas las alternativas y variaciones de las diversas expresiones artsticas

    relacionadas con la ciencia y la tecnologa. Incluso, una clasificacin taxativa dara como resultado un

    cuerpo de informacin imperfecto y que entorpecera la inherente deslimitacin en la que stas prcticas se

    desarrollan. Por este motivo, a continuacin, daremos slo algunos ejemplos y comentaremos algunas

    obras.

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    Un debate muy serio: Biologa y arte

    La naturaleza ha sido objeto de innumerables expresiones artsticas, pero

    en general, ha sido tomada como modelo, como naturaleza muerta

    plasmada en una escultura o lienzo. Hoy, la naturaleza viva puede ser

    parte de la obra misma, puede interaccionar con el medio, estar sujeta a

    conceptos cientficos y hasta puede ser modelada por el pblico. Lasproducciones artsticas pueden estar basadas en elementos orgnicos

    que pueden involucrarse en la obra de diferentes modos. Pueden ser

    complementos tan solo estticos, formar parte de un mensaje o bien ser parte de la obra como elemento

    fundamental constitutivo de la misma

    El Proyecto Biosfera de Joaqun Fargas por ejemplo, es una obra de contenido ambiental. La misin delproyecto es alertar sobre la fragilidad del planeta. La obra esta formada por un ecosistema naturalhermticamente sellado en una esfera transparente y esta basada en el concepto de que el mundo esta ennuestras manos. Algunas biosferas se constituyen en esculturas vivientes expuestas en espacios pblicos,y otras mas pequeas se entregan a formadores de opinin para transmitir el concepto de que el mundoesta, verdaderamente, en sus manos. En otros casos, son objeto de estudios cientficos sobre la evolucinde las especies en su interior y del ecosistema en general.

    Eduardo Kac es quizs uno de los artistas ms controvertibles en elplat del arte mundial y se considera un artista transgnico bioartista. El utiliza herramientas de la biotecnologa y de la gentica

    para crear provocativas piezasde arte que exploran tcnicascientficas. GFP BUNNY

    ALBA El artista KAC encolaboracin con unoscientficos en Francia, le

    insertan al ADN del conejo, unaprotena llamada " the green fluorescent protein" (GFP) con la quese observa el conejo bajo una luz azul y se logra que el cuerpoentero del animal tome un color verde fluorescente

    Esta nueva rama del arte puede ser muy amplia, no obstante las voces ms ortodoxas consideran quebioarte es aquella prctica artstica que se vincula con el cultivo tisular, o sea, con el cultivo de tejidosorgnicos y con la biotecnologa.

    El Proyecto Inmortalidad, tambin de Joaqun Fargas es unainstalacin que consta de un cyborg formado por la combinacin de

    clulas de corazn vivas, un sistema robtico y sistemasmultimediales. Este conjunto orgnico se conviertemetafricamente en un corazn que tiene como objetivopermanecer latiendo indefinidamente.Una de las grandes inquietudes del hombre ha sido perpetuarse alo largo del tiempo. Mas all del espritu trascendental que nos lleva a pensar en perdurar a lo largo denuestra propia vida, se ha especulado en la posibilidad de que un ser, un organismo en s mismo, puedapermanecer vivo, por siempre.

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    Conclusin

    La complejidad de algunas obras cientfico-tecnolgicas demanda un trabajo en equipo. Durante elRenacimiento an se poda soar con el conocimiento universal pero hoy en da es inimaginable pensar enla suma total del saber. Una instalacin artstica de bioarte como Inmortalidad, requiere de la intervencinde la biotecnologa, la bioqumica, la robtica, la informtica y la comunicacin. A estas disciplinascientfico-tecnolgicas se suman las dimensiones estticas y conceptuales. Todo este proceso hace quelos desarrollos sean de una complejidad tal que, prcticamente, es imposible realizarlos en formaunipersonal. Las fronteras han quedado difuminadas y de esta manera el arte vuelve a tomar ese carcterhbrido que tena en el Renacimiento y, mejor an, como afirma Deleuze, se entrelazan, pero sin sntesisni identificacinEl arte no slo utiliza tecnologas existentes como herramienta de expresin sino que tambin puede ser elimpulsor del desarrollo de nuevas tecnologas y descubrimientos cientficos. El arte permite soar sinataduras y plantear propuestas que aun no son plausibles de realizacin-

    BIBLIOGRAFIA:

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    Textos y Escritos

    Fernando Hernndez, De que hablamos cuando hablamos de cultura visual?, Educasao Realidade, Julio2005 (curso conectar igualdad)Tecnologa de la Comunicacin y la informacin en la escuela, Cuadernillo Conectar Igualdad.

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    tecnologa. El siglo XX: de las vanguardias histricas y el cine experimental al Arte total

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    acceso, Fabrizio Volpe Prignano,

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