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    El imaginario numrico

    Por Arlindo Machado

    Al inicio, tenemos apenas una esfera grande transparente, cuya mitad inferior

    est llena de agua, mientras la mitad superior exhibe algo semejante a unaatmsfera limpia. Para romper la monotona de ese paisaje, innumerablesobstculos de forma rectangular se imponen ostensivamente, sea flotando enel cielo de la esfera, o sumergidos en la parte acutica, como si fueranmonolitos configurando, en el interior de ese universo cerrado, verdaderoslaberintos areos o marinos. De repente surge en el cielo una bandada depjaros volando con cierta elegancia, a pesar de su apariencia metlica, ydibujando en el espacio una trayectoria compleja rumbo a algn objetivodeterminado. El movimiento de los pjaros en el interior de la bandada es libre,casi se podra decir que anrquico, si este no estuviera gobernado por ciertasleyes biolgicas que impiden que los animales se choquen unos contra otros, o

    que se separen del bando, tornndose presas fciles para los predadores.Al mismo tiempo, los pjaros se reparten o se despliegan entre los obstculospara evitar colisin, reunindose nuevamente ms adelante. Cada pjaropuede volar a la velocidad que quiere, pero la tendencia es mantener lavelocidad de los otros pjaros controlndose un poco entre los obstculos yacelerando enseguida para alcanzar la bandada. Algunos incluso parecendudar ante un obstculo, como si estuviesen meditando sobre la mejordireccin para bordearlo. En el mismo momento que eso pasa, innumerablespececitos se despliegan en la parte inferior de la esfera, desvindoseigualmente entre los obstculos marinos, pero procurando siempre mantener laintegridad del cardumen.

    Todo eso pasa en la pantalla de un computador, en la divisin grfica de unaempresa de Los ngeles, Symbolics Incorporated. Se trata de una simulacindel comportamiento de un cardumen y de una bandada de pjaros, a partir deobservaciones del comportamiento de animales reales realizadas por bilogosy de conquistas recientes en el rea de la Inteligencia Artificial. Para unespectador desapercibido, la evolucin de los pjaros y los peces configura uncaso simple de animacin segn el modelo ya consagrado del diseocinematogrfico. Nada ms inexacto.En una obra de animacin el animador decide por su propia cuenta el

    comportamiento de sus personajes y los disea de modo de hacerlos realizarexactamente los movimientos que proyect, en el orden y el tiempoestipulados. Los personajes de una animacin cinematogrfica repiten en lapantalla los mismos movimientos que se les da cuadro a cuadro, el animadorno tiene la menor posibilidad de alterarlos sino es disendolos nuevamente.En la simulacin todo pasa diferente. El equipo encargado de una proyecto desimulacin, la verdad, crea un universo artificial y un modelo decomportamiento, con sus reglas generales de funcionamiento. Una vez puestoen accin ese modelo, una vez establecido el proceso de simulacin, lospersonajes y objetos del universo artificial actan como si tuviesen unainteligencia propia y parecen decidir ellos mismos lo que van a hacer. Es como

    si nuestros pjaros imaginarios fuesen enseados a volar y a comportarse en el

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    espacio y, a partir de ah, ellos pudiesen desarrollar una trayectoria noespecificada anticipadamente.

    El especialista en simulacin es menos un dibujante de movimientos que unproyectista de comportamientos. Evidentemente, tal como una animacin

    cinematogrfica, la imagen debe ser especificada punto por punto y cuadro porcuadro, pero en la simulacin es la mquina y no ms el animador la quedecide sobre los detalles de cada movimiento, a partir de las instruccionesdadas por un programa modelador. Es por eso que nuestro pjaro parececapaz de tomar decisiones: el programador apenas define su comportamientocon relacin a la bandada o con relacin al ambiente y le da un objetivo aalcanzar. A partir de ah es el pjaro quien escoge su camino y la manera dellegar a su objetivo. Craig Raynolds (1987:27), quien ide el proyecto deSymbolics, compara la naturaleza de su trabajo con la direccin de actores deteatro: el desempeo del personaje en el palco es el resultado indirecto de lasinstrucciones dadas por el director al actor. Pero el actor no es una marioneta

    que el director manipula directamente; hay una cierta margen de decisin einiciativa que son exclusivamente del actor.La diferencia principal entre los procesos de simulacin y animacin est, poreso, en la posibilidad que ofrecen los primeros de acontecer inesperadamente,de irrumpir de improviso, tornando viable la creacin de venir a decir algo queel creador todava no sabia.La verdad, la autonoma de los pjaros y de los peces es apenas relativa, puesla simulacin no es nunca es completa o exacta. Por ejemplo: el modelo devuelo no simula los sentidos que el pjaro real utiliza durante el vuelo (visin yaudicin), ni el modelo de nado simula los sentidos invocados por los peses enel agua (visin y sensibilidad lateral a la presin de las olas). Antes, losmodelos de comportamiento procuran poner disponible a los animalesimaginarios ms o menos la misma informacin que los animales realesobtienen al cabo de sus procesos perceptivos y cognitivos. El ojo del pjarodigital, en realidad, es un sistema de coordenadas, en donde el eje izquierdo /derecho corresponden a la coordenada xdel sistema cartesiano, y el eje arriba/ abajo es y y lo mismo para adelante / atrs es z. El ojo del pjarocorresponde al origen (punto de interseccin) de los ejes y su visin no esotra cosa que una capacidad de medir distancias de los otros pjaros y objetoscon relacin a su propia posicin. La distancia mnima entre los animalesdentro de la bandada, variable de especie a especie, ha sido descrita

    abundantemente por la biologa y puede ser fcilmente especificada en elprograma. A travs de ese modelo, los sentidos del animal real pueden serconvertidos en una sistema numrico, volviendo viable su manipulacin en elcomputador.Pero, el modelo an no est acabado. Si la percepcin del animal imaginarioes dada por el sistema de coordenadas cartesianas, pasa entonces que cadapjaro o pez, en ltima instancia, tiene acceso directo al banco de datos dondeconstan las posiciones exactas, orientaciones y velocidades de todos los otrosanimales, como los obstculos del ambiente. Se trata, por tanto, de un sper-pjaro, que no es nada semejante a un pjaro real, cuya informacin sobre elmundo donde evoluciona es bastante limitada y restringida apenas a aquello

    que l percibe a travs de sus sentidos. No se puede olvidar que la visin delos animales gregarios, no es muy amplia (debido a la configuracin particular

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    de los ojos), y se muestra en la prctica bastante precaria, ya que estnpermanentemente cubiertos por los cuerpos de los vecinos ms prximos.Para volver ms creble el modelo de percepcin de los animales sintticos, espreciso restringir severamente la informacin que cada pjaro o pez acumulasobre el mundo a su alrededor, de modo de simular una visin ms localizada

    y limitada. En el proyecto de Symbolics, eso es obtenido definiendo una zonaesfrica de sensibilidad, centralizada en el sitio donde se encuentra el pjaro oel pez. La magnitud de sensibilidad vara entonces a razn inversa a ladistancia, lo que significa que los objetos se tornan cada vez menosperceptibles para el pjaro o el pez sinttico cuanto ms lejos est de estos.Para volverlo an ms realista el modelo, el campo de sensibilidad esexagerado en direccin frontal del animal, donde se concentra la visin msacertada. Igualmente, la capacidad perceptiva crece de forma proporcional a lavelocidad del animal, pues la aceleracin del movimiento requiere unconocimiento cada vez mayor de los que pasa al frente (Reynolds, 1987:29).

    La tcnica de simulacin de bandadas y cardmenes se basa, como no podradejar de ser, en el conocimiento ya acumulado en el rea de la biologa sobreel comportamiento gregario de ciertos animales, notablemente en los estudioscuantitativos (ms adecuados para tratamiento numrico en computador) deBrian Partridge sobre el comportamiento de cardmenes (Partridge, 1982: 114-123; Partridge et alii, 1976:964). Paradjicamente, la conversin de esosconocimientos en un modelo matemtico y su operacin en el computadorpueden contribuir a la investigacin cientfica de formaciones gregarias comobandadas, manadas y cardmenes. En general, los cientficos estn obligadosa trabajar exclusivamente en el modo de observacin. Es muy difcil a vecesimposible realizar experimentos con animales naturales, para estudiar suscomportamientos en las mas variadas situaciones; incluso cuando es posible,las condiciones experimentales falsifican los resultados. Sin embargo, si elconocimiento obtenido a travs de la observacin contribuye para laconstruccin de un modelo computacional riguroso, la simulacin delcomportamiento de los animales puede resultar en un ambiente experimentalnecesario, donde una teora de organizacin de los agregados puede serevaluada con un mnimo de ambigedad. En el modelo de Symbolics,procedimientos de expert systems ayudan a los animales sintticos a tomardecisiones en situaciones conflictivas (saber para que lado ir frente a unobstculo, por ejemplo) y eso permite crear ambientes complejos, semejantes

    hasta cierto punto al ambiente natural. En esas condiciones, varias situacionesexperimentales pueden ser evaluadas para observar como el agregado secomporta en relacin con ellas. Si los pjaros son comprimidos de modo que sedisminuya la distancia patrn que ellos mantienen entre s, la tendencia eshuir al centro de la esfera, o, si eso no fuera posible, dividirse en pequeossub-bandadas y ocupar diferentes puntos del espacio (Reynolds, 1987:30)

    El Reino de la Simulacin

    La ciencia moderna de la computacin define modelo como un sistemamatemtico que procura poner en operacin propiedades de un sistema

    representado. El modelo es, por tanto, una abstraccin formal y como tal,posible de ser manipulado, transformado y recompuesto en combinaciones

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    infinitas que busca funcionar como la rplica computacional de la estructura,del comportamiento o de las propiedades de un fenmeno real o imaginario. Lasimulacin, por su cuenta, consiste bsicamente en una experimentacinsimblica (Quau, 1987:112) del modelo. En los ltimos aos, modelos ysimulaciones han proliferado por todas partes, haciendo multiplicar mundos

    artificiales, donde todas las posibilidades pueden ser experimentadas sinmovilizar un nico objeto real. Para los cientficos, por ejemplo, la simulacinpor computador permite reconstruir fenmenos naturaleza de tal manera que laimagen visualizada en el monitor puede ser utilizada para predecir como lanaturaleza se comporta bajo determinadas condiciones. Si bien, en trminosestrictamente epistemolgicos, permanece en duda si la lgica matemtica esuna propiedad de verdad o una proyeccin de nuestras facultades cognitivasen esa misma verdad, se vive modernamente una cierta euforia modeladora,basada en la creencia de que los algoritmos forjados en el campo de lainformtica pueden ayudarnos a descubrir por lo menos parte del procesoorgnico del mundo natural. Tcnicas computacionales como la geometra

    fractal, el sistema de partculas o la modelacin por procedimientos sugierenhoy que se pueden concebir imgenes por tanto, representaciones utilizando leyes que parecen tambin operar en el mundo natural, o,inversamente, que determinados elementos de la naturaleza se adhierenperfectamente a las ecuaciones matemticas invocadas en los algoritmos.El mismo concepto de imagen se encuentra en expansin, a partir de suprocesamiento en medios computacionales. Ya no se trata ms de ilustrarconocimientos acumulados con esquemas grficos confiados a artistasconvencionales. La imagen es ahora un instrumento con el cualla investigacinse hace, pues ella es construida a partir de parmetros (temperatura,velocidad, campo magntico, densidad, presin, etc.) fortalecidos por el propiosistema fsico estudiado. Al simular un objeto o fenmeno, nosotros nobuscamos ms simplemente copiar su apariencia visual (muchassimulaciones utilizan imgenes estilizadas o incluso smbolos grficos), perosobretodo atribuir al signo (parte de las) propiedades y/o capacidades delmodelo real. La imagen no es ms la sombra, el fantasma del objeto (real oimaginario) al que ser refiere, no est ms atada a l miembro a miembro,como deca Barthes (1980a) a propsito de la fotografa, sino que se comportarealmente como si fuese el objeto; ella es sombra que se desprende del objetoy gana vida autnoma. En el ejemplo de la bandada de pjaros citado antes, elcomputador haba sido llamado a simular la imagen ya conocida, o por lo

    menos ya anteriormente enunciada. Desconcertante, todava, es imaginarcuantas realidades desconocidas o no directamente registradas podrn serrescatadas usando apenas modelos tericos procesados en memorias decomputadores. Todo un reino de seres y fenmenos invisibles porque noson directamente observables o posibles de registro a travs de cmaras podrn ahora abrir camino inclusive a la visualizacin de mundos puramenteprobables.

    Las simulaciones proliferan en creciente generalizacin. James Blinn construypara el Jet Propulsion Laboratory de la NASA un dispositivo capaz de simular elvuelo de la nave espacial Voyager II en direccin a Jpiter. El dispositivo era

    tan minucioso que permita visualizar incluso la morfologa de la estructuradinmica de la magnetosfera del planeta. Una de las lunas de Jpiter era una

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    esfera generada por computador sobre cuya superficie fueron mapeadasimgenes del propio satlite obtenidas a travs de radiotelescpico. Por suparte, Nelson Max construy para el Lawrance Livermore National Laboratorymodelos cientficos de molculas complejas y de partculas atmicas capacesde simular y as mismo predecir, en tiempo real, como tomos y molculas se

    comportan bajo ciertas condiciones. Un istopo recin descubierto puede ser,por ejemplo, bombardeado con electrones imaginarios para averiguar quepartculas se desprendieron. Normalmente, ese tipo de experimento sucede enun acelerador de partculas inmensamente poderoso, consumiendo millones dewatts de energa, pero nuestro bombardeo se da en un simple monitor coloridoconectado a la toma de una pequea oficina (Rivlin, 1986:5)

    Usando el mismo tipo de paradigma, tcnicas de computacin grafica vienensiendo utilizadas para modelar actividades volcnicas, analizar elcomportamiento de edificaciones durante terremotos, simular tempestades depolvo en Marte, probar la resistencia de los cascos de las embarcaciones en

    mar agitado y as sucesivamente. En qumica orgnica, programas demodelacin slida son utilizados para construir molculas complejas osecciones de molculas de DNA, con el fin de averiguar, por ejemplo, comociertas drogas pueden distorsionar funciones biolgicas y producir clulascancerigenas. En el rea mdica, la sntesis de la imagen permite visualizarel interior de un cuerpo, modelando rganos a travs de datos numricosobtenidos con recursos variados (ultra-sonografa, tomografa, resonanciamagntica nuclear etc.) Cirugas muy delicadas son hoy ejecutadasnumricamente: un robot realiza incisiones, siguiendo instrucciones que elcirujano le enva, con base en datos numricos que el algoritmo restituyecomo imagen de anatoma humana. Un ejemplo extremo nos es dado porNancy Burson. Trabajando con dos cientficos del computador - RichardCarlinga y David Kramlich - ella consigui desarrollar un algoritmo capaz deembellecer o rejuvenecer imgenes fotogrficas. Con esa tcnica, esposible saber aproximadamente como seremos de aqu a veinte aos, comouna estrella de cine contemporneo quedar cuando le quiten las arrugas,cual debe ser el rostro actual de un nio desaparecido despus de cuarentaaos o un forajido criminal nazista. A propsito, Art Kleiner (1987:72) imagina,para dentro de algn tiempo, un nuevo tipo de fotgrafo ambulantefrecuentando nuestros parques de diversiones. El se dirigira a una pareja deenamorados y dira Que tal una foto para ver como ser su hijo en cinco

    aos? Y entonces, en dos minutos tomara las fotos separadas de cada unode los jvenes enamorados, fundira sus imgenes en un microcomputadorporttil y al rostro resultante aplicara el algoritmo de rejuvenecimiento en laproporcin adecuada.Siempre se consider la imagen una especie de doble de alguna otra cosapreexistente. Desde Platn, por lo menos, ella carga consigo el estigma de lamimesis y parece condenada a cumplir el destino simblico del espejo,reflejando un mundo que existe por defecto. Ya es tiempo de pensar si esesupuesto an se sustenta. Por lo menos con relacin a los objetosmanufacturados por el hombre, es exactamente lo contrario lo que se da:ahora, la imagen preexiste al objeto al que ser refiere. Un carro, por ejemplo,

    hoy solo es construido despus de haber sido creado, experimentado,evaluado y perfeccionado en forma de imagen, en una estacin grafica

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    CAD/CAM (Computer-Aided Desing / Computer-Aided Manufacturing). Si unnuevo motor va a ser introducido a un modelo de automvil, el debe serimaginado primero como una grfico de computador. Los diseadores eingenieros pueden verificar, en la pantalla del monitor, si el motor se ajusta alchasis y si hay espacio suficiente a su alrededor para que pueda trabajar.

    Pueden igualmente verificar si l tiene los requisitos de fuerza necesarios paramover el carro o si los gases que expele estn dentro de los lmites legales.En una estacin CAD / CAM, un motor es un objeto internamentemanipulable, l puede ser visto por dentro, en estructura seccionada, suspiezas pueden ser desmembradas, sustituidas, modificadas y despusrecolocadas en el conjunto sin ninguna dificultad, sin ser necesario para esoms que clculos numricos. Lo mismo puede ser dicho en un nuevo modelode suspensin, que puede ser animado tridimensionalmente en la pantalla deun monitor y colocado en un carro imaginario que corre sobre una vadeteriorada, para as verificar su desempeo. Algunos dispositivos grficos dela industria automotriz posibilitan incluso simular accidentes. Sometiendo los

    componentes a choques violentos, con miras a verificar su resistencia y losrequisitos de seguridad. Un programa puede simular, por ejemplo, lo que pasacuando un parachoques colisiona con una objeto slido en ngulos diferentesy a diferentes velocidades. El resultado puede ser visualizado sobre la formade un espectro colorido donde cada color representa un grado de deformacindel parachoques. Con base en ese diseo, los ingenieros pueden decidir si lapieza fue deformada lo suficiente para causar daos al carro, o si resisti elimpacto. En algunos casos, como en la industria de componenteselectrnicos, no solo se puede disear un circuito impreso con ayuda de unaprograma especializado (PCB / Printed Circuit Board), o se puede probar esecircuito bajo la forma de diseo, para ver si l va a funcionar correctamente,sino que tambin se puede usar una copia impresa del propio diseodirectamente como matriz para manufacturar el circuito. Verdaderamente - einvirtiendo el postulado platnico - vivimos una poca en que los objetos conlos cuales nos relacionamos da a da son cada vez ms, copias, reflejos,duplos de las imgenes sintetizadas en el computador.Los modelados slidos y simulaciones estn provocando cambiossubstanciales en la actividad industrial. A travs de ellas diferentes tipos desolicitudes son experimentadas, con miras a optimizar el desempeo de laspiezas y productos antes de su materializacin. La disponibilidad cada vezms generalizada de tcnicas de computacin y de formulacin de algoritmos

    capaces de simular efectos de fuerza y presin estn introduciendo unapequea revolucin en reas tan diferentes como arquitectura (estructuras deedificios), industria automotriz, aeroespacial y de construccin naval,ingeniera geotcnica etc. Una de las tcnicas ms diseminadas es el llamadomtodo de los elementos finitos, que utiliza un conjunto de elementossimples e interconectados para representar un objeto complejo; haciendoderivar de ese modelo ecuaciones estructurales que especifican lacontribucin de cada elemento al sistema interno, se puede prever elcomportamiento de estructuras complejas. En la industria aeroespacial,particularmente, los progresos han sido expresivos: los complicados ycostosos tneles de viento para probar prototipos de aviones son ahora

    sustituidos por tcnicas de computacin grfica. El aire es simulado por unconjunto de punto coordenados, estructurados en una malla en que cada

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    cuadrado representa cierto volumen de aire. A travs de ese mtodo, sepueden producir vibraciones en el rea adyacente a las alas del avin, amodo de simular un efecto de turbulencia y verificar como las alas secomprtan con relacin a ella. En todos los sectores donde se busca proyectarestrategias, incrementar la capacidad de previsin e intervencin, las

    imgenes sintticas ciertamente estn ah, manipulando una matemticasofisticadsima (matrices complejas, trigonometra espacial, estadstica, teorade la probabilidad etc.), realizando clculos gigantescos y complejos ycolocando en movimiento mundos paralelos, virtuales, puramente imaginarios,sin embargo dotados de tal exactitud que un autor como Rivlin (1986:155) sesiente impulsado a observar que ellas son casi ms reales que los propiosobjetos.

    Ciertamente hay una razn practica para la creciente generalizacin de lassimulaciones. En la vida real, la experimentacin implica costos muchas vecesprohibitivos y, en ciertos casos, como en la prueba de un nuevo modelo de

    aviacin supersnico, cualquier error puede ser pagada con la muerte de latripulacin. Cuntos vehculos debieran ser sacrificados para evaluar lascondiciones de seguridad de un nuevo modelo de automvil? En el universode la simulacin, se puede jugar libremente con objetivos y reglas, sin que esoimplique riesgos de cualquier especie o daos materiales. Se puede volveratrs en cualquier etapa de las tentativas, hacer otras escogencias,reconstruir el modelo, modificarlo todo es permitido desde que tenga lasecuaciones adecuadas.

    El concepto de irreversibilidad linear es sustituido por el concepto de red, enque se puede, en un sistema considerado, seleccionar no solo variosobjetivos, sino tambin varias maneras de alcanzar el mismo objetivo. As, sepuede proceder por hiptesis o por tentativa y divagar y operar en un nivel delenguaje no-penalizante, en vez de sufrir problemas materiales irreversibles(Bret, 1988:3)

    Es verdad que tarde o temprano el modelo numrico tendr que sermaterializado y colocado en movimiento en la escena real. Ah entonces, esposible todava que el modelo no funcione, debido a la intromisin de algnparmetro inesperado y no considerado en la simulacin. Al final, la vida realest atravesada por tal cantidad de condicionantes que seria imposible

    reconstruirlas todas en un banco de datos informatizado. An as, es evidenteque se pueden quemar etapas y resolver la mayor parte de los problemasbajo la forma grfica y numrica, antes de ir a la evaluacin definitiva para laforma material.

    Aplicando categoras del discurso de la representacin de acciones, se puededecidir el mundo antes de que l exista; eso implica, por tanto, crearlo. Peroeso tambin es una forma de anticiparlo. Todo es una cuestin de hacer queel modelo vaya ms rpido que el tiempo real, de modo de producir unaimagen que vendr. Por ejemplo, el computador, con su memoria y su poderde clculo, juega un papel central en la previsin del tiempo y en la

    construccin de modelos estratgicos o econmicos, bien como la Inteligencia

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    Artificial y en todos los campos en que las decisiones humanas son vitales.(Bret, 1988:4)

    En el momento actual, son predominantemente las ciencias dichas exactas(fsica terica o aplicada, qumica, biologa) las que practican un juego de

    modelos y de simulaciones. La generalizacin de esa practica y su insercinen el campo de las ciencias econmicas y humanas son mucho ms lentas yparecen depender todava de la operacin de parmetros hasta ahora noconsiderados. No todos los modelos desenvueltos en el campo de lasexactas pueden ser generalizados o aplicados sin problemas en el terrenode las ciencias humanas, pero talvez sus mtodos heursticos puedan, a partirde un cierto nivel de abstraccin. Ms all de eso, modelos muy complejosexigen recursos de computacin sofisticados, a veces hastasupercomputadores y, dadas las estrategias actuales de la poltica debsqueda, determinados campos de conocimiento no tienen acceso a esaclase de recursos. Finalmente, es preciso considerar que no todos los

    fenmenos son a priori simulables, visto que no siempre es posibledescribirlos en forma de un modelo numrico adecuado. Es igual paraaquellos fenmenos para los cuales ya existen modelos desarrollados,permanece an el problema de que no todos los datos calculados por elcomputador pueden ser exhibidos en la pantalla del monitor. An as, losobstculos parecen caer da a da, los horizontes se amplan cada vez ms y,en la computacin en general, la simulacin y modelado por computadoraparecen como tcnicas cada vez mas consolidadas y utilizadas en un mbitocreciente, en instancias cada vez ms diferenciadas.

    La Guerra Simulada

    Mas es ciertamente en la simulacin de la guerra que la computacin grficaencuentra su momento de productividad mxima. No podemos olvidar quetodo el universo de la sintetizacin digital de la imagen tiene su origen en labsqueda militar. Como acontece un muchos otros sectores de tecnologa depunta, los ambientes militares no solo inauguran las bsquedas msavanzadas de procesamiento y sntesis de la imagen, sino tambinconsolidarn las conquistas ms determinantes de la especialidad. Elsimulador de vuelo, por ejemplo, ancestro de todos lo dispositivos modernosde simulacin, naci en laboratorios de investigacin militar. Ya en 1958, la

    General Electric construy para el ejrcito americano el primer simulador devuelo que utilizaba imgenes generadas por computador. La misma empresaprodujo tambin, en 1962, el primer simulador espacial, destinado a la NASA,para entrenamiento de astronautas. Los simuladores de vuelo civiles solocomenzaran a aparecer en 1975, pero an as estrictamente ligados a lainvestigacin militar. En los aos setenta, dos expertos en computacingrfica Loren Carpenter (que despus sera reclutado para la seccin deefectos especiales de Lucasfilm) y Jeffrey Lane desarrollaron para el BoeingAerospace el ms avanzado simulador de vuelo hasta entonces conocido.Utilizando tcnicas recin descubiertas, inclusive en el campo de la geometrafractal, ellos desarrollaron algoritmos capaces de producir efectos visuales

    espectaculares como paisajes inmensos, con montaas envueltas porvegetacin y picos cubiertos de nieve, valles cortados por ros y llenos de

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    detalles minuciosos, adems de simular tambin condiciones ambientalescomo el fogo tiempo nublado. Esas imgenes de las cuales result tambinun filme clsico de computacin grafica, Vuelo Libre, que transporta a losespectadores en una viaje areo a un paisaje imaginario sorprendentementerealista, casi fotogrfico permitieron incrementar el efecto ilusionista del

    simulador de vuelo, de modo de ofrecer al candidato a piloto una visinbastante semejante a aquella que se puede tener de la cabina de una avinreal, con la ventaja de ser interactiva y de obedecer los comandos en tiemporeal.Pero Boeing, en la poca, estaba comprometida con una investigacin militarsecreta de la Fuerza Area norteamericana, destinada a colocar el visor delsimulador de vuelo en un mapa obtenido por un satlite espa de cualquierregin de la tierra, incluidos los Montes Urales y otras reas del bloquesovitico. El objetivo era entrenar a los pilotos de la Fuerza Area parasobrevolar territorios enemigos sin tener que salir de la base. En caso deguerra, los pilotos podran penetrar fcilmente en el terreno adversario, pues

    ya estaran familiarizados con sus paisajes, sus accidentes y condicionesclimticas (lo que, de cierta forma, aconteci en la guerra contra Irak, en1991). Carpenter y Lanes consiguieron vencer el desafo del simulador deguerra, dando entrada en el computador a los datos obtenidos por satlites yotros dispositivos de sensibilizacin remota y transformndolos en imgenesque serian despus exhibidas en los monitores destinados a simular laventana del avin. Hoy, la prctica est muy generalizada, al punto que laFuerza Area americana ya cuenta con una agencia de mapeo que colectalos datos digitalizados de terrenos de varias partes de la superficie terrestre,con miras a alimentar simuladores con la tarea de mapear paisajesgeogrficos en tiempo real.Los mecanismos modernos, utilizados en ambientes militares, puedentambin ser colocados en situaciones limtrofes de vuelo, simularcondiciones de extremo peligro, permitiendo probar las ms variadascircunstancias de combate. En la memoria del computador no solo se puedencolocar los datos del terreno recorrido, sino tambin simular los avionesenemigos, con todas sus potencialidades (velocidad, armamentos,desempeo, caractersticas aerodinmicas etc.), o por lo menos con aquellasque ya se conocen. Los simuladores de combate areo actuales sonverdaderos video games, solo que en alta resolucin, utilizando memoriasgigantescas y movilizando datos fidedignos de las partes en confrontacin. En

    caso de conflagracin, el piloto debe estar familiarizado con el poder blicodel adversario y estar tambin suficientemente entrenado para enfrentarlo.Por las Guerras de las Malvinas, por ejemplo, los pilotos britnicos tuvieronoportunidad de entrenar combates con los Mirage de las Fuerzas Armadasargentinas perfectamente simuladas en sus centros de entrenamiento. Por suparte, el Centre dExprimentation Arienne de Mont-de-Marsan (Francia)est equipado con mecanismos que posibilitan a dos pilotos combatir en elaire uno contra otro, simulando diferentes aviones sobre diferentes terrenos.Es ms: en caso de combate real, el piloto ahora lleva consigo su simuladorde vuelo y lo opera en la cabina de su avin. En vez en guiarse por su propiavisin, l puede preferir guiarse por el mapa memorizado en el computador,

    que de una imagen instantnea del terreno sobrevolado; todo en colores, conlos accidentes geogrficos dispuestos en perspectiva y vistos desde el punto

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    de vista de la cabina. Pero las imgenes que l visualiza, a pesar de seraparentemente reales, son tan sintticas como aquellas que los jugadoresobtienen de una pantalla de un video game, solo que construidas con datosobtenidos (por satlite) del propio terreno en que, al ser exhibidas, sonchequeadas con los datos recogidos por sensores instalados en el cuerpo del

    mismo avin.

    El Airborne Electronic Terrain Map System (AETMS), desarrollado por laHughes Aircraft, ayuda al piloto a exhibir un mapa de cualquier segmento delas 250000 millas cuadradas sobre las cuales el aeroplano est flotando. Elsistema tambin puede usar sensores acoplados a la nave espacial parabarrer la tierra debajo del vehculo, comparar los datos encontrados con losdatos almacenados en el computador y entonces dar automticamente a lospilotos una mapa correcto, basado en el punto en que los sensores indicanque el avin est localizado. La exhibicin de colores del terreno substituyelos voluminosos conjuntos de cartas de navegacin que se utilizaban antes

    (Rivlin, 1986:175)

    Los simuladores de vuelo militares actuales estn en condiciones no solo deexhibir una imagen realista del paisaje sobrevolado, sino tambin deconfrontar la iconografa obtenida de los radares, con los dispositivos decontrol de mensajes electrnicos y con todo el conocimiento necesario para elpilotaje en condiciones de combate. Muchos de ellos tambin son equipadoscon asientos especiales que producen efectos fsicos de aceleracin o devibracin, para que la simulacin de las condiciones areas sean lo msexactas posible. Otros an, en su afn de incrementar el realismo de lasimgenes utilizan lectores laser multicolor e interactivos, que barrenmaquetas detalladsimas de campos de batalla y exhiben las imgenescorrespondientes en los monitores-ventana. Ese mtodo es adoptadosobretodo en simuladores de tanques de guerra y en la simulacin dehelicpteros que deben atacar en vuelos rastreros. Muchos de esos recursosestn ahora tambin disponibles para las empresas de aviacin civil. Secalcula que los costos de implantacin y manutencin de un simulador nosobrepasan del 20% de los costos de las misiones tripuladas en territoriosreales y ese dato econmico ha sido decisivo para la rpida expansin yperfeccionamiento de tales mecanismos. La General Electric produce ahoraun simulador capaz de exhibir sus imgenes con la luz adecuada para

    representar cualquier hora del da (noche, aurora, crepsculo y assucesivamente) incrementando inclusive el correspondiente calculo desombras. La British Airways opera con una maquina que es capaz de simularcasi todos los aeropuertos internacionales del planeta, tanto como la mayorade las condiciones atmosfricas que afectan la visibilidad del piloto (noche,nublado, neblina, humo). El grado de realismo alcanzado por esosmecanismos es tal que el piloto del primer viaje del Concorde declar, alaterrizar: Fue todo exactamente como en el simulador!Claro, se puede simular todo, inclusive la propia guerra, su estrategia global.Los war gamesson, la verdad, simuladores altamente poderosos, que metenmano en teoras matemticas complejas (como la teora de los juegos, por

    ejemplo) y se destinan bsicamente al mbito restringido de un estado-mayor.En ellas se busca colocar en confrontacin el poder blico propio y el que se

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    supone es del enemigo y ejercitar una visin combinada de variasposibilidades de ocurrencia. Se trata de aprender a anticipar, en situacionesimaginarias, las reacciones del adversario, las estrategias de los aliados, lasposibilidades de error, los accidentes al azar y crear nuevas estrategiaglobales, capaces de tener en cuenta todas las alternativas.

    En una palabra, lo que se busca es simular todos los escenarios blicosposibles y estudiar las respuestas apropiadas para cada una de ellas. Pero lasimulacin de todos los escenarios blicos es una utopa, si no fuera por larazn lgica por la que una guerra nuclear total no pude tener vencedores(todos serian perdedores), por lo menos debido a las razones que PhilippeQuau (1986:223) apunta certeramente:

    En efecto, de una cierta manera, un sistema demasiado amplio, como elconjunto de fuerzas de defensa americana, no puede ser absolutamenteprevisto, aunque consigamos formalizar todas las interdependencias. Se dice,pertinentemente, que igual sistemas pequeos y determinsticos se

    comportan, a veces, de manera catica, una vez que ellos no pueden serinternamente previsibles. A fortiori, un sistema muy grande, como puede ser elconjunto de todos los computadores que aseguran la coordinacin y eltratamiento de informaciones relativas a la defensa del territorio americano,pueden presentar un comportamiento imprevisto o parcialmenteincomprensible y eso ocurrira justamente porque es imposible asegurar unaprogramacin absolutamente sin error de esos computadores. Un ejemplo,talvez, ms probable de la no-linealidad del comportamiento de un sistemabastante sofisticado de defensa es el famoso efecto EMP (ElectromagneticPulse). El impulso magntico resultante de la explosin de una nica bombatermonuclear en la atmsfera podra paralizar de forma durable todas lascomunicaciones de un pas y reducir a nada sus capacidades de tratamientoinformtico. Todos los circuitos elctricos y electrnicos, todos losequipamientos informticos serian quemados en un instante, notablementelos materiales de defensa y de respuesta nuclear...

    La verdad, la simulacin de guerra, en su ltima expresin, es menos undispositivo de entrenamiento que una estrategia global de mise au point deconfrontacin de fuerzas. Justamente porque la guerra real y total tiende a seruna perspectiva ms remota, ya que seria fatal para todos, la tendenciacreciente es desencadenar la guerra imaginaria, en ambientes simulados.

    Ciertamente, la guerra localizada y sin uso de armas nucleares contina ycontinuar manchando diariamente las paginas de las noticias de losperidicos, pero la guerra total tiende a disimularse cada vez mas enconfrontacin numrica, enfrentamiento virtual en pantallas de monitoresgrficos de alta resolucin. No siendo ms viables confrontaciones definitivascon el poder blico real acumulado, se miden fuerzas ahora en el terreno delpuro espectculo, en simuladores siempre ms desarrollados y cada vez msverosmiles. La fuerza est con quien es capaz de simular mejor, con quienconsigue forjar las mejores mise en scnes blicas en las paredes demonitores de los war gamesy tambin con aquellas que saben hacer la mejorpublicidad de sus espectculos militares. La guerra pasa entonces al dominio

    de la especulacin abstracta y se reduce a una colisin sobre la posibilidadterica de destruccin y de colonizacin: ella es un espectculo de disuasin,

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    destinado a la esfera de los medios. Espacio por excelencia de la simulacin,la guerra total es ahora menos una especialidad exclusiva de los militares queuna affair de la ingeniera de lo imaginario. Se trata de saber construir losmejores escenarios estratgicos del Apocalipsis, de proyectar las mquinasmas intimidadoras del juego de la guerra y de sacar el mejor provecho de

    aquello que Paul Virilio (1984) llama acertadamente logstica de lapercepcin

    De simulacin a simulacro

    Pero que disimula toda simulacin? Antes que nada, el hecho de que esasimgenes se hicieran pasar por equivalentes a los objetos y seres del mundoesconde la verdad inevitable de su simplificacin. De hecho, como observaCazals (1987:53)

    (...)esas imgenes aplicadas no retienen del mundo sino lo estrictamentenecesario, un grado de informaciones numricas forzosamente reductora. Losfenmenos, no perciben ni registran sino aquello que ser til, significante,manipulable (...) el mundo, en ese nivel, es apenas una suma de las marcaslimitadas, un espacio pre-condicionado, pre-digerido y pre-dirigido. Es lareduccin del campo de lo posible las dimensiones de una o varias funciones.

    Cierto, el mundo convertido en modelos numricos se torna mscomprensible, ms manejable y, por consecuencia, ms operativo que elmundo real, con su intrincada red de determinaciones. Toda actividadintelectual, en un cierto sentido, equivale a elaboracin de modelos, parapoder representar ciertos aspectos o perspectivas de los fenmenos; en rigorno puede haber ciencia sin una cierta competencia para descomponer encapas a la realidad, separando las funciones que se quieren conocer eignorando otras que no son, en el momento, pertinentes. Modelos ysimulaciones tornan posibles explicaciones, predicciones, deducciones a partirde premisas y experimentos con resultados no siempre esperados. El peligro,en contraparte, esta en el exceso de simplificacin, cuando, para tornar unfenmeno numricamente controlable, nos reducimos a un esqueletoconceptual o amputamos piezas vitales de su anatoma. El peligro de la spersimplificacin es tanto mayor cuanto ms complejo y variable fue el fenmeno

    simulado. En el caso de nuestro aprendiz de piloto encerrado en su simuladorde vuelo,

    (...) el solo esta autorizado a ver de la tierra o del cielo aquello que le permitadominar perfectamente su funcin (talvez su ficcin) de piloto: marcasluminosas, zonas cuadrilteras cubiertas de polgonos, nubes y oscuridad (...)Nada de OVNI, nunca un desconocido que cruza la pista de aterrizaje enbicicleta, ni un grano de arena en ese universo anticipadamente interpretado,filtrando en toda su funcionalidad (Casalz, 1987:53)

    Las imgenes sintticas son, todava, acusadas de lo contrario de su proceso

    de simplificacin. En vez de combatir en ellas el exceso de estilizacin, seacostumbra modernamente a identificarlas como el ejemplo mximo del

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    simulacro, un cierto sentido de simulacro, vuelto corriente sobre todo con lavacante intelectual de las idead de Jean Baudrillard (1985): hiperinflacin dela imagen, a punto de sustituir lo real por su modelo, o efecto real camufladoa distancia que implica toda representacin, la confusin epistemolgicaentre realidad y signo. Ms productivo entre tanto esa estupefaciente y

    anacrnica resurreccin del platonismo es el concepto de simulacropracticado por Gilles Deleuze (1975:259-271): en vez de copia degradada(Platn) o hipertrofiada (Baudrillard), el simulacro es visto aqu como unapotencia positiva, que niega tanto el original como la copia, tanto modelocomo reproduccin (p.267). La subversin del simulacro, siguiendo aDeleuze, est en el corte que l introduce en las distinciones ontolgicasclsicas entre esencia y apariencia, original y copia, verdadero y falso, real ehiper-real. El simulacro viene a demostrar como son estrechas nuestrascategoras de interpretacin; l baraja esas categoras, al punto decomprometer su capacidad de operacin. El simulacro ya no es ms original,ni copia, ni modelo, ni reflejo, ni cualquiera de esas categoras dicotmicas.

    No es ms la sombra del objeto, porque puede muy bien existir y funcionar sinl, en algunos casos hasta tomar su lugar, pero no es tampoco objeto, puesno es de su misma naturaleza. l desconcierta justamente por su fundamentalambigedad: por sus propiedades que son especificas de los objetos fsicos(por tanto no podra ser imagen) y otras que son especificas de la imagen (portanto no podra ser objeto). No es imagen, no es objeto: que es entonces elsimulacro si no un tercero, en el sentido peirceano del thirdness, o sea, elcampo de operacin de la ley o del concepto?Baudrillard lamenta en los simulacros la prdida de una, no se sabe bien querealidad autntica, sustituida crecientemente por el tejido elstico ytransparente de lo virtual. Pero la realidad conforme ya defenda Marx (apartir de Hegel) y despus toda la fsica contempornea no nos es dada listay predestinada impresa de forma inmutable en los objetos y seres del mundo:ella es algo que adviene y como tal precisa ser intuida, analizada,interpretada, en una palabra representada (presentada in absentia). Lacomputacin grfica pone en escena esa paradoja de lo real de una formacomo ningn otro medio la haba puesto antes. Modernamente, es el medioque ms recuerda el realismo (en cuanto todas las otras artes caminansistemticamente en direccin contraria) y, sin embargo, contradictoriamente,es el ms abstracto de todos los sistemas expresivos, pues sus referenciasms inmediatas son las ecuaciones matemticas que le dieron vida. Las

    imgenes sintticas, igual que aquellas que reciben el sello de hiper-realistas,son la verdad entidades tan abstractas como las notas de una partituramusical. Aunque muchas veces reconocibles como duplos de cosas y seresdel mundo material, ellas, en rigor, carecen de referencia, o talvez fuese mejordecir que la referencia es el programa del que se originan. La verdad, elsimulacro digital es la expresin sensible de un lenguaje especializado, de unpensamiento lgico y no pude atestiguar cualquier otra existencia sino delcdigo que lo engendra.Tal vez ese sea el destino de toda representacin, sobretodo de larepresentacin tcnicamente mediada. La imagen tcnica, sea cual fuera, nopuede corresponder a cualquier duplicacin inocente del mundo (la hiptesis

    del proyecto fotogrfico), porque entre ella y el mundo se interponentransductores abstractos, los conceptos de formalizacin cientfica que

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    informan el funcionamiento de las mquinas semiticas. Conforme not conmucha exactitud Vilm Flusser (1985:20), lo que vemos realmente alcontemplar imgenes tcnicamente producidas (fotografas, filmes, programasde televisin, imgenes sintticas) no es el mundo puro y simplemente, sinodeterminados conceptos que forjamos respecto del mundo, igual que la

    automaticidad del registro tcnico nos sugiere lo contrario. La computacingrfica apenas vuele evidente y lleva a las ltimas consecuencias ese hechoque es de la propia naturaleza de la imagen tcnica (y, por extensin, decualquier imagen, pues todo signo visual presupone una tecnologa adecuadade produccin), o sea, el carcter fantasmal e irreal de la representacinvisual. Ciertamente, algunos dispositivos codificadores basados en el modelosimblico de la fotografa requieren, a pesar de toda medicin tcnica, elconcurso de informacin luminosa reflejada por el propio ser u objetorepresentado, para que la imagen pueda ser enunciada y, en ese sentido, hayun cierto nivel de participacin de los cuerpos plenos, de los cuerpos realesen la constitucin de la imagen. Pero la imagen sinttica no tiene cuerpo

    alguno: el realismo de la sntesis numrica, es ms que cualquier otro, unrealismo desencarnado, formal, simulado; l no conduce a cualquier origenfuera de s mismo; el sistema se encuentra, digamos, orientado para l propio,mis en abyme. Nada preexiste a l, ni objetos, ni seres nada que podamosdesignar como el mundo, nada a no ser el modelo, descripcin formal,evidentemente aproximada e incompleta, de algn fenmeno real oimaginario.No es difcil de evaluar cuanto cambia la produccin de imagen tcnica apartir de la computacin grfica. Sabemos que el aparato fotogrficoautomatiz el proceso de decodificacin de la imagen. Decisiones que elfotgrafo debera tomar sobre el sistema perspectivo responsable por lasimulacin del tridimensionalidad en la escena fotografiada ya fueronautomatizadas por el diseo de las lentes. Decisiones sobre la distribucin detonos luminosos en las superficies de las figuras, por su parte, fueronautomatizadas por las propiedades fotoqumicas de la emulsin de registro.Grosso modo, el fotgrafo no precisa necesariamente conocer las ecuacionespara el diseo de las lentes, ni las reacciones qumicas que ocurren en unapelcula por accin de la incidencia de la luz. Las cmaras modernas estnautomatizadas al punto que tanto el fotometraje de la luz y las determinacindel foco son realizadas por la maquina. En el computador entretanto, nada esautomtico: el solo puede disear cualquier cosa que fuera instruido para

    hacer. Lo que significa que buena parte de los raciocinios tcnicos queorientaran la construccin del aparato fotogrfico precisan ser retomados siquisiramos obtener, a travs del computador, imgenes realistas como lasde la fotografa. Sin conocer las leyes de distribucin de la luz o las reglas dela perspectiva, entre otras tantas cosas, difcilmente alguien conseguirobtener cualquier cosa consistente a travs del computador. Por tanto, elconocimiento necesario para disear a travs del computador es mscomplejo que aquel que se requiere convencionalmente para fotografiar eiluminar; implica tambin la dmarchedel ingeniero que proyecta las lentes yel qumico que dosifica los componentes de la emulsin.

    Est claro que el concepto de imagen con que se trabaja en computacingrfica tiene poco que ver con el concepto forjado a travs de la experiencia

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    con medios magnticos tradicionales, lo mismo que el resultado actualizadoen la pantalla del monitor es semejante a una imagen producida en el cuadrodel pintor o registrada en la cmara de un fotgrafo. Las formas generadaspor el computador no son el resultado de una accin fsica de un agenteenunciador (como en el caso de la pintura), ni de una conexin fotoqumica o

    electrnica de un objeto fsico con un soporte de registro (como en el caso dela imagen tcnica: fotografa, cine, televisin). En el universo del computador,lo que nosotros llamamos de imagen son a menudo apenas matricesmatemticas, o sea, rdenes rectangulares de nmeros que pueden sertransformadas de infinitas maneras. Colocados con relacin a un sistema decoordenadas x, y y z, esos valores numricos pueden ser ampliados,disminuidos, invertidos, comprimidos o dilatados en los ms variadossentidos, dislocados de posicin, girados, sumados con otros o de ellosrestados, todo a travs de operaciones matemticas. El resultado de todosesos clculos puede ser visualizado en la pantalla de un monitor, de la mismaforma como un concepto abstracto (una ecuacin, por ejemplo) tambin

    puede tener una expresin geomtrica visible. As, el modelo que elcomputador guarda en el interior del programa puede generar imgenes encualquier posicin, de cualquier tamao, coloridas con cualquiera de loscolores disponibles en el sistema e iluminadas con los ms variados efectosde luz. Y puede generar imgenes diferentes si los coeficientes con que operafueran alterados entre una actualizacin y otra. Esas imgenes son, por lotanto, manipulables ad infinitum: puede cambiar la expresin de un rostro,alterar la fisonoma, poner o quitar barba y bigote, transformar un ojooccidental en uno oriental, una nariz achatada en una aguilea y assucesivamente todo es una cuestin de operar los clculos correctos. Peroen el caso de los grficos de computador debe quedar claro que laactualizacin de una imagen no agota las posibilidades de visualizarla, pues elprograma, la mayora de las veces, tiene siempre infinitas maneras de exhibirun nico objeto. Philippe Quau (1986:190) sugiere que se debe considerar laimagen generada en computador como una meta-imagen, o sea, laactualizacin provisional de un campo de posibilidades, por lo tanto, algonecesariamente parcial, metonimia de un universo plstico potencial que ellano podr jams exhibir en su todo.Nada de eso, evidentemente, est exento de implicaciones. La computacingrfica abala los cnones que hasta entonces no permitan distinguir conalguna garanta entre lo concreto y lo abstracto, o entre lo natural y lo formal.

    Se puede igualmente decir que una de sus proezas es su potencialidad paradar una dimensin concreta del universo de pura abstraccin de lamatemtica, en otras palabras, su poder de volver sensible lo formal. Pero, almismo tiempo, ella devuelve lo visible a su estado de pura posibilidadcombinatoria, que es el destino ultimo de las formas representativas. Decualquier manera, ella posibilita esa transicin rica de acontecimientos entre elreino asptico del pensamiento formal y el universo inmediato de losestmulos que hablan la sensibilidad. Es ms: si el computador trabajabsicamente con clculos matemticos y leyes puras de fsica, l pude traer ala luz imgenes que nunca fueron antes captadas por un ojo humano, seanellas realistas (en el sentido de verosmiles en un universo de posibilidades),

    o sean ellas asumidas como abstractas. Para l, el mundo humano conocido yfsicamente experimentado no es sino una de las posibilidades de

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    actualizacin del universo formal de las matemticas y de las leyes fsicas deluniverso. Tener o no una referencia concreta en el mundo material es, por lotanto, una cuestin desprovista de pertinencia para la computacin grafica,pues al contrario de los medios dependientes de la enunciacin de un cmara,como la fotografa, el cinema y la televisin, las imgenes del computador son

    enteramente sintticas y no dependen de ninguna conexin fsica con objetosdel exterior. Es igual cuando imgenes anteriormente enunciadas concmaras son digitalizadas en la memoria del computador, lo que se busca esexplorar las posibilidades infinitas de manipulacin, lo que quiere decir lastransfigura al lmite de la abstraccin. Por razones de esa especie, esdestituida de sentido la acusacin que se acostumbra hacer de las imgenesgeneradas por computador de realismo (en el sentido estricto de imitacin),de esttica de la mimesis, devuelta a la copia de las apariencias, de retorno alos cnones ms ortodoxos de la pintura del Renacimiento y de ignorancia detoda la revolucin operada en las artes plsticas a partir de Czanne y delCubismo. En un cierto sentido, hay realmente un retorno de ciertos ideales

    renacentistas, no propiamente de imitacin, mas de exploracin de lo real, enel sentido heurstico del termino. Las imgenes sintticas buscan algo ascomo un realismo conceptual(Plaza, 1986:8), un nuevo rgimen de visibilidad(y tambin de saber) en que el discurso informa la imagen y la imagen, por suparte, incorpora el concepto, le da una dimensin sensible o, si quisieran,esttica. Se camina en direccin de las imgenes inteligentes, imgenes quese saben imgenes, capaces de actuar sobre si mismas, transformarse,perfeccionarse e interferir en su ambiente, responder a l. En rigor, esasimgenes no se ofrecen ms como espectculo, algo que se deba contemplary admirar pasivamente, sino como objetos de manipulacin, como estrategiasde accin. Su valor, su novedad, su digamos as- belleza est menos en suresultado acabado, en que es concretamente dado a ver, que en aquello queRenaud denomina su morfognse. El proceso es, por lo tanto, msimportante aqu de lo que la imagen propiamente dicta. La novedad de esasimgenes se situara no propiamente en su resultado-imagen, sino en losprocedimientos y gestos originales (un imaginario esencialmente operatorio yno ms espectacular) que las tornan posibles. (Renaud, 1987:132)Observemos ciertas obras de computacin grfica ya consideradasclsicas, como Carlas Island (1981), de Nelson Marx y Flags and Waves(1987), de Alain Fournier. Ambos trabajos son propuestas de modelacin deondas sintticas para simular superficies marinas. Ellas se basan en

    conocimientos relativos a la estructura del fondo del mar, a comportamientosde las aguas bajo la accin de los vientos, de mares y de corrientesmartimas, ms all de dar expresin numrica a esos fenmenos. Algoritmosde trazados de rayos producen efectos de sol vespertino tiendo las aguas dela playa, con todos los matices de coloracin provocadas por el agitar de lasolas. Escenas de esa naturaleza, encaradas apenas como paisajes realistas,podran pasar simplemente como clichs. Pero las escenas de Fournier y Maxsolo son banales como motivos de representacin, as como tambin sonbanales las montaas de Czanne, los violines de Braque o los paisajes deSeurat, si prestamos atencin a su contenido de imagen. Lo que importa,entre tanto, no es la novedad del motivo, sino la revolucin del procedimiento.

    Nuevas imgenes implican nuevas formas de ver, nuevos criterios deevaluacin y nuevos conceptos de belleza. Lo que ahora hay de bello en las

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    playas ondulantes de Max y Forunier es la inteligencia de un programa capazde darles vida sin necesidad de registro fotoqumico alguno, sin apelarsiquiera a las ecuaciones matemticas pertinentes al motivo representado. Alcontrario del pintor y del fotgrafo, el programador de ondas sintticas nopresta atencin simplemente a la apariencia perceptible del fenmeno; l

    quiere entender el mecanismo de las ondas, los factores que colocan enrbita circular las partculas de agua, l quiere describir con el mximo deprecisin todos los elementos en juego, tales como la altura y largo de la ondacon relacin al nivel del agua, su cresta y valle en cada instante, velocidad,aceleracin, direccin de las masas ondulantes, tipos de fisuras en las piedraso de atenuacin en la arena de la playa, formacin de espuma y assucesivamente. Todo ese conocimiento acumulado se convierte entonces enun modelo de sistemas de partculas, en que forma, orientacin, velocidad yduracin son datos para los parmetros regidos o aleatorios del algoritmo. Enuna palabra, lo que la imagen numrica da a conocer como superficie, comoapariencia exterior, es resultado de un trabajo de construccin de la estructura

    interna y de la fisiologa del fenmeno. La onda sinttica es menos unaimpresin de los sentidos que un esfuerzo de dominio intelectual delfenmeno. Es un efecto de la ciencia y, como tal, puede demandar meses deoperacin en computadores de gran porte, ms all de los aos de estudios yde conceptualizacin del algoritmo adecuado.Claro, el rigor y la exactitud del concepto no son en si criterios absolutos devalor y ondas erradas, ingenuas, deformes, imaginativas, como las deHokusai o de Fellini de Casanova (1976), pueden mostrase ms elocuentes,ms creativas e incluso expresar una especie de saber que las ecuaciones deMax y Fournier nunca podran rescatar. Pero aqu se trata menos de evaluarestrategias semiticas que de detectar el nacimiento (o renacimiento, seriamejor decir) de un arte, o por lo menos de un sistema expresivo, en que ladimensin heurstica pasa a ser el dato fundamental. En un cierto sentido, elarte de los modelos y de los simulacros es un retorno al espritu del hombredel Renacimiento, una resurreccin de las artes mecnicas que hicieran lasdelicias de Francis Bacon y sus contemporneos. No olvidemos de que losprimeros estudios rigurosos de las ondas martimas cupieran a un geniorenacentista llamado Leonardo da Vinci: en sus cuadernos de anotaciones(Vinci, 1942) hay observaciones acertadas sobre el comportamiento de lasaguas del mar y de ese conocimiento efectivo se derivan diseos y croquisque an hoy se pueden considerar expresivos y exactos. Pero los leonardos

    de la era informtica quieren ir un poco ms all: partiendo del supuesto deque debe haber alguna especie de isomorfismo entre las formas de lamatemtica y las estructuras del universo, ellos quieren explorar los limites delo simulable, crear territorios experimentales donde el arbitrio del concepto sepueda materializar y encarnarse en figuras virtuales del un mundo paralelo.Lo que an ayer pareca framente algortmico adquiere ahora autonoma yteleonoma; lo que pareca vivo y libre se ve ahora fijado por modelos. Quvive en los algoritmos? Que es recursivo en lo vivo? (Quau, 1986:255)

    El Realismo Conceptual

    Qu destino puede tener la figura y la figuracin en un mundo de criaturassintticas forjadas en simuladores? Cmo quedan, a nivel de una

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    epistemologa de la imagen tcnica, valores aparentemente cristalinos comoreal, realismo, referencia, objeto? Lo real es apenas una de lasactualizaciones de lo posible (Santaella, 1986:9) Antes de losdesplazamientos producidos por la computacin grfica, no hay como msdejar de percibir la crisis del cdigo fotogrfico, pues ahora es el propio

    sistema formal que crea sus objetos, y la referencia a la que remete unpaisaje representado no es ms el mundo fsico, sino un programa. Estamosentrando en un universo pos-fotogrfico, en el que la analoga solo puede serpensada a nivel de estructura formativa, inmensamente mediada, entre tanto,por la conceptualizacin formal. Se trata ahora de un realismo conceptual,construido con modelos que existen en la memoria del computador y no en elmundo fsico, elaborado a partir de genes de imgenes (Plaza, 1986:8) denaturaleza numrica. Segn Bill Viola, asistimos hoy a una de las mutacionesms importantes en la historia de las artes visuales, comparable en muchosaspectos al nacimiento de la perspectiva y la creacin de la escena ilusionistadel siglo XV. Estamos tan envueltos dentro de ella que nisiquiera nos damos

    cuenta del corte que ella opera en nuestros sistemas de representacin. Setrata, para decir todo en una nica expresin, del fin de la cmara, eseinstrumento no solo emblemtico de la imagen tcnica, sino en muchos casosla condicin sine qua nonde la aventura figurativa.

    Desde el descubrimiento de la cmara oscura, la luz ha sido un requisitonecesario en la produccin de las imgenes y eso es justamente lo que estapredestinado a desaparecer. Nosotros seremos capaces de fabricar imgenescomplejas, realista, sin necesidad de la modelacin luminosa; y a partir delmomento en que la luz no fue ms la condicin y el material fundamental de laimagen, nos entraremos en el dominio del espacio conceptual. (Viola, apudFargier, 1986:70)

    La diferencia tal vez no sea inmediatamente perceptible en trminos devisualizacin del producto final, pero la enunciacin de la imagen estcambiando profundamente y con ella los operadores de lectura.Veamos el ejemplo del punto de vista. En el sistema figurativo renacentista,todo se construy en torno a l, la escena entera es consecuencia fatal de sueleccin, ms exactamente un paisaje que se abre a los ojos de aquel (elsujeto de la figuracin) que est en el lugar de la cmara. En la Ultima Cena(1953) de Tintoretto, por ejemplo, la posicin estratgica de la instancia

    vidente desplaza las figuras sagradas para el segundo plano y privilegia a losmercaderes que eran incluso entonces personajes marginales en la escena(Arnheim, 1980:283-284). No hay como leer un cuadro como ese de no ser apartir de la jerarqua impuesta de una vez por todas por el punto de vista. Nosin motivo, la primera cosa que se debe decir cuando se va a fotografiar ofilmar es cual ser la posicin de la cmara respecto a la escena. Laexpresividad del cuadro depende bsicamente de esa escogencia. En lossistemas digitales, entre tanto, la determinacin del punto de vista bajo el cualser dada la imagen es la ltima cosa que se hace. Incluso, no se trata msde un punto de vista en el sentido clsico, pues l es siempre movible,provisorio e infinitamente modificable. En su estado propiamente digital, o sea

    en cuanto conjunto numrico depositado en la memoria del computador, l esun campo de posibilidades definido por variables. El objeto es dato en su

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    entereza, con todas sus caras externas y aunque igual en su dimensininterna, ms completo por eso que un holograma. Igualmente cuando se eligeun punto de vista para exhibirlo, simulando la presencia de una cmaraficticia, las otras posibilidades de angulacin no desparecen, continan en lamemoria, listas para salta al monitor al primer comando del programador o

    usuario. Quiero decir: en una estructura mvil como esa, esencialmentepermutable y manipulable, el punto de vista no puede ms ser restituido comola condicin fundamental del discurso figurativo. El sujeto pierde encentralidad lo que gana en ubicuidad.Tomemos ahora un ejemplo concreto, casi por casualidad: Chromosaurus(1985), realizado por Don Venhaus para el Pacific Data Images. Vemos, alinicio, un terreno vaco, rido y pre-histrico. De repente, la cabeza de unenorme dinosaurio (o algo parecido) sinttico invade el cuadro y rugeamenazadoramente en primer plano. La cmara ejecuta un movimientoascendente con una gra imaginaria, revelando un grupo de dinosaurioscorriendo en determinada direccin. Corte, nuevo encuadramiento, los

    dinosaurios parecen precipitarse en direccin a la cmara, pero esta realizauna panormica a medida que ellos se aproximan, invirtiendo la posicin,tomndolos de espaldas y hacindolos correr en direccin al punto de fuga.Otro corte y ahora la cmara corre en traveling, paralelamente con otrosmonstruos prehistricos, hasta finalmente sube con la gra y los ve en ojode pjaro, desapareciendo en el fondo del cuadro. Lo que hay desorprendente en es secuencia de espritu cinematogrfico es que en elladinosaurio alguno fue tomado por cmara alguna. Ninguna gra, ningnprimer plano o traveling fueron ejecutados por instrumento alguno. Todo fuedescrito en trminos estrictamente matemticos. Los objetivos, los vehculosde locomocin de la cmara no constituyen otra cosa en ese ejemplo quealgoritmos y ecuaciones.

    La verdad, es de esa manera que, en el inicio, se fabricaban los objetivos, osea, por medio de clculos de ptica; solo que en el computador los clculosde ptica no sirven para construir un objeto material llamado objetivo, sinopara determinar como la luz se comporta en el espacio. Un gran angular setorna en una cierta ecuacin, que digitamos en el teclado as quedeterminamos el punto de vista. Comenzamos por dar entrada en la base dedatos del computador las leyes de la ptica y las imgenes de los objetossurgen despus (Viola, apudFragier, 1986:71)

    El realismo conceptualdel sistema numrico, no puede ser muy actualizadoen imgenes que recuerdan el realismo fotogrfico, no ms funcionasiguiendo los cnones del cdigo fotogrfico. Ahora se representa lo que sesabe del objeto y no lo que se ve. Si tenemos un cubo sobre una mesa yestamos parados en un punto fijo del espacio, nuestros ojos puede visualizarun mximo de tres caras de ese objeto, pero nuestro cerebro sabe que ltiene seis y completa conceptualmente el objeto visualizando las carasinvisibles. La pintura clsica del occidente (automatizada en la fotografa)representa apenas las caras que son visibles para un observador fijo en undeterminado punto del espacio (o que se desplaza en puntos fijos sucesivos,

    como pasa, por ejemplo, en cine). El sistema digital, por su cuenta, retorna lagran tradicin del arte oriental o del arte medieval, que consiste en pensar la

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    representacin como diagrama estructural del objeto y la imagen comovisualizacin del concepto que forjamos de ese objeto. Las mandalasorientales son exactamente eso: un esquema pictrico de lo que sabemossobre el mundo y no de lo vemos a travs de la modelacin luminosa. En uncierto sentido, las imgenes del sistema digital son mandalas conceptales,

    destituidas sin embargo del fondo mstico de las mandalas orientales, oentonces informadas por la verdadera mstica de nuestro tiempo: la ciencia.En un cierto sentido, la simulacin busca poner en movimiento la vida de lossmbolos y rescatar su productividad conceptual. El programador, el ingenierode software, el inventor de algoritmos son algo as como demiurgos de laformalizacin matemtica, que tiene por tarea forjar el conjunto de ecuacionesnecesarias a la gnesis de microuniversos capaces de evolucionar de formams o menos autnoma. El sistema, una vez elaborado, vive su propia vida,explora sus propios lmites, descubre sus propias finalidades, se organiza a smismo, en fin, se comporta como un mundo aparentemente cerrado, con susvicisitudes y sorpresas (Quau, 1986:117). Las matemticas posibilitan crear

    esos mundos paralelos: a travs de ellas, se puede experimentardirectamente sobre la materia simblica, probar hiptesis y obtener resultadosen la forma de pura consecuencia lgica. A priori, cualquier ecuacinmatemtica constituye un pequeo mundo cerrado, un microuniverso cuyasreglas de funcionamientos estn dadas en la propia ecuacin. Si furamoscapaces de poner en movimiento esa productividad interna y de explorar susvirtualidades, los sistemas de ecuaciones podran mostrarse dotados depropiedades sorprendentes y de potencialidades heursticas preciosas. Escomo si el espritu fuera capaz de adquirir facultades nuevas ejercitando lasposibilidades de expresin matemtica o, en una formulacin ms radical, escomo si los smbolos aritmticos, geomtricos o algebraicos pudiesenpensar por nosotros. Con el desarrollo de la sntesis de la imagen porcomputador, la abstraccin de los nmeros encuentra finalmente un soportesensible, contemplable, apreciable materialmente, en cuanto la simulacinposibilita tomar dinmicamente su evolucin. La mquina efecta los clculos,experimenta todos los parmetros, traza la dinmica de las ecuaciones yfinalmente restituye como resultado consecuencias que pueden no haber sidoprevistas. Al abolir de su sistema simblico el fotn, o sea, la unidad deinformacin luminosa, las tcnicas de sntesis numrica de la imagen sontomadas enteramente por el lenguaje. Se sabe que los tericos de la imagensiempre acentuaran el carcter no codificado de las artes visuales: la imagen

    de un rbol, dicen ellos, es siempre alguna cosa particular, ambigua,polismica, esculpida por mil caprichos del azar y en nada se parece con eldiseo de otro rbol, aunque sea de la misma especie. Dos rbolesrepresentados en diseos diferentes nunca muestran la misma nudosidad enlos troncos, ni la misma distribucin de las hojas en las ramas o de las ramasen los troncos. As, por lo tanto, de la palabra rbol, que es un conceptogeneral, abstracto se designan todos los rboles existentes o existidos, sinreferirse a ningn rbol singular. En sntesis, en cuanto la palabra tendracomo destino el concepto formal abstracto, la imagen estara ms ligada a lanaturaleza concreta de las cosas particulares, a pesar de todas lasconvenciones de representacin. Pero aqu es que surgen las imgenes

    computarizadas, donde todo, absolutamente todo, es codificado y cuyomodelo almacenado en la memoria de la maquina es algo tan general y

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    abstracto como la palabra rbol, pues permite obtener rboles de cualquiertamao, de cualquier especie, con cualquier tipo de follaje, a partir decualquier ngulo de visin. Las figuras almacenadas en las memorias digitalesson seres abstractos, destituidos de cualquier contexto y de cualquier historia,singularizables pero jams singulares. En efecto, para una misma y nica

    ecuacin, para un mismo y nico algoritmo y en el interior de un mismo ynico programa, nosotros podemos obtener un nmero infinito de imgenes,incluso completamente diferentes entre s y sin ningn ndice de unanaturaleza comn, desde que alternemos los valores de un nico parmetro.

    Lo que est en estudio en los diferentes laboratorios es, de cualquier manera,un cuerpo universal, un cuerpo medio y generador, a partir del cual todaocurrencia corporal puede ser producida. De l derivan criaturas sin identidad,annimas, absolutamente intercambiables. No se puede siquiera hablar encambios, pues se trata de transformaciones, variaciones de un mismo modelo,en una palabra, de remodelages (Duguet, 1988:82)

    Eso es porque, en materia de computacin grafica, el lugar real donde se dael proceso de creacin debe ser desplazado, l no est ms o, por lo menos,no ms exclusivamente- en el nivel de las imgenes finales, de las imgenesvisualizadas (y por esa razn, poco importa si el resultado es realista oabstracto, si el motivo es banal o sofisticado, si la finalidad es utilitaria ovuelta a bsqueda pura), sino en la concepcin del programa. La imagen esapenas la actualizacin provisoria de un conjunto de leyes simuladoras de unmundo posible y autnomo. El creador es menos aquel que da a conocer, delo que el demiurgo, que construye la propias condiciones de produccin de lovisible.Jams la produccin de imgenes estuvo tan prxima a la escritura,como lenguaje organizado de expresin, obediente a reglas gramaticales,pero autorizando variaciones poticas, sorpresas ldicas o a trampasconceptuales (Quau, 1986:238). De hecho, a partir del momento en que lasntesis numrica puede liberar el registro fotoqumico o electrnico, a partirdel momento todava en que la propia materialidad de la inscripcin pictricaes sustituida por su virtualidad, por su posibilidad estructural, la imagen seconvierte necesariamente en un hecho del lenguaje, solo que lenguaje aququiere decir formalizacin matemtica. Se trata de una imagen que solopuede ser plenamente apreciada en sus procesos creativos si furamoscapaces no solo de visualizar su actualizacin en la pantalla, sino tambin de

    analizar su programa, as como se analiza una partitura musical.Ya afirm Vilm Flusser (1977:243) que la televisin es el primer medio visualque puede posibilitar a los espectadores tanto a concebir imgenes comoimaginar conceptos, debido sobretodo al hecho de que sus mensajes estarnorganizados en la pantalla como textos(imgenes vueltas lneas y escritasa travs de unidades mnimas de imgenes o pixels).

    Los textos escritos prosigue l- tambin conciben imgenes (y para eso esque ellos fueron hechos), pero ningn medio fue antes inventado para laimaginacin de conceptos (los esquemas de estructuras moleculares sonejemplos de fracasos en esa direccin). En ese sentido, la televisin puede

    tornarse en una herramienta para un nuevo tipo de razn.

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    De cualquier manera, como bien observ Youngblood (1987:101), es elcomputador y no la televisin la que nos permite imaginar conceptos, puesfue la que posibilit fundir dos estrategias intelectuales distintas la numrica(conceptual) y la visual (perceptiva) gracias al algoritmo de visualizacin.Ese algoritmo permite, de un lado, restituir bajo la forma visible el universo de

    abstraccin pura de las matemticas, y del otro, describir numricamente laspropiedades de la imagen.

    Una innovacin de grado (el grado de complejidad a la que se puede llegarmediante la descripcin matemtica) se convierte en una innovacincualitativa: la naturaleza no material del ente virtual o del simulacro digital,cuya visualizacin es esencialmente para que podamos crear en la mismaescala en que podemos destruir. Youngblood (1987:102).

    La verdad, computador y video (mejor decir video, que es la cara inteligentede la televisin) corresponden hoy a dos estticas radicalmente diferentes,

    que podramos caracterizar grosamente (siguiendo la indicacin deYoungblood) como son respectivamente la creacin y la destruccin. El artedel video se caracteriza, antes de nada ms, por una ruptura con los cnonespictricos del Renacimiento y por un retomada del espritu demoledor de lasvanguardias histricas de comienzo de siglo, haciendo volver su furiadeconstructiva sobre todo contra la figura realista que el modelo fotogrficologro perpetuar (Machado, 1988:117-136). Ya la sntesis numrica de laimagen nos reconcilia nuevamente si no con el efecto ilusionista de lafiguracin renacentista, por lo menos con su carcter constructivo y suresuelta fusin de arte y ciencia. De un lado, por lo tanto, tenemos la totaldestruccin, la negacin como energa propulsora de la obra, desagregacin,anamorfosis, implosin de lo visible. Del otro, la utopa de un total dominio delo visible (y, por extensin, de lo conceptual), de un control absoluto delproceso generador de la imagen, hasta sus detalles ms microscpicos. Laalquimia luminosa del video es su extravagancia visual, la computacin grficaresponde con un paisaje sobrio, sin luz, matemticamente ordenado, dondelos juegos de luces sombras y reflejos no pasan de datos puramente tericos,elementos de una gramtica, de una sintaxis o de una retrica a prioriestablecida.

    Elstica, acuosa, sujeta a todas las transformaciones y anamorfosis,

    fuertemente delicuescente fantasmagrica y conducida, a veces, por losartistas, a los limites mismos de lo visible(...) o de lo palpable(...), la imagendel video parece oponerse totalmente a esa otra imagen, dicha de sntesis,imagen estrictamente calculada, estructurada, armada, construida eincorporada en los mnimos detalles. Esta ltima imagen parece hecha paraser pensada y no para ser vista; ella se aproxima de ese imaginario mentaldelque siempre nos preguntamos, en la historia de las ideas, que el estatutohbrido podra ser suyo: a medio camino de lo conceptual y lo visible, bajo uncamino ya de lo carnal pero an demorado en los limbos de lo abstracto(Mredieu, 1988:6-7).

    Arte de la perfeccin, del rigor constructivo y de orden implacable, resto,finalmente, como lmite de la computacin grafica, el exceso de asepsia de

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    sus productos. Mucho ha sido dicho y escrito sobre el carcter profilctico delas imgenes sintticas: todo en ellas se encuentra purificado, inmune alcontagio de cualquier ruido, de cualquier desorden, de cualquier irona. Elcomputador nivela y regulariza todo aquello que se muestra salvaje, incierto,perturbado e indistinto. En l, hasta el error, o azar, el flou, el borrn, la

    suciedad y la mancha deforme precisan ser programados, calculados yresultar del algoritmo adecuado. Podra parecer que una actitud transgresiva odeconstructiva en el universo de los simulacros digitales debiera pasarnecesariamente por un proceso de desprogramacin, por un dtournementde la tcnica, o por cualquier distorsin de sus funciones simblicas. Pero unprograma desarreglado no genera imgenes desarregladas; el solo nofunciona. En el universo de la computacin grfica, la trasgresin implica uncrculo vicioso: la gestin del desorden es an una gestin y lo mismodesprogramar significa, de cualquier forma, programar. En cualquiera de loscasos, lo que permanece es siempre la imperturbable y rgida perfeccin delconcepto (Mredieu, 1988:16)

    El problema de toda creacin y de la invencin en computacin grfica seresume en una cuestin de competencia algortmica. Es preciso saber forjaralgoritmos suficientemente inteligentes para revertir la tendencia a lageometrizacin de las imgenes sintticas. No se combate la asepsia de lossimulacros introduciendo en ellos ruidos, suciedad o gestosdesestabilizadores, sino construyendo algoritmos cada vez ms complejos,cada vez ms ricos en consecuencias y cada vez ms prximos al procesoorgnico de las formas vivas. La geometra fractal y la teora del caos parecendespuntar modernamente como los campos ms promisorios para lacomputacin grfica, permitindole recuperar algo de la turbulencia y de lairregularidad que caracterizan ciertos estados de imgen. Una de las figurasms originales del computer art, del japons Yoichiro Kawaguchi, pareceapuntar para una direccin bastante singular y radicalmente diferente a lo quese viene haciendo en laboratorios de informtica. El artista est desarrollandouna tcnica destinada a dar forma crecientemente compleja a superficiescurvas generadas por computador. Esta tcnica, formalizada en el programaMorphogenesis Model, permite crear formas que parecen obedecer a ciertasleyes naturales de gnesis y crecimientos de los seres vivos (Kawaguchi,1982:223-230).Growth III: Origin(1985) es una metfora potica sobre el origen del universoy de la vida: formas orgnicas embrionarias evolucionan en un espacio sin

    gravedad, pasan por un proceso de mutacin continua hasta que seconvierten en algo semejante a estrellas, amebas, algas marinas yespermatozoides, para entonces sufrir nuevas metamorfosis y resultan enseres cada vez ms complejos, cada vez ms dinmicos y dotados de vidapropia. Ecology: Ocean (1986) crea un mundo imaginario, semejante a unpaisaje martimo, y en l pone a pulular algo como protozoarios y ectoplasmastentaculares aparendose, devorndose y dando origen a nuevas formas,siempre ms organizadas, luchando, finalmente, contra la entropa del mediopara hacer instaurar focos de vida (en esa obra, Kawaguchi se inspir en supropia experiencia de buzo y explorador de los fondos ocenicos, en la isla deTanegashima, donde nacin y se cri). Todo muy salvaje, anrquico, irregular

    y producido con una libertad que no recuerda ni lejos los prototipos lisos yregulares de la computacin grfica rutinaria. En un ejemplo raro, mas

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    elocuente que podr llegar a ser un arte de los simulacros digitales en unfuturo prximo.

    Lo que me interesa apasionadamente es la arquitectura de lo viviente y eltestimonio hecho por el computador de su crecimiento. Cada criatura obedece

    a leyes propias de desarrollo: la tierra, el mar, las montaas, qu s yo? Mitrabajo es desarrollar algoritmos de crecimiento de esas criaturas y de esoselementos. En una palabra, yo utilizo las leyes de los vivientes parafinalidades artsticas (...) El computer artno tiene nada que ver con el diseo,con la pintura o con el cine. Artes de voyeurs es lo que todas son. Ellasobservan las cosas del exterior, de lejos. Son lentes que captan apenas lasuperficie de las cosas.Yo, todava, me preocupo con lo que pulsa en el interior, con lo que vive, conla savia. (Kawaguchi, apudCazals, 1987:58)