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PDMS para engenharia civil

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  • VANTAGE PDMS

    Plant Design Management System

    DESIGN

    Modelagem de Elementos de Civil

    Vers o 11.5.SP1

    Manual de Treinamento

  • Treinamento em Modelamento de Equipamentos e Tubula es no Sistema Aveva Vantage PDMS

    Neste captulo estaremos apresentando uma breve introdu o sobre a cria o de componentes de Civil utilizando o m dulo ASL Modeller.

    1.1 Hierarquia da base de dados para a disciplina Civil

    Uma das maneiras utilizada no Vantage PDMS para a cria o de componentes de Civil a utiliza o de primitivos.

    Na figura abaixo temos a hierarquia da base de dados para a cria o dos componentes de Civil.

    Structure A Structure um elemento administrativo que fica logo abaixo do elemento ZONE. utilizado, por exemplo, para armazenar os primitivos que formar o os componentes de Civil.

    Sub-Structure A Sub-Structure um elemento administrativo opcional utilizado para subdividir a Structure, deixando a base de dados mais organizada.

    1.2 Cr ia o do elemento administrativo Structure

    Para iniciar a cria o do elemento administrativo Structure, devemos primeiro entrar na disciplina correspondente. Na barra de menu principal, entre em Design> Structure> ASL Modeller.

    Perceba que a barra de menu principal e a barra de cones mudaram, agora elas est o preparadas para a cria o de estruturas.

  • Treinamento em Modelamento de Equipamentos e Tubula es no Sistema Aveva Vantage PDMS

    Para criar o elemento administrativo Structure, se posicione na ZONE onde dever o ser salvos os componentes de Civil e na barra de menu principal utilize o comando Create> Structure....

    Defina o nome, purpose e atributos e para confirmar, clique em Ok.

    Podemos agora definir a posi o absoluta ou relativa do elemento Structure. Para isso devemos deix-lo como elemento corrente e usar o comando Position> Exp licitly (AT)..., as janelas Positioning Control e Explicit Position ser o abertas.

    Nota: Como s temos elementos administrativos criados, quando tentarmos utilizar este comando, ser apresentado um aviso de erro que o elemento selecionado n o tem o atributo LVOL, para continuar clique em OK.

  • Treinamento em Modelamento de Equipamentos e Tubula es no Sistema Aveva Vantage PDMS

    1.3 Cr ia o de pr imitivos

    Para cria o de primitivos utilizamos o comando Create> Primitives... na barra de menu principal.

    No campo Create n s temos duas op es para a cria o de primitivos:

    Solid cria primitivos s lidos.

    Negative cria primitivos negativos (furos) nos primitivos s lidos.

    No campo abaixo temos as op es de primitivos que s o possveis criar nesta disciplina. Escolha o primitivo desejado e clique em Apply. Cada primitivo abre uma janela com um datasheet do primitivo e os atributos que devem ser preenchidos.

    1.3.1 Cria o do primitivo Box

    Quando escolher o primitivo Box e clicar em Apply, a janela abaixo ser aberta.

    Nesta Janela temos do lado direito, um datasheet do primitivo e do lado esquerdo os atributos relacionados a ele.

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    Estaremos agora conhecendo cada atributo e como devemos preench-los.

    Name Utilizado para definir um nome para o primitivo, normalmente s utilizado para primitivos especiais como Bocais e primitivos com fun o de volume reservado.

    Position Define a posi o P0 (origem) do primitivo em rela o a origem de algum elemento.

    WRT Permite que o usurio defina em rela o a qual elemento a posi o do primitivo ser referenciada.

    Attributes Este campo diferente para cada primitivo, nele que ser o dadas as dimens es dos primitivos. Para facilitar, os atributos s o indicados no datasheet.

    Orientation Este campo pode ser diferente dependendo do primitivo. Nele n s podemos alterar a orienta o do primitivo. Em todos os datasheets dos primitivos tem um eixo indicando o Norte.

    Representation Define como o primitivo ser representado, para isso existe 5 op es.

    Detail w/ Obstruction (padr o) representa o primitivo como uma obstru o (obstuction nota1) do tipo hard com um vasto conjunto de nveis de representa o (Drawing Levels nota2) para permitir a exibi o de detalhes. O conjunto de nveis de detalhes para esse tipo de representa o varia entre 2 e 10 com valor para obstru o sendo igual a 2.

    Obstruction Volume (Volume de Obstru o) representa o primitivo como uma obstru o do tipo hard com um limitado conjunto de nveis de representa o adequado para exibi o apenas dos volumes de obstru o. O conjunto de nveis de detalhes para esse tipo de representa o varia entre 9 e 10 com valor para obstru o sendo igual a 2.

    Insulation Volume (Volume de Isolamento) representa o primitivo como uma obstru o do tipo soft com um limitado conjunto de nveis de representa o adequado para exibi o apenas dos volumes de isolamento. O conjunto de nveis de detalhes para esse tipo de representa o varia entre 7 e 10 com valor para obstru o sendo igual a 1.

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    No Obstruction (Sem Obstru o) representa o box sem obstru o propriamente dito e com vasto conjunto de nveis de representa o (Drawing Levels nota2) para permitir a exibi o de detalhes. O conjunto de detalhes para esse tipo de representa o varia entre 2 e 10 com valor para obstru o sendo igual a 0.

    Nota1: Obstruction

    Quando um modelo do PDMS criado, todos os primitivos modelados e todos os primitivos do catlogo possuem um atributo Obstruction que podem ser configurados para:

    Hard Obstructions: s o objetos rgidos e impenetrveis tais como uma viga e vasos de press o.

    Soft Obstructions: s o volumes que n o s o s lidos, mas que necessitam que sejam mantidos desobstrudos para permitir o livre acesso.

    Insulation: Pode tambm ser considerado como sendo um tipo de obstru o.

    Nota2: Draw ing Levels

    Cada primitivo no modelo associado a um atributo que representa um conjunto de nveis de representa o. Para componentes de tubula o e estrutura metlica, o nvel de representa o armazenado no catlogo. Voc pode controlar o nvel de detalhamento de exibi o no Design especificando um nvel de representa o como parte da configura o de representa o do elemento. Se o nvel de representa o especificado n o estiver coerente com o conjunto de nveis do elemento o mesmo ser exibido com o nvel padr o de detalhamento.

    Por exemplo, em um desenho com nvel de representa o igual a 3, uma estrutura metlica pode ser representada como uma simples linha e com nvel de representa o igual a 1 a estrutura ser exibida com o perfil completo.

    1.3.2 PPoints

    Os primitivos do Vantage PDMS possuem PPOINTs. Estes PPOINTs podem ser utilizados para posicionar o primitivo, conectar primitivo com primitivo, fazer medidas, questionar coordenadas, verificar atributos de conex o, etc.

    Todos os primitivos tm um ponto zero (P0) que conhecido como origem do primitivo.

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    Neste captulo ser mostrado com criar vigas e colunas de concreto na modelagem de Civil. Para isso dever ser utilizado o aplicativo Beams&Columns do m dulo Design.

    Para iniciar a cria o de colunas e vigas de concreto, deve-se primeiramente acessar o aplicativo correspondente atravs do menu Design> Structures> Beams&Columns.

    Podemos perceber que os menus s o modificados, possibilitando a cria o de vigas e colunas. A seguir ser descrito como possvel criar esses elementos.

    2.1 Hierarquia da base de dados para a disciplina Beams& Columns

    A seguir mostrado como os dados s o organizados hierarquicamente na base de dados do PDMS.

    Structure A Structure um elemento administrativo que fica logo abaixo do elemento ZONE. utilizado, por exemplo, para armazenar os primitivos que formar o os componentes de Civil.

    Framework O Framework um elemento administrativo usado para subdividir o elemento administrativo Structure. Por exemplo, pode ser utilizado para separar os p rticos de uma estrutura.

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    Sub-Framework O Sub-Framework um elemento administrativo opcional, utilizado para subdividir o Framework. Por exemplo, pode ser utilizado para separar vigas e colunas de um p rtico.

    Sections As Sections representam a forma fsica do elemento ou se o estrutural, selecionado do catlogo e com comprimento definido pelo usurio.

    Primary Nodes Os Primary Nodes s o os pontos bsicos de conex o entre as sections. Eles tm posi o, porm n o possuem orienta o nem tamanho. As trs fun es principais s o:

    Definem os pontos iniciais e finais de uma section .Um PNODE pode ser comum a duas ou mais sections.

    Possuem os Primary Joints (PJOI), que s o utilizados para conectar as sections (um PNODE pode ter mais de um PJOI).

    Utilizado para anlise de tens o.

    Nodes O PDMS usa o conceito de Nodes para representar pontos dentro da Section. Eles tm duas fun es principais:

    Identificam a posi o para as conex es entre as Se es.

    Definem os pontos para anlise de tens es.

    Eles podem ser:

    Primary Node: tem sua posi o especificada independente de outros elementos.

    Secondary Node: s o posicionados ao longo da linha neutra (Neutral Axis) de uma Se o e a dist ncia definida a partir da posi o inicial da Se o.

    Primary Joints O Primary Joint o meio pela qual as sections s o conectadas. As juntas devem ser selecionadas de um catlogo e fazem parte dos PNODES. Cada PNODE pode ter inmeros PJOI, permitindo assim que vrias sections sejam conectadas entre si atravs de um nico ponto no espa o. Porm, cada PJOI pertence somente um PNODE e pode ter apenas uma section conectada.

    Secondary Joint O Secondary Joint usado para conectar duas sections.

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    SCTN

    PNOD

    PJOI

    SNOD

    SJOI

    PNOD

    Estrutura simples mostrando sua conectividade

    2.1.1 Como o PDMS representa Elementos Estruturais

    Sections

    Cada elemento estrutura individual (colunas, vigas, etc) representado por uma Section (SCTN). A geometria de uma Section definida por dois tipos de atributos:

    A section definida pela referncia a um catlogo de elementos chamado Profile (Vigas I, Cantoneiras, etc).

    Os outros aspectos da geometria s o definidos e manipulados especificamente pelo usurio conforme o projeto. Os dois mais importantes s o o Start Position (posi o inicial) e End Position (posi o final). Eles determinam o comprimento e orienta o da Section.

    Para se referir s extremidades e faces de uma Se o, cada uma identificada pelo nome de uma linha que corre ao longo da Se o. Elas s o chamadas de P-lines. Como exemplo, vamos usar o perfil I , para identificar todos os aspectos geomtricos.

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    2.2 Cr ia o de Estruturas

    Para iniciar a cria o das vigas de concreto, devemos primeiramente criar os elementos administrativos, conforme explicado no item 2.1. Para criar tais itens basta navegar na janela Members para a posi o correta na hierarquia e acessar o menu Create>Structure, Create>Framework,etc, conforme a necessidade.

    2.2.1 Definindo a rea de armazenagem

    recomendado, porm n o obrigat rio, especificar onde os principais elementos estruturais ser o armazenados dentro da hierarquia. Para isso selecione a op o Sett ings>Storage Areas. A janela abaixo ser aberta, permitindo definir os locais de armazenamento para as Sections e tambm para os PNODES.

    Navegue na hierarquia para o elemento no qual deseja armazenar as informa es e clique no item desejado como mostrados acima, Primary Node ou Section.

    Como alternativa podem-se utilizar tambm os cones localizados na barra de cones do m dulo Design, como mostra a figura abaixo:

    Devemos estar posicionados no item desejado na hierarquia e em seguida clicar em um dos dois cones para selecionar o tipo de informa o que dever ser armazenada. Para

    especificar o local de cria o das Sections utilize o cone , para especificar o local de

    cria o dos Primary Nodes utilize o cone . As reas de armazenamento podem ser independentes, tanto o Primary Node quanto as Sections podem ser armazenadas no mesmo ou em diferentes Frameworks ou nveis inferiores na hierarquia.

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    2.2.2 Escolhendo o perf il a ser utilizado

    Antes de iniciar a cria o de vigas e colunas, necessrio escolher qual a especifica o que ser utilizada. Para constru o Civil, normalmente utilizam-se vigas e colunas de concreto.

    Para selecionar esse tipo, basta clicar neste cone , localizado na barra de cones do m dulo Design, conforme exemplificado abaixo.

    A janela abaixo ser aberta:

    Specification Nesse campo devemos selecionar a especifica o desejada. No caso de Civil, podemos selecionar Concrete Sections.

    Generic Type Neste campo podemos optar por sections quadradas (Square Beams), sections retangulares (Rectangular Beams) ou sections de tamanhos variveis (Variable Size). Abaixo do campo Generic Type possvel selecionar o tipo desejado a partir dos itens disponveis.

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    ! " # $ Neste captulo ser mostrado com criar pisos, paredes e revestimentos. Para isso dever ser utilizado o aplicativo Walls & Floors do m dulo Design.

    Para iniciar a cria o de paredes e pisos, devemos primeiramente acessar o aplicativo correspondente atravs da barra de menu principal Design> Structures> Walls & Floors.

    Podemos perceber que os menus s o modificados, possibilitando a cria o de pisos, paredes e revestimentos. A seguir ser descrito como possvel criar esses elementos.

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    Abaixo mostrada a organiza o da hierarquia utilizada no aplicativo Walls & Floors.

    Paredes (elementos STWALL, WALL e GWALL) podem ser retas ou curvas, ambas baseadas nos perfis do catlogo ou definidos pelo usurio.

    Pisos (elemento FLOOR) tm limites definidos pelo usurio. A espessura pode ser limitada a valores definidos e controlados por especifica es. Onde isto n o for importante pode ser definida pelo usurio.

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    Revestimentos (elemento SCREED) tambm tm limites definidos pelo usurio, e a espessura pode ser limitada a valores definidos dentro dos catlogos apropriados. Onde isto n o for importante pode ser definida pelo usurio.

    Elemento Composto (CWALL, CFLOOR e CSCREED) s o tipos flexveis de SBFRs (sub-framework), usado para armazenar Walls, Floors e Screeds, respectivamente.

    Os elementos Wall e Floor do Design devem ser criados abaixo do elemento Structure na hierarquia.

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    Assim como no aplicativo Beams & Columns, necessrio definir previamente qual a especifica o que se deseja trabalhar. Isto feito atravs dos cones mostrados abaixo:

    O cone da esquerda possibilita escolher a especifica o para paredes e o cone da direita especifica o para pisos ou revestimentos.

    Ao clicarmos no cone , a janela abaixo ser aberta.

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    Specification Permite ao usurio selecionar a especifica o que deseja trabalhar. No caso de paredes existem duas op es: paredes de tijolos (Brickwork Walls) ou paredes de concreto (Concrete Walls).

    Generic Type Permite ao usurio selecionar o tipo desejado de elemento a ser modelado. No caso de paredes s haver a op o Wall.

    Properties Clicando nesta op o ser o mostradas as propriedades do item que foi selecionado, por exemplo, se foi escolhido uma parede, possvel especificar a altura padr o para a mesma se definirmos isto no campo Height.

    Plotfile Alguns itens possuem esbo os para facilitar o entendimento da geometria.

    Ao clicarmos no cone , a janela abaixo ser aberta.

    Specification Permite ao usurio selecionar a especifica o na qual deseja trabalhar. Neste caso existem duas op es: especifica o para paredes (Floor Specification) e especifica o para revestimento (Screed Specification).

    No campo abaixo da op o Specification ser o mostradas as op es existentes para a sele o feita no item anterior.

    Ap s escolher as op es desejadas, clique em Apply e verifique que a barra onde contm as informa es respeito das especifica es de paredes foi modificada.

    Nota: Para conferir as especifica es atuais, completas, para Walls ou Floors, deixe o cursor do mouse parado por alguns instantes sobre o campo ao lado do cone de especifica o. Os dados expandidos ser o mostrados durante alguns segundos.

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    No aplicativo Walls & Floors possvel utilizar algumas ferramentas para auxiliar na constru o de pisos e paredes.

    Use Utilities>Constructs ou Utilities>Working Plane para criar os construction aids ou o working plane.

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    Para cria o de piso utilizando o recurso de grade auxiliar, devemos optar por qual mtodo os pontos ser o selecionados Use os cones dos mtodos de cria o de vrtice e as op es do Positioning Control da janela Create Floor para definir os vrtices do piso, conforme exemplificado na figura anterior.

    O Loop Vertex Editor permite editar a forma do Panel Loop (a forma plana de um piso) movendo vrtices individualmente, extremidades, grupos de vrtices, etc.

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    O Loop Vertex Editor permite modificar a forma de um Panel Loop (PLOO) ou Extrusion Loop (LOOP), manipulando as posi es dos vrtices individuais, extremidades entre vrtices, grupos de vrtices, etc. Todos os vrtices tm que estar no mesmo plano para que essa opera o possa ser realizada.

    NOTA: Muitos menus e cones desta janela s o alterados de acordo com a opera o que estiver sendo realizada. Alguns cones ficam indisponveis para utiliza o em determinadas opera es, sendo indicados na cor cinza.

    Os controladores do campo Mode Selection permitem especificar quais partes do LOOP voc deseja modificar.

    Os controladores do campo Group permitem modificar grupos de vrtices simultaneamente.

    Os controladores do campo Line permitem manipular as extremidades do LOOP (isto quer dizer, emparelha vrtices adjacentes) simultaneamente.

    Os controladores do campo Modify permitem especificar a modifica o a ser feita ao item selecionado.

    O ltimo campo, cujo ttulo muda de acordo com a fun o selecionada, permite modificar a geometria que est selecionada (vertex/line/group, etc).

    Walls, Floors e Screeds podem ser criados manualmente usando graphical pick ou usando os limites dos elementos existentes.

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    Walls podem ser especificadas usando os limites do Floor Panel, de forma que um elemento Straight Wall (STWALL) criado automaticamente para cada uma das extremidades do Panel.

    A janela Bondary Tracing permite criar uma sucess o de Walls (paredes), um Screed, ou outro Floor Panel, localizado nas extremidades do Floor corrente.

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    Um Primary Node (PNOD) criado no fim de cada extremidade do Panel (isto , a cada Vrtice do Painel). Estes elementos s o usados para definir as posi es iniciais (POSS) e finais (POSE) das paredes, e seus pontos de conex o.

    Dois Primary Joints (PJOI) s o criados a cada Primary Node. Eles representam o local das conex es entre o incio de uma parede e o fim da parede adjacente, enquanto elas estiverem conectadas. A conex o fixa as referncias de PJOIs para o POIS/POIE das paredes, e vice-versa.

    As extremidades de paredes adjacentes s o conectadas automaticamente em um ngulo de 45, desde que a caixa Mitre Walls tenha sido marcada na janela Boundary Tracing, acessada atravs do menu Create>Trace Boundary.

    Ap s a cria o das paredes possvel verificar se est o corretamente conectadas. Isto pode ser feito atravs da janela aberta pelo menu Query>End Connections. Nesta janela possvel identificar atravs de cores as paredes que estejam corretamente ou incorretamente conectadas.

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    Floor Fittings (por exemplo, moblia) s o representadas no banco de dados como um modelo.

    A rea do campo Specification Data permite escolher a especifica o do Fitting. Temos um campo com uma pergunta e abaixo algumas respostas, cada resposta selecionada colocada no campo Current Selection.

    A janela Modify Properties permite fixar par metros que n o tem um valor pr-definido no Catlogo de Fitting.

    O cone abre a janela Positioning Control para escolher a posi o de seu Fitting.

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    Wall Fitting (por exemplo, portas e janelas) s o representadas no banco de dados como um modelo.

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    . %) , - Neste exerccio temos como objetivo exemplificar a utiliza o de alguns recursos disponveis nos aplicativos relacionados aos m dulos para modelamento de estruturas.

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    No caso de estruturas, normalmente utilizam-se recursos auxiliares para a constru o de alguns elementos. Primeiramente iremos explicar como utilizar um Grid para auxiliar no posicionamento de alguns elementos no modelo.

    Dentro do aplicativo Walls & Floors do m dulo Design (Design> Structures> Walls & Floors) acesse o menu Utilities> Constructs. Ser aberto o conjunto de menus mostrado logo abaixo:

    Tais menus permitem o acesso a diversos recursos, dentre eles o ajuste de grades para auxiliar na cria o de elementos na maquete 3D. Ao acessar o menu Create> Grid> Toolbar a janela com os trs tipos de grid ser aberta como mostrado a seguir:

    Esta op o possibilita ao usurio definir uma grade linear para auxilio.

    Esta op o possibilita ao usurio definir uma grade circular para auxilio.

    Esta op o permite ao usurio definir uma grade no plano para auxilio.

    Neste exerccio utilizaremos uma grade linear para nos auxiliar na defini o do piso bem como para o posicionamento de outros elementos.

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    Ao clicar sobre o cone correspondente a grade linear o formulrio a seguir ser aberto:

    Neste formulrio o usurio dever fazer alguns ajustes para a grade que dever ser criada. No campo Options do formulrio, deixaremos desabilitadas as op es Label (mostra o nome do grid) e Detail (mostra os valores no grid).

    Logo abaixo desses campos possvel ajustar a quantidade de linhas que dever o ficar visveis para o usurio, bem como o espa amento entre as linhas.

    No campo Position possvel definir o posicionamento da grade. J no campo Orientation possvel definir qual a orienta o dos eixos coordenados. Para testar as configura es feitas, clique no cone Preview. Ap s efetuar os ajustes desejados, clique em OK para confirmar a configura o do grid. O Grid ser mostrado na tela.

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    Antes de construir o piso propriamente dito, necessrio escolher a especifica o do mesmo, bem como criar a hierarquia apropriada para armazenar tais elementos. Para selecionar a especifica o para pisos, paredes e revestimentos, o usurio pode clicar no cone localizado logo abaixo da barra de cones principal do Design. Os cones s o mostrados na figura abaixo:

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    Clicando no cone esquerda possvel selecionar a especifica o para as paredes bem como ajustar algumas configura es.

    Clicando no cone direita possvel selecionar a especifica o para os pisos ou revestimentos bem como ajustar algumas configura es.

    Depois de definida a especifica o para o piso, possvel iniciar a cria o da estrutura. Para isso o usurio deve estar posicionado na hierarquia correta (Framework ou abaixo) e acessar o menu Create> Floor.

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    A janela abaixo ser aberta:

    O cone destacado acima deve ser selecionado para a escolha dos vrtices do piso. Ap s clicar no cone, escolha os pontos desejados de maneira que o piso seja modelado. Abaixo exemplificado o resultado ap s a cria o da estrutura.

    Ap s a cria o do piso, devemos criar um Screed (revestimento) para que possibilite que posteriormente possamos adicionar caimentos ao mesmo. Para iniciar a cria o dos revestimentos, acesse o menu Create> Screed. Neste exerccio iremos criar quatro blocos de revestimento, isto , iremos dividir o piso em quatro regi es de dimens es iguais para que possamos posteriormente aplicar o caimento para um mesmo ponto.

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    Ao acessar o menu indicado anteriormente, a janela abaixo ser aberta:

    O procedimento para a constru o do revestimento semelhante ao do piso, porm neste caso deveremos dividir em quatro regi es iguais e com o mesmo ponto de origem. As regi es s o exemplificadas abaixo:

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    Para a cria o de colunas e vigas de concreto primeiramente acesse o aplicativo Beams & Columns atravs do menu Design> Structures> Beams & Columns.

    Antes de iniciar a cria o das colunas necessrio escolher as

    especifica es para as mesmas. Isto pode ser feito clicando-se no cone localizado logo abaixo da barra de cones principal do Design. A janela abaixo ser aberta:

    O usurio dever selecionar o tipo desejado para as sections, neste caso, escolheremos a especifica o Concrete Sections do tipo Square Beams (Vigas quadradas) no tamanho 600 x 600 mm. Ap s concluir a escolha da especifica o clique em Apply para confirmar as configura es e Dismiss para fechar a janela. Em seguida certifique-se que esteja posicionado no nvel correto da hierarquia para o modelamento das colunas (colunas devem ser armazenadas em Frameworks ou em nveis inferiores). Clique no cone

    para configurar a rea de armazenamento. Ap s realizar essas duas etapas a barra localizada logo abaixo da barra de cones principal do Design dever ficar semelhante mostrada abaixo:

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    Para iniciar a cria o das colunas acesse o menu Create> Sections> Straight. As janelas abaixo ser o abertas e poder o ser ajustadas conforme exemplificado abaixo:

    A cria o de colunas de concreto segue o mesmo procedimento utilizado na cria o das colunas e vigas metlicas como mencionado no treinamento de modelamento de equipamentos, tubula o e estruturas metlicas. Portanto, inicialmente define um ponto de origem para a coluna e em seguida pode-se

    estipular um comprimento e dire o utilizando o cone .

    As colunas devem ser criadas nos quatro vrtices do piso ou pode-se utilizar o recurso de c pia para reproduzi-las automaticamente.

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    Ap s a cria o das quatro colunas o resultado dever ser semelhante ao mostrado na figura abaixo. Para auxiliar no posicionamento das colunas pode-se utilizar o Model Editor.

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    Ap s a cria o das colunas de concreto pode-se iniciar com a cria o das paredes. Para isso, primeiramente devemos acessar o aplicativo Walls & Floors atravs do menu Design> Structure> Walls & Floors

    Para a cria o de paredes existem alguns mtodos diferentes disponveis, iremos neste momento mostrar o mais utilizado. Antes de iniciar a cria o propriamente dita, necessrio ajustar a especifica o da parede que deseja modelar. Para tanto, pode-se clicar no cone localizado logo abaixo da barra de cones principal do Design e selecionar as op es desejadas.

    Ao clicar no cone esquerda a janela mostrada abaixo ser aberta:

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    Nesta janela pode-se selecionar a especifica o desejada. Clicando no cone Properties pode-se definir a altura padr o para a parede. Ap s a escolha da especifica o pode-se iniciar o modelamento das paredes. Certifique-se que esteja posicionado no nvel correto da hierarquia (Framework ou abaixo) e acesse o menu Create> Wall>Straight. Em seguida ser o abertas as janelas para auxiliar no posicionamento da parede.

    Os pontos selecionados devem ser os vrtices das bases das colunas, de maneira que a parede fique posicionada na extremidade do piso. Esta apenas uma sugest o, porm pode-se definir a parede na posi o que for mais conveniente para o usurio. Ao concluir o posicionamento da primeira parede o resultado obtido dever ser semelhante ao mostrado a seguir:

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    Para as demais paredes deve-se repetir o procedimento realizado no item acima. Ent o ao final do modelamento das paredes deve-se obter resultado semelhante ao mostrado abaixo:

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    Neste item ser descrito como atribuir inclina es a pisos. Isto s possvel se o elemento Screed j tiver sido criado, pois o caimento realizado nesta estrutura.

    No exerccio criamos o Screed dividindo o piso em quatro regi es, de maneira que nos possibilite neste momento adicionar quedas s quatro reas convergindo para um mesmo ponto (ponto central do piso).

    Para inserir o caimento, deve-se primeiramente estar posicionado no Screed e em seguida acessar o menu Modify> Floor/Screed> Sloope Screed. Na primeira rea escolhida (figura abaixo) devemos criar uma inclina o no sentido indicado pela seta. Para isso na janela resultante deve-se escolher a Tipo Straight atribuir o valor desejado para a inclina o (Slope), neste caso 1 (um grau) e tambm a dire o da mesma. Esta vista est em perspectiva isomtrica 3 do Design, isto , a dire o Norte est apontada para o canto superior esquerdo da figura.

    Para indicar um a inclina o na dire o da seta, conforme mostra a figura acima, voc deve preencher os campos na janela resultante conforme exemplificado abaixo:

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    A dire o relevante apenas no caso de inclina es planas em rela o a um ponto de origem. Esse atributo define o direcional da inclina o ao longo do plano.

    Para adicionar as inclina es desejadas s demais regi o do piso, basta repetir o mesmo procedimento, tomando o cuidado de verificar a dire o da inclina o para cada caso. Abaixo seguem exemplos de como atribuir as inclina es para as outras reas do piso.

    Ao final da constru o da estrutura possvel apagar a grade auxiliar utilizada na constru o. Para isso basta acessar o menu Utilities> Constructs e na janela resultante acesse o menu Delete> Pick ou Delete> All Constructs. Utilizando a primeira op o, o usurio ter que selecionar o item que deseja apagar clicando sobre o mesmo. J a segunda op o apagar todos as grades auxiliares.

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    Ao concluir o modelamento da estrutura possvel adicionar alguns acess rios mesma como, por exemplo, portas, janelas, itens eltricos, aberturas, mesas, cadeiras, equipamentos de combate a incndio, etc. Tais itens est o disponveis no aplicativo Walls & Floors.

    Caso queira inserir um item em uma parede como, por exemplo, uma janela ou uma caixa de equipamento de combate a incndios, clique na parede e em seguida acesse o menu Create> Wall Fitting> Standard. Ser ent o aberta janela mostrada abaixo para que o usurio selecione o item que deseja inserir.

    No campo Specification Data pode-se selecionar a categoria de item desejado. Em seguida pode-se selecionar o item no campo Current Selection. possvel tambm ajustar o posicionamento do item atravs do preenchimento das op es do campo Positioning. Abaixo s o mostrados alguns itens que podem ser inseridos na estrutura: