APLIKASI PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM LAMPUNG …digilib.unila.ac.id/54512/3/SKRIPSI TANPA BAB...
-
Upload
nguyenmien -
Category
Documents
-
view
222 -
download
0
Transcript of APLIKASI PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM LAMPUNG …digilib.unila.ac.id/54512/3/SKRIPSI TANPA BAB...
APLIKASI PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM LAMPUNG BERBASIS
ANDROID
(Skripsi)
OlehShafina Azzahra
1347051017
JURUSAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS LAMPUNG
2018
ABSTRACT
ANDROID BASED APLICATION
TO INTRODUCE COLLECTION OF LAMPUNG MUSEUM
By
SHAFINA AZZAHRA
Lampung State Museum "Ruwa Jurai" is the largest and the first museum in LampungProvince, this museum has a great role in the formation of the history of Lampung Province,so it needs to be preserved. In modern times like today, a touch of information technology isneeded in every field, not least for the sustainability of the Lampung Museum. Judging fromthe total number of visitors to the Lampung Museum 2011-2017 it tends to be stable ataround 70,000. The author would like to build an Android Museum Collection IntroductionApplication based on Android that can facilitate and increase the interest of Lampung peopleand foreign tourists to know and see directly what the collection contents in the LampungMuseum, the application also features barcode scanning, where each collection is in TheLampung Museum is equipped with a barcode, the barcode can be scanned and theapplication will provide complete information regarding the museum collection. There are10 types of museum collections on this Android application. The results of the study havebeen successfully developed a "Introduction to the Museum of Lampung CollectionApplication" which has several main menus namely museum collection, museum history,museum info, QR code scans, navigation, assistance, and about developers. The results ofthis study are: (1) functional testing using the Black Box Testing method and EquivalencePartitioning technique (EP) obtaining results as expected, (2) testing and assessment using aquestionnaire by calculating the results of the questionnaire using the Likert Scale methodthat obtained the value on average 88. 2% for user friendly variables, and 85.06% forinteractive variables, this value is included in the "Very Good" category. From theassessment results obtained, this application runs very well and can be used by thecommunity
Keywords: Museum Lampung, Black Box Testing, Equivalence Partitioning, Likert Scale.
ABSTRAK
APLIKASI PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM LAMPUNG BERBASIS ANDROID
Oleh
SHAFINA AZZAHRA
Museum Negeri Lampung “Ruwa Jurai” merupakan museum terbesar dan pertama diProvinsi Lampung, museum ini sangat berperan bagi terbentuknya sejarah ProvinsiLampung, sehingga perlu dilestarikan keberadaannya. Di zaman modern seperti sekarangini, sentuhan teknologi informasi sangat diperlukan di setiap bidang, tidak terkecuali untukkelestarian Museum Lampung. Dilihat dari jumlah keseluruhan pengunjung MuseumLampung 2011-2017 cenderung di angka stabil sekitar 70.000. Dalam penelitian ini AplikasiPengenalan Koleksi Museum Lampung berbasis Android dapat memudahkan danmeningkatkan minat masyarakat Lampung serta wisatawan asing untuk mengetahui danmelihat langsung apa saja isi koleksi yang ada di Museum Lampung, aplikasi jugadilengkapi fasilitas scan barcode, di mana setiap koleksi yang ada di Museum Lampungdilengkapi barcode, barcode dapat di-scan dan aplikasi akan memberikan info lengkapterkait koleksi museum tersebut. Terdapat 10 jenis koleksi museum pada aplikasi Androidini. Hasil dari penelitian yaitu telah berhasil dikembangkan sebuah “Aplikasi PengenalanKoleksi Museum Lampung” yang memiliki beberapa menu utama yaitu koleksi museum,sejarah museum, info museum, scan QR code, navigasi, bantuan, dan tentang developer.Hasil dari penelitian ini adalah: (1) pengujian fungsional dengan menggunakan metodeBlack Box Testing dan teknik Equivalence Partitioning (EP) memperoleh hasil sesuaidengan yang diharapkan, (2) pengujian dan penilaian menggunakan kuisioner denganperhitungan hasil kuisioner menggunakan metode Skala Likert yang memperoleh nilai rata-rata sebesar 88. 2% untuk variabel user friendly, dan 85.06% untuk variabel interaktif, nilaiini termasuk dalam kategori “Sangat Baik”. Dari hasil penilaian yang didapat maka aplikasiini berjalan sangat baik dan dapat digunakan oleh masyarakat.
Kata Kunci: Museum Lampung, Barcode, Black Box Testing, Equivalence Partitioning,Skala Likert.
APLIKASI PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM LAMPUNG BERBASISANDROID
Oleh
SHAFINA AZZAHRA
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar
SARJANA KOMPUTER
Pada
Jurusan Ilmu KomputerFakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
JURUSAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS LAMPUNG
2018
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan di Jatinegara, Kota Jakarta Timur pada
tanggal 16 Mei 1995, sebagai anak pertama dari lima
bersaudara dengan Ayah bernama Muhammad Yusuf Ishaq
dan Ibu bernama Mardiah.
Penulis memilki empat orang adik bernama Fadli Muhammad, Muhammad Fathur
Rafi Kadis, Muhammad Farouq Abdul Aziz dan Muhammad Fauzan Baharuddin
Yusuf. Penulis menyelesaikan Taman Kanak-Kanak (TK) pada tahun 2001 di TK
Muslimin Bukit Kemuning, Sekolah Dasar (SD) Negeri 1 Bukit Kemuning pada
tahun 2007, Sekolah Menengah Pertama (SMP) Sahid International Boarding
School Bogor pada tahun 2010, dan Sekolah Menengah Atas (SMA) Negeri 1
Bukit Kemuning pada tahun 2013.
Pada tahun 2013, penulis terdaftar sebagai mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung melalui
jalur Mandiri. Pada bulan Januari-Februari 2016, penulis melakukan kerja praktik
di PT. Pertamina MOR III Jakarta. Pada bulan Juli-Agustus 2016, penulis
melakukan Kuliah Kerja Nyata selama 40 hari di Desa Sidomulyo Kabupaten
Lampung Selatan.
Selama menjadi mahasiswa penulis aktif dalam Organisasi Himpunan Mahasiswa
Jurusan Ilmu Komputer (Himakom) Universitas Lampung dengan menjabat
sebagai Anggota Bidang Kaderisasi pada tahun 2013-2014 dan Bendahara Bidang
Media dan Informasi (Medinfo) pada tahun 2014-2015.
PERSEMBAHAN
Puji dan syukur saya panjatkan kepada Allah SWT atas
segala berkah-Nya sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.
Kupersembahkan karya ini kepada :
Ayah dan Ibu yang telah membesarkan, mendidik,
memberikan doa, dukungan dan semangat untuk kesuksesan
anak-anaknya. Terimakasih atas semua perjuangan,
pengorbanan, kesabaran dan kasih sayang yang telah kalian
berikan untukku.
Adik-adikku yang aku sangat sayangi Fadli Muhammad,
Muhammad Fathur Rafi Kadis, Muhammad Farouq Abdul
Aziz dan Muhammad Fauzan Baharuddin Yusuf serta
keluarga besar tercinta.
Keluarga Besar Ilmu Komputer 2013,
Keluarga besar Himakom UNILA yang telah mengajarkan
saya pelajaran hidup yang sangat berharga terimakasih atas
pengalamanya.
Serta Almamater Tercinta,
Universitas Lampung.
MOTO
“Good Things are coming, Just keep believing and do
your best”
(Shafina Azzahra)
"For success, attitude is equaly as important as
ability”.
( Walter Scott )
“Jadikanlah sabar dan sholat sebagai penolongmu,
Sesungguhnya Allah bersama orang-orang yang
sabar".(Q.S Al-Baqarah: 153)
SANWACANA
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah subhanahu wa ta’ala atas berkat
rahmat, hidayah, dan kesehatan yang diberikan sehingga penulis dapat
menyelesaikan penulisan skripsi ini. Skripsi ini disusun sebagai syarat untuk
memperoleh gelar Sarjana Komputer di Jurusan Ilmu Komputer Universitas
Lampung. Judul dari skripsi ini adalah “Aplikasi Pengenalan Koleksi Museum
Lampung Berbasis Android”.
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis banyak menghadapi kesulitan. Namun,
berkat bantuan dan dorongan dari berbagai pihak, akhirnya penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini. Untuk itu pada kesempatan ini, penulis mengucapkan
terimakasih kepada:
1. Papa dan Mama yang telah memberikan doa, dukungan, dan semangat
serta memfasilitasi kebutuhan untuk menyelesaikan skripsi ini serta adik-
adikku tercinta Fadli Muhammad, Muhammad Fathur Rafi Kadis,
Muhammad Farouq Abdul Aziz, dan Muhammad Fauzan Baharuddin Yusuf.
2. Bapak Febi Eka Febriansyah, S.T., M.T sebagai pembimbing I dan bapak
Drs. Rd. Irwan Adi Pribadi, M.Kom selaku pembimbing akademik
penulis, atas kesediaannya, kesabaran dan keikhlasannya yang luar biasa
untuk selalu memberikan dukungan, bimbingan, nasihat, saran, dan kritik
dalam proses penyelesaian skripsi ini.
3. Bapak Tristiyanto, S.Kom., M.I.S., Ph.D sebagai pembahas, yang telah
memberikan masukan serta saran yang bermanfaat bagi penulis dalam
pembuatan skripsi ini.
4. Bapak Drs.Rd. Irwan Adi Pribadi, M.Kom., sebagai pembahas yang telah
memberikan masukan-masukan dan saran yang bermanfaat dalam skripsi
ini.
5. Bapak Dr. Ir. Kurnia Muludi, M.Sc. Selaku Ketua Jurusan Ilmu Komputer
FMIPA Universitas Lampung.
6. Bapak Didik Kurniawan, S.Si,,MT Selaku Sekretaris Jurusan Ilmu Komputer
FMIPA Universitas Lampung.
7. Bapak Prof. Warsito, S.Si., DEA., Ph.D., selaku Dekan FMIPA Universitas
Lampung.
8. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan Ilmu Komputer yang telah memberikan ilmu
pengetahuan yang bermanfaat bagi penulis.
9. Ibu Ade Nora Maela, Mas Irsan, Ibu Lusi, Mas Nofal, dan Mas Zai selaku staf
administrasi di Jurusan Ilmu Komputer yang telah membantu segala urusan
administrasi selama kuliah.
10. Sepupuku kesayangan Firda Nurullita, Ira Azrawati, Nurul Hafizah,
Muhammad Faroqi, Terimakasih untuk segala dukungan, doa dan canda tawa
yang menghiasi waktu-waktu kebersamaan kita.
11. Saudaraku dari Rahim yang berbeda Aprillia Dewi, S.kom untuk pengalaman
hidup dan selalu ada saat senang maupun sedih.
12. Feby Aristia Putri, S.T., M.T Kakak kost kesayangan yang selalu meluangkan
waktu untuk bertukar pikiran serta kesabaran, dukungan, dan pengertiannya
yang luar biasa
13. Keluarga Realaxes Alika Nera Giriyana Julia, Abdurrahman Adeli, Dyah Ayu
Safitri, M. Apriansyah Setiawan, Putri Dwi Cantika, Randika Gumilar
Saputra, Rizki Hafizh Nur, Tegar Ageng Khresna Ferrial, Ully Novianti.S.
terimakasih untuk segala dukungan, doa, bantuan, dan canda tawa yang
menghiasi waktu-waktu kebersamaan kita selama ini
14. Keluarga KKN Sidomulyo, anggota grup WW, anak-anak ibu Tati, Rinda
Elsia, Diajenk Anggraeni, Syafaruddin A Kausar, Harry Setiawan, dan
Dewi Rumondang.
15. Teman-teman seperjuangan Wibi, Rifal, Asep, Abdi, Yeni, Qory, Khanza,
Fitria, Maulidi, Widi, dan seluruh teman-teman Ilkom 2013 yang tidak
bisa disebutkan satu persatu. Terimakasih telah memberikan penulis
inspirasi dan keceriaan selama perkuliahan.
16. Sahabat penulis terutama Indah Ana Resti, Rita Gustia, Fitria Ana luse,
dan Dwi dahliana terima kasih sudah menemani dalam segala macam
pengalaman hidup.
Akhir kata, semoga Allah SWT selalu memberikan rahmat dan hidayah-Nya
kepada kita semua dan semoga skripsi ini bermanfaat bagi kita semua. Amin.
Bandar Lampung, Mei 2018
Shafina Azzahra
DAFTAR ISI
Halaman
DAFTAR ISI.................................................................................................................. xiii
DAFTAR GAMBAR..................................................................................................... xvi
DAFTAR TABEL.......................................................................................................... xix
I. PENDAHULUAN ................................................................................................ 1
1.1. Latar Balakang..................................................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah................................................................................................ 3
1.3. Batasan Masalah .................................................................................................. 3
1.4. Tujuan .................................................................................................................. 3
1.5. Manfaat ................................................................................................................ 4
II. TINJAUAN PUSTAKA ....................................................................................... 5
2.1. Museum ............................................................................................................... 5
2.2. Museum Lampung ............................................................................................... 5
2.3. Koleksi Museum Lampung.................................................................................. 6
2.4. Android ................................................................................................................ 8
2.4.1. Sejarah Android.................................................................................. 10
2.4.2. Arsitektur Android.............................................................................. 12
2.4.3. Android Development Tools ............................................................... 14
2.5. Sejarah dan Definisi Barcode ........................................................................... 15
2.5.1. Manfaat Barcode ................................................................................ 16
2.5.2. QR Code ............................................................................................. 17
2.6. Metodologi Pengembangan Sistem .................................................................. 17
2.6.1. Waterfall Mode ................................................................................... 17
2.6.2. UML (Unified Modelling Language) ................................................. 19
2.6.3. Keunggulan UML............................................................................... 26
2.7. Pengujian Perangkat Lunak .............................................................................. 27
2.7.1. Equivalence Partioning ...................................................................... 28
2.7.2. Skala Likert......................................................................................... 29
2.7.3. Genymotion......................................................................................... 29
2.8. Penelitian Terkait.............................................................................................. 30
III. METODOLOGI PENELITIAN.......................................................................... 31
3.1. Tempat dan Waktu Penelitian........................................................................... 31
3.2. Metologi Penelitian........................................................................................... 31
3.2.1. Langkah I.............................................................................................. 32
3.2.1.1. Identifikasi Masalah .............................................................. 32
3.2.1.2. Studi Literatur........................................................................ 33
3.2.2. Langkah II (Pengembangan Sistem) .................................................... 33
3.2.2.1. Analisa Kebutuhan ................................................................ 33
3.2.2.2. Desain Sistem ........................................................................ 35
3.2.2.3. Coding ................................................................................... 53
3.2.2.4. Metode Pengujian Sistem ...................................................... 53
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN........................................................................... 57
4.1.Analisa Kebutuhan............................................................................................. 57
4.2. Implementasi Sistem......................................................................................... 58
4.2.1. Layout Halaman Splashscreen ............................................................. 59
4.2.2. Layout Halaman Utama........................................................................ 59
4.2.3. Layout Koleksi Museum ...................................................................... 60
4.2.4. Layout Menu Sejarah Museum............................................................ 64
4.2.5. Layout Menu Info Museum.................................................................. 64
4.2.6. Layout Menu Scan QR Code ................................................................ 65
4.2.7. Layout Menu Navigasi ......................................................................... 65
4.2.8. Layout Menu Bantuan .......................................................................... 67
4.2.9. Layout Menu Tentang Developer......................................................... 67
4.3. Hasil Pengujian ................................................................................................. 68
4.3.1. Pengujian Black Box ............................................................................... 68
4.3.1.1. Pengujian Fungsional ................................................................. 68
4.3.1.2. Pengujian Non Fungsional ......................................................... 77
V. SIMPULAN DAN SARAN................................................................................ 93
5.1. Simpulan ........................................................................................................... 93
5.2. Saran ................................................................................................................. 94
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
DAFTAR GAMBAR
Halaman
2.1. Waterfall Model .................................................................................................. 18
2.2. Contoh Aktor....................................................................................................... 21
2.3. Use Case.............................................................................................................. 21
2.4. Contoh Sequence Diagram.................................................................................. 26
3.1. Diagram Alir Metodologi Penelitian................................................................... 32
3.2. Use Case Diagram............................................................................................... 34
3.3. Activity Diagram Koleksi Museum..................................................................... 36
3.4. Activity Diagram Sejarah Museum ..................................................................... 36
3.5. Activity Diagram Info Museum .......................................................................... 37
3.6. Activity Diagram QR Code ................................................................................. 38
3.7. Activity Diagram Navigasi.................................................................................. 38
3.8. Activity Diagram Bantuan................................................................................... 39
3.9. Activity Diagram Tentang Developer ................................................................. 39
3.10. Sequence Diagram Koleksi Museum.................................................................. 40
3.11. Sequence Diagram Sejarah Museum .................................................................. 41
3.12. Sequence Diagram Info Museum........................................................................ 42
3.13. Sequence Diagram Barcode................................................................................ 43
3.14. Sequence Diagram Navigasi ............................................................................... 43
3.15. Sequence Diagram Bantuan................................................................................ 44
3.16. Sequence Diagram Info Tentang Developer....................................................... 45
3.17. Class Diagram .................................................................................................... 46
3.18. Layout Splash Screen .......................................................................................... 47
3.19. Layout Menu Utama............................................................................................ 47
3.20. Layout Koleksi Museum ..................................................................................... 48
3.21. Layout Detail Koleksi Museum .......................................................................... 48
3.22. Layout Sejarah Museum...................................................................................... 49
3.23. Layout Info Museum........................................................................................... 50
3.24. Layout QR Code .................................................................................................. 50
3.25. Layout Navigasi .................................................................................................. 51
3.26. Layout Bantuan ................................................................................................... 52
3.27. Layout Tentang Developer.................................................................................. 52
4.1. Layout Halaman Splashscreen ............................................................................ 59
4.2. Layout Halaman Utama....................................................................................... 60
4.3. Tampilan Daftar Lantai ....................................................................................... 61
4.4. Layout Sub Menu Daftar Kategori Lantai 1 ....................................................... 61
4.5. Layout Sub Menu Daftar Kategori Lantai 2 ....................................................... 62
4.6. Layout Sub Menu Daftar Koleksi lantai 1........................................................... 62
4.7. Layout Sub Menu Daftar Koleksi Lantai 2 ......................................................... 63
4.8. Layout Sub Menu Detail Koleksi........................................................................ 63
4.9. Layout Menu Sejarah Museum ........................................................................... 64
4.10. Layout Info Museum........................................................................................... 65
4.11. Layout Menu Scan QR Code............................................................................... 66
4.12. Layout Navigasi .................................................................................................. 66
4.13. Layout Menu Bantuan ......................................................................................... 67
4.14. Layout Menu Tentang Developer........................................................................ 68
4.15. Grafik penilaian kuisioner terhadap pernyataan 1 .............................................. 81
4.16. Grafik Penilaian Kuisioner Terhadap Pernyataan 2............................................ 82
4.17. Grafik Penilaian Kuisioner Terhadap Pernyataan 3............................................ 83
4.18. Grafik Penilaian Kuisioner Terhadap Pernyataan 4............................................ 84
4.19. Grafik Penilaian Kuisioner Terhadap Pernyataan 5............................................ 85
4.20. Grafik Penilaian Kuisioner Terhadap Pernyataan 6............................................ 86
4.21. Grafik Penilaian Kuisioner Terhadap Pernyataan 7............................................ 87
4.22. Grafik Penilaian Kuisioner Terhadap Pernyataan 1............................................ 89
4.23. Grafik Penilaian Kuisioner Terhadap Pernyataan 2............................................ 90
4.24. Grafik Penilaian Kuisioner Terhadap Pernyataan 3............................................ 91
DAFTAR TABEL
Halaman
2.1. Notasi Activity Diagram ...................................................................................... 22
2.2. Notasi Sequence Diagram................................................................................... 25
3.1. Tabel Daftar Pengujian ....................................................................................... 54
4.1. Tabel Pengujian Versi Android........................................................................... 70
4.2. Tabel Pengujian Ukuran Layar ........................................................................... 71
4.3. Tabel Pengujian User Interface .......................................................................... 73
4.4. Tabel Pengujian Fungsi dari Menu Aplikasi....................................................... 75
4.5. Kriteria Penilaian dan Bobot nilai....................................................................... 78
4.6. Interval dan Kategogi Penilaian .......................................................................... 79
4.7. Hasil Penilaian Variabel User Friendly .............................................................. 80
4.8. Hasil Penilaian Variabel Interaktif...................................................................... 88
I. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Museum merupakan sebuah lembaga yang berfungsi sebagai tempat
penyimpanan, perawatan, pengamanan dan pemanfaatan benda-benda seni budaya
manusia serta alam beserta lingkungannya guna menunjang upaya perlindungan
dan pelestarian kekayaan budaya bangsa. Peran museum yaitu sebagai lembaga
pendidikan non-formal, di mana lebih menonjolkan aspek edukasi dibanding
aspek rekreasi. Selain itu museum juga merupakan salah satu lembaga pelestarian
kebudayaan Bangsa yang berupa fisik seperti artefak, fosil, maupun yang berupa
non-fisik seperti adat, tradisi, dan norma.
Terdapat dua museum besar di Provinsi Lampung yaitu Museum Lampung dan
Museum Nasional Ketransmigrasian, serta beberapa museum kecil diantaranya
Museum Kekhatuan Semaka, Embrio Museum Krakatau dan Museum Budaya
Datu Dipuncak Nur. Diantara museum-museum tersebut, Museum Lampung atau
yang dikenal sebagai Museum Negeri Provinsi Lampung “Ruwa Jurai”
merupakan museum yang pertama dan terbesar di Provinsi Lampung. Museum
Lampung berfungsi sebagai sarana sumber pembelajaran dan pengetahuan tentang
sejarah Provinsi Lampung. Koleksi yang terdapat di Museum Lampung banyak
digunakan sebagai sarana pembelajaran baik pelajar, mahasiswa, dosen maupun
2
masyarakat umum. Museum Lampung diresmikan oleh Menteri Pendidikan dan
Kebudayaan Prof. Dr. Fuad Hasan pada tanggal 24 September 1988.
Berdasarkan data pengunjung Museum Lampung dari tahun 2011-2017 yang ada
pada tabel 1.1, dapat dilihat bahwa jumlah pengunjung dalam 7 tahun terakhir
cenderung stabil di angka 70.000. Untuk meningkatkan minat masyarakat agar
berkunjung ke museum Lampung dibutuhkan sebuah sistem yang dapat
mengumpulkan data koleksi museum tersebut sehingga memudahkan calon
pengunjung atau masyarakat Lampung untuk memperoleh informasi tentang
sejarah kebudayaaan Lampung dengan memberikan informasi tentang koleksi
yang ada pada Museum Lampung. Dengan memanfaatkan teknologi mobile
peneliti akan membangun sebuah “Aplikasi Pengenalan Koleksi Museum
Lampung” berbasis Android. User akan mendapatkan informasi tentang koleksi
yang ada pada museum Lampung, selain itu user juga dapat melihat detail koleksi
berupa gambar dan deskripsi dari koleksi yang ada. Aplikasi yang akan dibangun
juga dilengkapi fasilitas scan Barcode, setiap koleksi di Museum Lampung akan
dilengkapi Barcode, Barcode tersebut dapat di-scan dan aplikasi akan
memberikan informasi lengkap terkait koleksi museum tersebut.
Tabel 1.1. Data Pengunjung Museum Negeri Provinsi Lampung “Ruwa Jurai”
3
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan, maka didapat permasalahan
yang perlu diselesaikan dan menjadi dasar dalam pengerjaan skripsi yaitu
bagaimana merancang dan membuat aplikasi Pengenalan Koleksi Museum
Lampung pada smarthphone berbasis Android.
1.3. Batasan Masalah
Dalam perancangan dan pembangunan aplikasi pengenalan koleksi museum
Lampung berbasis Android ini diberikan beberapa batasan masalah agar dalam
proses pengerjaannya sesuai dengan tujuan dan tidak menyimpang, adapun
batasan masalah dari perancangan dan pembangunan aplikasi ini, yaitu:
1. Aplikasi yang dibangun menyediakan informasi yang berkaitan dengan
koleksi pada Museum Lampung.
2. Data koleksi yang digunakan pada penelitian ini hanya data koleksi yang
dipamerkan pada museum Lampung.
3. Aplikasi ini dapat berjalan pada platform Android minimal versi 4.4 (Kitkat)
1.4. Tujuan
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, maka tujuan dari perancangan
dan pembangunan aplikasi pengenalan koleksi museum Lampung berbasis
Android adalah sebagai media informasi yang menyajikan koleksi yang ada di
Museum Lampung pada Smartphone berbasis Android.
4
1.5. Manfaat
Manfaat dari perancangan dan pembangunan aplikasi pengenalan koleksi museum
Lampung berbasis Android, yaitu:
1. Memberikan kemudahan bagi masyarakat untuk melihat koleksi yang ada di
Museum Lampung.
2. Memberikan informasi kepada pengguna aplikasi atau user tentang koleksi
yang ada pada museum Lampung.
II. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Museum
Museum memiliki beberapa pengertian, salah satu arti dari museum itu sendiri
adalah sebuah lembaga yang berfungsi sebagai tempat perawatan, pengamanan
dan pemanfaatan benda-benda hasil seni budaya manusia serta alam beserta
lingkungannya guna menunjang upaya perlindungan dan pelestarian kebudayaan
bangsa yang berupa fisik seperti artefak, fosil, maupun yang berupa non-fisik
seperti adat, tradisi, dan norma (Tim penyusun Buku Panduan Museum, 2016).
2.2. Museum Lampung
Museum Lampung telah dirintis sejak tahun 1975 oleh Kepala Kantor Pembinaan
Permuseuman Perwakilan Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi
Lampung di Tanjung Karang. Wujud pembangunan fasilitas gedung pameran dan
kantor baru dikerjakan pada Tahun Anggaran 1978/1979, didasarkan pada
keputusan menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor: 064/P/1978 tanggal 30
Maret 1978, tentang pengangkatan pimpinan dan bendaharawan proyek
rehabilitasi dan perluasan Museum Lampung.
Peletakan batu pertama pembangunan Museum Lampung dilakukan oleh kepala
bidang permuseuman, sejarah dan kepurbakalaan Kanwil Depdikbud Provinsi
6
Lampung Drs. Supangat pada tanggal 31 Juni 1978, di lokasi jalan Teuku Umar
No. 64 Gedong Meneng, sekarang menjadi jalan H. Zainal Abidin Pagar Alam
No. 64 Gedong Meneng Bandar Lampung. Pada tahun 1984 dengan pelaksanaan
Purna Pugar Taman Purbakala Pugungraharjo yang dipusatkan di Museum
Lampung, masyarakat mulai mengenal lebih dekat keberadaan museum. Untuk
memenuhi minat masyarakat yang ingin berkunjung, Kakanwil Depdikbud
Provinsi Lampung menerbitkan Surat Edaran No. 0085/I.12/J/1986 tanggal 2
Januari 1986 tentang dibukanya Museum Lampung setiap hari Sabtu.
Selanjutnya, tahun 1987 berdasarkan Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan
Kebudayaan Republik Indonesia No. 0754/0/1987, Museum Lampung mendapat
status Unit Pelaksana Teknis (UPT) Direktorat Jenderal Kebudayaan. Pada
tanggal 24 September 1988, bersamaan dengan peringatan Hari Aksara
Internasional yang dipusatkan di PKOR Way Halim Museum Lampung
diresmikan oleh Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia prof.
DR. Fuad Hassan (Tim penyusun Buku Panduan Museum, 2016).
2.3. Koleksi Museum Lampung
Koleksi adalah aspek terpenting dari penyelenggaraan sebuah museum. Jenis
koleksi dapat dijadikan acuan untuk menentukan kriteria sebuah museum. Sebagai
contoh Museum Wayang, Museum Batik, Museum Keramik, dan lain-lain. Sesuai
dengan kriteria museum di Indonesia, Museum Negeri Provinsi Lampung “Ruwa
Jurai” termasuk museum umum. Kriteria ini berdasarkan ketetapan Direktorat
Permuseuman pada Januari 1993, yang menyatakan bahwa koleksi Museum
7
Negeri Provinsi terdiri atas 10 jenis. 10 jenis koleksi yang dikelola museum
adalah:
a. Geologika, yaitu koleksi yang terdiri dari benda-benda bukti sejarah alam dan
lingkungan yang berkaitan dengan disiplin Ilmu Geologi.
b. Biologika, yaitu koleksi yang berkaitan dengan alam dan lingkungan serta
berkaitan dengan disiplin Ilmu Biologi.
c. Etnografika, yaitu benda-benda hasil karya manusia yang cara pembuatan dan
pemakaiannya merupakan identitas atau mempunyai ciri khas suku budaya
setempat.
d. Arkeologika, yaitu benda-benda yang merupakan bukti hasil peninggalan
masa pra sejarah, Hindu-Budha dan masuknya Islam.
e. Historika, yaitu benda yang mempunyai nilai sejarah yang pernah digunakan
untuk hal-hal yang berhubungan dengan perlawanan kepada penjajah.
f. Numismatika/Heraldika. Koleksi Numismatika berupa mata uang atau alat
tukar yang sah (token) yang pernah beredar di masyarakat, terdiri dari mata
uang Indonesia dan mata uang asing. Sedangkan Heraldika adalah kumpulan
tanda jasa dan peralatan pemerintahan.
g. Filologika, yaitu kumpulan tulisan atau naskah kuno yang ditulis dengan
tangan di atas kulit kayu, bambu, daun lontar dan sebagainya.
h. Keramologika, yaitu benda yang terbuat dari tanah liat, bahan batuan atau
porselin yang dibakar dengan suhu tertentu. Koleksi keramologika terdiri dari
keramik asing yang ditemukan di daerah Lampung dan gerabah lokal yang
dibuat oleh masyarakat Lampung.
8
i. Seni rupa, yaitu benda hasil daya cipta, karsa dan rasa manusia yang
diungkapkan secara konkrit dalam bentuk dua atau tiga dimensi yang memiliki
keragaman tema ide konseptual dan media cetak.
j. Teknologika, yaitu peralatan yang dibuat dengan teknologi tradisional,
umumnya berupa peralatan untuk memenuhi kebutuhan hidup (Tim penyusun
Buku Panduan Museum, 2016).
2.4. Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang menyertakan
middleware (virtual machine) dan sejumlah aplikasi utama. Android merupakan
modifikasi dari kernel Linux (Andry, 2011). Sistem operasi ini dikembangkan
oleh sebuah perusahaan bernama Android, Inc. Android Inc inilah yang menjadi
awal dari munculnya Android. Android Inc adalah sebuah perusahaan start-up
kecil yang berlokasi di Palo Alto, California, Amerika Serikat yang didirikan oleh
Andy Rubin bersama Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Perusahaan
tersebut diakuisisi oleh Google dan para pendirinya bergabung ke Google pada
bulan Juli 2005. Andy Rubin sendiri kemudian diangkat menjadi Wakil Presiden
divisi Mobile dari Google.
Tujuan pembuatan sistem operasi android adalah untuk menyediakan platform
yang terbuka, yang memudahkan orang mengakses internet menggunakan telepon
seluler. Android juga dirancang untuk memudahkan pengembang membuat
aplikasi dengan batasan yang minim sehingga kreativitas pengembang menjadi
lebih berkembang (Andry, 2011).
9
Android tidak memiliki ketentuan yang tetap dalam konfigurasi Software dan
Hardware sebagai Open Source dan bebas dalam memodifikasi. Fitur- fitur yang
didapat dalam Android antara lain (Lee, 2011):
1. Storage – Menggunakan SQLite, database yang ringan, untuk sebuah
penyimpanan data.
2. Connectivity – Mendukung GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS.
3. Bluetooth (termasuk A2DP dan AVRCP), WiFi, LTE, dan WiMax.
4. Messaging – Mendukung SMS dan MMS.
5. Web Browser – Berbasiskan open source WebKit, bersama mesin.
6. Chrome’s V8 Java Script.
7. Media support – Termasuk mendukung beberapa media berikut: H.263, H.264
(dalam bentuk 3GP or MP4), MPEG-4 SP, AMR, AMRWB (dalam bentuk
3GP), AAC, HE-AAC (dalam bentuk MP4 atau 3GP), MP3, MIDI, Ogg
Vorbis, WAV, JPEG, GIF, dan BMP.
8. Hardware support – Sensor akselerasi, Kamera, Kompas Digital, Sensor
Kedekatan dan GPS.
9. Multi-touch –Mendukung multi-touch screens.
10. Multi-tasking – Mendukung aplikasi multi-tasking.
11. Flash-support – Android 2.3 mendukung Flash 10.1.
12. Tethering – Mendukung pembagian dari koneksi Internet sebagai wired atau
wireless hotspot.
13. Play store – Layanan konten digital milik Google yang melingkupi toko
daring untuk produk-produk seperti musik atau lagu, buku, aplikasi,
permainan, ataupun pemutar media.
10
14. Lingkungan pengembangan yang kaya, termasuk emulator, peralatan debugging,
dan plugin untuk Eclipse IDE.
2.4.1 Sejarah Android
Menurut (Safaat, 2012) Android adalah sebuah sistem operasi yang sengaja
diciptakan untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi,
middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para
pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya Google Inc. membeli
Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk
perangkat ponsel pintar/ smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android,
dibentuklah Open Handset Alliance (OHA), sebuah konsorsium dari 34
perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google,
HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama OHA
menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile.
Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah
lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler. Di dunia ini terdapat
dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan
penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS), dan yang kedua adalah
yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau
dikenal dengan Open Handset Distribution (OHD).
Pada Juli 2005, Google bekerjasama dengan Android Inc, perusahaan yang
berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc.
Bekerjasama pada Google, diantaranya Andy Rubin, Nick Sears, dan Chris
11
White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android hanyalah sebagai
perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google
hendak memasuki pasar telepon seluler. Pada internal perusahaan Google,
tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler
yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan bahwa Google sedang
bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler.
Sekitar September 2007, sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan
hak paten aplikasi telepon seluler. Akhirnya Google mengenalkan Nexus One,
salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem
operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di
pasaran pada 5 Januari 2010. Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru
yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holding, Atheros
Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank,
Sony Ericsson, Toshiba Corp., dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan
OHA (Open Handset Alliance), OHA mengumumkan produk perdananya,
Android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi dari kernel Linux 2.6.
Sejak Android dirilis, telah dilakukan pembaruan berupa pembaruan bug dan
penambahan fitur baru. Pada penghujung tahun 2009, diperkirakan terdapat 18
jenis telepon seluler yang menggunakan sistem operasi Android (Safaat, 2012).
12
2.4.2. Arsitektur Android
Arsitektur Android secara garis besar dapat dijelaskan sebagai berikut:
a. Application and Widgets
Application and widgets adalah layer dimana berhubungan dengan aplikasi dan
biasanya download aplikasi kemudian melakukan instalasi dan menjalankan
aplikasi tersebut, di layer inilah terdapat seperti aplikasi inti termasuk klien email,
program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Aplikasi ditulis
menggunakan bahasa pemrograman Java.
b. Application Framework
Android adalah “Open Development Platform” yaitu Android menawarkan
kepada pengembang atau member kemampuan kepada pengembangan untuk
membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk
mengakses perangkat keras, akses informasi resources, menjalankan service
background, mengatur alarm, dan menambahkan tambahan seperti status
notifications dan sebagainya. Pengembang memiliki akses penuh menuju API
framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi kategori inti. Arsitektur aplikasi
dirancang supaya kita dengan mudah dapat menggunakan kembali komponen
yang sudah digunakan,sehingga bisa kita simpulkan Application Frameworks ini
adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan atau
pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem operasi Android karena pada
layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti content providers yang
berupa sms dan panggilan telepon.
13
Komponen-komponen yang termasuk di dalam Application Frameworks adalah
sebagai berikut:
1. Views.
2. Content Provider.
3. Resource Manager.
4. Notification Manager.
5. Activity.
c. Libraries
Libraries adalah layer dimana fitur-fitur android berada biasanya para pembuat
aplikasi kebanyakan mengakses library untuk menjalankan aplikasinya berjalan
diatas kernel, layerini meliputi berbagai library C atau C++ inti seperti Libc dan
SSL, serta:
1. Libraries media untuk pemutar media audio dan video.
2. Libraries untuk manajemen tampilan.
3. Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D.
4. Libraries SQLite untuk dukungan database.
5. Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security.
6. Libraries Live Webcore mencakup modern web browser dengan engine
embedded web view.
7. Libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES1.0 API’s.
d. Android Run Time
Layer yang membuat aplikasi android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya
menggunakan implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan
14
mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Android Run Time
dibagi menjadi dua bagian yaitu:
1. Core Libraries: aplikasi android dibangun dalam bahasa Java, sementara
Dalvik sebagai virtual mesin bukan Java Virtual Machine, sehingga
diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa
Java atau C yang dihandle oleh Core Libraries.
2. Dalvik Virtual Machine: Mesin virtual yang berbasis register yang
dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien dimana
merupakan pengembangan yang mampu membuat linux kernel untuk
threading dan manajemen tingkat rendah.
e. Linux Kernel
Linux kernel adalah layer dimana inti dari operating sistem dari Android itu
sendiri, berisi file-file sistem yang mengatur sistem processingmemory, resources,
drivers, dan sistem-sistem operating Android lainnya. Linux Kernel yang
digunakan Android adalah Linux Kernel release 2.6 (Nazruddin, 2012).
2.4.3 Android Development Tools
Dalam proses merancang dan membangun aplikasi sandi semaphore para
perangkat mobile berbasis Android, diperlukan beberapa tools sebagai berikut.
a. Android Software Development Kit (SDK)
Android SDK merupakan tools API (Application Programming Interface) yang
diperlukan untuk mengembangkan aplikasi Android dengan menggunakan bahasa
pemrograman Java (Meier, 2009).
15
b. Android Development Tools (ADT)
Android Development Tools merupakan suatu plugin yang dirancang untuk IDE
Eclipse agar mempermudah dalam membangun dan mengembangkan suatu
aplikasi Android pada IDE Eclipse. Dengan ADT, pengembang dapat mem-
package source menjadi satu file installer Android, yaitu file dengan ekstensi .apk
(dot apk). Semakin tinggi platform atau versi Android yang digunakan, maka
semakin tinggi pula ADT yang digunakan (Meier, 2009).
2.5 Sejarah dan Definisi Barcode
Barcode pertama kali diperkenalkan oleh dua orang mahasiswa Drexel Institute of
Technology, yakni Bernard Silver dan Norman Joseph Woodland di tahun 1948.
Mereka mendaftarkan hak paten atas inovasi tersebut pada tahun 1949 dan
dikabulkan tahun 1952. Namun demikian baru tahun 1996 penemuan mereka
digunakan di dunia komersial. Pada kenyataannya penggunaan barcode tidak
begitu sukses hingga pasca tahun 1980-an.
Ada banyak definisi barcode, tetapi semua definisi tersebut merujuk pada satu hal
yang sama, yaitu:
1. Barcode secara harfiah berarti kode berbentuk garis.
2. Sebagai kumpulan kode yang berbentuk garis, dimana masing-masing
ketebalan setiap garis berbeda sesuai dengan isi kodenya.
3. Informasi terbacakan mesin (machine readable) dalam format visual yang
tercetak. Umumnya barcode berbentuk garis-garis vertical tipis tebal yang
terpisah oleh jarak tertentu.
16
4. Sejenis kode yang mewakili data atau informasi tertentu, biasanya jenis dan
harga barang, seperti makanan dan buku. Kode berbentuk batangan balok dan
berwarna hitam putih ini mengandung satu kumpulan kombinasi batang yang
berlainan ukuran yang disusun sedemikian rupa. Kode ini dicetak diatas stiker
atau di kotak pembungkus barang (Malik, 2011).
2.5.1 Manfaat Barcode
Ada beberapa manfaat yang dapat diambil dari penggunaan barcode, antara lain:
1. Akurasi
Meningkatkan akurasi dengan mengurangi kesalahan manusia dari pemasukan
data secara manual atau item yang salah baca atau salah label.
2. Kemudahan pemakaian
Barcode mudah digunakan. Dengan hardware dan software yang tepat bisa
memaksimalkan proses otomatisasi pengumpulan data. Tentu lebih mudah
membuat inventarisasi akurat dengan sistem barcode dibandingkan dengan
manual.
3. Keseragaman pengumpulan data
Beragam standar pemenuhan dan simbologi Barcode yang terstandarisasi
menjamin informasi diterima dan disampaikan dengan cara yang benar sehingga
informasi bisa diterima dan dipahami secara umum.
4. Feedback yang tepat waktu
Barcode menawarkan feedback yang tepat waktu. Begitu muncul, data bisa
diterima dengan cepat sehingga memungkinkan pengambilan keputusan yang
cepat berdasarkan informasi terbaru (Malik, 2011).
17
2.5.2 QR Code
QR Code merupakan suatu jenis kode matriks atau Barcode dua dimensi yang
dibuat dan dikembangkan oleh Denzo Wave yang pada waktu itu merupakan
sebuah divisi Denso Corporation, sebuah perusahaan Jepang yang masih
merupakan bagian dari Toyota Group. QR disini merupakan kependekan dari
Quick Response, sebuah harapan dari pembuatnya bahwa kode ini akan cepat di-
decode. Awalnya Qr Code digunakan untuk mendata sparepart kendaraan dalam
perusahaan, namun kini penggunaanya semakin luas, apalagi spesifikasi QR Code
dilepas ke public (Malik, 2011).
2.6 Metodologi Pengembangan Sistem
Metodologi pengembangan sistem yang digunakan yaitu Waterfall Model dan
desain menggunakan Unified Modeling Language (UML).
2.6.1 Waterfall Model
Waterfall Model adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak secara
terstruktur dan berurutan. Langkah-langkah penting dalam pengembangan sistem
dengan Metode Waterfall ini dapat dilihat pada Gambar 2.1.
1. Penentuan dan analisis spesifikasi
Jasa, kendala, dan tujuan dihasilkan dari konsultasi dengan pengguna sistem.
Kemudian semuanya itu dibuat dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh
pengguna dan staff pengembang perangkat lunak.
18
Gambar 2.1 Waterfall Model (Fowler, 2004)
2. Desain sistem dan perangkat lunak
Proses desain sistem membagi kebutuhan-kebutuhan menjadi sistem perangkat
lunak atau perangkat keras. Proses tersebut menghasilkan sebuah arsitektur sistem
keseluruhan. Desain perangkat lunak termasuk menghasilkan fungsi sistem
perangkat lunak dalam bentuk yang mungkin ditransformasi kedalam satu atau
lebih program yang dapat dijalankan.
3. Implementasi dan uji coba unit
Selama tahap ini desain perangkat lunak dianggap sebagai sebuah program
lengkap atau unit program. Uji unit termasuk pengujian bahwa setiap unit sesuai
spesifikasi.
4. Integrasi dan uji coba sistem
Unit program diintegrasikan dan diuji menjadi sistem yang lengkap untuk
meyakinkan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi. Setelah uji coba,
sistem disampaikan ke pengguna.
19
5. Operasi dan pemeliharaan
Normalnya ini adalah fase terpanjang. Sistem perangkat lunak dipasang dan
digunakan. Pemeliharaan termasuk perbaikan kesalahan yang tidak ditemukan
pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan
unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru dapat ditentukan
kemudian (Fowler, 2004).
2.6.2 UML (Unified Modelling Language)
UML (Unified Modelling Language) adalah salah satu alat bantu yang sangat
handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi obyek. UML
menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang
sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku,
mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi
(sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain.
UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan oleh
Booch, Object Modeling Technique (OMT) dan Object Oriented Software
Engineering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan
nama metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan
design ke dalam empat tahapan iterative, yaitu: identifikasi kelas-kelas dan obyek-
obyek, identifikasi semantik dari hubungan obyek dan kelas tersebut, perincian
interface dan implementasi. Keunggulan metode Booch adalah pada detil dan
kayanya dengan notasi dan elemen. Pemodelan OMT yang dikembangkan oleh
Rumbaugh didasarkan pada analisis terstruktur pemodelan entity-relationship.
20
Tahapan utama dalam metodologi ini adalah analisis, design sistem, design obyek,
dan implementasi. Keunggulan metode ini adalah dalam penotasian yang
mendukung semua konsep OOP. Metode OOSE dari Jacobson lebih memberi
penekanan pada use case. OOSE memiliki tiga tahapan yaitu membuat model
requirement, analisis, design, implementasi, dan model pengujian (test model).
Keunggulan metode ini adalah mudah dipelajari karena memiliki notasi yang
sederhana namun mencakup seluruh tahapan dalam rekayasa perangkat lunak.
Design UML, metode Booch, OMT dan OOSE digabungkan dengan membuang
elemen-elemen yang tidak praktis ditambah dengan elemen-elemen dari metode
lain yang lebih efektif dan elemen-elemen baru yang belum ada pada metode
terdahulu sehingga UML lebih ekspresif dan seragam dari pada metode lainnya
(Nugroho, 2010).
UML dideskripsikan oleh beberapa diagram, yaitu:
1. Use Case Diagram
Use case Diagram digunakan untuk menggambarkan sistem dari sudut pandang
pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use case diagram lebih
dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur
atau urutan kejadian. Use case diagram merepresentasikan sebuah interaksi antara
aktor dengan sistem yang akan dikembangkan (Fowler, 2004).
Komponen-komponen dalam use case diagram (Fowler, 2004):
a. Aktor
Aktor pada dasarnya bukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk dapat
terciptanya suatu use case diagram diperlukan aktor, di mana aktor tersebut
mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat atau sistem lain)
21
yang berinteraksi dengan sistem yang dibuat. Aktor mungkin hanya memberikan
informasi masukan pada sistem, hanya menerima informasi dari sistem atau
keduanya menerima dan memberi informasi pada sistem. Aktor hanya berinteraksi
dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Aktor digambarkan
dengan stick pan seperti yang terdapat pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2. Contoh Aktor (Fowler, 2004).
b. Use Case
Gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga pengguna sistem paham dan
mengerti kegunaan sistem yang akan dibangun. Bentuk use case dapat terlihat
pada Gambar 2.3.
Gambar 2.3. Usecase (Fowler, 2004)
Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:
a. Association, menghubungkan link antar element.
b. Generalization, disebut juga pewarisan (inheritance), sebuah elemen dapat
merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.
22
c. Dependency, sebuah elemen bergantung dalam beberapa cara ke elemen
lainnya.
d. Aggregation, bentuk association dimana sebuah elemen berisi elemen lainnya.
Tipe relasi yang mungkin terjadi pada use case diagram:
a. <<include>>, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat
terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case
lainnya.
b. <<extends>>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti
menggerakkan peringatan.
c. <<communicates>>, merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe
relationship yang dibolehkan antara aktor dan use case.
2. Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan
untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga
dapat digunakan untuk aktifitas lainnya (Fowler, 2004). Tabel Notasi Activity
Diagram diilustrasikan pada Tabel 2.1.
Tabel 2.1. Notasi Activity Diagram (Meildy, 2014).
Simbol Keterangan
Titik Awal
Titik Akhir
Activity
23
Simbol Keterangan
Pilihan untuk mengambilkeputusan
Fork; Digunakan untukmenunjukan kegiatan yangdilakukan secara pararel atauuntuk menggabungkan duakegiatan pararel menjadi satu.
Rake; Menunjukan adanyadekomposisi
Tanda waktu
Tanda Pengiriman
Tanda Penerimaan
Aliran akhir (Flow Final)
Diagram ini sangat mirip dengan flowchart karena memodelkan workflow dari
satu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari aktivitas ke status. Pembuatan activity
diagram pada awal pemodelan proses dapat membantu memahami keseluruhan
proses. Activity diagram juga digunakan untuk menggambarkan interaksi antara
beberapa use case (Fowler, 2004).
3. Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang akan menghasilkan sebuah objek dan
merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class
menggambarkan keadaan (atribut atau properti) suatu sistem, sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode atau fungsi).
24
Class Diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek
beserta hubungan satu sama lain seperti pewarisan, asosiasi, dan lain-lain (Fowler,
2004). Class memiliki tiga area pokok:
a. Nama (Class Name)
b. Atribut
c. Metode (Operations)
Class pada UML digambarkan dengan segi empat yang dibagi beberapa bagian.
Bagian atas merupakan nama dari class. Bagian yang tengah merupakan struktur
dari class (atribut) dan bagian bawah merupakan sifat dari class (metode atau
operasi).
Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut:
a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan class lain
yang mewarisinya.
c. Public, dapat dipanggil oleh class lain (Fowler, 2004).
4. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antara sejumlah objek dalam urutan
waktu. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara
objek juga interaksi antar objek yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi
sistem (Fowler, 2004). Notasi Sequence Diagram disajikan pada Tabel 2.2.
25
Tabel 2.2. Notasi Sequence Diagram (Meildy, 2014).
Simbol Nama Keterangan
Object
Object merupakan instance dari
sebuah class dan dituliskan secara
horizontal. Digambarkan sebagai
sebuah class (kotak) dengan nama
obyek didalamnya yang diawali
dengan sebuah titik koma.
Actor
Actor juga dapat berkomunikasidengan object, maka actor juga dapatdiurutkan sebagai kolom. Simbolactor sama dengan simbol pada actorUse Case Diagram.
Lifeline
Lifeline mengindikasikan keberadaansebuah object dalam basis waktu.Notasi untuk Lifeline adalah garisputus-putus vertical yang ditarik darisebuah obyek.
Activation
Activation dinotasikan sebagaisebuah kotak segi empat yangdigambar pada sebuah lifeline.Activation mengindikasikan sebuahobyek yang akan melakukan sebuahaksi.
Message
Message, digambarkan dengan anakpanah horizontal antara Activation.Message berfungsi untukmengidentifikasikan komunikasiantara objek-objek.
Contoh dari sequence diagram dapat dilihat pada Gambar 2.4.
26
Gambar 2.4. Contoh Sequence Diagram (uml-diagrams.org, 2014)
2.6.3 Keunggulan UML
UML secara umum diterapkan dalam pengembangan sistem atau perangkat lunak
berorientasi obyek sebab metodologi UML ini umumnya memiliki keunggulan-
keunggulan sebagai berikut (Nugroho, 2010):
a. Uniformity
Pengembang cukup menggunakan satu metodologi dari tahap analisis hingga
perancangan dengan metodologi UML, hal ini tidak bisa dilakukan dalam
metodologi pengembangan terstruktur. UML juga memungkinkan kita merancang
komponen antarmuka pengguna (user interface) secara integrasi bersama dengan
perancangan perangkat lunak sekaligus dengan perancangan basis data.
27
b. Understandability
Kode yang dihasilkan dapat diorganisasi ke dalam kelas-kelas yang berhubungan
dengan masalah sesungguhnya sehingga lebih mudah dipahami siapapun juga
dengan metodologi ini.
c. Stability
Kode program yang dihasilkan relatif stabil sepanjang waktu sebab sangat
mendekati permasalahan sesungguhnya di lapangan.
d. Reusability
Penggunaan ulang kode dimungkinkan dengan metodologi berorientasi objek,
sehingga pada gilirannya akan sangat mempercepat waktu pengembangan
perangkat lunak.
2.7 Pengujian Perangkat Lunak
Pendekatan kasus uji terbagi menjadi dua macam yaitu white-box dan black-box.
Pendekatan white-box adalah pengujian untuk memperlihatkan cara kerja dari
produk secara rinci sesuai dengan spesifikasinya (Jiang, 2012). Jalur logika
perangkat lunak akan dites dengan menyediakan kasus uji yang akan mengerjakan
kumpulan kondisi dan pengulangan secara spesifik, sehingga melalui penggunaan
metode ini akan dapat memperoleh kasus uji yang menjamin bahwa semua jalur
independen pada suatu model telah digunakan minimal satu kali, penggunaan
keputusan logis pada sisi benar dan salah, pengeksekusian semua loop dalam
batasan dan batas operasional perekayasa, serta penggunaan struktur data internal
guna menjamin validitasnya (Pressman, 2010).
28
Pendekatan black-box merupakan pendekatan pengujian untuk mengetahui apakah
semua fungsi perangkat lunak telah berjalan semestinya sesuai dengan kebutuhan
fungsional yang telah didefinisikan (Jiang, 2012). Kasus uji ini bertujuan untuk
menunjukkan fungsi perangkat lunak tentang cara beroperasinya. Teknik
pengujian ini berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak, yaitu
melakukan kasus uji dengan mempartisi domain input dan output program.
Metode black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan
serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan
fungsional untuk suatu program. Pengujian ini berusaha menemukan kesalahan
dalam kategori fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang, kesalahan antarmuka,
kesalahan dalam struktur data atau akses basis data eksternal, kesalahan kinerja,
dan inisialisasi dan kesalahan terminal (Pressman, 2010).
2.7.1 Equivalence Partioning
Equivalence Partitioning (EP) merupakan metode black box testing yang
membagi domain masukan dari program ke dalam kelas-kelas sehingga test case
dapat diperoleh. Equivalence Partitioning berusaha untuk mendefinisikan kasus
uji yang menemukan sejumlah jenis kesalahan, dan mengurangi jumlah kasus uji
yang harus dibuat. Kasus uji yang didesain untuk Equivalence Partitioning
berdasarkan pada evaluasi dari kelas ekuivalensi untuk kondisi masukan yang
menggambarkan kumpulan keadaan yang valid atau tidak. Kondisi masukan dapat
berupa spesifikasi nilai numerik, kisaran nilai, kumpulan nilai yang berhubungan
atau kondisi Boolean (Pressman, 2001).
29
2.7.2 Skala Likert
Sikap dapat diukur dengan metode rating yang dijumlahkan (Method of
Summated Ratings). Metode ini merupakan metode penskalaan pernyataan sikap
yang menggunakan distribusi respons sebagai dasar penentuan nilai skalanya.
Nilai skala setiap pernyataan tidak ditentukan oleh derajat favourable nya masing-
masing akan tetapi ditentukan oleh distribusi respons setuju dan tidak setuju dari
sekelompok responden yang bertindak sebagai kelompok uji coba (pilot study)
(Azwar, 2011).
Skala Likert, yaitu skala yang berisi lima tingkat preferensi jawaban dengan
pilihan sebagai berikut: 1 = sangat tidak setuju; 2 = tidak setuju; 3 = ragu–ragu
atau netral; 4 = setuju; 5 = sangat setuju. Penentuan kategori interval tinggi,
sedang, atau rendah selanjutnya menggunakan rumus sebagai berikut :=Keterangan :
I = Interval;
NT = Total nilai tertinggi;
NR = Total nilai terendah;
K = Kategori jawaban
Kriteria penilaian = % Total skor tertinggi – Interval (I)
2.7.3 Genymotion
Pengujian aplikasi juga dapat dilakukan dengan menggunakan emulator. Emulator
tersebut adalah Genymotion. Genymotion adalah tambahan baru untuk pengujian
30
android karena memiliki fitur yang sama dengan perangkat smartphone.
Genymotion dapat dijalankan di Android Studio ataupun Eclipse (Tomar, 2016).
2.8 Penelitian Terkait
Penelitian sejenis pernah dilakukan oleh Eko Waluyo dari Universitas Lampung
(2010) berjudul Penggabungan Objek Virtual Dengan Lingkungan Nyata Pada
Augmented Reality Untuk Museum Lampung. Pada penelitian tersebut
menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat memberikan informasi objek yang ada
di museum Lampung. Perbedaan penelitian yang dilakukan dengan penelitian ini
ialah aplikasi ini dibuat pada piranti PC atau notebook dengan bantuan perangkat
tambahan yaitu USB Camera Eksternal.
Rancang Bangun Pemandu Virtual Berbasis Mobile Untuk Museum Lampung
Menggunakan Augmented Reality yang dilakukan oleh Deasy Kusuma Anggraeny
(2014) dari Universitas Lampung. Pada penelitian tersebut menghasilkan sebuah
prototype AR Museum Lampung. Perbedaan penelitian yang dilakukan dengan
penelitian ini ialah aplikasi merupakan aplikasi mobile menggunakan webcam pc
namun dapat dijalankan di sistem operasi mobile phone dengan cara menginstall
aplikasi Popcode terlebih dahulu pada handphone pengguna.
III. METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan
Museum Lampung yang berada di Jalan H. Zainal Abidin Pagar Alam No. 64
Gedong Meneng, Bandar Lampung. Penelitian ini dilaksanakan mulai bulan Juni
2017 sampai selesai.
3.2. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian adalah suatu proses yang digunakan untuk memecahkan
suatu masalah secara logis, di mana memerlukan data untuk mendukung
terlaksananya suatu penelitian. Metode penelitian yang dilakukan berupa studi
pustaka, studi literatur, pengembangan sistem, dan analisis hasil penelitian.
Penelitian dilakukan berdasarkan diagram alir metodologi penelitian yang
terdapat pada Gambar 3.1.
32
Gambar 3.1 Diagram Alir Metodologi Penelitian
Penjelasan dari diagram alir metodologi penelitian pada Gambar 3.1 adalah
sebagai berikut:
3.2.1. Langkah I
3.2.1.1. Identifikasi Masalah
Tahap pertama yang dilakukan yaitu identifikasi masalah yang merupakan
tahapan dasar dimana pada tahapan ini dilakukan pengidentifikasian dan
penganalisaan terhadap permasalahan yang ada. Tahapan ini menghasilkan
perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan juga batasan-
batasan permasalahan yang telah dijelaskan pada Bab I.
33
3.2.1.2. Studi Literatur
Tahap kedua yang dilakukan adalah studi literatur. Studi literatur merupakan
kegiatan yang meliputi mencari secara literatur, melokalisasi, dan menganalisis
dokumen yang berhubungan dengan masalah yang akan diteliti. Dokumen bisa
berupa teori-teori dan bisa pula hasil penelitian yang telah dilakukan mengenai
permasalahan yang akan diteliti. Sebagaimana yang terdapat pada Bab II.
3.2.2. Langkah II (Metode Pengembangan Sistem)
Memasuki langkah kedua pada metode penelitian ini adalah tahap pengembangan
sistem. Metode pengambangan sistem yang dipilih dalam penelitian ini adalah
model pengembangan sistem Waterfall. Model Waterfall menunjukan
pengembangan perangkat lunak secara beruturan dan sistematis dimulai dari tahap
analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan.
Tahapan dari model Waterfall dapat dilihat pada Gambar 2.1.
Tahap - tahap yang dilakukan dalam pengembangan sistem ini adalah:
3.2.2.1. Analisa Kebutuhan
Tahap pertama yang dilakukan pada langkah kedua yaitu menganalisa kebutuhan
dasar sistem baik kebutuhan fungsional maupun nonfungsional. Dalam kebutuhan
fungsional berisi informasi yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi.
Kebutuhan aplikasi pengenalan koleksi Museum Lampung ini telah dirincikan ke
dalam use case diagram seperti pada Gambar 3.2.
34
Gambar 3.2 Use Case Diagram
Kebutuhan nonfungsional yaitu sebagai berikut:
1. Perangkat keras (Hardware)
Perangkat keras (Hardware) yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini
adalah 1 unit laptop atau PC dengan spesifikasi sebagai berikut:
a. Processor : Intel(R) Core(TM) i5-3317U CPU @ 1.70GHz (4 CPUs), ~
1.7GHz.
b. Installed Memory (RAM) : 4096 MB.
c. System type : 64-bit Operating System
2. Perangkat Lunak (software) yang digunakan dalam pembangunan aplikasi
Pengenalan Koleki Museum Lampung ini adalah:
a. Operating System : Windows 7
35
b. Android Studio
c. XAMPP
d. Web Browser Google Chrome dan Mozilla Firefox
e. Notepad++
f. Star UML
g. Corel Draw X7
3.2.2.2. Desain Sistem
Pada tahap ini dilakukan perancangan desain sistem dan perancangan interface.
Perancangan desain sistem menggunakan Unified Modelling Language (UML).
Diagram-diagram UML yang dibuat dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan aliran aktifitas dalam aplikasi, menjelaskan
proses masing – masing alir berawal, decision yang mungkin terjajdi dan proses
aplikasi berakhir. activity diagram juga menggambarkan proses paralel yang
mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Pada aplikasi pengenalan koleksi
museum Lampung ini terdapat 7 desain activity diagram.
a. Activity Diagram Koleksi Museum
Pada activity diagram koleksi museum ini menunjukkan user dapat melihat
halaman koleksi museum pada aplikasi yang ditunjukkan pada Gambar 3.3.
36
Gambar 3.3 Activity Diagram Koleksi Museum
b. Activity Diagram Sejarah Museum
Pada activity diagram sejarah museum ini mendeskripsikan proses melihat sejarah
suseum pada aplikasi pengenalan koleksi museum Lampung yang dapat dilihat
pada Gambar 3.4.
Gambar 3.4 Activity Diagram Sejarah Museum
37
c. Activity Diagram Info Museum
Pada activity diagram info museum ini pengguna dapat melihat info tentang
museum Lampung, proses melihat info museum pada aplikasi pengenalan koleksi
museum Lampung yang dapat dilihat pada Gambar 3.5.
Gambar 3.5 Activity Diagram Info Museum
d. Activity Diagram QR Code
Pada activity diagram QR code pengguna dapat mengarahkan kamera untuk
memindai barcode yang ada pada koleksi museum kemudian akan muncul
deskripsi dari koleksi tersebut. Activity diagram QR code dapat dilihat pada
Gambar 3.6.
e. Activity Diagram Navigasi
Pada activity diagram navigasi ini mendeskripsikan proses melihat navigasi pada
aplikasi pengenalan koleksi museum Lampung yang dapat dilihat pada Gambar
3.7.
39
f. Activity Diagram Bantuan
Pada activity diagram bantuan ini mendeskripsikan proses melihat menu bantuan
pada aplikasi pengenalan koleksi museum Lampung yang dapat dilihat pada
Gambar 3.8.
Gambar 3.8 Activity Diagram Bantuan
g. Activity Diagram Info Tentang Developer
Pada activity diagram tentang developer ini mendeskripsikan proses melihat
informasi tentang developer pada aplikasi pengenalan koleksi museum Lampung
yang dapat dilihat pada Gambar 3.9.
Gambar 3.9 Activity Diagram Tentang Developer
40
2. Sequence Diagram
Sequence diagram merupakan gambaran dari interaksi antara sejumlah objek
dalam urutan waktu. Sequence diagram berguna untuk menunjukkan rangkaian
pesan yang dikirim antara objek juga interaksi antara objek yang terjadi pada titik
tertentu dalam eksekusi sistem. Sequence diagram pada aplikasi pengenalan
koleksi museum Lampung berbasis Android ini terdapat 7 (Enam) sequence
diagram yaitu sebagai berikut:
a. Sequence Diagram Koleksi Museum
Pada sequence diagram koleksi museum ini penguna harus masuk ke aplikasi
pengenalan koleksi museum Lampung, kemudian sistem akan menuju halaman
utama aplikasi, dan pengguna dapat memilih menu koleksi museum lampung,
maka sistem akan menampilkan data koleksi museum yang ada pada aplikasi.
Sequence diagram dapat dilihat pada Gambar 3.10.
Gambar 3.10 Sequence Diagram Koleksi Museum
41
b. Sequence Diagram Sejarah Museum
Pada sequence diagram sejarah museum ini penguna harus masuk ke aplikasi
pengenalan koleksi museum lampung, kemudian sistem akan menuju halaman
utama aplikasi, dan pengguna dapat memilih menu Sejarah museum lampung,
maka sistem akan menampilkan sejarah museum yang ada pada aplikasi.
Sequence Diagram dapat dilihat pada Gambar 3.11.
Gambar 3.11 Sequence Diagram Sejarah Museum
c. Sequence Diagram Info Museum
Pada sequence diagram info museum ini penguna harus masuk ke aplikasi
pengenalan koleksi museum lampung, kemudian sistem akan menampilkan
splashscreen kemudian menuju halaman utama aplikasi, dan pengguna dapat
memilih menu info museum Lampung, maka sistem akan menampilkan informasi
museum yang ada pada aplikasi. Sequence diagram dapat dilihat pada Gambar
3.12.
42
Gambar 3.12 Sequence Diagram Info Museum
d. Sequence Diagram QR Code
Pada sequence diagram QR code ini penguna harus masuk ke aplikasi pengenalan
koleksi Museum Lampung, kemudian sistem akan menampilkan splashscreen
kemudian menuju halaman utama aplikasi, dan pengguna dapat memilih menu
scan barcode, maka sistem akan menampilkan kamera kemudian pengguna
mengarahkan kamera ke barcode yang telah disediakan setelah itu sistem akan
mencocokkan barcode dengan database, setelah itu sistem akan menampilkan
informasi koleksi museum yang dimaksud. Sequence diagram dapat dilihat pada
Gambar 3.13.
43
Gambar 3.13. Sequence Diagram Barcode
e. Sequence Diagram Navigasi
Pada sequence diagram navigasi ini penguna harus masuk ke aplikasi pengenalan
koleksi Museum Lampung, kemudian sistem akan menampilkan tampilan
splashscreen dan menuju halaman utama aplikasi, kemudian pengguna memilih
menu navigasi, selanjutnya sistem menampilkan navigasi untuk menuntun
pengguna menuju lokasi Museum Lampung. Sequence diagram dapat dilihat pada
Gambar 3.14.
Gambar 3.14 Sequence Diagram Navigasi
44
f. Sequence Diagram Bantuan
Pada sequence diagram bantuan ini penguna harus masuk ke aplikasi pengenalan
koleksi museum Lampung, kemudian sistem akan menampilkan tampilan
splashscreen dan menuju halaman utama aplikasi, kemudian pengguna memilih
menu bantuan, sistem akan menampilkan cara penggunaan aplikasi pengenalan
koleksi museum Lampung. Sequence diagram dapat dilihat pada Gambar 3.15.
Gambar 3.15 Sequence Diagram Bantuan
g. Sequence Diagram Info Tentang Developer
Pada sequence diagram tentang developer ini penguna harus masuk ke aplikasi
pengenalan koleksi museum Lampung, kemudian sistem akan menampilkan
tampilan splashscreen dan menuju halaman utama aplikasi, kemudian pengguna
memilih menu tentang developer, maka sistem akan menampilkan informasi
tentang developer aplikasi pengenalan koleksi museum Lampung. Sequence
diagram dapat dilihat pada Gambar 3.16.
45
Gambar 3.16 Sequence Diagram Info Tentang Developer
3. Class Diagram
Class diagram menggambarkan struktur aplikasi dari segi pendefinisian kelas-
kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang
disebut atribut dan metode atau operasi. Kelas-kelas yang ada pada struktur
aplikasi harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem.
Desain class diagram aplikasi pengenalan koleksi museum Lampung ditunjukkan
pada Gambar 3.17
46
Gambar 3.17 Class Diagram
4. Desain Interface
Perancangan interface merupakan proses penggambaran bagaimana sebuah
antarmuka sistem dibentuk. Aplikasi Pengenalan Koleksi Museum Lampung
dirancang dengan antarmuka yang user friendly, sehingga diharapkan dapat
mempermudah pengguna dalam menggunakan aplikasi ini. Sistem ini memiliki
beberapa layout atau form antara lain:
a. Layout Splash Screen
Splash Screen adalah tampilan awal ketika pengguna menjalankan aplikasi,
Splash screen digunakan sebagai indentitas aplikasi.
Perancangan layout splash screen aplikasi pengenalan koleksi museum Lampung
ditunjukkan pada Gambar 3.18.
47
Gambar 3.18. Layout Splash Screen
b. Layout Menu Utama
Menu utama pada aplikasi ini menampilkan menu-menu untuk pengguna, menu
tersebut adalah koleksi museum, sejarah museum, info museum, scan QR Code,
navigasi, bantuan dan Tentang Aplikasi.
Perancangan layout menu utama aplikasi pengenalan koleksi museum Lampung
ditunjukkan pada Gambar 3.19.
Gambar 3.19 Layout Menu Utama
48
c. Layout Koleksi Museum
Pada antarmuka Koleksi Museum pengguna dapat melihat koleksi yang ada pada
Museum Lampung. Perancangan antarmuka Koleksi Museum dapat dilihat pada
Gambar 3.20 dan layout detail koleksi museum pada Gambar 3.21.
Gambar 3.20. Layout Koleksi Museum
Gambar 3.21 Layout Detail Koleksi Museum
49
d. Layout Sejarah Museum
Pada menu sejarah museum ini berfungsi untuk menampilkan informasi sejarah
museum Lampung.
perancangan antarmuka sejarah museum dapat dilihat pada Gambar 3.22.
Gambar 3.22. Layout Sejarah Museum
e. Layout Info Museum
Pada antarmuka info museum pengguna dapat melihat informasi yang ada pada
museum Lampung seperti harga tiket, waktu berkunjung dan contact person
museum Lampung.
Perancangan antarmuka info museum dapat dilihat pada Gambar 3.23.
50
Gambar 3.23 Layout Info Museum
f. Layout Scan QR Code
Pada antarmuka scan QR code pengguna dapat melihat detail koleksi dengan cara
memilih menu scan barcode kemudian sistem akan membuka kamera pada
perangkat mobile setelah itu pengguna mengarahkan kamera ke barcode dan
sistem akan menampilkan detail koleksinya.
Perancangan antarmuka scan QR code dapat dilihat pada Gambar 3.24.
Gambar 3.24 Layout QR Code
51
g. Layout Navigasi
Pada menu navigasi ini berfungsi untuk menampilkan Peta dan petunjuk arah
untuk menuju museum Lampung.
perancangan antarmuka navigasi dapat dilihat pada Gambar 3.25.
Gambar 3.25 Layout Navigasi
h. Layout Bantuan
Pada menu bantuan berfungsi untuk menampilkan informasi cara penggunaan
aplikasi pengenalan Koleksi Museum Lampung Berbasis android ini.
perancangan antarmuka Bantuan dapat dilihat pada Gambar 3.26.
52
Gambar 3.26 Layout Bantuan
i. Layout Tentang Developer
Menu Tentang Developer berfungsi untuk menampilkan informasi tentang
pembangun aplikasi pengenalan koleksi museum Lampung berbasis Android .
perancangan antarmuka tentang developer dapat dilihat pada Gambar 3.27.
Gambar 3.27. Layout Tentang Developer
53
3.2.2.3. Coding
Tahap coding ini merupakan tahapan dalam pengimplementasian desain yang
sudah dirancang ke dalam bahasa yang dapat dikenali oleh komputer. Dilakukan
oleh programmer yang akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user.
Tahapan ini lah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu
sistem. Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan
ini.
3.2.2.4. Metode Pengujian Sistem
Pengujian sistem dimaksudkan untuk menguji semua elemen–elemen perangkat
lunak yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan. Pendekatan
kasus uji dalam penelitian ini adalah pengujian black box dengan metode
Equivalence Partitioning (EP). Pengujian ini dilakukan dengan membagi domain
masukan dari program ke dalam kelas-kelas sehingga test case dapat diperoleh.
EP berusaha untuk mendefinisikan kasus uji yang menemukan sejumlah jenis
kesalahan, dan mengurangi jumlah kasus uji yang harus dibuat. EP didasarkan
pada premis masukan dan keluaran dari suatu komponen yang dipartisi ke dalam
kelas-kelas, menurut spesifikasi dari komponen tersebut, yang akan diperlakukan
sama (ekuivalen) oleh komponen tersebut. Pengujian ini harus diyakinkan bahwa
masukan yang sama akan menghasilkan respon yang sama pula. Metode EP
digunakan pada pengujian aplikasi Pengenalan Koleksi Museum Lampung
Berbasis Android ini karena metode ini dapat digunakan untuk mencari kesalahan
pada fungsi yang diberikan ke aplikasi dan dapat mengetahui kesalahan pada
54
antarmuka aplikasi sehingga dapat mengurangi masalah terhadap nilai masukan.
Rancangan daftar pengujian disajikan pada Tabel 3.1.
Tabel 3.1. Tabel Daftar Pengujian
No. KelasUji
Daftar Pengujian Skenario Uji Hasil yangDiharapkan
1VersiAndroid
Pengujiankompatibilitasversi operatingsystem android
Pengujian padaandroid versi 4.1(Jelly Bean)
Kompatibel denganandroid versi 4.1(Jelly Bean)
Pengujian padaandroid versi 4.4(Kit-Kat)
Kompatibel denganandroid versi 4.4(Kit-Kat)
Pengujian padaandroid versi 5.0(Lollipop)
Kompatibel denganandroid versi 5.0(Lollipop)
Pengujian padaandroid versi 6.0(Marshmallow)
Kompatibel denganandroid versi 6.0(Marsmallow)
2UkuranLayar
Pengujian UkuranLayarpada android
Pengujian padaandroid denganresolusi 4 inch
Tampilan terlihatbaik pada androiddengan resolusi 4inch
Pengujian padaandroid denganresolusi 4.5 inch
Tampilan terlihatbaik pada androiddengan resolusi 4.5inch
Pengujian padaandroid denganresolusi 4.7 inch
Tampilan terlihatbaik pada androiddengan resolusi 4.7inch
Pengujian padaandroid denganresolusi 5 inch
Tampilan terlihatbaik pada androiddengan resolusi 5inch
Pengujian padaandroid denganresolusi 5.5 inch
Tampilan terlihatbaik pada androiddengan resolusi 5.5inch
3UserInterface
Pengujian padaicon PengenalanKoleksi Museum
Klik iconPengenalankoleksi Museumpada perangkatandroid user
Menampilkantampilan splashscreen
55
Tabel 3.1. Tabel Daftar Pengujian (Lanjutan)
No Kelas Uji Daftar Pengujian Skenario Uji Hasil yangDiharapkan
3UserInterface
Pengujian padamenu utamaPengenalanKoleksi Museum
Klik tombolmenu koleksimuseum
Menampilkantampilan menuKoleksi Museum
Klik tombolmenu SejarahMuseum
Menampilkantampilan menuSejarah Museum
Klik tombol InfoMuseum
Menampilkantampilan InfoMuseum
Klik tombol ScanQR code
Menampilkankamera untukmenyecan Barcode
Klik tombolmenu tentang
Menampilkantampilan menuinformasi tentangdeveloper
Klik tombolmenu Navigasi
Menampilkantampilan menuNavigasi
Klik tombolmenu Bantuan
Menampilkantampilan menuBantuan
4
FungsiMenuKoleksiMuseum
Pengujian PadaMenu KoleksiMuseum
Klik MenuKoleksi Museum
Menampilkan Listlantai
Klik List Lantai
MenampilkanKategori Koleksisesuai dengan lantaiyang dipilih
Klik KategoriKoleksi
Menampilkan namakoleksi yangtermasuk kedalamKategori koleksiyang dipilih
Klik NamaKoleksi
Menampilkandeskripsi darikoleksi yang dipilih
5
FungsiMenuSejarahMuseum
Pengujian padaMenu SejarahMuseum
Klik MenuSejarah Museum
Menampilkantampilan SejarahMuseum
6
FungsiMenuInfoMuseum
Pengujian PadaMenu InfoMuseum
Klik Menu InfoMuseum
MenampilkanTampilan InfoMuseum
56
Tabel 3.1 Tabel Daftar Pengujian (Lanjutan)
No Kelas Uji Daftar Pengujian Skernario Uji Hasil yangDiharapkan
7
FungsiMenuScan QRCode
Pengujian padaMenu Scan QRCode
Klik Menu ScanQR Code
Menampilkankamera yang adapada smartphoneandroid user
Mengarahkankamera kebarcode yangtelah disediakan
Menampilkandeskripsi koleksiyang sesuai denganbarcode yang discan
8
FungsiMenuInfoTentangDeveloper
Pengujian padaMenu TentangDeveloper
Klik MenuTentang
Menampilkaninformasi tentangdeveloper
9
FungsiMenuNavigasi
Pengujian padaMenu Navigasi
Klik MenuNavigasi
Menampilkantampilan PetaMuseum
10FungsiMenuBantuan
Pengujian padaMenu Bantuan
Klik MenuBantuan
Menampilkantampilan carapenggunaan aplikasipengenalan koleksimuseum
V. SIMPULAN DAN SARAN
5.1 Simpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan beberapa hal sebagai
berikut:
1. Telah berhasil dibangun aplikasi layanan pengenalan koleksi museum Lampung
untuk membantu masyarakat ataupun wisatawan untuk mencari informasi koleksi
yang dipamerkan di museum Lampung.
2. Aplikasi ini menerapkan sistem barcode untuk mempermudah masyarakat atau
wisatawan mencari deskripsi dari koleksi yang ada di museum.
3. Dari pengujian ukuran layar yang dilakukan pada Android dengan ukuran layar 4
inch, 4.5 inch, 4.7 inch, 5 inch dan 5.5 inch berdasarkan test case yang diberikan,
sistem ini dapat berjalan dengan baik pada Android dengan layar yang diujikan.
4. Dari pengujian user interface yang dilakukan, berdasarkan test case yang
diberikan, dapat disimpulkan bahwa tampilan yang disediakan untuk pengguna
(user) dapat berjalan dengan baik dan sesuai yang diharapkan.
5. Dari pengujian fungsi dari menu aplikasi yang dilakukan, berdasarkan test case
yang diberikan, dapat disimpulkan bahwa fungsi dari masing-masing menu
aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai dengan yang diberikan
94
6. Berdasarkan hasil kuisioner yang telah dibagikan kepada 50 mahasiswa, dari
hasil perhitungan kuisioner tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini
mendapatkan rata-rata persentase penilaian sebesar 88. 2% untuk variabel user
friendly dan rata-rata persentase sebesar 85.06% untuk variabel interaktif.
Bedasarkan persentase tersebut, aplikasi ini termasuk dalam kategori “Sangat
Baik”.
5.2 Saran
Dari hasil penelitian yang dilakukan terdapat beberapa saran sebagai berikut:
1. Diharapkan aplikasi dikembangkan dengan menambahkan Bahasa asing.
2. Diharapkan aplikasi dapat dikembangkan dengan menambahkan fitur video
interaktif ataupun teknologi Augmented Reality (AR).
3. Aplikasi ini nantinya dapat dikembangkan sehingga dapat kompetibel pada
platform selain Android. Seperti IOS, Blackberry OS ataupun Windows Phone.
4. Penyempurnaan desain User Interface (UI) pada aplikasi.
DAFTAR PUSTAKA
Andry. 2011. Android A sampai Z. PC plus: Jakarta.
Azwar, S. 2011. Sikap dan Perilaku. Dalam: Sikap Manusia Teori dan
Pengukurannya 2nd ed. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Deasy, K. A. 2014. Rancang Bangun Pemandu Virtual Berbasis Mobile Untuk
Museum Lampung Menggunakan Augmented Reality.
Eko, W. 2010. Penggabungan Objek Virtual dengan Lingkungan Nyata pada
Augmented Reality untuk Museum Lampung.
Fowler, Martin. 2004. UML Distilled Panduan Singkat Bahasa pemodelan Objek
Standar, Edisi 3. Andi Publishing, Yogyakarta.
Jiang, F., Y. Lu. 2012. Software testing model selection research based on yin-
yang testing theory. In: IEEE Proceeding of International Conference on
Computer Science and Information Processing (CISP), pp. 590-594.
Lee, W. M. 2011. Beginning Android Application Development. Wiley
Publishing, Inc.
Malik, Jaja Jamaludin dkk. 2011. Implementasi Teknologi Barcode Dalam Dunia
Bisnis. Penerbit Andi: Yogyakarta.
Meildy, Bayu. 2014. Daftar Simbol. [Online]. Tersedia :
http://elib.unikom.ac.id/download.php?id=83238. Diakses pada tanggal 26
November 2016.
Nazruddin, Safaat H. 2012. (Edisi Revisi) Pemograman Aplikasi Mobile
Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika, Bandung.
Nugroho. 2010. Rekayasa perangkat lunak menggunakan UML dan Java
Yogyakarta: Andi.
Pressman, Roger S. 2001. Software Engineering A Practitioner’s Approach Fifth
Edition. McGraw-Hill Companies, Inc, New York.
Pressman, R.S. 2010. Software Engineering: A Practitioner’s Approach, 7th
Edition. McGraw-Hill, New York.
Tomar, Aditya. 2016. Flash Alert Notification System Using Android. IJARCE
Volume 5, Issue 9.
Tim Penyusun. 2016. Buku Panduan Museum Lampung. Lampung: Dinas
Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Lampung.
Uml-diagrams.org. 2014. The Unified Modeling Language. [Online] Tersedia:
http://www.uml-diagrams.org/. Diakses pada 25 November 2016.