APLIKASI PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM LAMPUNG …digilib.unila.ac.id/54512/3/SKRIPSI TANPA BAB...

81
APLIKASI PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM LAMPUNG BERBASIS ANDROID (Skripsi) Oleh Shafina Azzahra 1347051017 JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG 2018

Transcript of APLIKASI PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM LAMPUNG …digilib.unila.ac.id/54512/3/SKRIPSI TANPA BAB...

APLIKASI PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM LAMPUNG BERBASIS

ANDROID

(Skripsi)

OlehShafina Azzahra

1347051017

JURUSAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS LAMPUNG

2018

ABSTRACT

ANDROID BASED APLICATION

TO INTRODUCE COLLECTION OF LAMPUNG MUSEUM

By

SHAFINA AZZAHRA

Lampung State Museum "Ruwa Jurai" is the largest and the first museum in LampungProvince, this museum has a great role in the formation of the history of Lampung Province,so it needs to be preserved. In modern times like today, a touch of information technology isneeded in every field, not least for the sustainability of the Lampung Museum. Judging fromthe total number of visitors to the Lampung Museum 2011-2017 it tends to be stable ataround 70,000. The author would like to build an Android Museum Collection IntroductionApplication based on Android that can facilitate and increase the interest of Lampung peopleand foreign tourists to know and see directly what the collection contents in the LampungMuseum, the application also features barcode scanning, where each collection is in TheLampung Museum is equipped with a barcode, the barcode can be scanned and theapplication will provide complete information regarding the museum collection. There are10 types of museum collections on this Android application. The results of the study havebeen successfully developed a "Introduction to the Museum of Lampung CollectionApplication" which has several main menus namely museum collection, museum history,museum info, QR code scans, navigation, assistance, and about developers. The results ofthis study are: (1) functional testing using the Black Box Testing method and EquivalencePartitioning technique (EP) obtaining results as expected, (2) testing and assessment using aquestionnaire by calculating the results of the questionnaire using the Likert Scale methodthat obtained the value on average 88. 2% for user friendly variables, and 85.06% forinteractive variables, this value is included in the "Very Good" category. From theassessment results obtained, this application runs very well and can be used by thecommunity

Keywords: Museum Lampung, Black Box Testing, Equivalence Partitioning, Likert Scale.

ABSTRAK

APLIKASI PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM LAMPUNG BERBASIS ANDROID

Oleh

SHAFINA AZZAHRA

Museum Negeri Lampung “Ruwa Jurai” merupakan museum terbesar dan pertama diProvinsi Lampung, museum ini sangat berperan bagi terbentuknya sejarah ProvinsiLampung, sehingga perlu dilestarikan keberadaannya. Di zaman modern seperti sekarangini, sentuhan teknologi informasi sangat diperlukan di setiap bidang, tidak terkecuali untukkelestarian Museum Lampung. Dilihat dari jumlah keseluruhan pengunjung MuseumLampung 2011-2017 cenderung di angka stabil sekitar 70.000. Dalam penelitian ini AplikasiPengenalan Koleksi Museum Lampung berbasis Android dapat memudahkan danmeningkatkan minat masyarakat Lampung serta wisatawan asing untuk mengetahui danmelihat langsung apa saja isi koleksi yang ada di Museum Lampung, aplikasi jugadilengkapi fasilitas scan barcode, di mana setiap koleksi yang ada di Museum Lampungdilengkapi barcode, barcode dapat di-scan dan aplikasi akan memberikan info lengkapterkait koleksi museum tersebut. Terdapat 10 jenis koleksi museum pada aplikasi Androidini. Hasil dari penelitian yaitu telah berhasil dikembangkan sebuah “Aplikasi PengenalanKoleksi Museum Lampung” yang memiliki beberapa menu utama yaitu koleksi museum,sejarah museum, info museum, scan QR code, navigasi, bantuan, dan tentang developer.Hasil dari penelitian ini adalah: (1) pengujian fungsional dengan menggunakan metodeBlack Box Testing dan teknik Equivalence Partitioning (EP) memperoleh hasil sesuaidengan yang diharapkan, (2) pengujian dan penilaian menggunakan kuisioner denganperhitungan hasil kuisioner menggunakan metode Skala Likert yang memperoleh nilai rata-rata sebesar 88. 2% untuk variabel user friendly, dan 85.06% untuk variabel interaktif, nilaiini termasuk dalam kategori “Sangat Baik”. Dari hasil penilaian yang didapat maka aplikasiini berjalan sangat baik dan dapat digunakan oleh masyarakat.

Kata Kunci: Museum Lampung, Barcode, Black Box Testing, Equivalence Partitioning,Skala Likert.

APLIKASI PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM LAMPUNG BERBASISANDROID

Oleh

SHAFINA AZZAHRA

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar

SARJANA KOMPUTER

Pada

Jurusan Ilmu KomputerFakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

JURUSAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS LAMPUNG

2018

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Jatinegara, Kota Jakarta Timur pada

tanggal 16 Mei 1995, sebagai anak pertama dari lima

bersaudara dengan Ayah bernama Muhammad Yusuf Ishaq

dan Ibu bernama Mardiah.

Penulis memilki empat orang adik bernama Fadli Muhammad, Muhammad Fathur

Rafi Kadis, Muhammad Farouq Abdul Aziz dan Muhammad Fauzan Baharuddin

Yusuf. Penulis menyelesaikan Taman Kanak-Kanak (TK) pada tahun 2001 di TK

Muslimin Bukit Kemuning, Sekolah Dasar (SD) Negeri 1 Bukit Kemuning pada

tahun 2007, Sekolah Menengah Pertama (SMP) Sahid International Boarding

School Bogor pada tahun 2010, dan Sekolah Menengah Atas (SMA) Negeri 1

Bukit Kemuning pada tahun 2013.

Pada tahun 2013, penulis terdaftar sebagai mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung melalui

jalur Mandiri. Pada bulan Januari-Februari 2016, penulis melakukan kerja praktik

di PT. Pertamina MOR III Jakarta. Pada bulan Juli-Agustus 2016, penulis

melakukan Kuliah Kerja Nyata selama 40 hari di Desa Sidomulyo Kabupaten

Lampung Selatan.

Selama menjadi mahasiswa penulis aktif dalam Organisasi Himpunan Mahasiswa

Jurusan Ilmu Komputer (Himakom) Universitas Lampung dengan menjabat

sebagai Anggota Bidang Kaderisasi pada tahun 2013-2014 dan Bendahara Bidang

Media dan Informasi (Medinfo) pada tahun 2014-2015.

PERSEMBAHAN

Puji dan syukur saya panjatkan kepada Allah SWT atas

segala berkah-Nya sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.

Kupersembahkan karya ini kepada :

Ayah dan Ibu yang telah membesarkan, mendidik,

memberikan doa, dukungan dan semangat untuk kesuksesan

anak-anaknya. Terimakasih atas semua perjuangan,

pengorbanan, kesabaran dan kasih sayang yang telah kalian

berikan untukku.

Adik-adikku yang aku sangat sayangi Fadli Muhammad,

Muhammad Fathur Rafi Kadis, Muhammad Farouq Abdul

Aziz dan Muhammad Fauzan Baharuddin Yusuf serta

keluarga besar tercinta.

Keluarga Besar Ilmu Komputer 2013,

Keluarga besar Himakom UNILA yang telah mengajarkan

saya pelajaran hidup yang sangat berharga terimakasih atas

pengalamanya.

Serta Almamater Tercinta,

Universitas Lampung.

MOTO

“Good Things are coming, Just keep believing and do

your best”

(Shafina Azzahra)

"For success, attitude is equaly as important as

ability”.

( Walter Scott )

“Jadikanlah sabar dan sholat sebagai penolongmu,

Sesungguhnya Allah bersama orang-orang yang

sabar".(Q.S Al-Baqarah: 153)

SANWACANA

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah subhanahu wa ta’ala atas berkat

rahmat, hidayah, dan kesehatan yang diberikan sehingga penulis dapat

menyelesaikan penulisan skripsi ini. Skripsi ini disusun sebagai syarat untuk

memperoleh gelar Sarjana Komputer di Jurusan Ilmu Komputer Universitas

Lampung. Judul dari skripsi ini adalah “Aplikasi Pengenalan Koleksi Museum

Lampung Berbasis Android”.

Dalam penyusunan skripsi ini, penulis banyak menghadapi kesulitan. Namun,

berkat bantuan dan dorongan dari berbagai pihak, akhirnya penulis dapat

menyelesaikan skripsi ini. Untuk itu pada kesempatan ini, penulis mengucapkan

terimakasih kepada:

1. Papa dan Mama yang telah memberikan doa, dukungan, dan semangat

serta memfasilitasi kebutuhan untuk menyelesaikan skripsi ini serta adik-

adikku tercinta Fadli Muhammad, Muhammad Fathur Rafi Kadis,

Muhammad Farouq Abdul Aziz, dan Muhammad Fauzan Baharuddin Yusuf.

2. Bapak Febi Eka Febriansyah, S.T., M.T sebagai pembimbing I dan bapak

Drs. Rd. Irwan Adi Pribadi, M.Kom selaku pembimbing akademik

penulis, atas kesediaannya, kesabaran dan keikhlasannya yang luar biasa

untuk selalu memberikan dukungan, bimbingan, nasihat, saran, dan kritik

dalam proses penyelesaian skripsi ini.

3. Bapak Tristiyanto, S.Kom., M.I.S., Ph.D sebagai pembahas, yang telah

memberikan masukan serta saran yang bermanfaat bagi penulis dalam

pembuatan skripsi ini.

4. Bapak Drs.Rd. Irwan Adi Pribadi, M.Kom., sebagai pembahas yang telah

memberikan masukan-masukan dan saran yang bermanfaat dalam skripsi

ini.

5. Bapak Dr. Ir. Kurnia Muludi, M.Sc. Selaku Ketua Jurusan Ilmu Komputer

FMIPA Universitas Lampung.

6. Bapak Didik Kurniawan, S.Si,,MT Selaku Sekretaris Jurusan Ilmu Komputer

FMIPA Universitas Lampung.

7. Bapak Prof. Warsito, S.Si., DEA., Ph.D., selaku Dekan FMIPA Universitas

Lampung.

8. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan Ilmu Komputer yang telah memberikan ilmu

pengetahuan yang bermanfaat bagi penulis.

9. Ibu Ade Nora Maela, Mas Irsan, Ibu Lusi, Mas Nofal, dan Mas Zai selaku staf

administrasi di Jurusan Ilmu Komputer yang telah membantu segala urusan

administrasi selama kuliah.

10. Sepupuku kesayangan Firda Nurullita, Ira Azrawati, Nurul Hafizah,

Muhammad Faroqi, Terimakasih untuk segala dukungan, doa dan canda tawa

yang menghiasi waktu-waktu kebersamaan kita.

11. Saudaraku dari Rahim yang berbeda Aprillia Dewi, S.kom untuk pengalaman

hidup dan selalu ada saat senang maupun sedih.

12. Feby Aristia Putri, S.T., M.T Kakak kost kesayangan yang selalu meluangkan

waktu untuk bertukar pikiran serta kesabaran, dukungan, dan pengertiannya

yang luar biasa

13. Keluarga Realaxes Alika Nera Giriyana Julia, Abdurrahman Adeli, Dyah Ayu

Safitri, M. Apriansyah Setiawan, Putri Dwi Cantika, Randika Gumilar

Saputra, Rizki Hafizh Nur, Tegar Ageng Khresna Ferrial, Ully Novianti.S.

terimakasih untuk segala dukungan, doa, bantuan, dan canda tawa yang

menghiasi waktu-waktu kebersamaan kita selama ini

14. Keluarga KKN Sidomulyo, anggota grup WW, anak-anak ibu Tati, Rinda

Elsia, Diajenk Anggraeni, Syafaruddin A Kausar, Harry Setiawan, dan

Dewi Rumondang.

15. Teman-teman seperjuangan Wibi, Rifal, Asep, Abdi, Yeni, Qory, Khanza,

Fitria, Maulidi, Widi, dan seluruh teman-teman Ilkom 2013 yang tidak

bisa disebutkan satu persatu. Terimakasih telah memberikan penulis

inspirasi dan keceriaan selama perkuliahan.

16. Sahabat penulis terutama Indah Ana Resti, Rita Gustia, Fitria Ana luse,

dan Dwi dahliana terima kasih sudah menemani dalam segala macam

pengalaman hidup.

Akhir kata, semoga Allah SWT selalu memberikan rahmat dan hidayah-Nya

kepada kita semua dan semoga skripsi ini bermanfaat bagi kita semua. Amin.

Bandar Lampung, Mei 2018

Shafina Azzahra

DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR ISI.................................................................................................................. xiii

DAFTAR GAMBAR..................................................................................................... xvi

DAFTAR TABEL.......................................................................................................... xix

I. PENDAHULUAN ................................................................................................ 1

1.1. Latar Balakang..................................................................................................... 1

1.2. Rumusan Masalah................................................................................................ 3

1.3. Batasan Masalah .................................................................................................. 3

1.4. Tujuan .................................................................................................................. 3

1.5. Manfaat ................................................................................................................ 4

II. TINJAUAN PUSTAKA ....................................................................................... 5

2.1. Museum ............................................................................................................... 5

2.2. Museum Lampung ............................................................................................... 5

2.3. Koleksi Museum Lampung.................................................................................. 6

2.4. Android ................................................................................................................ 8

2.4.1. Sejarah Android.................................................................................. 10

2.4.2. Arsitektur Android.............................................................................. 12

2.4.3. Android Development Tools ............................................................... 14

2.5. Sejarah dan Definisi Barcode ........................................................................... 15

2.5.1. Manfaat Barcode ................................................................................ 16

2.5.2. QR Code ............................................................................................. 17

2.6. Metodologi Pengembangan Sistem .................................................................. 17

2.6.1. Waterfall Mode ................................................................................... 17

2.6.2. UML (Unified Modelling Language) ................................................. 19

2.6.3. Keunggulan UML............................................................................... 26

2.7. Pengujian Perangkat Lunak .............................................................................. 27

2.7.1. Equivalence Partioning ...................................................................... 28

2.7.2. Skala Likert......................................................................................... 29

2.7.3. Genymotion......................................................................................... 29

2.8. Penelitian Terkait.............................................................................................. 30

III. METODOLOGI PENELITIAN.......................................................................... 31

3.1. Tempat dan Waktu Penelitian........................................................................... 31

3.2. Metologi Penelitian........................................................................................... 31

3.2.1. Langkah I.............................................................................................. 32

3.2.1.1. Identifikasi Masalah .............................................................. 32

3.2.1.2. Studi Literatur........................................................................ 33

3.2.2. Langkah II (Pengembangan Sistem) .................................................... 33

3.2.2.1. Analisa Kebutuhan ................................................................ 33

3.2.2.2. Desain Sistem ........................................................................ 35

3.2.2.3. Coding ................................................................................... 53

3.2.2.4. Metode Pengujian Sistem ...................................................... 53

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN........................................................................... 57

4.1.Analisa Kebutuhan............................................................................................. 57

4.2. Implementasi Sistem......................................................................................... 58

4.2.1. Layout Halaman Splashscreen ............................................................. 59

4.2.2. Layout Halaman Utama........................................................................ 59

4.2.3. Layout Koleksi Museum ...................................................................... 60

4.2.4. Layout Menu Sejarah Museum............................................................ 64

4.2.5. Layout Menu Info Museum.................................................................. 64

4.2.6. Layout Menu Scan QR Code ................................................................ 65

4.2.7. Layout Menu Navigasi ......................................................................... 65

4.2.8. Layout Menu Bantuan .......................................................................... 67

4.2.9. Layout Menu Tentang Developer......................................................... 67

4.3. Hasil Pengujian ................................................................................................. 68

4.3.1. Pengujian Black Box ............................................................................... 68

4.3.1.1. Pengujian Fungsional ................................................................. 68

4.3.1.2. Pengujian Non Fungsional ......................................................... 77

V. SIMPULAN DAN SARAN................................................................................ 93

5.1. Simpulan ........................................................................................................... 93

5.2. Saran ................................................................................................................. 94

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

DAFTAR GAMBAR

Halaman

2.1. Waterfall Model .................................................................................................. 18

2.2. Contoh Aktor....................................................................................................... 21

2.3. Use Case.............................................................................................................. 21

2.4. Contoh Sequence Diagram.................................................................................. 26

3.1. Diagram Alir Metodologi Penelitian................................................................... 32

3.2. Use Case Diagram............................................................................................... 34

3.3. Activity Diagram Koleksi Museum..................................................................... 36

3.4. Activity Diagram Sejarah Museum ..................................................................... 36

3.5. Activity Diagram Info Museum .......................................................................... 37

3.6. Activity Diagram QR Code ................................................................................. 38

3.7. Activity Diagram Navigasi.................................................................................. 38

3.8. Activity Diagram Bantuan................................................................................... 39

3.9. Activity Diagram Tentang Developer ................................................................. 39

3.10. Sequence Diagram Koleksi Museum.................................................................. 40

3.11. Sequence Diagram Sejarah Museum .................................................................. 41

3.12. Sequence Diagram Info Museum........................................................................ 42

3.13. Sequence Diagram Barcode................................................................................ 43

3.14. Sequence Diagram Navigasi ............................................................................... 43

3.15. Sequence Diagram Bantuan................................................................................ 44

3.16. Sequence Diagram Info Tentang Developer....................................................... 45

3.17. Class Diagram .................................................................................................... 46

3.18. Layout Splash Screen .......................................................................................... 47

3.19. Layout Menu Utama............................................................................................ 47

3.20. Layout Koleksi Museum ..................................................................................... 48

3.21. Layout Detail Koleksi Museum .......................................................................... 48

3.22. Layout Sejarah Museum...................................................................................... 49

3.23. Layout Info Museum........................................................................................... 50

3.24. Layout QR Code .................................................................................................. 50

3.25. Layout Navigasi .................................................................................................. 51

3.26. Layout Bantuan ................................................................................................... 52

3.27. Layout Tentang Developer.................................................................................. 52

4.1. Layout Halaman Splashscreen ............................................................................ 59

4.2. Layout Halaman Utama....................................................................................... 60

4.3. Tampilan Daftar Lantai ....................................................................................... 61

4.4. Layout Sub Menu Daftar Kategori Lantai 1 ....................................................... 61

4.5. Layout Sub Menu Daftar Kategori Lantai 2 ....................................................... 62

4.6. Layout Sub Menu Daftar Koleksi lantai 1........................................................... 62

4.7. Layout Sub Menu Daftar Koleksi Lantai 2 ......................................................... 63

4.8. Layout Sub Menu Detail Koleksi........................................................................ 63

4.9. Layout Menu Sejarah Museum ........................................................................... 64

4.10. Layout Info Museum........................................................................................... 65

4.11. Layout Menu Scan QR Code............................................................................... 66

4.12. Layout Navigasi .................................................................................................. 66

4.13. Layout Menu Bantuan ......................................................................................... 67

4.14. Layout Menu Tentang Developer........................................................................ 68

4.15. Grafik penilaian kuisioner terhadap pernyataan 1 .............................................. 81

4.16. Grafik Penilaian Kuisioner Terhadap Pernyataan 2............................................ 82

4.17. Grafik Penilaian Kuisioner Terhadap Pernyataan 3............................................ 83

4.18. Grafik Penilaian Kuisioner Terhadap Pernyataan 4............................................ 84

4.19. Grafik Penilaian Kuisioner Terhadap Pernyataan 5............................................ 85

4.20. Grafik Penilaian Kuisioner Terhadap Pernyataan 6............................................ 86

4.21. Grafik Penilaian Kuisioner Terhadap Pernyataan 7............................................ 87

4.22. Grafik Penilaian Kuisioner Terhadap Pernyataan 1............................................ 89

4.23. Grafik Penilaian Kuisioner Terhadap Pernyataan 2............................................ 90

4.24. Grafik Penilaian Kuisioner Terhadap Pernyataan 3............................................ 91

DAFTAR TABEL

Halaman

2.1. Notasi Activity Diagram ...................................................................................... 22

2.2. Notasi Sequence Diagram................................................................................... 25

3.1. Tabel Daftar Pengujian ....................................................................................... 54

4.1. Tabel Pengujian Versi Android........................................................................... 70

4.2. Tabel Pengujian Ukuran Layar ........................................................................... 71

4.3. Tabel Pengujian User Interface .......................................................................... 73

4.4. Tabel Pengujian Fungsi dari Menu Aplikasi....................................................... 75

4.5. Kriteria Penilaian dan Bobot nilai....................................................................... 78

4.6. Interval dan Kategogi Penilaian .......................................................................... 79

4.7. Hasil Penilaian Variabel User Friendly .............................................................. 80

4.8. Hasil Penilaian Variabel Interaktif...................................................................... 88

I. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Museum merupakan sebuah lembaga yang berfungsi sebagai tempat

penyimpanan, perawatan, pengamanan dan pemanfaatan benda-benda seni budaya

manusia serta alam beserta lingkungannya guna menunjang upaya perlindungan

dan pelestarian kekayaan budaya bangsa. Peran museum yaitu sebagai lembaga

pendidikan non-formal, di mana lebih menonjolkan aspek edukasi dibanding

aspek rekreasi. Selain itu museum juga merupakan salah satu lembaga pelestarian

kebudayaan Bangsa yang berupa fisik seperti artefak, fosil, maupun yang berupa

non-fisik seperti adat, tradisi, dan norma.

Terdapat dua museum besar di Provinsi Lampung yaitu Museum Lampung dan

Museum Nasional Ketransmigrasian, serta beberapa museum kecil diantaranya

Museum Kekhatuan Semaka, Embrio Museum Krakatau dan Museum Budaya

Datu Dipuncak Nur. Diantara museum-museum tersebut, Museum Lampung atau

yang dikenal sebagai Museum Negeri Provinsi Lampung “Ruwa Jurai”

merupakan museum yang pertama dan terbesar di Provinsi Lampung. Museum

Lampung berfungsi sebagai sarana sumber pembelajaran dan pengetahuan tentang

sejarah Provinsi Lampung. Koleksi yang terdapat di Museum Lampung banyak

digunakan sebagai sarana pembelajaran baik pelajar, mahasiswa, dosen maupun

2

masyarakat umum. Museum Lampung diresmikan oleh Menteri Pendidikan dan

Kebudayaan Prof. Dr. Fuad Hasan pada tanggal 24 September 1988.

Berdasarkan data pengunjung Museum Lampung dari tahun 2011-2017 yang ada

pada tabel 1.1, dapat dilihat bahwa jumlah pengunjung dalam 7 tahun terakhir

cenderung stabil di angka 70.000. Untuk meningkatkan minat masyarakat agar

berkunjung ke museum Lampung dibutuhkan sebuah sistem yang dapat

mengumpulkan data koleksi museum tersebut sehingga memudahkan calon

pengunjung atau masyarakat Lampung untuk memperoleh informasi tentang

sejarah kebudayaaan Lampung dengan memberikan informasi tentang koleksi

yang ada pada Museum Lampung. Dengan memanfaatkan teknologi mobile

peneliti akan membangun sebuah “Aplikasi Pengenalan Koleksi Museum

Lampung” berbasis Android. User akan mendapatkan informasi tentang koleksi

yang ada pada museum Lampung, selain itu user juga dapat melihat detail koleksi

berupa gambar dan deskripsi dari koleksi yang ada. Aplikasi yang akan dibangun

juga dilengkapi fasilitas scan Barcode, setiap koleksi di Museum Lampung akan

dilengkapi Barcode, Barcode tersebut dapat di-scan dan aplikasi akan

memberikan informasi lengkap terkait koleksi museum tersebut.

Tabel 1.1. Data Pengunjung Museum Negeri Provinsi Lampung “Ruwa Jurai”

3

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan, maka didapat permasalahan

yang perlu diselesaikan dan menjadi dasar dalam pengerjaan skripsi yaitu

bagaimana merancang dan membuat aplikasi Pengenalan Koleksi Museum

Lampung pada smarthphone berbasis Android.

1.3. Batasan Masalah

Dalam perancangan dan pembangunan aplikasi pengenalan koleksi museum

Lampung berbasis Android ini diberikan beberapa batasan masalah agar dalam

proses pengerjaannya sesuai dengan tujuan dan tidak menyimpang, adapun

batasan masalah dari perancangan dan pembangunan aplikasi ini, yaitu:

1. Aplikasi yang dibangun menyediakan informasi yang berkaitan dengan

koleksi pada Museum Lampung.

2. Data koleksi yang digunakan pada penelitian ini hanya data koleksi yang

dipamerkan pada museum Lampung.

3. Aplikasi ini dapat berjalan pada platform Android minimal versi 4.4 (Kitkat)

1.4. Tujuan

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, maka tujuan dari perancangan

dan pembangunan aplikasi pengenalan koleksi museum Lampung berbasis

Android adalah sebagai media informasi yang menyajikan koleksi yang ada di

Museum Lampung pada Smartphone berbasis Android.

4

1.5. Manfaat

Manfaat dari perancangan dan pembangunan aplikasi pengenalan koleksi museum

Lampung berbasis Android, yaitu:

1. Memberikan kemudahan bagi masyarakat untuk melihat koleksi yang ada di

Museum Lampung.

2. Memberikan informasi kepada pengguna aplikasi atau user tentang koleksi

yang ada pada museum Lampung.

II. TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Museum

Museum memiliki beberapa pengertian, salah satu arti dari museum itu sendiri

adalah sebuah lembaga yang berfungsi sebagai tempat perawatan, pengamanan

dan pemanfaatan benda-benda hasil seni budaya manusia serta alam beserta

lingkungannya guna menunjang upaya perlindungan dan pelestarian kebudayaan

bangsa yang berupa fisik seperti artefak, fosil, maupun yang berupa non-fisik

seperti adat, tradisi, dan norma (Tim penyusun Buku Panduan Museum, 2016).

2.2. Museum Lampung

Museum Lampung telah dirintis sejak tahun 1975 oleh Kepala Kantor Pembinaan

Permuseuman Perwakilan Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi

Lampung di Tanjung Karang. Wujud pembangunan fasilitas gedung pameran dan

kantor baru dikerjakan pada Tahun Anggaran 1978/1979, didasarkan pada

keputusan menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor: 064/P/1978 tanggal 30

Maret 1978, tentang pengangkatan pimpinan dan bendaharawan proyek

rehabilitasi dan perluasan Museum Lampung.

Peletakan batu pertama pembangunan Museum Lampung dilakukan oleh kepala

bidang permuseuman, sejarah dan kepurbakalaan Kanwil Depdikbud Provinsi

6

Lampung Drs. Supangat pada tanggal 31 Juni 1978, di lokasi jalan Teuku Umar

No. 64 Gedong Meneng, sekarang menjadi jalan H. Zainal Abidin Pagar Alam

No. 64 Gedong Meneng Bandar Lampung. Pada tahun 1984 dengan pelaksanaan

Purna Pugar Taman Purbakala Pugungraharjo yang dipusatkan di Museum

Lampung, masyarakat mulai mengenal lebih dekat keberadaan museum. Untuk

memenuhi minat masyarakat yang ingin berkunjung, Kakanwil Depdikbud

Provinsi Lampung menerbitkan Surat Edaran No. 0085/I.12/J/1986 tanggal 2

Januari 1986 tentang dibukanya Museum Lampung setiap hari Sabtu.

Selanjutnya, tahun 1987 berdasarkan Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan

Kebudayaan Republik Indonesia No. 0754/0/1987, Museum Lampung mendapat

status Unit Pelaksana Teknis (UPT) Direktorat Jenderal Kebudayaan. Pada

tanggal 24 September 1988, bersamaan dengan peringatan Hari Aksara

Internasional yang dipusatkan di PKOR Way Halim Museum Lampung

diresmikan oleh Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia prof.

DR. Fuad Hassan (Tim penyusun Buku Panduan Museum, 2016).

2.3. Koleksi Museum Lampung

Koleksi adalah aspek terpenting dari penyelenggaraan sebuah museum. Jenis

koleksi dapat dijadikan acuan untuk menentukan kriteria sebuah museum. Sebagai

contoh Museum Wayang, Museum Batik, Museum Keramik, dan lain-lain. Sesuai

dengan kriteria museum di Indonesia, Museum Negeri Provinsi Lampung “Ruwa

Jurai” termasuk museum umum. Kriteria ini berdasarkan ketetapan Direktorat

Permuseuman pada Januari 1993, yang menyatakan bahwa koleksi Museum

7

Negeri Provinsi terdiri atas 10 jenis. 10 jenis koleksi yang dikelola museum

adalah:

a. Geologika, yaitu koleksi yang terdiri dari benda-benda bukti sejarah alam dan

lingkungan yang berkaitan dengan disiplin Ilmu Geologi.

b. Biologika, yaitu koleksi yang berkaitan dengan alam dan lingkungan serta

berkaitan dengan disiplin Ilmu Biologi.

c. Etnografika, yaitu benda-benda hasil karya manusia yang cara pembuatan dan

pemakaiannya merupakan identitas atau mempunyai ciri khas suku budaya

setempat.

d. Arkeologika, yaitu benda-benda yang merupakan bukti hasil peninggalan

masa pra sejarah, Hindu-Budha dan masuknya Islam.

e. Historika, yaitu benda yang mempunyai nilai sejarah yang pernah digunakan

untuk hal-hal yang berhubungan dengan perlawanan kepada penjajah.

f. Numismatika/Heraldika. Koleksi Numismatika berupa mata uang atau alat

tukar yang sah (token) yang pernah beredar di masyarakat, terdiri dari mata

uang Indonesia dan mata uang asing. Sedangkan Heraldika adalah kumpulan

tanda jasa dan peralatan pemerintahan.

g. Filologika, yaitu kumpulan tulisan atau naskah kuno yang ditulis dengan

tangan di atas kulit kayu, bambu, daun lontar dan sebagainya.

h. Keramologika, yaitu benda yang terbuat dari tanah liat, bahan batuan atau

porselin yang dibakar dengan suhu tertentu. Koleksi keramologika terdiri dari

keramik asing yang ditemukan di daerah Lampung dan gerabah lokal yang

dibuat oleh masyarakat Lampung.

8

i. Seni rupa, yaitu benda hasil daya cipta, karsa dan rasa manusia yang

diungkapkan secara konkrit dalam bentuk dua atau tiga dimensi yang memiliki

keragaman tema ide konseptual dan media cetak.

j. Teknologika, yaitu peralatan yang dibuat dengan teknologi tradisional,

umumnya berupa peralatan untuk memenuhi kebutuhan hidup (Tim penyusun

Buku Panduan Museum, 2016).

2.4. Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang menyertakan

middleware (virtual machine) dan sejumlah aplikasi utama. Android merupakan

modifikasi dari kernel Linux (Andry, 2011). Sistem operasi ini dikembangkan

oleh sebuah perusahaan bernama Android, Inc. Android Inc inilah yang menjadi

awal dari munculnya Android. Android Inc adalah sebuah perusahaan start-up

kecil yang berlokasi di Palo Alto, California, Amerika Serikat yang didirikan oleh

Andy Rubin bersama Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Perusahaan

tersebut diakuisisi oleh Google dan para pendirinya bergabung ke Google pada

bulan Juli 2005. Andy Rubin sendiri kemudian diangkat menjadi Wakil Presiden

divisi Mobile dari Google.

Tujuan pembuatan sistem operasi android adalah untuk menyediakan platform

yang terbuka, yang memudahkan orang mengakses internet menggunakan telepon

seluler. Android juga dirancang untuk memudahkan pengembang membuat

aplikasi dengan batasan yang minim sehingga kreativitas pengembang menjadi

lebih berkembang (Andry, 2011).

9

Android tidak memiliki ketentuan yang tetap dalam konfigurasi Software dan

Hardware sebagai Open Source dan bebas dalam memodifikasi. Fitur- fitur yang

didapat dalam Android antara lain (Lee, 2011):

1. Storage – Menggunakan SQLite, database yang ringan, untuk sebuah

penyimpanan data.

2. Connectivity – Mendukung GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS.

3. Bluetooth (termasuk A2DP dan AVRCP), WiFi, LTE, dan WiMax.

4. Messaging – Mendukung SMS dan MMS.

5. Web Browser – Berbasiskan open source WebKit, bersama mesin.

6. Chrome’s V8 Java Script.

7. Media support – Termasuk mendukung beberapa media berikut: H.263, H.264

(dalam bentuk 3GP or MP4), MPEG-4 SP, AMR, AMRWB (dalam bentuk

3GP), AAC, HE-AAC (dalam bentuk MP4 atau 3GP), MP3, MIDI, Ogg

Vorbis, WAV, JPEG, GIF, dan BMP.

8. Hardware support – Sensor akselerasi, Kamera, Kompas Digital, Sensor

Kedekatan dan GPS.

9. Multi-touch –Mendukung multi-touch screens.

10. Multi-tasking – Mendukung aplikasi multi-tasking.

11. Flash-support – Android 2.3 mendukung Flash 10.1.

12. Tethering – Mendukung pembagian dari koneksi Internet sebagai wired atau

wireless hotspot.

13. Play store – Layanan konten digital milik Google yang melingkupi toko

daring untuk produk-produk seperti musik atau lagu, buku, aplikasi,

permainan, ataupun pemutar media.

10

14. Lingkungan pengembangan yang kaya, termasuk emulator, peralatan debugging,

dan plugin untuk Eclipse IDE.

2.4.1 Sejarah Android

Menurut (Safaat, 2012) Android adalah sebuah sistem operasi yang sengaja

diciptakan untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi,

middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para

pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya Google Inc. membeli

Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk

perangkat ponsel pintar/ smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android,

dibentuklah Open Handset Alliance (OHA), sebuah konsorsium dari 34

perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google,

HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama OHA

menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile.

Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah

lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler. Di dunia ini terdapat

dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan

penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS), dan yang kedua adalah

yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau

dikenal dengan Open Handset Distribution (OHD).

Pada Juli 2005, Google bekerjasama dengan Android Inc, perusahaan yang

berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc.

Bekerjasama pada Google, diantaranya Andy Rubin, Nick Sears, dan Chris

11

White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android hanyalah sebagai

perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google

hendak memasuki pasar telepon seluler. Pada internal perusahaan Google,

tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler

yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan bahwa Google sedang

bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler.

Sekitar September 2007, sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan

hak paten aplikasi telepon seluler. Akhirnya Google mengenalkan Nexus One,

salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem

operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di

pasaran pada 5 Januari 2010. Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru

yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holding, Atheros

Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank,

Sony Ericsson, Toshiba Corp., dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan

OHA (Open Handset Alliance), OHA mengumumkan produk perdananya,

Android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi dari kernel Linux 2.6.

Sejak Android dirilis, telah dilakukan pembaruan berupa pembaruan bug dan

penambahan fitur baru. Pada penghujung tahun 2009, diperkirakan terdapat 18

jenis telepon seluler yang menggunakan sistem operasi Android (Safaat, 2012).

12

2.4.2. Arsitektur Android

Arsitektur Android secara garis besar dapat dijelaskan sebagai berikut:

a. Application and Widgets

Application and widgets adalah layer dimana berhubungan dengan aplikasi dan

biasanya download aplikasi kemudian melakukan instalasi dan menjalankan

aplikasi tersebut, di layer inilah terdapat seperti aplikasi inti termasuk klien email,

program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Aplikasi ditulis

menggunakan bahasa pemrograman Java.

b. Application Framework

Android adalah “Open Development Platform” yaitu Android menawarkan

kepada pengembang atau member kemampuan kepada pengembangan untuk

membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk

mengakses perangkat keras, akses informasi resources, menjalankan service

background, mengatur alarm, dan menambahkan tambahan seperti status

notifications dan sebagainya. Pengembang memiliki akses penuh menuju API

framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi kategori inti. Arsitektur aplikasi

dirancang supaya kita dengan mudah dapat menggunakan kembali komponen

yang sudah digunakan,sehingga bisa kita simpulkan Application Frameworks ini

adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan atau

pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem operasi Android karena pada

layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti content providers yang

berupa sms dan panggilan telepon.

13

Komponen-komponen yang termasuk di dalam Application Frameworks adalah

sebagai berikut:

1. Views.

2. Content Provider.

3. Resource Manager.

4. Notification Manager.

5. Activity.

c. Libraries

Libraries adalah layer dimana fitur-fitur android berada biasanya para pembuat

aplikasi kebanyakan mengakses library untuk menjalankan aplikasinya berjalan

diatas kernel, layerini meliputi berbagai library C atau C++ inti seperti Libc dan

SSL, serta:

1. Libraries media untuk pemutar media audio dan video.

2. Libraries untuk manajemen tampilan.

3. Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D.

4. Libraries SQLite untuk dukungan database.

5. Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security.

6. Libraries Live Webcore mencakup modern web browser dengan engine

embedded web view.

7. Libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES1.0 API’s.

d. Android Run Time

Layer yang membuat aplikasi android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya

menggunakan implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan

14

mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Android Run Time

dibagi menjadi dua bagian yaitu:

1. Core Libraries: aplikasi android dibangun dalam bahasa Java, sementara

Dalvik sebagai virtual mesin bukan Java Virtual Machine, sehingga

diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa

Java atau C yang dihandle oleh Core Libraries.

2. Dalvik Virtual Machine: Mesin virtual yang berbasis register yang

dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien dimana

merupakan pengembangan yang mampu membuat linux kernel untuk

threading dan manajemen tingkat rendah.

e. Linux Kernel

Linux kernel adalah layer dimana inti dari operating sistem dari Android itu

sendiri, berisi file-file sistem yang mengatur sistem processingmemory, resources,

drivers, dan sistem-sistem operating Android lainnya. Linux Kernel yang

digunakan Android adalah Linux Kernel release 2.6 (Nazruddin, 2012).

2.4.3 Android Development Tools

Dalam proses merancang dan membangun aplikasi sandi semaphore para

perangkat mobile berbasis Android, diperlukan beberapa tools sebagai berikut.

a. Android Software Development Kit (SDK)

Android SDK merupakan tools API (Application Programming Interface) yang

diperlukan untuk mengembangkan aplikasi Android dengan menggunakan bahasa

pemrograman Java (Meier, 2009).

15

b. Android Development Tools (ADT)

Android Development Tools merupakan suatu plugin yang dirancang untuk IDE

Eclipse agar mempermudah dalam membangun dan mengembangkan suatu

aplikasi Android pada IDE Eclipse. Dengan ADT, pengembang dapat mem-

package source menjadi satu file installer Android, yaitu file dengan ekstensi .apk

(dot apk). Semakin tinggi platform atau versi Android yang digunakan, maka

semakin tinggi pula ADT yang digunakan (Meier, 2009).

2.5 Sejarah dan Definisi Barcode

Barcode pertama kali diperkenalkan oleh dua orang mahasiswa Drexel Institute of

Technology, yakni Bernard Silver dan Norman Joseph Woodland di tahun 1948.

Mereka mendaftarkan hak paten atas inovasi tersebut pada tahun 1949 dan

dikabulkan tahun 1952. Namun demikian baru tahun 1996 penemuan mereka

digunakan di dunia komersial. Pada kenyataannya penggunaan barcode tidak

begitu sukses hingga pasca tahun 1980-an.

Ada banyak definisi barcode, tetapi semua definisi tersebut merujuk pada satu hal

yang sama, yaitu:

1. Barcode secara harfiah berarti kode berbentuk garis.

2. Sebagai kumpulan kode yang berbentuk garis, dimana masing-masing

ketebalan setiap garis berbeda sesuai dengan isi kodenya.

3. Informasi terbacakan mesin (machine readable) dalam format visual yang

tercetak. Umumnya barcode berbentuk garis-garis vertical tipis tebal yang

terpisah oleh jarak tertentu.

16

4. Sejenis kode yang mewakili data atau informasi tertentu, biasanya jenis dan

harga barang, seperti makanan dan buku. Kode berbentuk batangan balok dan

berwarna hitam putih ini mengandung satu kumpulan kombinasi batang yang

berlainan ukuran yang disusun sedemikian rupa. Kode ini dicetak diatas stiker

atau di kotak pembungkus barang (Malik, 2011).

2.5.1 Manfaat Barcode

Ada beberapa manfaat yang dapat diambil dari penggunaan barcode, antara lain:

1. Akurasi

Meningkatkan akurasi dengan mengurangi kesalahan manusia dari pemasukan

data secara manual atau item yang salah baca atau salah label.

2. Kemudahan pemakaian

Barcode mudah digunakan. Dengan hardware dan software yang tepat bisa

memaksimalkan proses otomatisasi pengumpulan data. Tentu lebih mudah

membuat inventarisasi akurat dengan sistem barcode dibandingkan dengan

manual.

3. Keseragaman pengumpulan data

Beragam standar pemenuhan dan simbologi Barcode yang terstandarisasi

menjamin informasi diterima dan disampaikan dengan cara yang benar sehingga

informasi bisa diterima dan dipahami secara umum.

4. Feedback yang tepat waktu

Barcode menawarkan feedback yang tepat waktu. Begitu muncul, data bisa

diterima dengan cepat sehingga memungkinkan pengambilan keputusan yang

cepat berdasarkan informasi terbaru (Malik, 2011).

17

2.5.2 QR Code

QR Code merupakan suatu jenis kode matriks atau Barcode dua dimensi yang

dibuat dan dikembangkan oleh Denzo Wave yang pada waktu itu merupakan

sebuah divisi Denso Corporation, sebuah perusahaan Jepang yang masih

merupakan bagian dari Toyota Group. QR disini merupakan kependekan dari

Quick Response, sebuah harapan dari pembuatnya bahwa kode ini akan cepat di-

decode. Awalnya Qr Code digunakan untuk mendata sparepart kendaraan dalam

perusahaan, namun kini penggunaanya semakin luas, apalagi spesifikasi QR Code

dilepas ke public (Malik, 2011).

2.6 Metodologi Pengembangan Sistem

Metodologi pengembangan sistem yang digunakan yaitu Waterfall Model dan

desain menggunakan Unified Modeling Language (UML).

2.6.1 Waterfall Model

Waterfall Model adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak secara

terstruktur dan berurutan. Langkah-langkah penting dalam pengembangan sistem

dengan Metode Waterfall ini dapat dilihat pada Gambar 2.1.

1. Penentuan dan analisis spesifikasi

Jasa, kendala, dan tujuan dihasilkan dari konsultasi dengan pengguna sistem.

Kemudian semuanya itu dibuat dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh

pengguna dan staff pengembang perangkat lunak.

18

Gambar 2.1 Waterfall Model (Fowler, 2004)

2. Desain sistem dan perangkat lunak

Proses desain sistem membagi kebutuhan-kebutuhan menjadi sistem perangkat

lunak atau perangkat keras. Proses tersebut menghasilkan sebuah arsitektur sistem

keseluruhan. Desain perangkat lunak termasuk menghasilkan fungsi sistem

perangkat lunak dalam bentuk yang mungkin ditransformasi kedalam satu atau

lebih program yang dapat dijalankan.

3. Implementasi dan uji coba unit

Selama tahap ini desain perangkat lunak dianggap sebagai sebuah program

lengkap atau unit program. Uji unit termasuk pengujian bahwa setiap unit sesuai

spesifikasi.

4. Integrasi dan uji coba sistem

Unit program diintegrasikan dan diuji menjadi sistem yang lengkap untuk

meyakinkan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi. Setelah uji coba,

sistem disampaikan ke pengguna.

19

5. Operasi dan pemeliharaan

Normalnya ini adalah fase terpanjang. Sistem perangkat lunak dipasang dan

digunakan. Pemeliharaan termasuk perbaikan kesalahan yang tidak ditemukan

pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan

unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru dapat ditentukan

kemudian (Fowler, 2004).

2.6.2 UML (Unified Modelling Language)

UML (Unified Modelling Language) adalah salah satu alat bantu yang sangat

handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi obyek. UML

menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang

sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku,

mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi

(sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain.

UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan oleh

Booch, Object Modeling Technique (OMT) dan Object Oriented Software

Engineering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan

nama metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan

design ke dalam empat tahapan iterative, yaitu: identifikasi kelas-kelas dan obyek-

obyek, identifikasi semantik dari hubungan obyek dan kelas tersebut, perincian

interface dan implementasi. Keunggulan metode Booch adalah pada detil dan

kayanya dengan notasi dan elemen. Pemodelan OMT yang dikembangkan oleh

Rumbaugh didasarkan pada analisis terstruktur pemodelan entity-relationship.

20

Tahapan utama dalam metodologi ini adalah analisis, design sistem, design obyek,

dan implementasi. Keunggulan metode ini adalah dalam penotasian yang

mendukung semua konsep OOP. Metode OOSE dari Jacobson lebih memberi

penekanan pada use case. OOSE memiliki tiga tahapan yaitu membuat model

requirement, analisis, design, implementasi, dan model pengujian (test model).

Keunggulan metode ini adalah mudah dipelajari karena memiliki notasi yang

sederhana namun mencakup seluruh tahapan dalam rekayasa perangkat lunak.

Design UML, metode Booch, OMT dan OOSE digabungkan dengan membuang

elemen-elemen yang tidak praktis ditambah dengan elemen-elemen dari metode

lain yang lebih efektif dan elemen-elemen baru yang belum ada pada metode

terdahulu sehingga UML lebih ekspresif dan seragam dari pada metode lainnya

(Nugroho, 2010).

UML dideskripsikan oleh beberapa diagram, yaitu:

1. Use Case Diagram

Use case Diagram digunakan untuk menggambarkan sistem dari sudut pandang

pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use case diagram lebih

dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur

atau urutan kejadian. Use case diagram merepresentasikan sebuah interaksi antara

aktor dengan sistem yang akan dikembangkan (Fowler, 2004).

Komponen-komponen dalam use case diagram (Fowler, 2004):

a. Aktor

Aktor pada dasarnya bukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk dapat

terciptanya suatu use case diagram diperlukan aktor, di mana aktor tersebut

mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat atau sistem lain)

21

yang berinteraksi dengan sistem yang dibuat. Aktor mungkin hanya memberikan

informasi masukan pada sistem, hanya menerima informasi dari sistem atau

keduanya menerima dan memberi informasi pada sistem. Aktor hanya berinteraksi

dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Aktor digambarkan

dengan stick pan seperti yang terdapat pada Gambar 2.2.

Gambar 2.2. Contoh Aktor (Fowler, 2004).

b. Use Case

Gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga pengguna sistem paham dan

mengerti kegunaan sistem yang akan dibangun. Bentuk use case dapat terlihat

pada Gambar 2.3.

Gambar 2.3. Usecase (Fowler, 2004)

Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:

a. Association, menghubungkan link antar element.

b. Generalization, disebut juga pewarisan (inheritance), sebuah elemen dapat

merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.

22

c. Dependency, sebuah elemen bergantung dalam beberapa cara ke elemen

lainnya.

d. Aggregation, bentuk association dimana sebuah elemen berisi elemen lainnya.

Tipe relasi yang mungkin terjadi pada use case diagram:

a. <<include>>, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat

terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case

lainnya.

b. <<extends>>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti

menggerakkan peringatan.

c. <<communicates>>, merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe

relationship yang dibolehkan antara aktor dan use case.

2. Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan

untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga

dapat digunakan untuk aktifitas lainnya (Fowler, 2004). Tabel Notasi Activity

Diagram diilustrasikan pada Tabel 2.1.

Tabel 2.1. Notasi Activity Diagram (Meildy, 2014).

Simbol Keterangan

Titik Awal

Titik Akhir

Activity

23

Simbol Keterangan

Pilihan untuk mengambilkeputusan

Fork; Digunakan untukmenunjukan kegiatan yangdilakukan secara pararel atauuntuk menggabungkan duakegiatan pararel menjadi satu.

Rake; Menunjukan adanyadekomposisi

Tanda waktu

Tanda Pengiriman

Tanda Penerimaan

Aliran akhir (Flow Final)

Diagram ini sangat mirip dengan flowchart karena memodelkan workflow dari

satu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari aktivitas ke status. Pembuatan activity

diagram pada awal pemodelan proses dapat membantu memahami keseluruhan

proses. Activity diagram juga digunakan untuk menggambarkan interaksi antara

beberapa use case (Fowler, 2004).

3. Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang akan menghasilkan sebuah objek dan

merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class

menggambarkan keadaan (atribut atau properti) suatu sistem, sekaligus

menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode atau fungsi).

24

Class Diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek

beserta hubungan satu sama lain seperti pewarisan, asosiasi, dan lain-lain (Fowler,

2004). Class memiliki tiga area pokok:

a. Nama (Class Name)

b. Atribut

c. Metode (Operations)

Class pada UML digambarkan dengan segi empat yang dibagi beberapa bagian.

Bagian atas merupakan nama dari class. Bagian yang tengah merupakan struktur

dari class (atribut) dan bagian bawah merupakan sifat dari class (metode atau

operasi).

Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut:

a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.

b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan class lain

yang mewarisinya.

c. Public, dapat dipanggil oleh class lain (Fowler, 2004).

4. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antara sejumlah objek dalam urutan

waktu. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara

objek juga interaksi antar objek yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi

sistem (Fowler, 2004). Notasi Sequence Diagram disajikan pada Tabel 2.2.

25

Tabel 2.2. Notasi Sequence Diagram (Meildy, 2014).

Simbol Nama Keterangan

Object

Object merupakan instance dari

sebuah class dan dituliskan secara

horizontal. Digambarkan sebagai

sebuah class (kotak) dengan nama

obyek didalamnya yang diawali

dengan sebuah titik koma.

Actor

Actor juga dapat berkomunikasidengan object, maka actor juga dapatdiurutkan sebagai kolom. Simbolactor sama dengan simbol pada actorUse Case Diagram.

Lifeline

Lifeline mengindikasikan keberadaansebuah object dalam basis waktu.Notasi untuk Lifeline adalah garisputus-putus vertical yang ditarik darisebuah obyek.

Activation

Activation dinotasikan sebagaisebuah kotak segi empat yangdigambar pada sebuah lifeline.Activation mengindikasikan sebuahobyek yang akan melakukan sebuahaksi.

Message

Message, digambarkan dengan anakpanah horizontal antara Activation.Message berfungsi untukmengidentifikasikan komunikasiantara objek-objek.

Contoh dari sequence diagram dapat dilihat pada Gambar 2.4.

26

Gambar 2.4. Contoh Sequence Diagram (uml-diagrams.org, 2014)

2.6.3 Keunggulan UML

UML secara umum diterapkan dalam pengembangan sistem atau perangkat lunak

berorientasi obyek sebab metodologi UML ini umumnya memiliki keunggulan-

keunggulan sebagai berikut (Nugroho, 2010):

a. Uniformity

Pengembang cukup menggunakan satu metodologi dari tahap analisis hingga

perancangan dengan metodologi UML, hal ini tidak bisa dilakukan dalam

metodologi pengembangan terstruktur. UML juga memungkinkan kita merancang

komponen antarmuka pengguna (user interface) secara integrasi bersama dengan

perancangan perangkat lunak sekaligus dengan perancangan basis data.

27

b. Understandability

Kode yang dihasilkan dapat diorganisasi ke dalam kelas-kelas yang berhubungan

dengan masalah sesungguhnya sehingga lebih mudah dipahami siapapun juga

dengan metodologi ini.

c. Stability

Kode program yang dihasilkan relatif stabil sepanjang waktu sebab sangat

mendekati permasalahan sesungguhnya di lapangan.

d. Reusability

Penggunaan ulang kode dimungkinkan dengan metodologi berorientasi objek,

sehingga pada gilirannya akan sangat mempercepat waktu pengembangan

perangkat lunak.

2.7 Pengujian Perangkat Lunak

Pendekatan kasus uji terbagi menjadi dua macam yaitu white-box dan black-box.

Pendekatan white-box adalah pengujian untuk memperlihatkan cara kerja dari

produk secara rinci sesuai dengan spesifikasinya (Jiang, 2012). Jalur logika

perangkat lunak akan dites dengan menyediakan kasus uji yang akan mengerjakan

kumpulan kondisi dan pengulangan secara spesifik, sehingga melalui penggunaan

metode ini akan dapat memperoleh kasus uji yang menjamin bahwa semua jalur

independen pada suatu model telah digunakan minimal satu kali, penggunaan

keputusan logis pada sisi benar dan salah, pengeksekusian semua loop dalam

batasan dan batas operasional perekayasa, serta penggunaan struktur data internal

guna menjamin validitasnya (Pressman, 2010).

28

Pendekatan black-box merupakan pendekatan pengujian untuk mengetahui apakah

semua fungsi perangkat lunak telah berjalan semestinya sesuai dengan kebutuhan

fungsional yang telah didefinisikan (Jiang, 2012). Kasus uji ini bertujuan untuk

menunjukkan fungsi perangkat lunak tentang cara beroperasinya. Teknik

pengujian ini berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak, yaitu

melakukan kasus uji dengan mempartisi domain input dan output program.

Metode black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan

serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan

fungsional untuk suatu program. Pengujian ini berusaha menemukan kesalahan

dalam kategori fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang, kesalahan antarmuka,

kesalahan dalam struktur data atau akses basis data eksternal, kesalahan kinerja,

dan inisialisasi dan kesalahan terminal (Pressman, 2010).

2.7.1 Equivalence Partioning

Equivalence Partitioning (EP) merupakan metode black box testing yang

membagi domain masukan dari program ke dalam kelas-kelas sehingga test case

dapat diperoleh. Equivalence Partitioning berusaha untuk mendefinisikan kasus

uji yang menemukan sejumlah jenis kesalahan, dan mengurangi jumlah kasus uji

yang harus dibuat. Kasus uji yang didesain untuk Equivalence Partitioning

berdasarkan pada evaluasi dari kelas ekuivalensi untuk kondisi masukan yang

menggambarkan kumpulan keadaan yang valid atau tidak. Kondisi masukan dapat

berupa spesifikasi nilai numerik, kisaran nilai, kumpulan nilai yang berhubungan

atau kondisi Boolean (Pressman, 2001).

29

2.7.2 Skala Likert

Sikap dapat diukur dengan metode rating yang dijumlahkan (Method of

Summated Ratings). Metode ini merupakan metode penskalaan pernyataan sikap

yang menggunakan distribusi respons sebagai dasar penentuan nilai skalanya.

Nilai skala setiap pernyataan tidak ditentukan oleh derajat favourable nya masing-

masing akan tetapi ditentukan oleh distribusi respons setuju dan tidak setuju dari

sekelompok responden yang bertindak sebagai kelompok uji coba (pilot study)

(Azwar, 2011).

Skala Likert, yaitu skala yang berisi lima tingkat preferensi jawaban dengan

pilihan sebagai berikut: 1 = sangat tidak setuju; 2 = tidak setuju; 3 = ragu–ragu

atau netral; 4 = setuju; 5 = sangat setuju. Penentuan kategori interval tinggi,

sedang, atau rendah selanjutnya menggunakan rumus sebagai berikut :=Keterangan :

I = Interval;

NT = Total nilai tertinggi;

NR = Total nilai terendah;

K = Kategori jawaban

Kriteria penilaian = % Total skor tertinggi – Interval (I)

2.7.3 Genymotion

Pengujian aplikasi juga dapat dilakukan dengan menggunakan emulator. Emulator

tersebut adalah Genymotion. Genymotion adalah tambahan baru untuk pengujian

30

android karena memiliki fitur yang sama dengan perangkat smartphone.

Genymotion dapat dijalankan di Android Studio ataupun Eclipse (Tomar, 2016).

2.8 Penelitian Terkait

Penelitian sejenis pernah dilakukan oleh Eko Waluyo dari Universitas Lampung

(2010) berjudul Penggabungan Objek Virtual Dengan Lingkungan Nyata Pada

Augmented Reality Untuk Museum Lampung. Pada penelitian tersebut

menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat memberikan informasi objek yang ada

di museum Lampung. Perbedaan penelitian yang dilakukan dengan penelitian ini

ialah aplikasi ini dibuat pada piranti PC atau notebook dengan bantuan perangkat

tambahan yaitu USB Camera Eksternal.

Rancang Bangun Pemandu Virtual Berbasis Mobile Untuk Museum Lampung

Menggunakan Augmented Reality yang dilakukan oleh Deasy Kusuma Anggraeny

(2014) dari Universitas Lampung. Pada penelitian tersebut menghasilkan sebuah

prototype AR Museum Lampung. Perbedaan penelitian yang dilakukan dengan

penelitian ini ialah aplikasi merupakan aplikasi mobile menggunakan webcam pc

namun dapat dijalankan di sistem operasi mobile phone dengan cara menginstall

aplikasi Popcode terlebih dahulu pada handphone pengguna.

III. METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

Museum Lampung yang berada di Jalan H. Zainal Abidin Pagar Alam No. 64

Gedong Meneng, Bandar Lampung. Penelitian ini dilaksanakan mulai bulan Juni

2017 sampai selesai.

3.2. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian adalah suatu proses yang digunakan untuk memecahkan

suatu masalah secara logis, di mana memerlukan data untuk mendukung

terlaksananya suatu penelitian. Metode penelitian yang dilakukan berupa studi

pustaka, studi literatur, pengembangan sistem, dan analisis hasil penelitian.

Penelitian dilakukan berdasarkan diagram alir metodologi penelitian yang

terdapat pada Gambar 3.1.

32

Gambar 3.1 Diagram Alir Metodologi Penelitian

Penjelasan dari diagram alir metodologi penelitian pada Gambar 3.1 adalah

sebagai berikut:

3.2.1. Langkah I

3.2.1.1. Identifikasi Masalah

Tahap pertama yang dilakukan yaitu identifikasi masalah yang merupakan

tahapan dasar dimana pada tahapan ini dilakukan pengidentifikasian dan

penganalisaan terhadap permasalahan yang ada. Tahapan ini menghasilkan

perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan juga batasan-

batasan permasalahan yang telah dijelaskan pada Bab I.

33

3.2.1.2. Studi Literatur

Tahap kedua yang dilakukan adalah studi literatur. Studi literatur merupakan

kegiatan yang meliputi mencari secara literatur, melokalisasi, dan menganalisis

dokumen yang berhubungan dengan masalah yang akan diteliti. Dokumen bisa

berupa teori-teori dan bisa pula hasil penelitian yang telah dilakukan mengenai

permasalahan yang akan diteliti. Sebagaimana yang terdapat pada Bab II.

3.2.2. Langkah II (Metode Pengembangan Sistem)

Memasuki langkah kedua pada metode penelitian ini adalah tahap pengembangan

sistem. Metode pengambangan sistem yang dipilih dalam penelitian ini adalah

model pengembangan sistem Waterfall. Model Waterfall menunjukan

pengembangan perangkat lunak secara beruturan dan sistematis dimulai dari tahap

analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan.

Tahapan dari model Waterfall dapat dilihat pada Gambar 2.1.

Tahap - tahap yang dilakukan dalam pengembangan sistem ini adalah:

3.2.2.1. Analisa Kebutuhan

Tahap pertama yang dilakukan pada langkah kedua yaitu menganalisa kebutuhan

dasar sistem baik kebutuhan fungsional maupun nonfungsional. Dalam kebutuhan

fungsional berisi informasi yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi.

Kebutuhan aplikasi pengenalan koleksi Museum Lampung ini telah dirincikan ke

dalam use case diagram seperti pada Gambar 3.2.

34

Gambar 3.2 Use Case Diagram

Kebutuhan nonfungsional yaitu sebagai berikut:

1. Perangkat keras (Hardware)

Perangkat keras (Hardware) yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini

adalah 1 unit laptop atau PC dengan spesifikasi sebagai berikut:

a. Processor : Intel(R) Core(TM) i5-3317U CPU @ 1.70GHz (4 CPUs), ~

1.7GHz.

b. Installed Memory (RAM) : 4096 MB.

c. System type : 64-bit Operating System

2. Perangkat Lunak (software) yang digunakan dalam pembangunan aplikasi

Pengenalan Koleki Museum Lampung ini adalah:

a. Operating System : Windows 7

35

b. Android Studio

c. XAMPP

d. Web Browser Google Chrome dan Mozilla Firefox

e. Notepad++

f. Star UML

g. Corel Draw X7

3.2.2.2. Desain Sistem

Pada tahap ini dilakukan perancangan desain sistem dan perancangan interface.

Perancangan desain sistem menggunakan Unified Modelling Language (UML).

Diagram-diagram UML yang dibuat dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan aliran aktifitas dalam aplikasi, menjelaskan

proses masing – masing alir berawal, decision yang mungkin terjajdi dan proses

aplikasi berakhir. activity diagram juga menggambarkan proses paralel yang

mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Pada aplikasi pengenalan koleksi

museum Lampung ini terdapat 7 desain activity diagram.

a. Activity Diagram Koleksi Museum

Pada activity diagram koleksi museum ini menunjukkan user dapat melihat

halaman koleksi museum pada aplikasi yang ditunjukkan pada Gambar 3.3.

36

Gambar 3.3 Activity Diagram Koleksi Museum

b. Activity Diagram Sejarah Museum

Pada activity diagram sejarah museum ini mendeskripsikan proses melihat sejarah

suseum pada aplikasi pengenalan koleksi museum Lampung yang dapat dilihat

pada Gambar 3.4.

Gambar 3.4 Activity Diagram Sejarah Museum

37

c. Activity Diagram Info Museum

Pada activity diagram info museum ini pengguna dapat melihat info tentang

museum Lampung, proses melihat info museum pada aplikasi pengenalan koleksi

museum Lampung yang dapat dilihat pada Gambar 3.5.

Gambar 3.5 Activity Diagram Info Museum

d. Activity Diagram QR Code

Pada activity diagram QR code pengguna dapat mengarahkan kamera untuk

memindai barcode yang ada pada koleksi museum kemudian akan muncul

deskripsi dari koleksi tersebut. Activity diagram QR code dapat dilihat pada

Gambar 3.6.

e. Activity Diagram Navigasi

Pada activity diagram navigasi ini mendeskripsikan proses melihat navigasi pada

aplikasi pengenalan koleksi museum Lampung yang dapat dilihat pada Gambar

3.7.

38

Gambar 3.6 Activity Diagram QR Code

Gambar 3.7 Activity Diagram Navigasi

39

f. Activity Diagram Bantuan

Pada activity diagram bantuan ini mendeskripsikan proses melihat menu bantuan

pada aplikasi pengenalan koleksi museum Lampung yang dapat dilihat pada

Gambar 3.8.

Gambar 3.8 Activity Diagram Bantuan

g. Activity Diagram Info Tentang Developer

Pada activity diagram tentang developer ini mendeskripsikan proses melihat

informasi tentang developer pada aplikasi pengenalan koleksi museum Lampung

yang dapat dilihat pada Gambar 3.9.

Gambar 3.9 Activity Diagram Tentang Developer

40

2. Sequence Diagram

Sequence diagram merupakan gambaran dari interaksi antara sejumlah objek

dalam urutan waktu. Sequence diagram berguna untuk menunjukkan rangkaian

pesan yang dikirim antara objek juga interaksi antara objek yang terjadi pada titik

tertentu dalam eksekusi sistem. Sequence diagram pada aplikasi pengenalan

koleksi museum Lampung berbasis Android ini terdapat 7 (Enam) sequence

diagram yaitu sebagai berikut:

a. Sequence Diagram Koleksi Museum

Pada sequence diagram koleksi museum ini penguna harus masuk ke aplikasi

pengenalan koleksi museum Lampung, kemudian sistem akan menuju halaman

utama aplikasi, dan pengguna dapat memilih menu koleksi museum lampung,

maka sistem akan menampilkan data koleksi museum yang ada pada aplikasi.

Sequence diagram dapat dilihat pada Gambar 3.10.

Gambar 3.10 Sequence Diagram Koleksi Museum

41

b. Sequence Diagram Sejarah Museum

Pada sequence diagram sejarah museum ini penguna harus masuk ke aplikasi

pengenalan koleksi museum lampung, kemudian sistem akan menuju halaman

utama aplikasi, dan pengguna dapat memilih menu Sejarah museum lampung,

maka sistem akan menampilkan sejarah museum yang ada pada aplikasi.

Sequence Diagram dapat dilihat pada Gambar 3.11.

Gambar 3.11 Sequence Diagram Sejarah Museum

c. Sequence Diagram Info Museum

Pada sequence diagram info museum ini penguna harus masuk ke aplikasi

pengenalan koleksi museum lampung, kemudian sistem akan menampilkan

splashscreen kemudian menuju halaman utama aplikasi, dan pengguna dapat

memilih menu info museum Lampung, maka sistem akan menampilkan informasi

museum yang ada pada aplikasi. Sequence diagram dapat dilihat pada Gambar

3.12.

42

Gambar 3.12 Sequence Diagram Info Museum

d. Sequence Diagram QR Code

Pada sequence diagram QR code ini penguna harus masuk ke aplikasi pengenalan

koleksi Museum Lampung, kemudian sistem akan menampilkan splashscreen

kemudian menuju halaman utama aplikasi, dan pengguna dapat memilih menu

scan barcode, maka sistem akan menampilkan kamera kemudian pengguna

mengarahkan kamera ke barcode yang telah disediakan setelah itu sistem akan

mencocokkan barcode dengan database, setelah itu sistem akan menampilkan

informasi koleksi museum yang dimaksud. Sequence diagram dapat dilihat pada

Gambar 3.13.

43

Gambar 3.13. Sequence Diagram Barcode

e. Sequence Diagram Navigasi

Pada sequence diagram navigasi ini penguna harus masuk ke aplikasi pengenalan

koleksi Museum Lampung, kemudian sistem akan menampilkan tampilan

splashscreen dan menuju halaman utama aplikasi, kemudian pengguna memilih

menu navigasi, selanjutnya sistem menampilkan navigasi untuk menuntun

pengguna menuju lokasi Museum Lampung. Sequence diagram dapat dilihat pada

Gambar 3.14.

Gambar 3.14 Sequence Diagram Navigasi

44

f. Sequence Diagram Bantuan

Pada sequence diagram bantuan ini penguna harus masuk ke aplikasi pengenalan

koleksi museum Lampung, kemudian sistem akan menampilkan tampilan

splashscreen dan menuju halaman utama aplikasi, kemudian pengguna memilih

menu bantuan, sistem akan menampilkan cara penggunaan aplikasi pengenalan

koleksi museum Lampung. Sequence diagram dapat dilihat pada Gambar 3.15.

Gambar 3.15 Sequence Diagram Bantuan

g. Sequence Diagram Info Tentang Developer

Pada sequence diagram tentang developer ini penguna harus masuk ke aplikasi

pengenalan koleksi museum Lampung, kemudian sistem akan menampilkan

tampilan splashscreen dan menuju halaman utama aplikasi, kemudian pengguna

memilih menu tentang developer, maka sistem akan menampilkan informasi

tentang developer aplikasi pengenalan koleksi museum Lampung. Sequence

diagram dapat dilihat pada Gambar 3.16.

45

Gambar 3.16 Sequence Diagram Info Tentang Developer

3. Class Diagram

Class diagram menggambarkan struktur aplikasi dari segi pendefinisian kelas-

kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang

disebut atribut dan metode atau operasi. Kelas-kelas yang ada pada struktur

aplikasi harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem.

Desain class diagram aplikasi pengenalan koleksi museum Lampung ditunjukkan

pada Gambar 3.17

46

Gambar 3.17 Class Diagram

4. Desain Interface

Perancangan interface merupakan proses penggambaran bagaimana sebuah

antarmuka sistem dibentuk. Aplikasi Pengenalan Koleksi Museum Lampung

dirancang dengan antarmuka yang user friendly, sehingga diharapkan dapat

mempermudah pengguna dalam menggunakan aplikasi ini. Sistem ini memiliki

beberapa layout atau form antara lain:

a. Layout Splash Screen

Splash Screen adalah tampilan awal ketika pengguna menjalankan aplikasi,

Splash screen digunakan sebagai indentitas aplikasi.

Perancangan layout splash screen aplikasi pengenalan koleksi museum Lampung

ditunjukkan pada Gambar 3.18.

47

Gambar 3.18. Layout Splash Screen

b. Layout Menu Utama

Menu utama pada aplikasi ini menampilkan menu-menu untuk pengguna, menu

tersebut adalah koleksi museum, sejarah museum, info museum, scan QR Code,

navigasi, bantuan dan Tentang Aplikasi.

Perancangan layout menu utama aplikasi pengenalan koleksi museum Lampung

ditunjukkan pada Gambar 3.19.

Gambar 3.19 Layout Menu Utama

48

c. Layout Koleksi Museum

Pada antarmuka Koleksi Museum pengguna dapat melihat koleksi yang ada pada

Museum Lampung. Perancangan antarmuka Koleksi Museum dapat dilihat pada

Gambar 3.20 dan layout detail koleksi museum pada Gambar 3.21.

Gambar 3.20. Layout Koleksi Museum

Gambar 3.21 Layout Detail Koleksi Museum

49

d. Layout Sejarah Museum

Pada menu sejarah museum ini berfungsi untuk menampilkan informasi sejarah

museum Lampung.

perancangan antarmuka sejarah museum dapat dilihat pada Gambar 3.22.

Gambar 3.22. Layout Sejarah Museum

e. Layout Info Museum

Pada antarmuka info museum pengguna dapat melihat informasi yang ada pada

museum Lampung seperti harga tiket, waktu berkunjung dan contact person

museum Lampung.

Perancangan antarmuka info museum dapat dilihat pada Gambar 3.23.

50

Gambar 3.23 Layout Info Museum

f. Layout Scan QR Code

Pada antarmuka scan QR code pengguna dapat melihat detail koleksi dengan cara

memilih menu scan barcode kemudian sistem akan membuka kamera pada

perangkat mobile setelah itu pengguna mengarahkan kamera ke barcode dan

sistem akan menampilkan detail koleksinya.

Perancangan antarmuka scan QR code dapat dilihat pada Gambar 3.24.

Gambar 3.24 Layout QR Code

51

g. Layout Navigasi

Pada menu navigasi ini berfungsi untuk menampilkan Peta dan petunjuk arah

untuk menuju museum Lampung.

perancangan antarmuka navigasi dapat dilihat pada Gambar 3.25.

Gambar 3.25 Layout Navigasi

h. Layout Bantuan

Pada menu bantuan berfungsi untuk menampilkan informasi cara penggunaan

aplikasi pengenalan Koleksi Museum Lampung Berbasis android ini.

perancangan antarmuka Bantuan dapat dilihat pada Gambar 3.26.

52

Gambar 3.26 Layout Bantuan

i. Layout Tentang Developer

Menu Tentang Developer berfungsi untuk menampilkan informasi tentang

pembangun aplikasi pengenalan koleksi museum Lampung berbasis Android .

perancangan antarmuka tentang developer dapat dilihat pada Gambar 3.27.

Gambar 3.27. Layout Tentang Developer

53

3.2.2.3. Coding

Tahap coding ini merupakan tahapan dalam pengimplementasian desain yang

sudah dirancang ke dalam bahasa yang dapat dikenali oleh komputer. Dilakukan

oleh programmer yang akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user.

Tahapan ini lah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu

sistem. Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan

ini.

3.2.2.4. Metode Pengujian Sistem

Pengujian sistem dimaksudkan untuk menguji semua elemen–elemen perangkat

lunak yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan. Pendekatan

kasus uji dalam penelitian ini adalah pengujian black box dengan metode

Equivalence Partitioning (EP). Pengujian ini dilakukan dengan membagi domain

masukan dari program ke dalam kelas-kelas sehingga test case dapat diperoleh.

EP berusaha untuk mendefinisikan kasus uji yang menemukan sejumlah jenis

kesalahan, dan mengurangi jumlah kasus uji yang harus dibuat. EP didasarkan

pada premis masukan dan keluaran dari suatu komponen yang dipartisi ke dalam

kelas-kelas, menurut spesifikasi dari komponen tersebut, yang akan diperlakukan

sama (ekuivalen) oleh komponen tersebut. Pengujian ini harus diyakinkan bahwa

masukan yang sama akan menghasilkan respon yang sama pula. Metode EP

digunakan pada pengujian aplikasi Pengenalan Koleksi Museum Lampung

Berbasis Android ini karena metode ini dapat digunakan untuk mencari kesalahan

pada fungsi yang diberikan ke aplikasi dan dapat mengetahui kesalahan pada

54

antarmuka aplikasi sehingga dapat mengurangi masalah terhadap nilai masukan.

Rancangan daftar pengujian disajikan pada Tabel 3.1.

Tabel 3.1. Tabel Daftar Pengujian

No. KelasUji

Daftar Pengujian Skenario Uji Hasil yangDiharapkan

1VersiAndroid

Pengujiankompatibilitasversi operatingsystem android

Pengujian padaandroid versi 4.1(Jelly Bean)

Kompatibel denganandroid versi 4.1(Jelly Bean)

Pengujian padaandroid versi 4.4(Kit-Kat)

Kompatibel denganandroid versi 4.4(Kit-Kat)

Pengujian padaandroid versi 5.0(Lollipop)

Kompatibel denganandroid versi 5.0(Lollipop)

Pengujian padaandroid versi 6.0(Marshmallow)

Kompatibel denganandroid versi 6.0(Marsmallow)

2UkuranLayar

Pengujian UkuranLayarpada android

Pengujian padaandroid denganresolusi 4 inch

Tampilan terlihatbaik pada androiddengan resolusi 4inch

Pengujian padaandroid denganresolusi 4.5 inch

Tampilan terlihatbaik pada androiddengan resolusi 4.5inch

Pengujian padaandroid denganresolusi 4.7 inch

Tampilan terlihatbaik pada androiddengan resolusi 4.7inch

Pengujian padaandroid denganresolusi 5 inch

Tampilan terlihatbaik pada androiddengan resolusi 5inch

Pengujian padaandroid denganresolusi 5.5 inch

Tampilan terlihatbaik pada androiddengan resolusi 5.5inch

3UserInterface

Pengujian padaicon PengenalanKoleksi Museum

Klik iconPengenalankoleksi Museumpada perangkatandroid user

Menampilkantampilan splashscreen

55

Tabel 3.1. Tabel Daftar Pengujian (Lanjutan)

No Kelas Uji Daftar Pengujian Skenario Uji Hasil yangDiharapkan

3UserInterface

Pengujian padamenu utamaPengenalanKoleksi Museum

Klik tombolmenu koleksimuseum

Menampilkantampilan menuKoleksi Museum

Klik tombolmenu SejarahMuseum

Menampilkantampilan menuSejarah Museum

Klik tombol InfoMuseum

Menampilkantampilan InfoMuseum

Klik tombol ScanQR code

Menampilkankamera untukmenyecan Barcode

Klik tombolmenu tentang

Menampilkantampilan menuinformasi tentangdeveloper

Klik tombolmenu Navigasi

Menampilkantampilan menuNavigasi

Klik tombolmenu Bantuan

Menampilkantampilan menuBantuan

4

FungsiMenuKoleksiMuseum

Pengujian PadaMenu KoleksiMuseum

Klik MenuKoleksi Museum

Menampilkan Listlantai

Klik List Lantai

MenampilkanKategori Koleksisesuai dengan lantaiyang dipilih

Klik KategoriKoleksi

Menampilkan namakoleksi yangtermasuk kedalamKategori koleksiyang dipilih

Klik NamaKoleksi

Menampilkandeskripsi darikoleksi yang dipilih

5

FungsiMenuSejarahMuseum

Pengujian padaMenu SejarahMuseum

Klik MenuSejarah Museum

Menampilkantampilan SejarahMuseum

6

FungsiMenuInfoMuseum

Pengujian PadaMenu InfoMuseum

Klik Menu InfoMuseum

MenampilkanTampilan InfoMuseum

56

Tabel 3.1 Tabel Daftar Pengujian (Lanjutan)

No Kelas Uji Daftar Pengujian Skernario Uji Hasil yangDiharapkan

7

FungsiMenuScan QRCode

Pengujian padaMenu Scan QRCode

Klik Menu ScanQR Code

Menampilkankamera yang adapada smartphoneandroid user

Mengarahkankamera kebarcode yangtelah disediakan

Menampilkandeskripsi koleksiyang sesuai denganbarcode yang discan

8

FungsiMenuInfoTentangDeveloper

Pengujian padaMenu TentangDeveloper

Klik MenuTentang

Menampilkaninformasi tentangdeveloper

9

FungsiMenuNavigasi

Pengujian padaMenu Navigasi

Klik MenuNavigasi

Menampilkantampilan PetaMuseum

10FungsiMenuBantuan

Pengujian padaMenu Bantuan

Klik MenuBantuan

Menampilkantampilan carapenggunaan aplikasipengenalan koleksimuseum

V. SIMPULAN DAN SARAN

5.1 Simpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan beberapa hal sebagai

berikut:

1. Telah berhasil dibangun aplikasi layanan pengenalan koleksi museum Lampung

untuk membantu masyarakat ataupun wisatawan untuk mencari informasi koleksi

yang dipamerkan di museum Lampung.

2. Aplikasi ini menerapkan sistem barcode untuk mempermudah masyarakat atau

wisatawan mencari deskripsi dari koleksi yang ada di museum.

3. Dari pengujian ukuran layar yang dilakukan pada Android dengan ukuran layar 4

inch, 4.5 inch, 4.7 inch, 5 inch dan 5.5 inch berdasarkan test case yang diberikan,

sistem ini dapat berjalan dengan baik pada Android dengan layar yang diujikan.

4. Dari pengujian user interface yang dilakukan, berdasarkan test case yang

diberikan, dapat disimpulkan bahwa tampilan yang disediakan untuk pengguna

(user) dapat berjalan dengan baik dan sesuai yang diharapkan.

5. Dari pengujian fungsi dari menu aplikasi yang dilakukan, berdasarkan test case

yang diberikan, dapat disimpulkan bahwa fungsi dari masing-masing menu

aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai dengan yang diberikan

94

6. Berdasarkan hasil kuisioner yang telah dibagikan kepada 50 mahasiswa, dari

hasil perhitungan kuisioner tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini

mendapatkan rata-rata persentase penilaian sebesar 88. 2% untuk variabel user

friendly dan rata-rata persentase sebesar 85.06% untuk variabel interaktif.

Bedasarkan persentase tersebut, aplikasi ini termasuk dalam kategori “Sangat

Baik”.

5.2 Saran

Dari hasil penelitian yang dilakukan terdapat beberapa saran sebagai berikut:

1. Diharapkan aplikasi dikembangkan dengan menambahkan Bahasa asing.

2. Diharapkan aplikasi dapat dikembangkan dengan menambahkan fitur video

interaktif ataupun teknologi Augmented Reality (AR).

3. Aplikasi ini nantinya dapat dikembangkan sehingga dapat kompetibel pada

platform selain Android. Seperti IOS, Blackberry OS ataupun Windows Phone.

4. Penyempurnaan desain User Interface (UI) pada aplikasi.

DAFTAR PUSTAKA

Andry. 2011. Android A sampai Z. PC plus: Jakarta.

Azwar, S. 2011. Sikap dan Perilaku. Dalam: Sikap Manusia Teori dan

Pengukurannya 2nd ed. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Deasy, K. A. 2014. Rancang Bangun Pemandu Virtual Berbasis Mobile Untuk

Museum Lampung Menggunakan Augmented Reality.

Eko, W. 2010. Penggabungan Objek Virtual dengan Lingkungan Nyata pada

Augmented Reality untuk Museum Lampung.

Fowler, Martin. 2004. UML Distilled Panduan Singkat Bahasa pemodelan Objek

Standar, Edisi 3. Andi Publishing, Yogyakarta.

Jiang, F., Y. Lu. 2012. Software testing model selection research based on yin-

yang testing theory. In: IEEE Proceeding of International Conference on

Computer Science and Information Processing (CISP), pp. 590-594.

Lee, W. M. 2011. Beginning Android Application Development. Wiley

Publishing, Inc.

Malik, Jaja Jamaludin dkk. 2011. Implementasi Teknologi Barcode Dalam Dunia

Bisnis. Penerbit Andi: Yogyakarta.

Meildy, Bayu. 2014. Daftar Simbol. [Online]. Tersedia :

http://elib.unikom.ac.id/download.php?id=83238. Diakses pada tanggal 26

November 2016.

Nazruddin, Safaat H. 2012. (Edisi Revisi) Pemograman Aplikasi Mobile

Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika, Bandung.

Nugroho. 2010. Rekayasa perangkat lunak menggunakan UML dan Java

Yogyakarta: Andi.

Pressman, Roger S. 2001. Software Engineering A Practitioner’s Approach Fifth

Edition. McGraw-Hill Companies, Inc, New York.

Pressman, R.S. 2010. Software Engineering: A Practitioner’s Approach, 7th

Edition. McGraw-Hill, New York.

Tomar, Aditya. 2016. Flash Alert Notification System Using Android. IJARCE

Volume 5, Issue 9.

Tim Penyusun. 2016. Buku Panduan Museum Lampung. Lampung: Dinas

Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Lampung.

Uml-diagrams.org. 2014. The Unified Modeling Language. [Online] Tersedia:

http://www.uml-diagrams.org/. Diakses pada 25 November 2016.