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Animar conjuntos

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Contenido

Aviso sobre derechos de propiedad y restringidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1-1

Descripción general del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2-1

Definir motores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3-1

Comandos Motor rotativo y lineal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-1

Comando Motor de tabla de variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-1

Flujo de trabajo del Motor de tabla de variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6-1

Comando Simular motor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7-1

Cuadro de diálogo Propiedades del grupo de motores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8-1

Ejercicio: Motor rotativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9-1

Paso 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-1

Paso 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11-1

Paso 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12-1

Paso 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13-1

Paso 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14-1

Resumen de la actividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-1

Revisión de la lección . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16-1

Resumen de la lección . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17-1

Ejercicio: Motor de tabla de variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18-1

Paso 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19-1

Paso 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20-1

Paso 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21-1

Paso 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22-1

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Contenido

Paso 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23-1

Revisión de la lección . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24-1

Resumen de la lección . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25-1

Animar un conjunto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26-1

Comando Editor de animaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27-1

Herramienta Editor de animaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28-1

Barra de Duración de evento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29-1

Comando Asistente de trayectoria de cámara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30-1

Cuadro de diálogo Propiedades de animación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31-1

Cuadro de diálogo Propiedades de duración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32-1

Barra de comandos Trayectoria (Herramienta Editor de animaciones) . . . . . . . . . . . . . . 33-1

Ejercicio: Animar un conjunto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34-1

Paso 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35-1

Paso 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36-1

Paso 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37-1

Paso 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38-1

Paso 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39-1

Paso 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40-1

Resumen de la actividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41-1

Revisión de la lección . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42-1

Resumen de la lección . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43-1

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Lección 1: Introducción

Bienvenido a la formación autodidacta de Solid Edge. Este curso está diseñado para educar en eluso de Solid Edge. El cursos es individual y contiene teoría seguida de actividades.

Comenzar con los tutoriales

La formación autodidacta comienza donde terminan los tutoriales. Los tutoriales son la forma másrápida de familiarizarse con lo básico del uso de Solid Edge. Si no tiene experiencia con SolidEdge, comience con los tutoriales básicos de modelado de pieza y edición antes de comenzarcon la formación autodidacta.

Tutoriales

Navegadores admitidos

• Windows:

o Internet Explorer 8 ó 9

o Firefox 12 o superior

• UNIX/Linux

o Firefox 9.x o superior*

• Mac: Safari 5.x o superior

Se requiere un complemento de Java para la búsqueda

El motor de búsqueda requiere una versión 1.6.0 o superior del complemento de Java instalado en elnavegador. El complemento está disponible (gratis) en el Entorno de tiempo de ejecución de Java(JRE) 6.0. Si necesita instalar JRE, o un entorno Java equivalente, visite el sitio de descargasde Java en http://www.java.sun.com.

Se requiere Adobe Flash para vídeos y simulaciones

Para ver vídeos y simulaciones, debe disponer de Adobe Flash Player versión 10 o superiorinstalado como complemento en su navegador. Puede descargar Flash Player (gratis) enhttp://get.adobe.com/flashplayer

Adobe Acrobat Reader

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Lección 1: Introducción

Advertencias sobre Internet Explorer

• Vista de compatibilidad de IE9. Las entregas HTML funcionan bien cuando se inician con elprotocolo http:// o el protocolo archivo:///. Sin embargo, si está visualizando los archivos enuna instalación local, como por ejemplo D://, deberá habilitar la Vista de compatibilidad. En IE9, haga lo siguiente:

1. Elija Herramientas > Configuración de Vista de compatibilidad.

2. En el cuadro de diálogo Configuración de Vista de compatibilidad, seleccione “mostrar todoslos sitios web” en la casilla Vista de compatibilidad.

*Advertencias sobre Firefox

• Firefox recomienda que los usuarios se actualicen a la última versión por razones de seguridaden relación a Java. No recomiendan usar las versiones anteriores de Firefox debido a estosproblemas. Consulte: http://support.mozilla.org/en-US/kb/latest-firefox-issues

• La mayoría de clientes instalan e inician nuestras entregas mediante el protocolo http:// que esplenamente admitido. Sin embargo, Firefox tiene un ajuste de seguridad predeterminado queimpide iniciar correctamente la ayuda desde una vía de acceso UNC (archivo:///). Para cambiareste ajuste, debe cambiar el valor de la preferencia security.fileuri.strict_origin_policy:

o En la barra de dirección, escriba about:config.

o En el campo Filtro, escriba security.fileuri, si el valor de la preferenciasecurity.fileuri.strict_origin_policy está definido en verdadero, defínalo en falso. (Pulse dosveces en el valor para conmutarlo.)

o Reinicie el navegador.

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Lección 1: Introducción

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Lección 2: Descripción general del curso

Animar conjuntos

La aplicación Explosionado - Renderizado - Animación y el comando Simular motor dentrodel entorno Solid Edge Conjunto son herramientas para crear diferentes tipos de presentacionesde conjuntos de Solid Edge. El explosionado de un conjunto permite controlar el movimiento, lasecuencia y la agrupación de piezas y subconjuntos. El renderizado de una vista permite definirtexturas, iluminación, sombras, fondos y otras propiedades para crear imágenes estilo presentación.Los motores aplican movimientos a piezas que se pueden animar en un conjunto. UsandoAnimación, puede combinar secuencias de explosionado creadas anteriormente y movimiento decámara personalizado para crear animación. Se puede renderizar cada cuadro de la animación paracrear animaciones de calidad de presentación.

Después que complete las actividades en este curso, podrá:

• Agregar un Motor rotativo o Motor lineal a una pieza no restringida de un conjunto para crearmovimiento para una animación.

• Agregar un Motor de tabla de variables para proporcionar distancia o movimiento angular a unconjunto incrementando el valor de una variable de relación en la Tabla de variables duranteun período de tiempo.

• Manipular eventos de animación y de explosionado para crear una animación de un conjunto.

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Lección 3: Definir motores

En Solid Edge se pueden definir tres tipos de motores: Motor rotativo, Motor lineal, y Motorde tabla de variables.

Se accede a estos motores en el entorno Conjunto seleccionando pestaña Inicio→grupo Motores.

Utiliza las funciones del motor como ayuda para observar cómo se mueven las piezas de conjuntoasociadas cuando están controladas por un motor. Esto permite diseñar y simular mecanismoscomplejos donde debe estimularse el movimiento de un conjunto de piezas interrelacionadas.

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Lección 4: Comandos Motor rotativo y lineal

Puede usar los comandos Motor rotativo y Motor lineal con el comando Simular motor

para mostrar una simulación cinemática del movimiento en un conjunto.

Utilice las operaciones de motor para observar cómo se moverá un conjunto de piezasinfrarrestringidas respecto a la pieza que defina como motor. Esto permite diseñar y simularmecanismos complejos donde debe estimularse el movimiento de un conjunto de piezasinterrelacionadas. Un Motor de tabla de variables también está disponible cuando necesita simularmovimiento angular o de distancia incrementando la variable asociada con una relación de conjunto.

Los comandos Motor rotativo y Motor lineal son útiles al trabajar con conjuntos que contienenpiezas móviles tales como engranajes, poleas, cigüeñales, piezas que se desplazan en canales oranuras, y accionadores hidráulicos o neumáticos. Por ejemplo, puede especificar que una pieza decigüeñal (A) de un mecanismo gire alrededor del eje que especifique (B).

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Lección 4: Comandos Motor rotativo y lineal

A continuación puede usar el comando Simulación de motor para reproducir una simulacióncinemática de cómo se mueven las piezas infrarrestringidas en el conjunto.

Pulse F5 para reproducir la animación.

Puede definir propiedades del motor, la frecuencia o velocidad del motor, la dirección del motor ycualquier límite que desee aplicarle.

Cuando define una operación de motor usando el comando Motor rotativo o el comando Motorlineal, se agrega una entrada para el contenedor de Motores en PathFinder. Puede seleccionar laentrada de motor en PathFinder para editar posteriormente la operación de motor.

Pasos

Los pasos básicos para definir un Motor rotativo o un Motor lineal son:

• Especificar el comando de motor que desea, Rotativo o Lineal.• Seleccionar la pieza que se desea que actúe como motor.• Definir el eje de movimiento.• Especificar la frecuencia y los límites del motor.

Especificar el tipo de comando de motor

Seleccione el comando Motor lineal o Motor rotativo.

Seleccionar la pieza

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Lección 4: Comandos Motor rotativo y lineal

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Comandos Motor rotativo y lineal

Sólo puede seleccionar una pieza infrarrestringida, o cuyas relaciones se hayan suprimido. Elconjunto también debe estar infrarrestringido, de modo que el mecanismo tenga libertad demovimiento en los ejes adecuados.

Definir el eje de movimiento

Dependiendo del comando de motor que especifique, puede seleccionar caras, bordes o ejescilíndricos para definir el eje del motor. Por ejemplo, para definir un motor de Rotación puedeseleccionar caras cilíndricas, bordes cilíndricos o ejes cilíndricos.

Especificar la frecuencia y los límites del motor

La opción Valor y límites del motor de la barra de comandos permite especificar la velocidado frecuencia a la que desea que funcione el motor, y los límites que desee imponer aldesplazamiento. Por ejemplo, quizá desee especificar que un motor de rotación gira a 1750revoluciones por minuto y hace dos revoluciones completas (720 grados).

Puede establecer las unidades de trabajo que desea usar para la velocidad angular y lineal deun motor usando el botón Unidades avanzadas del cuadro de diálogo Propiedades del archivo,en el menú Archivo.

Definición del motor y pautas de simulación

Puede definir tantos motores como desee en un conjunto. Cuando defina varios motores en unconjunto, utilice el cuadro de diálogo Propiedades del grupo de motores, disponible con el comandoSimular motor y la herramienta Editor de animaciones para especificar qué motores desea usar, sidesea detectar colisiones durante la simulación, etc.

Cuando trabaje con varios motores, utilice la herramienta Editor de animaciones para especificar lostiempos de inicio, duración y parada de cada uno de los motores. Esto permite diseñar y simularmecanismos complejos donde la temporización y el posicionado de las piezas es crítica paracomprender el comportamiento del mecanismo.

Nota

En una simulación de motor sólo participan motores del conjunto activo. Si desea que laspiezas del subconjunto se muevan en respuesta a una simulación de motor, debe definir elsubconjunto como ajustable, usando el comando Conjunto ajustable en el menú contextualde PathFinder.

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Comandos Motor rotativo y lineal

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Lección 5: Comando Motor de tabla de variables

Puede usar el comando Motor de tabla de variables (pestaña Inicio→grupo Motores→Motor detabla de variables) para simular movimiento en un conjunto incrementando la variable asociada conuna relación de conjunto angular o lineal en una cantidad especificada por un período de tiempo.Esto permite movimientos más complejos de los que se pueden lograr con el comando Motor linealo el comando Motor rotativo (consulte los Comandos Motor rotativo y lineal para más información.

El comando Motor de tabla de variables se puede usar para:

• Animar patrones• Animar fórmulas y ecuaciones de tabla de variables• Ayudar en la animación de conjuntos ajustables

Por ejemplo, el seguidor en una relación de trayectoria puede moverse a lo largo de la trayectoriaincrementando un valor fijo la variable de relación de Trayectoria en la Tabla de variables (pestañaHerramientas→grupo Variables→Variables) en una velocidad especificada. La siguiente animaciónrepresenta cómo se mueve el seguidor a lo largo de una trayectoria de cadena de bordes usando unMotor de tabla de variables.

Puede usar esta capacidad para definir una amplia variedad de movimientos. Pueden ser variablesválidas cualquier distancia directriz o parámetro angular de Tabla de variables. No se admitenvariables dirigidas

El Motor de tabla de variables funciona con motores existentes (Lineales y Rotativos) en la líneade tiempo de simulación de motores. Para lograr esto, los motores lineales y rotativos se actualizandesde la posición actual hasta la posición próxima (procesados incrementalmente). Los vectores yejes de dirección se definen y actualizan usando la posición actual del componente.

El diálogo Motor de tabla de variables le permite:

• Identificar la variable directriz en la Tabla de variables

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Lección 5: Comando Motor de tabla de variables

• Definir la velocidad• Opcionalmente limitar el movimiento• Controlar la dirección

Si una relación utilizada para definir el movimiento se elimina o convierte en dirigida, el motoraparece en un estado de error en el colector de Motores en PathFinder. Los valores no válidos devariables de relación para un motor en un estado de error no se indican en la Tabla de variables.Si el valor de la variable en la Tabla de variables es no válido, el motor aparece en un estado deerror en el colector de Motores en PathFinder.

Se debe definir un motor de Familia de conjuntos para todos los miembros. La línea de tiempo dela simulación sólo procesa el miembro activo. Si se excluye o suprime la variable del miembro activo,el motor no realiza ninguna acción.

En la línea de tiempo de la simulación, un Motor de tabla de variables se comporta como cualquierotro motor existente. Aparece en el colector de Motores usando el nombre que tiene en PathFinder.

Los Motores de tabla de variables tienen las siguientes características:

• Una definición de Motor de tabla de variables puede ser invertida o ponerla en simetría en lalínea de tiempo de la simulación.

• Si un Motor de tabla de variables trata de establecer un valor de variable y falla, no se emiteningún error durante la simulación. El valor simplemente no cambia.

• Se puede definir más de un Motor de tabla de variables usando la misma variable en laTabla de variables.

• La línea de tiempo de la simulación no permite que se invoquen motores del mismo tipo enla misma pieza al mismo tiempo.

• Las opciones Movimiento físico y Detectar colisiones no son válidas cuando se define unMotor de tabla de variables usando el diálogo Propiedades del grupo de motores.

Pulse el botón derecho en un Motor de tabla de variables en el colector de Motores de PathFinderpara editar su definición, eliminar el motor, o cambiar su nombre.

Consulte Flujo de trabajo del Motor de tabla de variables para más información sobre el procedimientousado para definir un Motor de tabla de variables y aplicarlo a una simulación.

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Lección 5: Comando Motor de tabla de variables

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Lección 6: Flujo de trabajo del Motor de tabla de variables

Se utiliza el comando Motor de tabla de variables (pestaña Inicio→grupo Motores→Motor detabla de variables) para simular movimiento en un conjunto incrementando la variable asociada conuna relación de conjunto angular o lineal en una distancia especificada por un período de tiempo.

Antes de que se pueda definir un Motor de tabla de variables, primero se debe haber definidouna variable directriz asociada con una relación de conjunto en la tabla Variables (pestañaHerramientas→grupo Variables→Variables). Se puede usar cualquier relación de conjunto y lavariable asociada que tenga un valor de distancia o angular, incluyendo las variables definidas por elusuario. Sin embargo, sólo se pueden usar las variables directrices.

Use este flujo de trabajo como guía mientras define un Motor de tabla de variables. Consulte elcomando Motor de tabla de variables y el comando Simular motor para ver más información.

Seleccionar el Motor de tabla de variablesEsta opción abre el diálogo Motor de tabla de variables.

Diálogo Motor de tabla de variablesVariable:Escriba el nombre de la variable desde la Tabla de variables que desee usar para el motorque está creando. Seleccione el icono Tabla de variables para abrir la Tabla devariables asociada con su conjunto. Puede hacer clic en una variable en la tabla paracompletar el valor automáticamente. Debe ser una variable directriz o se visualizará unmensaje de error.

Velocidad:Introduzca el valor de velocidad. La unidad de velocidad se determina por los valoresdefinidos en los campos Velocidad lineal y Velocidad angular en la página Unidadesdel cuadro de diálogo Opciones de Solid Edge (botón Aplicación→Opciones de SolidEdge→Unidades→Unidades derivadas). El valor introducido debe ser mayor o igual acero. La lista desplegable muestra hasta 5 valores guardados con anterioridad conservadoscon el documento de conjunto.

Límite:Use este campo para definir de forma opcional un límite para el movimiento. Las unidadesse determinan por los valores definidos en los campos Longitud y Ángulo en la páginaUnidades del cuadro de diálogo Opciones de Solid Edge (botón Aplicación→Opcionesde Solid Edge→Unidades→Unidades de base). Si se añade un límite aquí, lo puedeusar para limitar el movimiento en la línea de tiempo de la simulación usando el diálogoPropiedades del grupo de motores del comando Simular motor. Escriba cero para nolimitar el movimiento. Consulte Comando Simular motor para ver más información.

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Lección 6: Flujo de trabajo del Motor de tabla de variables

DirecciónSeleccione la dirección del movimiento para un incremento Positivo o Negativo desde laposición actual.

Nota

Después que se ha definido un Motor de tabla de variables, éste aparece en el colectorde Motores en PathFinder. Haga clic en el motor en el contenedor Motor para abrir la

opción Editar definición . Haga clic en la opción Editar definición para editar losvalores en el diálogo Motor de tabla de variables asociado con el motor. Puede tambiénpulsar el botón derecho en el colector de Motores en PathFinder para abrir el menúemergente usado para Editar definición, Eliminar, o Renombrar el motor.

Seleccione el comando Simular motor (pestaña Inicio→grupo Motores→comando Simularmotor.Después de definir el Motor de tabla de variables puede usar el comando Simular motoro el Editor de animaciones situado en el entorno Explosionado-Renderizado-Animación(pestaña Herramientas→grupo Entornos→ERA) para simular el motor en la línea de tiempode la animación.

Cuando se incluye un Motor de tabla de variables en la línea de tiempo de la simulación, laopción Actualizar no se puede establecer en Relaciones. Consulte Comando Simular motorpara ver más información sobre ajustes de línea de tiempo.

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Lección 6: Flujo de trabajo del Motor de tabla de variables

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Lección 7: Comando Simular motor

Use el comando Simular motor (pestaña Inicio→grupo Motores→Simular motor) para visualizaruna simulación cinemática del movimiento en un conjunto. Se utilizan operaciones de motor paradefinir cómo se mueve un grupo de piezas interrelacionadas. Esto resulta útil al trabajar conconjuntos que contienen cigüeñales, engranajes, poleas y accionadores hidráulicos y neumáticos.

Pulse F5 para volver a reproducir la animación.

Cuando hace clic en el comando Simular motor, se abre el cuadro de diálogo Propiedades delgrupo de motores para que especifique los motores que desea usar, la duración predeterminada, yotras opciones similares. Cuando hace clic en Aceptar, aparece el Editor de animaciones que lepermite ejecutar la simulación. Para ejecutar la simulación, haga clic en el botón Reproducir.

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Lección 7: Comando Simular motor

Nota

El comando Simular motor contiene un subconjunto de las funciones del Editor deanimaciones. Para acceder a todas las funciones del Editor de animaciones, use elcomando Editor de animaciones en la aplicación Explosionado - Renderizado - Animación(pestaña Herramientas→grupo Entornos→ERA).

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Lección 7: Comando Simular motor

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Lección 8: Cuadro de diálogo Propiedades del grupo demotores

El diálogo Propiedades del grupo de motores se abre cuando selecciona el comando Simularmotor (pestaña Inicio→grupo Motores→Simular motor) o cuando pulsa el botón derechoen la línea Motores en el Editor de animaciones al usar la herramienta ERA (pestañaHerramientas→grupo Entornos→ERA).

Utilice el diálogo Propiedades del grupo de motores para definir las siguientes opciones al agregarmotores a la línea de tiempo de la animación.

Sin análisisPermite mover las piezas infrarrestringidas y observar los resultados. Esta opción es válida sólocuando se utiliza un Motor de tabla de variables.

Detectar colisionesPermite detectar colisiones durante la animación del motor.

Movimiento físicoPermite simular el movimiento físico entre piezas. Esta opción detecta contactos entresuperficies sin restricciones y aplica restricciones temporales entre las superficies que estánen contacto. Esto permite analizar el movimiento en mecanismos que contienen engranajes yotras formas de contacto deslizante.

Duración del motorEspecifica cómo se define el motor.

Usar límites del motor como duraciónEspecifica que los límites del motor definen la duración. Si se colocó un límite de movimientoen el motor en el momento de definirlo, active esta opción para respetar el límite en lalínea de tiempo.

Duración predeterminada del motorUse este campo para especificar la de para los motores al colocarlos en la línea de tiempo.

Motores disponiblesMuestra una lista de los motores disponibles que se han definido. Puede usar los botonesAgregar y Quitar para agregar o quitar motores de la lista Motores en la animación.

Motores en la animaciónPresenta una lista de los motores que se usarán en la animación. Puede usar los botonesAgregar y Quitar para agregar o quitar motores de la lista Motores en la animación.

AgregarAgrega el motor resaltado en la lista Motores disponibles a la lista Motores en la animación.

QuitarQuita el motor resaltado de la lista Motores en la animación a la lista Motores disponibles.

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Lección 9: Ejercicio: Motor rotativo

En esta actividad, asignará un motor a una pieza en un conjunto. El motor usado en esta actividades un motor rotativo que se aplicará a un engranaje en un reloj. La velocidad del motor se definede tal manera que la segunda aguja del reloj se mueva a la velocidad de operación de 1 rpm. Lasrelaciones de engranajes son predefinidas, y asignando el motor al engranaje apropiado, puedemostrar el movimiento mediante simulación del motor. Esta simulación del motor se utiliza en unaactividad posterior para crear una animación del reloj.

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Lección 10: Paso 1

Abrirá un conjunto, después inspeccionará y cambiará las unidades de rotación del conjunto yasignará un motor a una pieza del conjunto. Después de definir el motor, se generará una simulaciónde motor que se usará posteriormente en una animación.

Nota

Sólo se puede asignar un motor a una pieza que está infrarrestringida en un conjunto. Si lapieza infrarrestringida usada para definir el motor existe en un subconjunto, se tendrá queconvertir el subconjunto en un conjunto ajustable en lugar que en un conjunto rígido. Alconvertir un subconjunto en ajustable, las relaciones usadas para situar las piezas en elsubconjunto se promueven al conjunto de nivel más alto y se resuelven en ese nivel.

Establecerá las unidades de Velocidad angular en revoluciones por minuto.

▸ Abra el conjunto motor.asm con todas las piezas activas.

▸ Haga clic en el botón Aplicación , y después en Opciones de Solid Edge.

▸ Haga clic en la pestaña Unidades, y en Unidades derivadas, establezca Velocidad angular enrpm, finalmente haga clic en Aceptar para desechar el cuadro de diálogo Opciones de Solid Edge.

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Lección 11: Paso 2

Cree el motor rotativo y defina los parámetros del motor.

▸ En PathFinder, pulse el botón derecho en la pieza G05_62.par y luego clic en Mostrar sólo.Haga clic en Ajustar para ver el engranaje.

Nota

Como una opción, para entender mejor cómo funcionan las relaciones de engranajepredefinidas en este conjunto, puede revisar la hoja de cálculo llamada clock_gears.xls,que se encuentra en la misma carpeta que el conjunto. Esta hoja de cálculo muestra lasrelaciones de transmisión y otras las relaciones usadas para crear el mecanismo de reloj.

▸ Elija pestaña Inicio→grupo Motores→Motor rotativo .

▸ Establezca la velocidad de rotación en rpm introduciendo 1/60.

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Lección 11: Paso 2

▸ Seleccione el engranaje como la pieza infrarrestringida.

▸ Seleccione la cara cilíndrica interior para definir el eje de rotación.

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Lección 11: Paso 2

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Paso 2

▸ La rotación se define como antihoraria, como se muestra. Puede cambiar la dirección haciendoclic en el botón Invertir dirección.

▸ Llame al motor con el nombre motor1.

▸ Haga clic en Finalizar para completar la definición del motor.

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Paso 2

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Lección 12: Paso 3

Una vez definido el motor, puede cambiar un parámetro editando el motor. Aunque el motor estádefinido correctamente, este paso le muestra cómo lo puede editar. Se asegurará de que la direcciónde rotación de este motor sea antihoraria. Si no es así, puede invertir la rotación.

▸ En la cinta de opciones, haga clic en el comando Seleccionar y seleccione Motor 1 en PathFinder.

▸ Se visualiza la rotación. Si la rotación es antihoraria, como se muestra, omita el siguiente paso.

▸ Para cambiar la dirección de rotación, haga clic en Editar definición. Haga clic en el botónInvertir dirección y luego en Aceptar.

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Lección 13: Paso 4

Visualice el motor. Para una mejor visibilidad, se mostrarán todas las piezas del conjunto, y despuésse ocultarán algunas.

▸ Haga clic en el comando Seleccionar y clic con el botón derecho en motor.asm en PathFinder.Haga clic en Mostrar todo.

▸ Siguiendo el mismo procedimiento que en el paso anterior, oculte m_housing.asm, y despuésajuste el conjunto.

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Lección 14: Paso 5

Cree una simulación del motor.

▸ Elija pestaña Inicio→grupo Motores→ Simular motor .

▸ En el cuadro de diálogo Propiedades del grupo de motores, establezca la Duración del motor en180 segundos (3 minutos) y los otros valores como se muestra, después haga clic en Aceptar.

Nota

Si posteriormente tiene que cambiar cualquiera de estos valores, pulse el botón derechoen Motores en la línea de tiempo y haga clic en Editar definición. Puede definir múltiplesmotores en una simulación, pero para esta actividad sólo definirá un motor.

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Lección 14: Paso 5

▸ Se muestran a continuación los controles para reproducir la animación.

▸ Haga clic para iniciar la animación.

▸ A medida que se reproduzca la animación, aumente la velocidad a 4x.

Nota

El cambio de velocidad a 4x es sólo para fines de visualización de la animación. El motoraún gira a las rpm asignadas.

▸ Haga clic en el botón Parar para detener la simulación del motor.

▸ Haga clic en Ir al inicio, para reiniciar la animación al punto inicial.

▸ Fije la velocidad a 1x.

▸ Pulse el botón Aplicación.

▸ Haga clic en Guardar. Cuando se le pregunte si desea guardar los cambios al editor deanimación, haga clic en Sí.

▸ En PathFinder, pulse el botón derecho en motor.asm y haga clic en Mostrar todo.

▸ Guarde y cierre este conjunto. Esto completa esta actividad.

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Lección 14: Paso 5

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Lección 15: Resumen de la actividad

En esta actividad aprendió a crear y simular un motor. La animación de motor creada se utilizará másadelante durante la secuencia de explosionado. En esta actividad, se cubrieron los siguientes temas:

• Se definieron la velocidad y dirección de un motor rotacional.

• Se cambiaron los parámetros usados para definir el motor mediante un proceso de edición.

• Se creó y ejecutó la simulación del motor.

• Se introdujeron controles de animación y la línea de tiempo.

• Se creó una línea de tiempo del motor para usarse en explosionado y animación.

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Lección 16: Revisión de la lección

Responda a las siguientes preguntas:

1. Nombre tres tipos de motores de simulación.

2. ¿Cómo se cambian las unidades rotacionales de grados por segundo a revoluciones por minuto?

3. ¿Puede un motor que existe en un subconjunto usarse para aplicar movimiento a piezas norestringidas en un conjunto de nivel más alto? En caso afirmativo, explique cómo.

4. Después de definir el motor, ¿cómo hace para que controle piezas no restringidas y ver elmovimiento?

5. ¿Se puede ver el movimiento creado por un motor durante una animación, junto con eventos deexplosionado?

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Lección 17: Resumen de la lección

En esta lección aprendió a crear y simular un motor. La animación del motor creada se utilizará másadelante durante la secuencia de explosionado. En esta actividad, se cubrieron los siguientes temas:

• Se definieron la velocidad y dirección de un motor rotacional.

• Se cambiaron los parámetros usados para definir el motor mediante un proceso de edición.

• Se creó y ejecutó la simulación del motor.

• Se introdujeron controles de animación y la línea de tiempo.

• Se creó una línea de tiempo del motor para usarse en explosionado y animación.

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Lección 18: Ejercicio: Motor de tabla de variables

En esta actividad, formará relaciones de conjunto entre un carril y un seguidor para usarlas en lacreación de un Motor de tabla de variables. El motor será después usado para crear una animacióncon el comando Simular motor y el editor de animaciones.

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Lección 19: Paso 1

Abrirá un conjunto que se utiliza como un carril y agregará un seguidor de carril colocando cuatrorelaciones de conjunto diferentes entre el seguidor y el carril. Después que se forman la relaciones,se definirá un Motor de tabla de variables usando una variable asociada con una de las relacionesde conjunto. A continuación se agregará el motor a la línea de tiempo de la animación usando elcomando Simular motor, y se hará la animación.

Formará relaciones de conjunto entre un seguidor y un carril.

▸ Abra el archivo del conjunto de carril asmvtmtrack.asm.

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Lección 19: Paso 1

▸ Arrastre el seguidor vtmfollower.par a esta posición desde la Biblioteca de piezas.

Colocará las relaciones de conjunto usando la geometría del boceto.

▸ Pulse el botón derecho en cualquier lugar de la ventana gráfica y seleccione la opciónMostrar/Ocultar todos los componentes....

▸ Seleccione la opción Mostrar todo para los Bocetos y la opción Ocultar todo para todo lodemás, incluyendo el Cuerpo de diseño. La ventana gráfica debe aparecer como sigue.

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Lección 19: Paso 1

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Lección 20: Paso 2

A continuación colocará relaciones de conjunto entre el seguidor y el carril.

▸ Coloque una relación de Alineación axial entre el seguidor y el segmento de carril interior.

▸ Ponga una relación de Trayectoria usando el vértice superior del seguidor (1) y la cadena debordes en el carril exterior (2) usando una opción Flotante (3). Pulse Intro para aceptar la

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Lección 20: Paso 2

relación.

Nota

Podría tener que acercar el seguidor y usar la opción QuickPick para que pueda identificar elvértice (1) de la línea de boceto del seguidor.

Para poner la siguiente relación deberá pulsar el botón derecho en cualquier lugar de la ventanagráfica y seleccionar la opción Mostrar/Ocultar todos los componentes. Seleccione la opciónMostrar todo para Bocetos y Planos de referencia, y Ocultar todo para todo lo demás incluyendoel Cuerpo de diseño.

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Lección 20: Paso 2

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Paso 2

▸ Forme una relación de Alineación plana entre el plano Derecho (yz) (1) del seguidor(vtmfollower.par:1) y el plano Alzado (xz) (2) del carril (vmtrack.par:1).

Nota

Se pueden ver dos grupos de planos base en la ilustración (2). Un grupo de planos estáasociado con la pieza del seguidor (vtmtrack.par:1) y el otro grupo está asociado con elconjunto. Como práctica recomendada y para obtener resultados predecibles, siempre pongarelaciones para planos base, sistemas de coordenadas y bocetos con piezas en el conjuntoy no con planos base, sistemas de coordenadas o bocetos del nivel de conjunto. Paradeterminar qué pieza está asociada con el plano resaltado, observe la pieza se resalta enPathFinder. También puede elegir desactivar Planos de referencia del nivel de conjuntodeseleccionando la opción en PathFinder.

Ahora puede suprimir la relación Alineación axial mostrada en la parte inferior de PathFinderporque ésta impedirá el funcionamiento correcto del Motor de tabla de variables. Muchas vecesdurante el proceso de ensamblar formará relaciones que proporcionan algún alineamiento inicialpero que no son necesarias para el ensamblado final. Éstas se pueden suprimir o eliminar.

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Paso 2

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Lección 21: Paso 3

La última relación de conjunto que colocará será usada para incrementar la variable asociada conuna relación de Trayectoria. Usando el comando Mostrar/Ocultar todos los componentes,seleccione la opción Mostrar todo para los Bocetos y Ocultar todo para todo lo demás, incluyendoel Cuerpo de diseño.

▸ Ponga una relación de Trayectoria usando el centro del seguidor (1) y la cadena de bordes enel carril interior (2) usando una opción Fija (3).

▸ Pulse el botón derecho o Intro para aceptar y abrir las opciones Valor de desplazamiento (4),Invertir lado (5), y Punto de origen (6) en la barra de comandos Trayectoria.

▸ Establezca el Valor de desplazamiento (4) en 0,00 mm, y haga clic en la opción Punto deorigen (6) para seleccionar un punto en el carril interior y usarlo como el punto de origen para lasimulación de su Motor de tabla de variables.

▸ Haga clic en el área del carril interior mostrada aquí para identificar el Punto de origen (7) ausar. El seguidor se mueve hacia el punto seleccionado. Use la opción Invertir lado (5) para

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Lección 21: Paso 3

orientar la flecha de dirección (8) como se muestra. Haga clic en Aceptar para aceptar la relación.

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Lección 21: Paso 3

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Lección 22: Paso 4

Acaba de crear cuatro relaciones. Creó y suprimió una relación de Alineación axial. También creóuna relación de Alineación plana entre un plano de referencia del seguidor y un plano de referenciadel carril. También creó una relación de Trayectoria flotante, y una relación de Trayectoria fija.

▸ Fíjese en las relaciones en PathFinder. Deben aparecer como sigue en el panel inferior dePathFinder cuando se resalta el seguidor (vtmfollower.par:1) (1).

Usará el identificador de variable asociado con la relación de Trayectoria fija (2). En nuestro ejemploel identificador de variable es (V459) (3). Este identificador de variable se utiliza para incrementar elMotor de tabla de variables. El que ha creado tendrá un nombre de variable diferente. Tome notadel identificador de variable.

▸ Seleccione el comando Motor de tabla de variables (pestaña Inicio→grupo Motores→Motorde tabla de variables). Esta opción abre el diálogo Motor de tabla de variables.

▸ Haga clic en el icono Tabla de variables (1) para abrir la Tabla de variables. Haga clic en elnombre de variable asociado con la relación de trayectoria fija. El nombre de variable aparecerá

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Lección 22: Paso 4

en el campo Variable (3) en el diálogo.

▸ Introduzca un valor de 50,00 cm/s en el campo Velocidad (4). Deje el campo Límite (5)establecido en 0,00 mm. Asegure que ha indicado que la Dirección de incremento seaPositiva (6). Haga clic en Aceptar para agregar el Motor de tabla de variables al contenedorde Motores en PathFinder.

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Lección 22: Paso 4

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Lección 23: Paso 5

Ahora simulará el Motor de tabla de variables que creó usando el Editor de animaciones.

▸ Haga clic en el comando Simular motor (Inicio→grupo Motores→Simular motor. Esta opciónabre el diálogo Propiedades del grupo de motores.

▸ Seleccione No analizar (1). Deseleccione la opción Usar límites del motor como duración(2), y establezca la Duración predet. motor en 8,00 segundos (3). Asegure que el Motor detabla de variables que definió aparezca aquí (4) y haga clic en Aceptar (5).

▸ Esto rellena el Simulador del motor con el Motor de tabla de variables que definió usando losparámetros y las opciones que acaba de establecer. Deje los parámetros predeterminados en el

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Lección 23: Paso 5

Simulador del motor y pulse el botón Reproducir (1) para simular el motor.

Después de ver la simulación en el modo de boceto, pare la simulación y guárdela cuando sele indique.

Seleccione la opción Mostrar todo para Cuerpo de diseño y Ocultar todo para todo lo demásincluyendo Bocetos.

Esta vez, cuando selecciona el comando Simular motor, se abre el Editor de animaciones conla animación que guardó anteriormente. Simplemente pulse el botón Reproducir para simular elmovimiento del cuerpo de diseño del seguidor alrededor del cuerpo de diseño del carril.

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Lección 23: Paso 5

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Lección 24: Revisión de la lección

Responda a las siguientes preguntas:

1. ¿Qué tipos de variables se pueden usar para simular el movimiento usando un Motor de tablade variables?

2. ¿Cómo se cambia la dirección de movimiento de un Motor de tabla de variables?

3. ¿Puede un Motor de tabla de variables que existe en un subconjunto usarse para aplicarmovimiento a piezas no restringidas en un conjunto de nivel más alto? En caso afirmativo,explique cómo.

4. ¿Puede controlarse más de un movimiento con una sola variable?

5. ¿Puede un Motor de tabla de variables existir en el Editor de animaciones con motoresLineales y Rotativos?

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Lección 25: Resumen de la lección

En esta lección aprendió a crear y simular un Motor de tabla de variables. En esta actividad,se cubrieron los siguientes temas:

• Se crearon múltiples relaciones de conjunto entre un seguidor y un carril. Se suprimió unade esas relaciones.

• La variable asociada con una de las relaciones fue usada para crear la simulación.

• El diálogo Motor de tabla de variables fue utilizado para identificar la variable asociada, laVelocidad de movimiento, y la Dirección de incremento.

• Se añadió el motor a la línea de tiempo del Editor de animaciones mientras se aplicaba unlímite de duración.

• El motor se animó en forma de boceto y en forma de cuerpo de diseño.

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Lección 26: Animar un conjunto

Solid Edge le permite crear fácilmente presentaciones animadas de sus conjuntos. Las animacionesde conjunto pueden ser útiles para estudios de movimiento de los mecanismos, para visualizar comose montan las piezas dentro de un conjunto completo, y para presentaciones de vendedor o cliente.

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Lección 27: Comando Editor de animaciones

Muestra la herramienta Editor de animaciones, que permite crear, visualizar y editar animacionesde un conjunto.

Se puede definir los tipos de animación siguientes:

• Cámara

• Motor

• Explosionado

• Aspecto

• Trayectoria del movimiento

Puede usar los controles de la herramienta Editor de animaciones para reproducir, detener, hacerpausas y rebobinar la animación en la ventana gráfica.

También puede guardar una animación de conjunto en formato .AVI con el botón Guardar comopelícula de la herramienta Editar de animaciones.

Nota

Cuando trabaja en Solid Edge Embedded Client, los archivos AVI se guardan el carpetassin administrar.

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Lección 27: Comando Editor de animaciones

Para información adicional sobre creación de animaciones de conjuntos, consulte el tema de AyudaCrear animaciones de conjunto.

27-2 Animar conjuntos spse01693

Lección 27: Comando Editor de animaciones

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Lección 28: Herramienta Editor de animaciones

Lista de animacionesMuestra una lista de las animaciones existentes. Puede seleccionar una entrada de animaciónde la lista para fines de reproducción o edición.

Nueva animaciónMuestra el cuadro de diálogo Propiedades de la animación para que defina las propiedadesde una animación nueva.

Guardar animaciónGuarda la animación actual.

Eliminar animaciónElimina la animación activa.

Propiedades de la animaciónMuestra el cuadro de diálogo Propiedades de la animación para que edite las propiedades deuna animación existente.

Guardar como películaMuestra el cuadro de diálogo Guardar como película para que guarde la animación activa comoarchivo AVI.

Trayectoria de cámaraMuestra el Asistente de trayectoria de cámara para que pueda definir la trayectoria de cámaraque desee.

Visualizar trayectoria de cámaraMuestra la trayectoria de cámara como una curva en una ventana gráfica. Esto puede ser útilpara visualizar la trayectoria que seguirá la cámara durante la animación.

Lista de eventos de animación (panel izquierdo)Presenta una lista de tipos de eventos disponibles en la animación actual. Dependiendo de laanimación en curso, puede definir eventos o seleccionar eventos existentes para la cámara, elmotor, el explosionado, el aspecto y la trayectoria que desea usar para la animación actual.Puede expandir, contraer y seleccionar elementos en la lista. Los comandos del menú contextualle permiten definir el evento que desea usar para la animación, eliminar el evento actual, etc.

ActualizarEspecifica cómo se actualiza la animación:

• Relación: usada con los motores Lineales y Rotativos. Sólo se resuelven las relacionesde conjunto de nivel activo. Esta opción no está disponible para Motores de tabla de

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Lección 28: Herramienta Editor de animaciones

variables. Si no hay motores en la línea de tiempo, como si sólo se estuviera animandouna opción de Explosionar, éste es el ajuste predeterminado. Si las opciones Detectarcolisiones o Movimiento físico están seleccionadas en el diálogo Propiedades del grupo demotores cuando se definen los motores usados para una animación, ésta es la opciónpredeterminada. Si sólo hay motores Lineales o Rotativos en la línea de tiempo, sólo estádisponible esta opción.

• Conjunto activo: usado con motores de Tabla de variables. Cuando se selecciona,se actualizan las relaciones, variables y fórmulas en el conjunto activo. Esto incluyeactualizaciones a las variables de medida, patrones, piezas/conjuntos ajustables, cuadros,tubos, cables, bocetos, operaciones de conjunto, y soldaduras en el conjunto activo.Esta opción congelará los Vínculos asociativos entre piezas durante la animación. No seactualizarán.

En este modo, los motores Lineales y Rotativos se actualizarán de la posición actual a lapróxima posición. Se procesarán en una forma incremental. Los vectores y ejes de direcciónse definen/actualizan usando la posición actual de los componentes. Esto ocurre aunque nohaya un motor de Tabla de variables en la línea de tiempo.

• Nivel activo: Usado con motores de Tabla de variables. Cuando se selecciona, se animael nivel activo. Es decir que se actualizarán las relaciones y variables del conjunto activohacia abajo. Lo que equivale a ejecutar el comando Actualizar nivel activo después decada cuadro. Esto incluye actualizaciones a patrones, piezas ajustables, cuadros, tubos,cables, bocetos y operaciones de conjunto en el conjunto activo. Se actualizarán los vínculosasociativos entre piezas

Nota

Cuando se combinan motores Rotativos y Lineales con motores de Tabla de variables,sólo se dispone de las opciones Conjunto activo y Actualización activa.

VelocidadEspecifica la velocidad que desea usar para fines de reproducción. La configuración de velocidadno afecta la velocidad de grabación del AVI, ni la velocidad relativa de las entradas de animación.

Ir al inicioMueve el indicador de cuadro actual al comienzo de la animación.

Marco anteriorMueve el indicador al cuadro anterior.

Reproducir/PausaReproduce la animación actual o hace una pausa.

PararDetiene la reproducción de la animación.

Marco siguienteMueve el indicador al siguiente cuadro.

Ir al finalMueve el indicador de cuadro actual al final de la animación.

28-2 Animar conjuntos spse01693

Lección 28: Herramienta Editor de animaciones

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Herramienta Editor de animaciones

HoraMuestra el tiempo actual en la animación.

CuadroMuestra el cuadro actual en la animación.

Alternar escalaAlterna la escala de la línea de tiempo entre cuadros y segundos.

AlejarReduce la escala de la línea de tiempo de la animación.

AcercarAumenta la escala de la línea de tiempo de la animación.

MinimizarMinimiza el Editor de animaciones.

Trayectoria del movimientoMuestra la barra de comandos Trayectoria del movimiento para seleccionar los componentes ytrazar una trayectoria curva que guíe el movimiento del componente.

AspectoMuestra la barra de comandos Apariencia para crear un evento de apariencia. Por ejemplo,puede desear que una pieza aparezca o se desvanezca en su animación.

Línea de tiempo del evento y lista de duración (panel derecho)Muestra barras de duración de evento, que representa los tiempo de inicio y parada, y el tiempotranscurrido para cada evento en la línea de tiempo de la animación actual. Puede editar barrasde duración de evento arrastrando con el cursor o usando los comandos del menú contextual.Esto permite personalizar la animación.

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Herramienta Editor de animaciones

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Lección 28: Herramienta Editor de animaciones

Los elementos básicos de la interfaz de usuario en el panel derecho incluyen:

(A) Escala de cuadro. Puede usar el botón Alternar escala para cambiar la visualización deescala entre Cuadros y Segundos.

(B) Indicador de cuadro actual. El cuadro actual es el que se visualiza en la ventana gráfica.Puede usar el cursor para arrastrar el Indicador de cuadro actual a otra ubicación para vercuadros individuales en la animación.

(C) Barras de duración de evento. Observe que se utiliza un color diferente en las posicionesinicial y final.

(D) Barra de duración de evento seleccionado. Observe que se visualiza una escala cuando seselecciona una barra de duración. Esto puede facilitar la reubicación precisa de una barra deduración con respecto a la Escala del cuadro.

(E) Indicador de cuadro clave de la barra de duración de eventos.

(F) Barra de desplazamiento vertical. Permite desplazarse por la línea de tiempo verticalmente.

(G) Barra de desplazamiento horizontal. Permite desplazarse por la línea de tiempohorizontalmente.

Comandos del menú contextual

En el menú contextual, están disponibles los siguientes comandos: Los comandos del menúcontextual dependen del contexto. En otras palabras, los comandos que están disponibles dependende lo que esté seleccionado.

Comandos del menú contextual del panel izquierdoEliminarBorra el evento seleccionado.

RenombrarCambia el nombre del evento seleccionado.

Editar definiciónPermite definir un nuevo evento o editar uno existente. La acción que pueda realizardepende del tipo de evento y si está definiendo un nuevo evento o editando uno existente.

CámaraEl comando Editar definición muestra el Asistente de trayectoria de cámara cuando haceclic en la entrada de categoría Cámara, y visualiza la barra de comandos Trayectoriacuando selecciona un evento de cámara existente.

MotorEl comando Editar definición muestra el cuadro de diálogo Propiedades del grupo demotores cuando selecciona la entrada de categoría Motor.

ExplosionadoEl comando Editar definición muestra el cuadro de diálogo Propiedades de explosionadocuando selecciona la entrada de categoría Explosionado.

28-4 Animar conjuntos spse01693

Lección 28: Herramienta Editor de animaciones

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Herramienta Editor de animaciones

AspectoEl comando Editar definición muestra la barra de comandos Apariencia cuandoselecciona un evento de Apariencia existente.

TrayectoriasEl comando Editar definición muestra la barra de comandos Trayectoria cuandoselecciona un evento de Trayectoria existente.

Ampliar todoAmplía todos los grupos de eventos.

Comandos del menú contextual del panel derechoCortarCorta el evento seleccionado de la animación y lo coloca en el Portapapeles.

CopiarCopia el evento seleccionado de la animación y lo coloca en el Portapapeles.

PegarPega un evento en la línea de tiempo de la animación.

Eliminar duraciónElimina la duración del evento seleccionado.

Insertar cuadro claveInserta un cuadro clave en la posición actual del cursor. Esta opción está disponible cuandoel cursor está sobre una barra de duración de evento de cámara o trayectoria de movimiento.

Eliminar cuadro claveElimina un cuadro clave en la posición actual del cursor. Esta opción está disponible cuandoel cursor está sobre una barra de duración de evento de cámara o trayectoria de movimiento.

Insertar ubicación de cámaraInserta una ubicación de cámara en la posición actual del cursor. Esta opción está disponiblecuando el cursor está sobre una barra de duración de evento de cámara.

Agregar cuadrosMuestra el cuadro de diálogo Agregar cuadros para que añada cuadros o tiempo a un eventode animación.

Quitar cuadrosMuestra el cuadro de diálogo Quitar cuadros para que quite cuadros o tiempo de un eventode animación.

PropiedadesMuestra el cuadro de diálogo Propiedades de duración para que redefina el tiempo inicial,tiempo final o el tiempo transcurrido en un evento de animación.

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Herramienta Editor de animaciones

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Lección 29: Barra de Duración de evento

Un elemento de la interfaz de usuario en el panel de línea de tiempo (derecha) de la herramientaEditor de animaciones.

Las barras de duración de evento permiten visualizar y controlar el tiempo de los eventos en unaanimación de conjunto.

Las barras de duración de evento representan el tiempo inicial, tiempo transcurrido y tiempo final deun evento de animación. Hay dos tipos básicos de barras de duración de evento:

• Barras de duración para eventos de explosionado, apariencia y motor.

• Barras de duración para eventos de trayectoria de cámara y movimiento. Las barras de duraciónpara estos tipos de eventos también admiten cuadros clave (A).

Puede mover y modificar las barras de duración usando el cursor y los comandos del menúcontextual.

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Lección 30: Comando Asistente de trayectoria de cámara

Ejecuta el Asistente de trayectoria de cámara que le guiará en el proceso de creación de unatrayectoria de cámara para una animación de conjunto. Este Asistente de trayectoria de cámarapermite definir el nombre de la trayectoria de cámara, la dirección de la cámara, etc. Puede usar lastrayectorias de cámara como parte de una animación de conjunto.

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Lección 31: Cuadro de diálogo Propiedades de animación

Nombre de la animaciónMuestra el nombre de la animación.

Cuadros por segundoEspecifica el número de cuadros por segundo usados para crear la animación. Puedeespecificar una frecuencia de cuadro estándar, tal como NTSC o PAL, o una frecuencia decuadro personalizada.

NTSCEspecifica que se está utilizando la frecuencia de cuadro NTSC estándar para crear la animación.

PALEspecifica que se está utilizando la frecuencia de cuadro PAL estándar para crear la animación.

PersonalizadaPermite definir una frecuencia de cuadro personalizada. Escriba el número de cuadros porsegundo que desea.

Longitud de la animaciónEspecifica la duración de la animación en segundos.

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Lección 32: Cuadro de diálogo Propiedades de duración

Recuadro de InicioMuestra en la lista el cuadro inicial actual. Puede escribir un nuevo valor para cambiar el tiempoinicial de la duración del evento.

Trama finalMuestra en la lista el cuadro final actual. Puede escribir un nuevo valor para cambiar el tiempofinal de la duración del evento.

Duración de entradaMuestra en la lista la duración actual de la entrada del evento. Cuando se cambia este valor,también se actualiza el valor Cuadro final.

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Lección 33: Barra de comandos Trayectoria (Herra-mienta Editor de animaciones)

Esta barra de comandos se visualiza cuando está creando o editando eventos de trayectoriade movimiento o de cámara.

Seleccionar piezasEspecifica las piezas que desea que sigan la trayectoria del movimiento. Selecciona las piezasque desea en la ventana gráfica. Este paso sólo está disponible al crear o editar una trayectoriade movimiento.

Paso Trazar TrayectoriaTraza una trayectoria para guiar el movimiento del componente o la cámara. Puede trazar unacurva que defina la trayectoria en la ventana gráfica.

Terminar/CancelarEste botón cambia de función según avanza el proceso de definición de trayectoria delmovimiento. El botón Terminar aplica las propiedades de trayectoria del movimiento definidaspor el usuario. El botón Cancelar descarta las entradas realizadas y sale del comando.

Opciones de Seleccionar piezasDeseleccionar (x)Anula la selección.

Aceptar (marca de verificación)Acepta la selección realizada.

Opciones de Dibujar trayectoriaActivar piezaActiva las piezas seleccionadas.

Puntos significativosEstablece el tipo de punto significativo que es posible seleccionar para definir la curva detrayectoria de movimiento. Las opciones de punto significativo pueden ser diferentes de laque se muestran a continuación.

Permite seleccionar cualquier punto significativo.

Permite seleccionar un punto extremo.

Permite seleccionar un punto medio.

Sirve para seleccionar el punto central de un círculo o un arco.

Sirve para seleccionar un punto de tangencia en una cara analítica curvada, comoun cilindro, una esfera, un toro o un cono.Permite seleccionar un punto de silueta.

spse01693 Animar conjuntos 33-1

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Lección 33: Barra de comandos Trayectoria (Herramienta Editor de animaciones)

Permite seleccionar un punto de edición en una curva.

Trayectoria abiertaDefine el tipo de curva de trayectoria como abierta.

CerradaDefine el tipo de curva de trayectoria como cerrada. Los puntos iniciales y finales de unacurva de trayectoria cerrada son coincidentes. Si los puntos iniciales y finales que seleccionóno son coincidentes, y establece la opción Cerrada, se agregará automáticamente a la curvaun punto significativo que sea coincidente con el punto inicial.

Cuando establece esta opción, las opciones Inicio y Fin se establecerán automáticamentea Periódica. Las curvas periódicas son cerradas, están conectadas y son tangentes en elprimer y último punto de la curva.

Número de cuadrosEspecifica el número total de cuadros de la trayectoria.

Trayectoria rectaCrea la trayectoria con segmentos rectos.

Trayectoria combinadaCrea la trayectoria con segmentos de curva o combinados.

RetenciónFija la posición del componente hasta el siguiente cuadro clave.

Deseleccionar (x)Anula la selección.

Aceptar (marca de verificación)Acepta la selección realizada.

33-2 Animar conjuntos spse01693

Lección 33: Barra de comandos Trayectoria (Herramienta Editor de animaciones)

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Lección 34: Ejercicio: Animar un conjunto

En esta actividad utilizará la parte de animación de la aplicación Explosionado - Renderizado -Animación para producir una presentación de animación de calidad. Se creará la animación ydespués se usarán efectos diferentes para editarla y dar los resultados deseados. La línea de tiempode la animación que va a crear consistirá de un motor que impulsa piezas infrarrestringidas, eventosde explosionado, eventos de cámara y eventos de apariencia. El resultado final será una película .avi.

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Lección 35: Paso 1

En esta actividad abrirá un conjunto que contiene un motor y una configuración explosionada.Utilizará el Editor de animaciones para manipular los eventos que ocurren durante la animación.Creará una animación que consiste de movimiento de cámara, cambios en la apariencia de la pieza,trayectorias de movimiento de la pieza, vistas explosionadas y movimiento de motores.

Definirá una trayectoria de cámara para una animación predefinida.

Nota

La descripción de los controles de animación también se cubre en la actividad de explosionarun conjunto.

▸ Abra el conjunto animate.asm con todas las piezas activas.

▸ Elija pestaña Herramientas→grupo Entorno→ERA .

▸ Elija pestaña Inicio→grupo Animación→Editor de animaciones .

▸ Examinar el Editor de animaciones.

El panel derecho es la línea de tiempo de cada uno de los eventos de la animación. En esteconjunto se definió previamente un motor. Se visualizan los controles para reproducir laanimación.

El panel izquierdo visualiza los eventos de la animación, y el derecho las barras de duración deeventos. Se pueden usar para definir y poner en secuencia los eventos de la animación.

spse01693 Animar conjuntos 35-1

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Lección 35: Paso 1

▸ Pulse el botón derecho en el evento Explosionado y elija Editar definición. Examine losparámetros definidos previamente para este explosionado. Al terminar, haga clic en Aceptar.

▸ Haga clic en Propiedades de la animación.

▸ Establezca los valores como se muestra, y haga clic en Aceptar.

▸ Haga clic en el comando Trayectoria de cámara para abrir el Asistente de trayectoria de cámara.

35-2 Animar conjuntos spse01693

Lección 35: Paso 1

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Paso 1

▸ Establezca los valores como se muestra, y haga clic en Siguiente.

▸ Haga clic en Muestra. Observe la muestra de la animación, después haga clic en Terminar.Se crea la trayectoria de cámara.

spse01693 Animar conjuntos 35-3

Paso 1

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Lección 36: Paso 2

Verá la trayectoria de cámara y la editará.

▸ Haga clic en el comando Mostrar trayectoria de cámara.

▸ Haga clic en Ajustar para visualizar la trayectoria.

spse01693 Animar conjuntos 36-1

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Lección 36: Paso 2

▸ Pulse el botón derecho en la Trayectoria de cámara en la línea de tiempo de eventos, despuésclic en Editar definición.

▸ En la barra de comandos, haga clic en el grupo Dibujar trayectoria y observe los controles.

▸ La trayectoria de cámara puede ser abierta o cerrada. Para esta trayectoria haga clic en Cerrada.

36-2 Animar conjuntos spse01693

Lección 36: Paso 2

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Paso 2

▸ Los puntos significativos de la trayectoria de cámara se visualizan gráficamente como puntos enla curva. El eje X-Y-Z se visualiza en la ubicación del punto significativo que se está editando yse muestra lo que ve la cámara en el cuadro mostrado. Se visualiza el número de cuadros quemuestra la duración del movimiento de cámara.

▸ El movimiento y la dirección de la cámara se puede editar en cada punto significativo. Lasflechas de navegación azules se mueven al punto siguiente o anterior para hacer cambios aesos puntos. Haga clic en el botón Punto siguiente, que es la flecha azul de la derecha.

Observe que la muestra de la cámara y el eje X-Y-Z se mueven al punto siguiente.

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Paso 2

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Lección 36: Paso 2

▸ Haga clic en el botón Trayectoria recta. Esto cambia la curvatura del punto previo de unatrayectoria curva a una recta.

36-4 Animar conjuntos spse01693

Lección 36: Paso 2

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Paso 2

▸ Haga clic dos veces en el botón Punto siguiente para mover la cámara.

▸ Haga clic en Retener. Esto congela la animación hasta que se llegue al siguiente cuadro claveen la línea de tiempo.

spse01693 Animar conjuntos 36-5

Paso 2

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Lección 36: Paso 2

▸ Haga clic una vez en el botón Punto siguiente. Arrastre el controlador de tangencia del puntosignificativo.

▸ Arrastre el controlador de manera que la curva se sitúe aproximadamente como se muestra.

36-6 Animar conjuntos spse01693

Lección 36: Paso 2

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Paso 2

▸ Haga clic en Punto siguiente. Seleccione el eje X de los ejes e introduzca un ángulo de rotaciónde 5o.

▸ Seleccione el origen de los ejes. Los controladores de tangencia de curvatura están disponiblesen el punto significativo.

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Paso 2

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Lección 36: Paso 2

▸ Arrastre uno de los controladores de manera que la curva se modifique aproximadamente comose muestra.

▸ Haga clic en Terminar. Reproduzca la animación y observe cómo la afectan las ediciones dela trayectoria de cámara. Después que se reproduce la animación, reiníciela deteniendo laanimación y haciendo clic en el botón Ir al inicio.

▸ En la barra de eventos de la trayectoria de cámara, observe que los puntos significativosse visualizan como marcas de graduación. Haga clic y arrastre cualquiera de los puntossignificativos a otra posición. Esto cambia el tiempo en que ocurre un punto significativo, yaumenta la velocidad de la transición desde ese punto hasta el punto significativo en la direcciónque lo movió. Igualmente, la duración de la transición de la trayectoria de cámara aumenta delpunto significativo movido y el punto desde el que se alejó.

▸ Reproduzca la animación y observe cómo la afectan las ediciones de la trayectoria de cámara.Después que se reproduce la animación, reiníciela deteniendo la animación y haciendo clicen el comando Ir al inicio.

36-8 Animar conjuntos spse01693

Lección 36: Paso 2

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Lección 37: Paso 3

Agregue un evento de apariencia a la línea de tiempo.

▸ Haga clic en el comando Apariencia .

▸ Seleccione a_case.par y a_backplate.par como la piezas para el cambio de apariencia,después haga clic en Aceptar.

▸ Defina el estilo Inicio en Usar estilo de pieza y el estilo de Terminar en Cromo. Establezca laduración de Cuadros en 50, y haga clic en Aceptar. Haga clic en Terminar.

▸ Encuentre la apariencia y reproduzca la animación desde el principio pasando por los primeros50 cuadros. Observe el cambio a cromo de las piezas seleccionadas.

▸ Reproduzca la animación y observe cómo las piezas seleccionadas hacen la transición a cromo.Después que se reproduce la animación, reiníciela deteniendo la animación y haciendo clicen el comando Ir al inicio.

spse01693 Animar conjuntos 37-1

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Lección 38: Paso 4

Edite las barras de eventos a lo largo de la línea de tiempo.

Nota

Un grupo de eventos consiste de eventos que ocurren de forma simultánea o secuencial. Laduración de un grupo de eventos se define por el alcance de todos los eventos dentro de esegrupo. Acciones como simetría y copia de eventos deben formar parte de todos los eventosque componen un grupo.

▸ Pulse el botón derecho en la barra de eventos Appearance_1 y después clic en Propiedades.Examine los valores y haga clic en Aceptar.

Nota

Si es necesario puede editar los valores en el cuadro de diálogo Propiedades de duración.

▸ Haga clic y arrastre el lado derecho de la barra de eventos Appearance_1 hasta el cuadro 100.

▸ Pulse el botón derecho en la barra de eventos Appearance_1 y después clic en Propiedades,como lo hizo anteriormente. Fíjese en los valores cambiados.

spse01693 Animar conjuntos 38-1

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Lección 38: Paso 4

▸ Pulse el botón derecho en la barra de eventos Appearance_1 y elija Copiar.

▸ Pulse el botón derecho en la línea de tiempo después del evento Appearance_1 y elija Simetría.

▸ Observe la nueva barra de eventos en el evento Appearance_1.

Nota

La copia y simetría de un evento invierte el efecto causado por ese evento. Mediante lacopia y simetría del evento de apariencia, mientras se reproduce la animación, las piezasseleccionadas hacen la transición a cromo y vuelven a su estilo de pieza original. Lasimetría es también válida para eventos de explosionado. Las barras de eventos desimetría se pueden mover, o acortar para que la transición suceda más rápido, o alargarpara que suceda más lento.

▸ Reproduzca la animación para observar los cambios que hizo. Después de detener la animación,haga clic en Ir al inicio para reiniciar la animación.

▸ Haga clic en Guardar para guardar sus modificaciones.

38-2 Animar conjuntos spse01693

Lección 38: Paso 4

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Lección 39: Paso 5

En los pasos siguientes, usará lo que aprendió en los pasos anteriores para continuar editando laanimación. No se le indicará que edite eventos específicos, sin embargo editará los eventos queusted elija basado en las direcciones generales dadas.

▸ Alargue un evento de explosionado arrastrando el extremo de la barra de eventos para eseevento.

▸ Copie y haga simetría del evento de explosionado.

▸ Reposicione un evento de explosionado que tenga una secuencia de eventos en cascada.Acorte algunos de los eventos y alargue otros.

▸ Genere una nueva trayectoria de cámara en base a las vistas guardadas.

spse01693 Animar conjuntos 39-1

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Lección 40: Paso 6

Guarde una imagen

Nota

Las animaciones se guardan como películas en formato .avi. Hay muchos reproductoresdisponibles de muchas fuentes diferentes. Un códec de vídeo es un dispositivo o softwareque hace posible la compresión y/o descompresión de vídeo para el vídeo digital. La lista decodecs disponibles para usar en la creación de animaciones puede diferir de un ordenadora otro. Para elegir el códec que funcione mejor para las animaciones que está tratando decrear debe experimentar.

▸ Las vistas de animación se pueden generar de estilos de vista 3D generados con anterioridad.Para ver los estilos de vista 3D actuales disponibles, elija pestaña Ver→grupo Estilos→Estilos

.

spse01693 Animar conjuntos 40-1

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Lección 40: Paso 6

▸ Establezca el tipo de Estilo en Estilos de vista 3D.

Nota

Puede modificar estilos de vista 3D existentes o crear otros nuevos para adaptarse a susnecesidades.

▸ Haga clic en Aplicar para cerrar el cuadro de diálogo Estilo.

▸ Vuelva a abrir el Editor de animaciones en Explosionado - Renderizado - Animación.

▸ Reinicie la animación al principio. Haga clic en el comando Guardar como película

.

40-2 Animar conjuntos spse01693

Lección 40: Paso 6

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Paso 6

▸ En el cuadro de diálogo Guardar como película, haga clic en Opciones.

spse01693 Animar conjuntos 40-3

Paso 6

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Lección 40: Paso 6

▸ Examine las opciones para crear una animación.

Nota

La creación de una animación puede utilizar recursos del sistema considerables,dependiendo de las opciones elegidas. Es buena costumbre ejecutar un pequeño númerode cuadros en lugar de una animación completa para previsualizar los resultados. Cuandolos ajustes sean satisfactorios, puede ejecutar la animación completa.

Observe que la selección de estilo de vista establecida es la misma que en los estilos de vista3D mostradas en los pasos previos.

Establezca la calidad en 100, y haga clic en Aceptar.

40-4 Animar conjuntos spse01693

Lección 40: Paso 6

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Paso 6

▸ Guarde una animación en una carpeta de su elección y dele un nombre de su preferencia.

Nota

Para crear una animación renderizada, renderice la vista justo antes de guardar laanimación y ésta usará la configuración de renderizado. Usualmente las animacionesrenderizadas tardan más en crearse.

También puede crear animaciones en Keyshot. El botón de animación de Keyshot envía los

parámetros de animación a Keyshot para el procesado.

▸ Para salir del Editor de animaciones, haga clic en el comando del mismo nombre .

▸ Esto completa la actividad. Haga clic en Cerrar ERA para salir de la aplicación Explosionado -Renderizado - Animación. Guarde el conjunto.

Nota

Para crear una animación renderizada, renderice la vista justo antes de guardar la animacióny ésta usará la configuración de renderizado. Usualmente las animaciones renderizadastardan más en crearse.

Esto completa esta actividad. Guarde y salga del conjunto.

spse01693 Animar conjuntos 40-5

Paso 6

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Lección 41: Resumen de la actividad

En esta actividad aprendió a crear y editar una animación. La animación consistió de eventosdefinidos por vistas explosionadas, movimiento de cámara, eventos de apariencia y renderizado.Usando comandos de edición, se pudo editar la línea de tiempo para cada evento y producir el efectodeseado. Creó una película .avi que muestra la animación.

spse01693 Animar conjuntos 41-1

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Lección 42: Revisión de la lección

Responda a las siguientes preguntas:

1. ¿Como se representa la trayectoria de cámara en una animación?

2. ¿Cómo se usa un evento de apariencia en una animación?

3. ¿En qué dos tipos de unidades se puede visualizar la escala de cuadro?

4. ¿Se puede copiar y hacer simetría de las barras de duración de evento de explosión o apariencia?

5. ¿Cuáles son los diferentes tipos barras de duración de evento que aparecen en la línea detiempo del editor de animaciones?

6. ¿Qué comando crea un archivo de película .avi?

spse01693 Animar conjuntos 42-1

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Lección 43: Resumen de la lección

En esta lección aprendió a crear y editar una animación. La animación consistió de eventos definidospor vistas explosionadas, movimiento de cámara, eventos de apariencia y renderizado. Usandocomandos de edición, se pudo editar la línea de tiempo para cada evento y producir el efectodeseado. Creó una película .avi que muestra la animación.

spse01693 Animar conjuntos 43-1

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