Anima Tactics Rulebook

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Rulebook to play with Anima Tactics miniatures.

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  • WRITTEN AND DESIGNED BY: Carlos B. GarcaADDITIONAL DESIGN: Kai Nesbit CEO Cipher Studios

    EDITOR: Jos M. Rey

    GRAPHIC DESIGN: Sergio Almagro

    ADDITIONAL GRAPHIC DESIGN: Jose Luis HerreraSCULPTORS: Chaz Elliot, Bobby Jackson, Sandra Garrity

    ILLUSTRATORS AND DESIGNS: Wen Yu Li, Salvador Espn,Sergio Melero and Luis NCT

    Special thanks to Oscar Alcaiz, to Ignacio Juarez, to Javier

    Bolado and to Randall.

    ANIMA: TACTICS is a game edited byEdge Entertainment and Cipher Studios

    www.edgeent.com / www.animarpg.com

  • Le monde a chang.Sept cents ans ont pass depuis que Gaa a clat, divis par

    des forces que nous ne pouvons apprhender. Tout ce que nous ne pouvons comprendre nous parait diabolique.

    Cest lanne 1989. La magie est de retour sur Gaa, et la frontire entre la ralit et lveil samenuise. LEmpire, la puissance qui a domin le monde pendant des sicles, est dcim, et les luttes secrtes entre limpratrice, les seigneurs de guerre, et lglise pour le contrle de la Lost Loggia, la sagesse des ges perdus, ont commenc. Leurs meilleurs agents se battent pour obtenir un pouvoir capable de changer pour toujours la face du monde.

    Et pendant ce temps, les entits qui ont survcu dans lombre ont ralis que le moment tait venu dagir

    Tout le monde peut le sentir.Cest lveil.

    Pourquoi avons-nous oubli ?Quand avons-nous perdu le contrle de notre destine ?tait-ce vraiment la ntre ?Peut-tre que le monde que je souhaitais crer aurait pu tre pireMais cela aurait t le ntre.

    Rah Sith

  • INTRODUCTION

    Bienvenue dans Anima Tactics, un jeu de combat de figurines dans lequel chaque joueur contrle un groupe de personnages luttant pour la suprmatie sur le champ de bataille.

    VictoireDans le scnario standard, le joueur avec le plus de niveaux sur

    la table la fin du tour 10 est le vainqueur.

    Cartes PersonnageTous les attributs dun personnage sont imprims sur sa carte.

    On y trouve les capacits, les pouvoirs et les comptences spciales de chaque personnage. Chaque Carte Personnage a les informations suivantes :

    1.- Attaque : la valeur offensive du personnage. Plus ce nombre est fort, plus il lui est facile de frapper ses ennemis.

    2.- Dgts : la puissance de vos attaques. Plus ce nombre est lev, plus chaque touche fera de dgts.

    3.- Dfense : la valeur dfensive de base du personnage. Plus ce nombre est fort, plus il est difficile votre adversaire de vous toucher au combat.

    4.- Armure : la valeur darmure de base de lunit. Plus ce nombre est lev, plus faibles seront les dgts quand vos ennemis vous touchent.

    5.- Points de Vie (PV) : le montant de dgts que le personnage peut recevoir avant dtre battu.

    6.- Rsistance : la capacit du personnage rsister aux effets spciaux et aux attaques.

    7.- Vitesse : les valeurs de mouvement du personnage. Le premier nombre est la distance en centimtres que le personnage peut parcourir en marchant, le second est la distance parcourue quand le personnage court. Les nombres indiqus sous ces valeurs ne servent que si lon joue avec la variante des plateaux.

    8.- Barre dAction et de Rcupration : cette section indique le nombre maximum dactions quun personnage peut entreprendre et le nombre dactions que le personnage rcupre

  • lors de la phase de Rcupration de chaque tour. Le nombre total de sphres est le nombre total dactions quun personnage peut

    faire chaque tour, le nombre de sphres illumines est le nombre dactions que le personnage rcupre la phase de Rcupration.

    9.- Catgorie : il y a trois catgories : Mystique, Combattant, et Rdeur.

    10.- Affiliation : groupe du personnage.11.- Faction : alignement du personnage (Lumire, Obscurit,

    Non-align).12.- Capacits Spciales : pouvoirs, techniques, et sorts

    disponibles certains personnages. Comme les capacits de base, chacune a un cot en points daction gal au nombre de sphres ct delle.

    13.- Niveau du Personnage : le cot en points de lunit.

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  • Factions du jeuLe jeu Anima Tactics est divis en

    trois factions diffrentes dpendant de lalignement de chaque personnage : Lumire, Obscurit et Non-align. Aucune delle ne reprsente le bien ou le mal, mais la philosophie personnelle des personnages, la force lmentaire qui rside dans leur me. Donc, les personnages de la Lumire sopposent ceux de lObscurit, alors que les Non-aligns sont neutres. Comme nous le verrons dans le paragraphe organiser votre quipe, il est interdit de combiner des personnages de lObscurit et de la Lumire, car leurs objectifs sont radicalement diffrents.

    En plus de ces alignements, un personnage peut appartenir une affiliation, le groupe dont le personnage fait partie. Les huit affiliations existantes sont :

    Lglise : Lglise est la gardienne de la Foi sur Gaa. Sa tche

    est de traquer sans relche les forces surnaturelles qui menacent le monde. Les membres de lglise sont des croyants dvous, prts se sacrifier si besoin est afin daccomplir leur mission sacre.

    Samael : les derniers hritiers des cratures surnaturelles de Gaa, qui sont restes caches des hommes pendant plus de sept sicles. Aujourdhui leurs chefs, les mystrieux Anges Dchus, ont commenc activer leurs agents, les prparant changer le monde selon leurs plans.

    Wissenschaft : cette obscure organisation cre par lnigmatique prince Lucanor est une ombre qui stend sur le monde entier pour satisfaire les dsirs de son matre. Grce ses prodigieuses avances techno-magiques, ses agents possdent des implants et des amliorations qui leur donnent des capacits incroyables.

    Soleil Noir : une mga-corporation puissante qui recherche les objets majeurs des temps reculs. Aprs la dcouverte du lgendaire Livre des Morts, ils ont commenc dvelopper des crations ncromantiques qui leur serviront asservir Gaa.

    Empire : le Sacro-saint Empire dAbel a t la puissance

  • influente de Gaa pendant sept sicles. Aprs la mort de lEmpereur prcdent et laccession au trne de limpratrice enfant Elisabetta, Abel regroupe ses forces amoindries pour reprendre le pouvoir.

    Alliance Azur : dans le pass elle faisait partie de lEmpire, mais maintenant lAlliance est devenue ladversaire principal de lEmpire. Comme Abel, ses agents poursuivent la Lost Loggia, dont ils esprent obtenir suffisamment de puissance pour modifier le monde leur convenance.

    Tol Rauko : les Templiers de lle de Tol Rauko sont chargs de conserver la mmoire des civilisations passes. Leur pouvoir et leur connaissance sont tellement vastes quils peuvent dstabiliser des pays entiers ou changer le cours des vnements.

    Wanderers : cette affiliation regroupe les personnages sans affiliation fixe. Cela va des mercenaires aux aventuriers qui sillonnent le monde la recherche de nouveaux marchs.

    Cartes AvantageLes avantages sont des objets spciaux et des capacits qui ont

    une influence sur le personnage. Il faut payer des points pour en ajouter un un personnage ou pour quil sen serve.

    Carte MarqueursCette carte contient les marqueurs ncessaires pour les points

    de vie ou lAttitude dun personnage durant la partie. Il faut les dcouper avant la premire partie.

    Carte CapacitCette carte contient toutes les capacits de base qui sont

    communes tous les personnages. Chacune cote des points dAction gal au nombre de sphres ct de la capacit. Cette carte contient aussi la signification des icnes dattribut.

  • Que faut-il pour jouer ?Chaque starter dAnima Tactics contient les lments

    suivants : - Deux figurines de personnage.- Deux cartes personnage.- Une carte avantage.- Une carte pions et attitude.- Plusieurs marqueurs Action.- Un d 10 faces.- Ce manuel.

    Vous aurez aussi besoin dune rgle pour mesurer les distances, et bien que ce ne soit pas ncessaire, nous vous recommandons dutiliser des dcors pour augmenter le plaisir de jouer.

    PRPARATION

    Avant de commencer une partie dAnima Tactics, il est ncessaire de rgler certains dtails.

    Organiser votre quipeLa premire chose faire est de dcider du nombre de

    niveaux de la partie. Cela dtermine la taille de la bataille. Les joueurs peuvent dpenser les niveaux en personnages ou cartes avantage. Une partie standard est de 250 niveaux, mais pour des dbutants des parties en 150-200 niveaux sont parfaites, cela permet de crer de petites escarmouches. Pour de plus grandes batailles, vous pouvez jouer en 300 ou 400 niveaux. Des parties en 500 niveaux ou plus sont de vritables batailles entre armes.

    Le cot en niveaux de chaque personnage est indiqu dans la partie infrieure de sa carte.

    Quand vous laborez votre quipe, noubliez pas que chaque personnage est un individu unique et que vous ne pouvez pas choisir deux fois le mme personnage (sauf si le contraire est mentionn sur la carte du personnage). Mais le mme personnage peut apparaitre dans les deux camps de la confrontation. Dans ce cas, lun des personnages nest quun imposteur. Vous navez

  • pas le droit dassocier dans votre quipe des personnages de factions opposes. Dans cette premire Saga, il y a trois factions

    : Lumire, Obscurit et Non-align. La Lumire et lObscurit sont des groupes opposs. Les personnages non-aligns sont neutres et peuvent faire partie dune quipe de nimporte quelle faction.

    De plus, certains personnages appartiennent des organisations, comme Samael, lglise ou Wissenschaft. Si vous le dcidez (votre adversaire et vous), vous pouvez composer une quipe avec uniquement des personnages dune organisation. Dans ce cas, vous pouvez ignorer les factions de la Lumire et de lObscurit tant que tous vos personnages appartiennent la mme organisation.

    Vous pouvez aussi inclure des cartes Avantage dans votre quipe. Chaque carte a un cot en niveaux, comme un personnage. Votre total de cartes Avantage au dbut du jeu ne peut tre suprieur au nombre de vos personnages de dpart.

    Prparer la surface de jeu et les dcorsIl faut maintenant prparer la surface de jeu. Nous vous

    recommandons une surface de jeu de 120 x 120 centimtres mais vous pouvez jouer avec la superficie de votre choix.

    Chaque joueur lance un d et consulte son rsultat : 1-3 un dcor, 4-6 deux dcors, et 7-10 trois dcors. La somme des rsultats donne le nombre de dcors installer pour la partie. Les deux joueurs relancent le d, et le joueur avec le plus fort rsultat place le premier un dcor. Les joueurs en placent un tour de rle jusqu ce que tous les dcors soient en place. On ne peut pas placer un dcor moins de 7,5 centimtres du bord de la surface de jeu, et pas moins de 2,5 centimtres dun autre dcor. Si vous navez pas de vritables lments de dcor, vous pouvez utiliser nimporte quel objet. Il vous faut juste un peu dimagination. Par exemple, un livre peut faire une parfaite colline, une boite chaussures peut tre un btiment ou un norme rocher.

  • Dploiement des quipesPour une partie standard, chaque joueur choisit sa zone de

    dploiement comme indiqu sur le schma I. Chaque joueur lance un d, le joueur avec le plus faible rsultat place en premier un de ses personnages dans sa zone de dploiement. Les joueurs placent tour de rle un personnage jusqu ce quils soient tous sur la surface de jeu.

    Placement des marqueurs Action et dtermination du premier joueur

    On place les marqueurs Action sur les cartes personnage. Au premier tour de jeu, tous les personnages commencent avec un nombre de marqueurs Action gal leur Rcupration PLUS 1. Donc un personnage avec 3 en Rcupration commence avec 4 Actions.

    Chaque joueur lance un d et le plus fort rsultat joue en premier. Vous tes prt commencer !

    Schma I

    4 inch / 10 cm

    24 inch

    / 60 cm

    4 inch / 10 cm

  • DROULEMENT

    Le jeu se fait en plusieurs tours, chacun divis en phases.

    Phases et ToursChaque tour est divis en trois phases : Rcupration, Entretien

    et Action. Tous les joueurs effectuent une phase complte avant de passer la suivante. Quand tous les joueurs ont fait leur phase Action, le tour est fini et un nouveau commence.

    1- Rcupration - Redressez toutes vos cartes. - Rcuprez les actions de votre personnage.2- Entretien - Payez lentretien de vos capacits spciales. - Retirez les marqueurs Attitude correspondants.3- Action - Dplacez vos personnages. - Utilisez vos cartes Avantage.

    Phase de Rcupration : dabord, redressez toutes vos cartes. cette phase, les personnages rcuprent autant dactions que leur Attribut de Rcupration leur permet. La Rcupration est indique par le nombre de sphres illumines. Quel que soit le nombre dactions rcupres un tour, un personnage ne peut jamais avoir plus dActions que son nombre total de sphres.

    Phase dEntretien : certaines capacits spciales ont un entretien, qui ncessite de dpenser un certain nombre dactions pour maintenir actif leurs effets. Durant cette phase, on retire les marqueurs Action ncessaires pour maintenir les capacits que lon souhaite rester actives.

    Vous devez galement retirer un marqueur pour chaque type deffet dAttitude dans laquelle se trouve votre personnage. Si votre personnage souffre de deux Attitudes diffrentes, on retire un marqueur pour chaque type.

  • Phase Action : cette phase est la plus importante du jeu. Les joueurs vont dplacer leurs units et leur faire excuter des actions. Le joueur qui agit en premier choisit lun de ses personnages et effectue toutes les actions quil veut faire avec ce personnage. Quand le joueur a fini dagir avec ce personnage (il ne veut plus ou na plus dactions), il retourne la carte de ce personnage pour indiquer que ce personnage a fini dagir. Cest maintenant au tour du prochain joueur qui fait de mme avec lun de ses personnages. On continue ainsi jusqu ce tous les personnages aient fini leurs actions et que toutes les cartes personnage ont t retournes. La phase Action est maintenant termine et un nouveau tour commence avec la phase de Rcupration.

    Zone de ContrleLa Zone de Contrle dun personnage se situe 20 cm autour

    de lui et dans la limite de sa Ligne de Vue.

    MesurerUn joueur ne peut pas mesurer la distance entre son

    personnage et une cible avant davoir dclar les actions de ce personnage. Par exemple, si vous souhaitez charger un ennemi ou tirer un projectile avec un personnage, vous devez dabord le dclarer avant de mesurer la distance entre le personnage et sa cible. Sil se trouve que votre personnage ne soit pas dans la porte de laction choisie, lattaque est perdue, ou la charge ne va pas assez loin pour atteindre lennemi. Les mesures se font du devant de la base du personnage.

    ActionsLe systme du jeu est bas sur les actions. chaque tour, un

    personnage a un nombre spcifi dactions quil peut tenter. Un personnage peut tenter autant dactions quil a de marqueurs Action sur sa carte. On retire les marqueurs pour les actions effectues. Toutes les Capacits nont pas le mme cot en points daction. Se Dfendre ne cote quun point daction, alors quAttaquer ou Charger cotent respectivement deux et trois points. Retirez un nombre de marqueurs de la carte gal au cot de la Capacit utilise. Si votre personnage na pas assez de

  • points daction disponibles, il ne peut pas utiliser la Capacit.Un personnage peut effectuer des actions et des capacits

    dans lordre que vous voulez. Un personnage peut aussi rpter une action si vous le dsirez. Par exemple, un personnage avec quatre points ou plus peut Attaquer deux fois (Attaquer cote deux points). Les seules exceptions sont laction Mouvement et la capacit Chercher, qui ne peuvent tre effectues quune fois par tour.

    Il nest pas obligatoire de dpenser tous les points daction dun personnage avant de dclarer que son tour est fini. Il est parfois plus intressant de garder des marqueurs action pour le tour suivant ou faire des actions de raction. Il est possible de faire un tour sans effectuer dactions.

    Utiliser les Actions :Actions Normales et Actions de RactionIl y a deux types dActions : normales et de raction.Pour faire une action normale, le personnage doit tre celui

    actuellement choisi pour agir par le joueur qui le contrle. Une fois quun joueur a fait toutes les actions souhaites avec son personnage, sa carte est retourne pour indiquer que ce personnage a fini toutes ses actions pour le tour. Il ne peut plus faire dactions normales pour le reste de ce tour.

    Les actions de raction peuvent tre effectues tout moment, mme si ce nest pas le tour de ce personnage. Vous pouvez les imaginer comme des actions dinterruption, que lon utilise en rponse aux actions dun autre personnage. Le meilleur exemple

  • est Esquiver, une action entreprise en rponse lAttaque dun autre personnage. Sauf si le contraire est mentionn, les capacits de raction doivent tre faites avant le jet de d.

    Rcupration et Total dActionsQuel que soit le nombre dactions quun personnage a le

    droit de rcuprer, il ne peut jamais avoir plus dActions que le nombre total de sphres ct de son nom. On ignore tout excdent. Par exemple, un personnage avec un maximum de quatre Actions disponibles par tour finit son tour avec deux points daction. Mme si valeur de Rcupration est de 3, la prochaine phase de Rcupration le personnage aura son maximum de quatre Actions, pas plus.

    MouvementUn joueur peut dplacer un personnage selon lun des

    trois types de mouvement. Mais contrairement aux autres actions, un personnage ne peut se

    dplacer quune fois par tour. Un personnage qui dclare Courir ne peut pas Marcher ou faire un Mouvement Libre au mme tour. Un

    personnage engag dans un combat au corps corps doit dabord schapper

    avant de se dplacer.

    Mouvement Libre : un personnage peut bouger de 5 cm

    ou moins sans utiliser de point daction. Ce mouvement libre peut tre utilis en raction, pour intercepter une Charge

    contre une unit amie (mais pas pour viter une Charge contre lui-mme).

  • Marcher : le premier chiffre sous licne de Vitesse sur la carte dun personnage est la distance en centimtres que le personnage peur parcourir en marchant. Un personnage qui marche peut changer de direction et pivoter comme bon lui semble, tant que la distance parcourue en marchant nest pas plus grande que la valeur indique sur la carte.

    Courir / Charger : en courant ou en chargeant, un personnage peut se dplacer dautant de centimtres que le second chiffre sous licne de Vitesse. Contrairement la marche, un personnage qui court doit se dplacer en ligne droite et ne peut pas changer de direction, ni pivoter. Le personnage peut traverser des lments de dcor, mais ne peut pas charger travers des dcors infranchissables.

    CAPACITS ET POUVOIRS

    Chaque personnage a une varit de capacits et de pouvoirs. Certains (comme les capacits spciales ou basiques) utilisent des Actions, alors que dautres sont automatiques ou ont certaines conditions qui doivent tre remplies.

    Courir/Charger

  • Capacits basiquesLes capacits de base sont celles disponibles pour tous les

    personnages.

    Attaquer (2 Actions)Attaquer permet un personnage de frapper un personnage

    ennemi. Quand un personnage attaque, le joueur lance le d et ajoute ce rsultat la valeur dAttaque de son personnage pour voir sil a touch lennemi ou non. Sil a la capacit dAttaque Distance, il peut choisir comme cible un ennemi porte de tir.

    Charger (3 Actions, une fois par tour)Quand un personnage Charge, il attaque un ennemi en

    courant vers lui, son lan lui procure un avantage. Le personnage se dplace selon sa Vitesse et le joueur lance le d pour lattaque, ajoutant +2 au d. Quand un personnage Charge il doit se dplacer en ligne droite appele la Ligne de Charge. Un personnage ne peut pas Charger contre un ennemi avec lequel il est dj engag au combat. Bien que ce soit une action Attaquer, la Charge compte aussi comme une action de Mouvement. Donc un personnage ne peut Charger quune fois par tour, et ne peut pas faire dautre action de Mouvement.

    Esquiver (1 Action, en Raction)LEsquive est une action de raction utilise pour tenter dviter

    les dgts dun combat au corps corps ou dune attaque distance. Quand un ennemi dclare lintention dattaquer un personnage, le personnage vis peut dpenser un point daction pour lancer un d et ajouter ce rsultat sa Dfense. Cette Action doit tre dclare avant que lattaquant ne lance le d.

    Contre-attaquer (3 Actions, en Raction)Une Contre-attaque est une forme de dfense au corps corps

    grce laquelle le personnage attaqu profite dune Esquive russie pour attaquer son ennemi. Comme une Action de Dfense, le joueur lance un d et ajoute ce rsultat sa Dfense. Si lattaquant na pas fait de dgts (sans compter la valeur dArmure), lAction de Contre-attaque permet au dfenseur de faire une Action dAttaque automatique contre son ennemi, en ajoutant -2 son jet.

    Marcher (1 action, une fois par tour)Permet au personnage de se dplacer dautant de centimtres

    que le premier chiffre de son Attribut de Vitesse. Le personnage

  • peut changer de direction durant le dplacement. Comme toutes les actions de Mouvement, on ne peut le faire quune

    fois par tour.Courir (2 actions, une fois par tour)Permet au personnage de se dplacer dautant de centimtres

    que le second chiffre de son Attribut de Vitesse. Contrairement la Marche, le personnage doit Courir en ligne droite. Comme toutes les actions de Mouvement, on ne peut le faire quune fois par tour.

    Schapper (1 action)Schapper permet un personnage de se dsengager dun

    combat au corps corps. Le joueur lance un d, et si le rsultat est 6 ou plus, Lvasion est russie. Le personnage peut dpenser des points daction pour une action de Mouvement afin daller plus loin.

  • Rechercher (1 action, une fois par tour)Rehercher est une action qui permet un personnage de

    dcouvrir un personnage ennemi dissimul dans sa Zone de Contrle sil y a une Ligne de Vue vers ce personnage cach. Le personnage lance un d, sur un rsultat de 8 ou plus toutes les units caches dans la Zone de Contrle deviennent visibles.

    Un personnage ne peut tenter quune Recherche par tour, quelle soit russie ou non.

    Capacits SpcialesContrairement aux Capacits Basiques qui son disponibles

    pour tous les personnages, la plupart des personnages ont des Capacits Spciales uniques. Chaque personnage a ses propres Capacits Spciales et leurs cots sont indiqus sur la carte de personnage. Certaines Capacits Spciales changent les rgles de dfense, dattaque ou de contre-attaque.

    Il y a trois types de Capacit Spciale : Magie, Ki, et Subterfuge.

    Aptitudes et PouvoirsBeaucoup de personnages ont des aptitudes ou des pouvoirs

    naturels qui fonctionnent automatiquement sans dpenser dActions. Voici quelques exemples les plus communs.

    Attaque Distance : si un personnage a cette Aptitude, ses attaques normales sont des projectiles qui sont capables datteindre les ennemis distance. La porte de lattaque est toujours indique sur la carte du personnage.

    Vol : un personnage qui peut voler a la possibilit de se dplacer au-dessus des obstacles ou des lments de dcor sans pnalit de mouvement. Il peut aussi Charger par-dessus des units ennemies sans tre intercept (sauf par une autre unit volante).

    DissimulationCertains personnages peuvent utiliser la Capacit Spciale

    Dissimulation. Tant quils sont dissimuls, ils ne peuvent tre la cible daucune attaque (au corps corps ou distance), daucun effet et ils ne peuvent pas tre intercepts. Plus simplement, les

  • personnages ennemis nont pas conscience de leur prsence. Les autres joueurs ne peuvent dclarer aucune attaque ou utilisation de Capacit Spciale contre un personnage dissimul. Ds quun personnage dissimul effectue une attaque ou entreprend une action offensive, il est immdiatement rvl et perd son statut dissimul. Il est galement possible de dtecter un personnage dissimul en utilisant la capacit de base Recherche.

    Un personnage ne peut pas se dissimuler sil se trouve dj dans la zone de contrle dun adversaire.

    COMBAT

    Llment principal dAnima Tactics est le combat, durant lequel les personnages vont changer des coups, lancer des sorts et utiliser des techniques particulires de faon vaincre leurs adversaires. Voyons comment se droule le combat.

    Combat au corps corpsLe combat au corps corps lieu lorsque

    les bases de deux figurines ennemies se touchent. Dans ce cas, ont dit que les deux personnages sont engags en combat. Si la base dune figurine touche plus dun ennemi, son propritaire peut choisir lequel elle attaque ou, si elle dispose dencore assez dActions, de faire des attaques multiples contre plusieurs personnages ennemis. Les personnages engags dans un combat au corps corps ne peuvent pas faire dattaque distance. Si un personnage engag au corps corps souhaite rompre son engagement, il doit dabord russir une Action dvasion.

  • Attaquer et toucher un personnage adverse : que se soit avec une Action dAttaque, une Charge ou une Capacit Spciale, un personnage peut essayer de blesser un ennemi en combat. Pour cela, le joueur lance le d et y ajoute la valeur dAttaque de la figurine. Lattaque est russie si cette somme est suprieure ou gale la valeur de Dfense de ladversaire. Si le rsultat est infrieur, lattaque est rate sans autres consquences. Si lattaque est russie, la diffrence entre le rsultat de lattaque et la valeur de Dfense est appele Niveau de Succs.

    Quelle que soit la diffrence entre ces valeurs, un rsultat de 10 au jet de d est toujours un succs automatique, mme si la valeur de Dfense de ladversaire est suprieure au rsultat.

    Dfense et Contre-attaque : en rponse une attaque, le dfenseur peut utiliser une Action pour essayer dviter ou de bloquer le coup. LAction Esquive se fait en raction une attaque et permet au dfenseur de lancer le d et dy ajouter sa valeur de Dfense. Une Contre-attaque fonctionne de la mme faon, sauf que si laction de dfense est russie et que lattaque ninflige pas de dgts, alors le dfenseur peut faire une Action dAttaque sans cot supplmentaire mais avec un 2 son jet de d. Dans tous les cas, le type de Dfense doit tre dclar avant que lattaquant lance le d.

    Calcul des Dgts : Si un personnage attaquant russit porter un coup (en galant ou en dpassant la valeur de Dfense de son adversaire), on ajoute la valeur de Dgts du personnage son Niveau de Succs. On soustrait ensuite la valeur dArmure du dfenseur de ce Niveau de Succs modifi pour obtenir le nombre de Points de Vie perdu par le dfenseur. Ainsi, un personnage ayant une valeur de Dgts de 3 russissant une attaque avec 4 Niveaux de Succs fera perdre son adversaire 7 Points de Vie moins sa valeur dArmure.

    Lemures (Attaque 5 et Dgts 4) dclare une attaque contre Celia (Dfense 9 et Armure 2) et dpense ses deux Points dAction. En rponse cela, Celia dclare une Action de Dfense pour tenter de bloquer le coup. Celia lance le d et obtient un 2 qui amne sa valeur de Dfense 11. Lemures lance son d dattaque et obtient un 9 quon additionne sa valeur dAttaque pour un total de 14, soit 3 points de plus que la Dfense de Celia. Non content de toucher son ennemie, Lemures ajoute 3 sa valeur de Dgts (4) grce son Niveau de Succs, ce qui lui permet de faire perdre un total de 7 Points de Vie. La valeur dArmure de Celia lui permet dignorer 2 de ces Dgts, mais elle perd tout de mme 5 PV suite cette attaque.

  • Attaques distanceUn personnage qui tente une attaque en lanant des

    projectiles, des sorts ou en utilisant sa technique Ki et qui nest pas au contact avec son adversaire, effectue une Attaque Distance. Les Attaques Distance procdent de la mme manire que les attaques au Corps corps, bien quil soit impossible dy rpondre avec une Contre-attaque. Pour pouvoir effectuer une Attaque Distance, votre personnage doit avoir un adversaire dans sa Ligne de Vue et Porte (La Porte des diffrentes Attaques Distance est indique sur chaque Carte de Personnage). Contrairement au combat au Corps corps, les Attaque distance entranent de nombreux modificateurs au jet de d. Les diffrents modificateurs sont cumulatifs.

    Longue Porte : lorsquune Attaque Distance est faite contre une unit qui se trouve plus de la moiti de la porte de lAttaque, le jet dAttaque se fait -1. Par exemple, pour une attaque qui a une porte de 40 cm, le -1 sapplique si la cible est plus de 20 cm.

    Couverture : quand une cible est en partie cache par des lments de dcor ou quil y a de petits obstacles dans la Ligne de Vue de lattaquant, on applique un -2 au jet dAttaque. Les personnages de taille normale ne bloquent pas la Ligne de Vue. Pour plus dinformation sur la Couverture, consultez le paragraphe lments de dcor.

    Personnage engag en combat : Attaquer Distance un personnage dj engag dans un corps corps donne lieu un -1 au jet dAttaque.

    Position surleve : Un personnage qui vise une cible situe plus bas que lui reoit un +1 son jet dAttaque. Les Attaques depuis une position surleve ne peuvent pas tre interceptes par dautres units et ne sont pas soumises au malus de Couverture.

    ModificateursLongue Porte -1Couverture -2Personnage engag au combat -1Position surleve +1

  • Manuvres dfensivesEn plus des attaques et dfenses conventionnelles que nous avons

    dcrites, deux manuvres spciales permettent aux personnages de protger leurs units allies des attaques de lennemi.

    Intercepter une Charge : lorsquun personnage qui Charge passe dans la zone de Mouvement Libre dune de vos figurines, vous pouvez intercepter sa Charge et engager un Corps corps. De cette faon, vous pouvez protger vos personnages les plus faibles en interceptant les ennemis qui les chargent. Un personnage qui est dj engag en combat contre une figurine ennemie ne peut pas intercepter de Charge. Bien que cette manuvre implique un mouvement, un personnage peut la faire mme sil a dj boug. Mais il ne peut le faire quune seule fois par tour.

    3,5 inch9 cm

    Schma II

    1,5 inch4 cm

  • Dans le Schrna II, A dclare une charge contre B. C tente de protger B et va intercepter la Charge de A en se plaant dans sa ligne de Charge. D, qui se trouve trop loin de la ligne de Charge, ne peut pas faire dinterception.

    Protection : semblable lInterception, la Protection permet un personnage de se placer devant une figurine allie pour la protger dune Attaque Distance. Ainsi, un personnage peut choisir de subir limpact dune telle attaque la place dun autre si sa trajectoire passe par sa zone de Mouvement Libre (moins de 5 centimtres de rayon). Contrairement lInterception dune Charge, la Protection nest pas une action de Dplacement, cest dire quun personnage peut effectuer cette action autant de fois quil le souhaite pour protger dautres figurines allies.

    Dans le Schrna III, A dclare une attaque distance contre B, mais comme la ligne de vue passe travers la zone de dplacement libre de C, ce dernier peut Protger son compagnon et recevoir le coup. D, qui se trouve trop loin, ne peut rien faire.

    2 inc

    h

    5 cm

    2 inc

    h

    5 cm

    Schrna III

  • Dgts et Mort chaque fois quun personnage reoit des dgts, il perd

    des points de vie. Pour dcompter les dgts reus par un personnage, placez des marqueurs sur sa carte Personnage. Lorsque les points de vie dun personnage arrivent 0, il est mort ou hors de combat et doit tre retir du jeu.

    RsistanceLes Capacits Spciales utilisant le mot-cl Effet ncessitent un jet

    de d contre la Rsistance de la cible pour dterminer si elles font effet. Les Effets, comme certains sorts, peuvent tre automatiques, ou infliger des dgts comme certaines attaques de poison. Tous les Effets ont un niveau de difficult qui indique que les personnages auront plus de mal y rsister. Lorsquun jet de Rsistance est requis, chaque personnage doit lancer un d et y ajouter sa valeur de Rsistance. Si ce total est suprieur au niveau de difficult de la capacit spciale, le personnage nest pas affect.

    ATTITUDES

    Certains personnages peuvent se mettre (ou mettre dautres personnages) dans diffrentes Attitudes, ce qui peut crer des avantages ou des dsavantages. Pour indiquer quun personnage est dans une Attitude particulire, mettez sur sa carte un nombre de marqueurs Attitude gal son niveau dans cette Attitude. Par exemple, un personnage qui se met dans une Attitude Rapide de niveau 2 met 2 marqueurs sur sa carte.

    Les effets dAttitude ne durent pas ternellement. Retirez un marqueur de chaque type dAttitude pendant la phase de Maintenance. Quand il ne reste aucun marqueur dun type dAttitude sur un personnage, il nest plus sous leffet de cette Attitude.

    Diffrents types dAttitudes :Rapide : le personnage rcupre 1 Action supplmentaire

    pendant la phase de Rcupration.Protecteur : lArmure du personnage est augmente de 4.Dfensif : la Rsistance du personnage est augmente de 4.

  • Rgnrant : le personnage rcupre 2 PV au dbut du tour.Empoisonn : le personnage perd 1 PV chaque Action

    quil effectue. Ainsi, quand un personnage Empoisonn attaque, il perd 2 PV. Les PV sont perdus ds que lAction est termine.

    Aveugl : le personnage subit un malus de 4 lattaque.Condamn : chaque fois que vous retirez un marqueur

    Destin pendant la phase dentretien, lancez un d. Sur un rsultat de 8, 9 ou 10, le personnage perd immdiatement tous ses PV restants.

    Ralenti : le personnage rcupre 1 Action de moins lors de la phase de Rcupration.

    Bloqu : le personnage ne peut plus utiliser de Capacits Spciales.

    Paralys : le personnage est immobilis et ne peut effectuer aucune Action pendant le tour.

    Berserk : un personnage affect par lAttitude Berserk reoit immdiatement +1 en Attaque et +1 en Dgts. Toutefois, lors de son activation, le personnage doit obligatoirement Charger (si ses points dAction le lui permettent) contre le personnage ennemi le plus proche et utiliser toutes ses Actions en Attaque. Il ne peut utiliser aucune action de Dfense.

  • LMENTS DE DECOR

    Il nest pas ncessaire dutiliser les lments de dcor dAnima Tactics pour jouer, mais ils ajoutent beaucoup au plaisir et au renouvellement du jeu. Si vous utilisez les lments de dcor, voici quelques rgles et modifications que vous devrez appliquer.

    Terrain dgagCe sont des surfaces lisses qui reprsentent les plaines,

    pavements et toutes sortes dautres terrains naturellement plats. Les terrains dgags ne donnent lieu aucun ajustement sur les Dplacements ou les Lignes de Vue.

    Terrain accidentCela peut tre des arbres, des zones rocheuses ou broussailleuses,

    bref, tous les types de terrains qui peuvent gner les Dplacements et/ou les Lignes de Vue sans les empcher compltement. Toutes les units qui traversent des terrains accidents ont leur Vitesse divise par 2 et appliquent le modificateur de Couverture sils tirent travers un terrain accident.

    Terrain infranchissableCeci comprend les grosses constructions, les canyons et autres

    formations rocheuses, etc., tous les obstacles impossibles traverser. Aucun personnage ne peut passer travers un terrain infranchissable. Pour ce qui est des Lignes de Vue, on distingue deux types de terrain infranchissable :

    Terrain lev : ce sont des murs et autres constructions. On ne peut pas tracer ce Ligne de Vue vers quoi que ce soit se trouvant derrire.

    Terrain bas : ce sont les rivires et les ravines, qui bloquent les Dplacements mais qui ne bloquent pas les Lignes de Vue et noffrent pas de Couverture.

  • lvationsCollines et montagnes sont des lments de dcor courants

    qui modifient la fois les Dplacements et les Lignes de Vue. Lorsquun personnage monte sur une lvation de terrain, sa Vitesse est divise par 2 comme sur un terrain accident. Il ny a pas de pnalit pour descendre dune lvation. Sur ce terrain, un changement de niveau peut bloquer les Lignes de Vue. Vrifiez en partant des yeux dun personnage, si un lment de dcor peut bloquer sa Ligne de Vue. Un personnage surlev qui tire sur un personnage au dessous de lui ne subit pas le modificateur de Couverture pour les terrains accidents.

    CARTES AVANTAGE

    Les cartes Avantage sont des lments qui amliorent beaucoup la diversit du jeu et favorisent les coups de thtre dans Anima Tactics. Ce sont des modificateurs qui affectent les personnages ou les conditions de jeu et que lon achte en dbut de partie lorsquon construit son arme. Vous ne pouvez jamais avoir plus de cartes Avantage que vous navez de personnages au dbut de la partie. Il existe deux types de cartes Avantage :

    quipements et PouvoirsChaque carte quipement ou Pouvoir est associe un

    personnage au dbut de la partie. Une fois quun quipement ou un Pouvoir est associ un personnage, vous ne pouvez plus la donner un autre personnage durant la partie. Certaines cartes ont un nombre dutilisation limit, aprs quoi elles doivent tre dfausses, tandis que dautres font effet en permanence. Si un quipement ou un Pouvoir ne possde pas le mot Automatique dans leur description, il faut dpenser une Action pour les utiliser. Certains objets et capacits ne peuvent tre jous que par certains types de personnages. Un personnage ne peut pas avoir plus dune carte quipement ou Pouvoir qui lui est associe par partie.

    IntrigueLes cartes Intrigue vous permettent de modifier certains lments

    du jeu, comme dplacer des lments de dcors ou relancer des

  • ds. A moins quune carte ne mentionne le contraire, elle peut tre joue tout moment. Gardez les cartes Intrigue dans votre

    main face cache jusqu ce que vous dcidiez de les utiliser.

    IDES DE SCENARIOS

    Le but dune partie normale dAnima Tactics est dtre le joueur avec le plus de niveaux de personnages encore en vie la fin du 10me tour de jeu, mais il existe dautres scnarios possibles. Voici quelques ides que vous pourrez essayer si votre adversaire est daccord.

    Scnario 1 : Centres dnergieAu dbut de la partie, placez 5 marqueurs sur le champ

    de bataille comme indiqu sur le Schrna IV. Chacun de ces marqueur est un Centre dnergie et le but du scnario est de conqurir le plus de Centres dnergie possible. Il suffit un personnage de sarrter sur un Centre dnergie pour le conqurir pour son camp. Tant quun personnage reste sur un Centre dnergie, il rcupre 1 Action supplmentaire par tour (jusqu son maximum). Ds quun Centre dnergie est captur, il reste en possession de son camp tant quaucun personnage adverse ne vient le conqurir. Le joueur contrlant le plus de Centres dnergie la fin du 10me tour remporte la partie.

    Si vous jouez une partie avec moins de 200 niveaux, nous vous recommandons de nutiliser que 3 Centres dnergie.

    Scnario 2 : Capture du DrapeauLe but de ce scnario est de capturer le drapeau ennemi et de

    le ramener dans votre zone de dploiement. Chaque joueur

    Schma IV

  • place un marqueur reprsentant son drapeau dans sa zone de dploiement. Toute unit ennemie qui arrive au contact de ce marqueur peut le prendre en dpensant une Action. Si un personnage portant un drapeau meurt, le drapeau tombe cet endroit et pourra tre rcupr par un personnage ami ou ennemi qui tentera son tour de le ramener dans sa zone de dploiement. Quand un personnage transportant le drapeau ennemi rejoint sa zone de dploiement, il gagne la partie.

    Scnario 3 : ArmageddonLobjectif est de tuer toutes les units ennemies, quel que soit

    le temps ncessaire (le jeu nest plus limit 10 tours).

    VARIANTE : PLATEAU

    Anima : Tactics permet ceux qui nont pas envie dutiliser une rgle de jouer sur un plateau divis en cases. Les rgles sont les mmes lexception du dplacement du personnage et du rle des cases dans le jeu. Plusieurs cartes sont en tlchargement sur notre site web.

    Mouvement et casesUn personnage peut se dplacer sur une des huit cases

    adjacentes sa case actuelle en utilisant les points de mouvement de son attribut de Vitesse. Sous le mouvement en centimtres se trouvent deux nombres qui indiquent le nombre de cases parcourues en courant ou en marchant. Un personnage ne peut pas traverser, ni sarrter dans une case occupe par un autre personnage, ami ou ennemi.

    Marcher : quand un personnage

    marche, il a une complte libert de mouvement et peut changer de direction autant de fois que dsir.

    Courir : quand un personnage court, il doit garder sa direction originale. Le personnage doit toujours se dplacer

    Schma V

  • sur une des trois cases adjacentes dans la mme direction que le mouvement original, comme indiqu au schma V.

    Charger : le personnage doit se dplacer en ligne droite vers

    le personnage ennemi pour tre considr en train de le charger, et ne doit pas aller sur une case qui nest pas sur le chemin le plus direct vers lennemi.

    PrcisionsMouvement Libre : le mouvement libre dun personnage

    est de deux cases.Zone de Contrle : la zone de contrle dun personnage

    est tout ce qui se trouve dans un rayon de 8 cases autour de la position du personnage et dans sa ligne de vue.

    Combat au corps corps : on considre quun personnage est au combat au corps corps avec un ennemi quand les deux sont dans des cases adjacentes.

    Attaques Distance : ct de la porte dun tir en centimtres se trouve un nombre entre parenthses, qui indique la distance quivalente en cases. Le modificateur de Longue Porte est appliqu cette valeur.

    Types de TerrainPour distinguer les diffrents types de terrain, chaque case

    porte une petite marque dans un coin pour indiquer le type. Terrain Dgag : toutes les cases qui nont pas de marque

    sont du type Terrain Dgag. Les personnages peuvent sy dplacer ou attaquer normalement.

    Terrain Accident : les cases de Terrain accident sont marques par un petit cercle jaune. Le mouvement travers ces cases cote deux points de mouvement au lieu dun. Lors dune attaque distance, si la ligne de vue passe par une case de ce type, lattaque souffre du modificateur Couverture.

    Terrain Infranchissable : il y a deux marques diffrentes pour le terrain infranchissable, selon la hauteur du terrain.

  • Les cases de Terrain lev sont marques par un petit carr noir. Comme dans le jeu normal, un personnage ne peut pas traverser une case de ce type, ni y tracer une ligne de vue, ni y faire passer une attaque distance. Les cases de Terrain Bas sont marques par un cercle noir. Un personnage ne peut pas traverser une case de ce type mais on peut y faire passer une ligne de vue et une attaque distance.

    lvations : il y a deux niveaux dlvation, marque par un triangle noir, et un 1 ou 2 dpendant de la hauteur. Un personnage qui se dplace vers une lvation plus forte que celle o il se trouve (le terrain dgag vaut 0), doit dpenser deux points de mouvement au lieu dun. Mais se dplacer sur une case diffrente de mme lvation (ou plus basse) ne cause pas de pnalit. Il est impossible de monter ou de descendre de deux niveaux de hauteur. Pour passer dune case dlvation 0 lvation 2, le personnage doit dabord passer sur une case dlvation 1.

    Un personnage peut lancer une attaque distance sur une cible une lvation suprieure dun niveau que celle o se trouve le personnage en souffrant le modificateur de Couverture, mais deux niveaux de diffrence bloquent la ligne de vue. Mais un personnage ne souffre pas de modificateurs de Couverture pour une attaque travers un Terrain Accident dans des cases moins leves que le personnage.

    Un personnage une lvation 0 peut faire une attaque distance

    travers une case dlvation 1, mais une lvation 2, deux niveaux de plus, bloque lattaque. Si lattaquant tait une lvation 1, il pourrait attaquer une cible llvation 2.

    Terrain Accident

    Terrain Bas

    lvation 1 lvation 2

    Terrain lev

  • Attaque

    Dgts

    Armure

    Dfense

    Faction de lObscurit

    Paralys

    Empoisonn

    Bloqu

    Dfensif

    Rapide

    Ralenti

    Points de Vie

    Rsistance

    Vitesse

    Faction de la Lumire

    FactionNon-align

    Marqueur Point de Vie

    Berserk

    Rgnrant

    Aveugl

    Condamn

    Protecteur

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