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ANDRE Julie DUPRAT Boris 2 e année Enseignants responsables : DANIEL Marc MAVROMATIS Sébastien.
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ANDRE JulieDUPRAT Boris2e année
Enseignants responsables :DANIEL MarcMAVROMATIS Sébastien
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SommaireI - IntroductionII - Description du produit
1 - Règles de jeu2 - Interfaces
a - Aspect visuelb - Aspect contrôle
III - Conception1 – Environnement de développement2 - Architecture générale3 - Quelques détails
a - Personnageb - Environnement de jeuc - Affichage
IV - Conclusion
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I - Introduction
• Contexte : Cours de POO et Infographie.
• Sujet : Jeu de labyrinthe.
• Projet : Jeu de type Pac-Man.
I – Introduction
II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle
III – Conception 1 – Environnement de
développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage
IV - Conclusion
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II - Description du produit
1 - Règles du jeu Le joueur déplace le Pac-Man dans un labyrinthe
Pac-Man
But du jeu : ramasser toutes les pastilles
Pastille
I – Introduction
II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle
III – Conception 1 – Environnement de
développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage
IV - Conclusion
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Fantômes : Ennemis de Pac-Man
Bashful alias Inky
Pokey alias Clyde
Speedy alias Pinky
Shadow alias Blinky
Pastille spéciale : vulnérabilité des fantômes
Score : pastilles, fantômes, bonus
I – Introduction
II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle
III – Conception 1 – Environnement de
développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage
IV - Conclusion
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2 – Interfaces
a – Aspect visuel
Choix du LabyrintheMenu principal
I – Introduction
II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle
III – Conception 1 – Environnement de
développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage
IV - Conclusion
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Sauvegarde du Score Tableau des scoresI – Introduction
II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle
III – Conception 1 – Environnement de
développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage
IV - Conclusion
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Aide A proposI – Introduction
II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle
III – Conception 1 – Environnement de
développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage
IV - Conclusion
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Partie
- Zone de jeu
- Zone d’information :• Score• Vies• Niveau• Temps de vulnérabilité
1
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I – Introduction
II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle
III – Conception 1 – Environnement de
développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage
IV - Conclusion
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Souris : navigation dans les menus.
Clavier : Dans les menus :
• Retour au menu principal• Fermer l’application (Si dans le menu principal)
Dans la partie :
• Diriger le Pac-Man
• Quitter la partie (retour au menu principal)
b – Aspect contrôle
ou
I – Introduction
II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle
III – Conception 1 – Environnement de
développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage
IV - Conclusion
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1 – Environnement de développement
Langages utilisés C++ OpenGL, Glut
Compatibilité Windows Linux
III - ConceptionI – Introduction
II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle
III – Conception 1 – Environnement de
développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage
IV - Conclusion
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2 - Architecture générale
Projet découpé en 4 modules principaux : I – Introduction
II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle
III – Conception 1 – Environnement de
développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage
IV - Conclusion
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2 – Quelques détails
a – Personnage
• Classe Perso : • Données : Coordonnées, direction, image.• Fonctions : Avance ().
• Classe PacMan :• Données : Vies, score.
• Classe Fantome :• Données : Etat.• Fonctions : Ressusciter (), Vulnérabilité ().
I – Introduction
II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle
III – Conception 1 – Environnement de
développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage
IV - Conclusion
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b – Environnement de jeu
• Classe Jeu:
• Données : Map, niveau, PacMan, 4 Fantomes.
• Fonctions :
• Initialisation • Détection de fin de partie• Interaction entre les objets• Intelligence artificielle• Déplacement
I – Introduction
II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle
III – Conception 1 – Environnement de
développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage
IV - Conclusion
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Détail des Intelligences Artificielles
• Tout fantôme vivant ayant Pac-Man en vue se dirige vers lui.
• Tout fantôme vulnérable, s’éloigne de Pac-Man.
• S’éloigne de Pac-Man dès que celui-ci s’approche d’une pastille spéciale, sinon déplacement aléatoire.
• Déplacement aléatoire.
• Communique avec les autres fantômes pour savoir où est Pac-Man, sinon déplacement aléatoire.
• Traque Pac-Man quoi qu’il arrive.
I – Introduction
II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle
III – Conception 1 – Environnement de
développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage
IV - Conclusion
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c – Affichage
• Fonctions :
• Affichage des interfaces.
• Affichage d’images ou de texte.
• Animation du menu principal.
• Gestion des animations des personnages.
I – Introduction
II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle
III – Conception 1 – Environnement de
développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage
IV - Conclusion
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IV - Conclusion
• Respect des objectifs fixés
• Améliorations
• Bilan personnel
I – Introduction
II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle
III – Conception 1 – Environnement de
développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage
IV - Conclusion
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I – Introduction
II – Description du produit 1 – Règles de jeu 2 – Interfaces a – Aspect visuel b – Aspect contrôle
III – Conception 1 – Environnement de
développement 2 – Architecture générale 3 – Quelques détails a – Personnage b – Environnement de jeu c - Affichage
IV - Conclusion