ALAS DE CERA2 …ASÍ HE OÍDO - Shadowlands Ediciones · 2020. 11. 23. · Alas de cera presenta...

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ALAS DE CERA................................................................................................................................ 2 …ASÍ HE OÍDO................................................................................................................................ 9 BUSCANDO LA VERDAD .............................................................................................................. 17 Canto a Encélado ........................................................................................................................ 23 CARNE DE MARRANO PÁLIDO .................................................................................................... 30 Derecho de sangre ...................................................................................................................... 38 Antes de comenzar ..................................................................................................................... 45 El Color Interior ........................................................................................................................... 51 ¿El fin de la Guerra? .................................................................................................................... 57 EL HAFSKIP DAÑADO POR UNA TORMENTA............................................................................... 67 El oro de las Hespérides .............................................................................................................. 74 EL SECRETO DE LA MASTABA ...................................................................................................... 82 EQUIPO DE RESCATE ................................................................................................................... 96 FUEGO EN LOS CIELOS .............................................................................................................. 103

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ALAS DE CERA ................................................................................................................................ 2

…ASÍ HE OÍDO ................................................................................................................................ 9

BUSCANDO LA VERDAD .............................................................................................................. 17

Canto a Encélado ........................................................................................................................ 23

CARNE DE MARRANO PÁLIDO .................................................................................................... 30

Derecho de sangre ...................................................................................................................... 38

Antes de comenzar ..................................................................................................................... 45

El Color Interior ........................................................................................................................... 51

¿El fin de la Guerra? .................................................................................................................... 57

EL HAFSKIP DAÑADO POR UNA TORMENTA ............................................................................... 67

El oro de las Hespérides .............................................................................................................. 74

EL SECRETO DE LA MASTABA ...................................................................................................... 82

EQUIPO DE RESCATE ................................................................................................................... 96

FUEGO EN LOS CIELOS .............................................................................................................. 103

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ALAS DE CERA Relato escrito por una superviviente anónima de Slobôda. INTRODUCCIÓN La partida se sitúa en un país ficticio de la Europa del Este, asolado por un nevado y frío invierno, durante la década de los 80. Nadie se imaginó, hace tres meses, que las multitudinarias manifestaciones conducirían hacia una cruenta guerra civil. La ciudad de Slobôda, antaño prospera, se encuentra -en la actualidad- cercada por fuerzas insurgentes (los Vanja) y sometida a un intenso bombardeo. Además, se está produciendo, en Slobôda, un genocidio sistemático sobre la etnia de los Borna. Donde hubo respeto y convivencia, ahora solo quedan cadáveres anónimos, desperdigados por el agrietado cemento. LA QUEMA DE LA BIBLIOTECA NACIONAL. Consumida por un incendio reciente, era consideraba como una de las mayores y más prestigiosas bibliotecas de toda Europa oriental. Este lugar atesora un tenebroso pasado: A lo largo del siglo XV, nació la leyenda -entre la población de Slobôda- de una hermética orden que raptaba a niños para alimentar a unas malvadas criaturas, conocidas como los Sjena (o sombras); además, en sus muros se dice que encierra vetustos conjuros de magia negra. Lo que sí se sabe es que, a raíz de este dramático suceso, algo despertó de sus entrañas y comenzó a merodear los restos humeantes de la ciudad con desconocidos e inhumanos propósitos. UNA HUIDA A LA DESESPERADA. Los pocos y famélicos supervivientes de la etnia Borna se dirigen a la única salida que queda en la ciudad: El puente de Marla. Saben que quedarse más tiempo en la ciudad significará su pronta muerte. Esta es la historia de una de estas refugiadas, que hará todo lo que está en sus manos para salir airosa de este infierno. UNA ÚNICA PROTAGONISTA. Alas de cera presenta la trágica historia de una joven de 22 años llamada Anne Kazak. Su juventud estuvo marcada por el violento alcoholismo de su padre y la presencia ausente de su madre. Pese a todo esto, no perdió nunca su espíritu combativo y rebelde, e ingresó en clases de defensa personal, esgrima o incluso en un campo de tiro, todo pagado por su hermana. A los 14 años se mudo a casa de Nikola, su hermano mayor, y encontró allí una cierta paz: Descubrió en la tienda de discos de Durda, esposa de Nikola, la música gótica -como The Cure, Sisters of Mercy, Joy Division o Bauhaus- y muy pronto se rodeó de gente afín a ella. Anne fue de las pocas mujeres que estudió una ingeniería en la universidad de Slobôda, con un excepcional expediente y una inteligencia y conocimientos fuera de lo normal; aunque, debido a su temperamental carácter, tuvo no pocos problemas con los profesores, y no pocas peleas con

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compañeros de carrera, a los que golpeaba a las primeras de cambio. En el primer año de universidad ingreso en el grupo gótico (The Black Crow) como bajista y comenzó a tocar en distintos tugurios de mala muerte de la ciudad. La guerra la pilló desprevenida, como a todo el mundo, y pronto se vio inmersa en un viaje de violencia y supervivencia junto a su hermano Nikola, su esposa Durda y su sobrino -de 10 años- llamado Pavel. La reciente muerte de Nikola y Durda -a manos de un francotirador y una mina antipersona, respectivamente- le ha dejado sola ante tamaña desgracia. Por lo que sabe, su única familia, en estos momentos, es el joven Pavel. Pavel ha heredado, por una parte, la serenidad y carácter introvertido de su padre; y por otra, la perseverancia de su madre, como también el carácter duro y rebelde de su tía. Por desgracia, la muerte de sus progenitores le ha volcado a una desesperanza difícil de explicar. OTRO RUMBO DE LA HISTORIA. Pese a que este one shot está pensado para ser jugado por una sola persona. El game master puede añadir a dos personajes adicionales, cuyas muertes nunca acaecieron: Nikola y Durda. Ambos trabajaban en la tienda de música “Compás” y su relación era perfecta, ya desde que eran pequeños. El primero, estudió filosofía en la universidad; y la segunda, piano en el conservatorio nacional de Slobôda. PRELUDIO La historia comienza con el sonido de una radio intentando captar alguna señal, finalmente se escucha una voz masculina que sirve como una última llamada de esperanza para los supervivientes Borna de la ciudad: «Les hablamos desde la última retrasmisión de Radio Slobôda. Lamentamos comunicarles que el presidente de nuestra nación ha sido asesinado por las fuerzas insurgentes. Por desgracia, para nosotros los Borna, no hay esperanzas en esta tierra que ya no nos pertenece. Instamos a todos los supervivientes de la ciudad que se dirijan lo más rápido al puente de Marla. La Cruz Roja y un nutrido destacamento de cascos azules se han desplazado allí para escoltar a los supervivientes a la vecina ciudad de Pokôv, y desde allí huir más al sur, a las puertas del mediterráneo. Las fuerzas del general Vanja, Teodor Babîk, han iniciado la entrada a la ciudad. Estos salvajes están degollando y matando a toda persona, sin importar la edad o procedencia. Rogamos que los supervivientes se dirijan con premura a este puente, repetimos, diríjanse al puente de Marla, es su última oportunidad. Les advertimos que, en las cercanías del puente, se han reportado presencia de francotiradores y pequeños grupos de milicianos Vanja. Qué Dios se apiade de todas nuestras almas.»

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INICIO El mensaje de radio se escucha de fondo. Tanto Anne Kazak, como Pavel, se encuentran en los restos de lo que una vez fue la tienda de discos de su familia. Todo el lugar está entre penumbras, tan solo quebrado por los rayos de sol que entran desde las ventanas, rotas por una explosión reciente. De ella, penetra con timidez el frío y los primeros copos de nieve del día. Su sobrino, Pavel, se encuentra agazapado recogiendo unas pocas latas de comida que robaron en una vivienda aparentemente abandonada. A su vez, Anne comprueba su mochila, guarda su pistola makárov, y recoge de un stand un walkman y un par de cintas de música. Ambos se paran en una foto, en blanco y negro, de Nikola y Durda, junto a un bebé (Pavel) y Anne. De forma abrupta la emisión se corta de golpe. Se hace un angustioso silencio, que parece durar siglos. Anne se guarda la foto en la chaqueta de invierno y agarra la mano de su sobrino. Es hora de marcharse. Se escucha de fondo la canción de A Forest, de The Cure. Anne y Pavel disponen de la siguiente información que les resultará vital durante el trayecto. A saber: · La muerte del presidente ha desatado las deserciones entre el ejército y la huida masiva de los habitantes de Slobôda, principalmente de la etnia Borna, al Sur. · Las carreteras están repletas de minas antipersona, es harto peligroso viajar por ellas. · Son numerosos los francotiradores que hay en la ciudad, aunque muchos de ellos disponen de medios precario, unos pocos son soldados profesionales. Estos fueron lanzados en paracaídas hace una semana y están causando estragos entre la población. · Son muy pocos los reporteros de guerra que se han quedado es Slobôda. Por fortuna para ellos, suelen ser respetados por las milicias Vanja. · Hace tres días, La Cruz Roja y las fuerzas de paz de las Naciones Unidas se desplegaron en las cercanías de la única salida viable de la ciudad, con el objetivo de garantizar la huida a los habitantes de Slobôda. Ese es el motivo por el que el puente no ha sido bombardeado. · Deben dirigirse a la plaza de Nikola y, desde allí tomar la única ruta que Anne considera viable (ver mapa). Además, cabe señalar que Anne inicia su aventura en el estado Intranquilo. Debido a su precaria situación y los tremendos peligros que sabe que están por venir. Para que Anne vuelva a la normalidad (y borrar los puntos de tensión), puede escuchar las cintas de música de su walkman a todo trapo (+10% adicional en el chequeo), como también utilizar el walkman durante un combate para ganar +10% a la acción y un -10% al resto. Sin embargo, las únicas pilas de las que dispone no duraran para siempre (a discreción del game master)

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LA PLAZA DE NIKOLA Durante el trayecto a la plaza el game master debe inyectar en la narración el peligro latente -y desatado- que supone este peligroso trayecto: Ruidos de bombas cercanas, gritos aislados y lejanos, la soledad del lugar, la destrucción de la ciudad, los diferentes restos humanos desperdigados (ya sea degollados, colgados de los postes, quemados…), etc. Sin embargo, consideramos esencial que cada game master se adapte a la jugadora, o jugador, y que no se sobrepase umbrales que resulten desagradables o dolorosos para quien la juega. Durante el inicio de trayecto, se encontrarán con sucesos tremendamente inquietantes: En varios puntos detectarán manchas y pisadas, de una planta desnuda de niño, de un liquido que se asemeja al alquitrán; También con manchas de sangre, junto a las ropas y restos personales de la víctima. Una vez que Anne y su sobrino lleguen a la plaza escucharan el llanto de una niña. (ver mapa) En su interior observaran con pavor que justo en el centro se encuentra un cargamento de la Cruz Roja (lanzado en paracaídas) con una gran cantidad de alimentos, bebidas, y medicamentos. Los sollozos y gritos de ayuda provienen de una joven llamada Silvija, que no tiene más de 10 años. Justo al lado suyo, el cuerpo inerte de su madre, muerta por un francotirador, cuyas tripas están desperdigadas en el suelo. (Estabilidad Mental 0/1d3) Silvija al ver a Pavel comenzará a llamar su atención, con desesperación. Lo que no sabe Anne es que Pavel y Silvija iban a la misma clase de primaria. Como supondrá el lector, Pavel hará todo lo posible para salvar a su compañera. Hay dos opciones posibles: O bien Anne obliga a su sobrino a abandonar el lugar, o bien ayuda a la niña, a costa de arriesgar su propia vida. El francotirador, por fortuna, es una muchacha con poca experiencia, llamada Natasa, que se encuentra apostada en el campanario. Se puede acceder al mismo desde unas escaleras semiderruidas, o también disparando desde la misma plaza (circunstancia muy desfavorable, -20%). Sea como fuere, en el momento álgido de la escena ocurrirá un evento inesperado. Todos los presentes serán golpeados por un terrible dolor de cabeza, que hace que parezca que todo a su alrededor tiembla con fuerza y celeridad. Además, se escuchan unos susurros inhumanos que provienen de diversos lugares. (Estabilidad Mental 0/1) Un éxito hará que, antes de caer inconscientes, parezca que vean unas sitúelas en sombras. Un fracaso supone que estos no llegan a verlas. En el momento de despertar, verán un manchurrón de sangre, en el lugar donde se encontraba la francotiradora y la madre de Natasa, como también vislumbraran unas huellas negras, de un material viscoso, que se asemejan a la de un niño…, o una niña. Estas se dirigen hacia el suroeste de la ciudad (donde se ubica la biblioteca). EL SUR DE SLOBÔDA La ruta que conduce a los cascos azules (ver mapa) ofrece una buena cobertura contra francotiradores y grupos de soldados insurgentes. Las calles son estrechas y los edificios bajos (como máximo 3 plantas). Sin embargo, todo el lugar he recibido un daño terrible y hay

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cadáveres recientes diseminados por la ruta (Estabilidad Mental 1/1d3). A las tres horas de trayecto (en los que han evitado milicias y minas antipersona), se escucharán las risas de tres milicianos que están golpeando a un profesor y a su mujer (esto lo sabrán por las continuas burlas hacia su profesión, por parte de uno de los agresores). En ese instante, una puerta se abrirá y aparecerá un viejo, de nombre Darío, que les instará a entrar en su casa para evitar problemas y que puedan coger una ruta alternativa. El anciano presenta signos evidentes de algún tipo de enajenación transitoria, y una sustancia, negra y viscosa, cubre todo su rostro. Entren o no, hablará sin cesar de unas sombras que se llevaron a su mujer y que sí se embadurnan su rostro, tal como lo lleva él mismo, les servirá de protecci esas criaturas. Si no acceden a la casa, el anciano les acompañará, y tendrán que pasar sin llamar la atención cerca de los dos jóvenes milicianos, o incluso enfrentarse a ellos. Sea cual sea la elección (y antes que se cubran ellos con esa extraña sustancia) de nuevo ocurrirá el extraño suceso, pero con una mayor intensidad (Estabilidad Mental 0/1d3). Todos volverán a caer inconscientes, excepto el viejo, que parece inmune a este suceso. Cuando Anne se despierta, descubre varios charcos ensangrentados y unas negras huellas, de un material negruzco, que se asemejan a la de un niña…, o una niño. Pavel no está y su rastro apunta al centro de la ciudad (de nuevo, donde se ubica la biblioteca) En este punto, o bien Anne abandona a Pavel a su suerte (terminando el one shot con la llegada de Anne al puente, con el walkman puesto, y escuchando New Dawn Fades,. En cambio, si intenta ayudar a su sobrino, se termina la escena con la música Shadowplay, ambos de Joy Division. LA BIBLIOTECA NACIONAL Suena en el walkman la canción de Sisters of Mercy, Lucretia My Reflection, mientras Anne observa atónita los restos quemados de la Biblioteca. Justo en el centro hay un enorme orificio causado por el incendio y que dejó al descubierto una antigua estructura descendente. En sus alrededores están cubiertos al completo por una sustancia negra y viscosa, con un ruido mecánico de fondo, de origen desconocido. Hay decenas de manchas de sangre en el suelo y un tanque del ejército, destruido por un enorme explosión. Junto a estos restos se encuentran en el suelo 5 Ak-47, un silenciador, cinco granadas de mano, tres explosivos plásticos y una docena de cargadores, completamente llenos. Además, atorado en un viejo árbol, una motosierra ensangrentada. El game master, no obstante, puede reducir (o incluso quitar) el numero de armas para otorgar a la partida un tono menos beligerante. Esta partida tiene en cuenta cada una de estas opciones y marcará un tono concreto y adecuado a cada gusto. En las cercanías hay una reportera de guerra extranjera, llamada Carmen San Martin, natal de un país de Europa del Sur, que está intentando arreglar su maltrecha cámara. La reportera habla varios idiomas, que incluye el idioma natal de este territorio. Por lo que ella afirma, esas sombras acabaron con su compañero y con varios soldados que les servían como escolta. Al despertarse encontró el rastro de varias pisadas y decidió seguirlas. No tiene problema alguno en coger cualquier tipo de arma o incluso acompañar a Anne, si fuera necesario.

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LA MORADA DE LOS SJENA Si Anne no se ha embadurnado la cara previamente, en la cueva caerá bajo el canto de los Sjena y la partida acabará al instante. Se tiene que descender unos 20 metros hasta acceder a la entrada (ver mapa), formada por unas ruinosas escaleras de piedra, en cuya pared se dibujan bajorrelieves medievales (ver ayudas de juego), que representan diversas escenas. En la parte inferior, se divisa los restos dispersos de un avión monoplaza. El piloto tuvo la mala fortuna de impactar justo en la puerta de piedra que contenía a las sombras (antes de atravesar parte de la biblioteca). En ella se encuentra a un Sjena mirando al vacío, cuyo cuerpo se encuentra reseco y en clara descomposición. Si detecta a alguien, atacará de inmediato. En un extremo, se sitúa la enorme puerta, destruida, que da acceso a la oscuridad. Mientras penetra en ella, se escucha de fondo la canción de Bauhaus, In the night o A God in the alcove. EN LA ETERNA NOCHE Los pasillos, y salas, están totalmente cubiertos por ese líquido oscuro y su tamaño es irregular, como si hubiera sido construido por alguien llevado por sus más siniestras pesadillas (Estabilidad Mental 1/1d3). Aun en total oscuridad, hay una ligera luminiscencia que permite avanzar sin la necesidad de focos de luz. Se presentan varios caminos (ver mapa) que llevan todos ellos a la criatura primigenia. Asimismo, se muestra en el mapa la ubicación concreta y el numero de Sjena que se encuentran parados, mirando todos al infinito. Todos ellos atacarán si detectan a cualquier intruso. LA GRAN PLANTA Esta reposa en una gran sala diáfana, en cuyo centro se encuentra el lago de aguas negras, donde duermen 33 de niñas y niños -con sus cuerpos sumergidos, a excepción del rostro- y con ramas oscuras -que penetran en su interior- a través de la boca y de la nariz. Algunos de ellos se encuentran prácticamente consumidos por la gigantesca planta (Estabilidad Mental 2/2d6). Por fortuna, no hay ninguna Sjena en esta sala. La planta, a su vez, no parece reaccionar a la presencia humana. Pavel y Silvija se encuentran en el lago. Es posible arrancar esas ramas (FUEx5) de aprisionan a esos niños, aunque hay un 5% (acumulativo) de despertar a esta entidad primigenia. Si esto ocurre, todos los Sjena atacaran al unísono (en total son 18). Si todos los Sjena son derrotados, tal vez, una enorme explosión podría acabar con esta planta primigenia. LA HUIDA. Sea cual sea el resultado, si Anne sobrevive (o el resto de los acompañantes), se salta a la siguiente -y última escena- que acaece en las cercanías de un maltrecho puente, ocupados por las fuerzas de paz. Todos los refugiados son recibidos -por la Cruz roja y los cascos azules- con mantas y agua. La noche cae en el firmamento y la nieve vuelve a teñir todo el lugar. Son pocos los supervivientes y la luz eléctrica ilumina el rostro de Anne, que sonríe mientras suena en una radio distante la canción de No time for cry, de los Sisters of mercy.

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PERSONAJES NO JUGADORES PAVEL, SOBRINO DE ANNE. SILVIJA, NIÑA. NATASA, FRANCOTIRADORA INEXPERTA. DARIO, ANCIANO. JÓVENES MILICIANOS (2) CARMEN SAN MARTÍN. PERSONAJES JUGADORES. ANNE KAZAK (Exploradora del nuevo mundo) Posesiones: Un walkman, varias casetes de música gótica, un paquete de pilas, provisiones para dos días (latas y agua embotellada), fotografía familiar, un reloj de su hermana, una libreta y un bolígrafo rojo, un mapa de la ciudad. Nikola y Durda (opcional). Realizados siguiendo las reglas de creación de personajes y los breves esbozos de ellos en el módulo. MONSTRUOS SJENA (sombra) SJENA (poseido) PLANTA (Madre de los Sjena)

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…ASÍ HE OÍDO Este one-shot está indicado de 2 a 4 jugadores, que interpretaréis a investigadores en la actualidad infiltrados en la secta Noche Blanca para poder denunciar sus atrocidades. Los sectarios no deberán darse cuenta de vuestras intenciones hasta reunir pruebas verídicas. Escena 1. In media res

(Los personajes se hallan encerrados en una habitación oscura, (el sótano del templo) en un ritual de iniciación. Aquél que salga vivo será digno de “ver la Luz”. Se recomienda que todos los jugadores cierren los ojos durante la primera escena para sumergirse en la ambientación). - Despierta… - suena una voz muy distante en sus cabezas. (Haz hincapié en los silencios incómodos para crear tensión). Abres los ojos pero no ves nada. (Usa la primera persona aunque te dirijas a todos a la vez. Sentirán protagonismo). Sientes frío y la humedad calando en tus huesos. Intentas palpar tu derredor pero estás maniatado… lo único que se escucha es tu propia respiración acentuada por una bolsa pegada en tu cara [sonido de jadeos]. Tirada de Estabilidad Mental 0/1d6 Notas el vaho de tu aliento, quizás maldiciendo lo último que cenaste, un fuerte olor ferroso te embriaga, y de repente [sonido de gota], algo cae en tu cabeza. Gimes, te mueves, y con ello, percibes inequívocamente el crujir de más bolsas al arrugarse y el roce de piel contra el suelo embaldosado. Tirada de Escuchar o Seguir rastros para hacerse una idea de cuantos hay ahí. (Un éxito especial o crítico determinará que hay dos personajes no jugadores agazapados y en blanco). Te arrastras a oscuras, empapado [más gotas] en busca de los demás, aturdido (drogado). Los conoces por la voz, (aquí se pueden presentar los personajes, se conocen, pues tienen un objetivo en común). No recuerdas cómo has llegado hasta ahí, pero te reconforta su presencia y das gracias por ello. Es hora de salir juntos. Si gritan o golpean en busca de ayuda exterior: - Nadie te oye – vuelven a escuchar en su cabeza esa voz maliciosa y gutural. Si cortan las bridas dejaran de tener un modificador muy desfavorable a desfavorable a toda habilidad vocacional o de acción. Si activan algún punto de luz podrán ver (y los jugadores también podrán abrir los ojos). Aumenta los percentiles de las habilidades que lo necesiten.

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La tensión crece pues el líquido ya les llega por las rodillas. Tirada Estabilidad Mental 0/1d6 Al levantaros, os golpeáis con sacos colgados a no más de metro y medio del piso (son cuerpos humanos desollados. Dentro de ellos, entre sus vísceras, hay objetos). No hace falta tirada sensorial, os dais cuenta, aunque no veáis, de lo que se trata, y tomáis consciencia de lo que estáis palpando: cadáveres pringados de sus propias entrañas abiertos en canal. Tirada de Estabilidad Mental 1/1d4+2 para ver si aguantáis el tipo. Todos habréis notado abultamientos artificiales en los colgados, pero sólo aquellos que hagáis de tripas corazón, saciaréis vuestra curiosidad, y por orden de búsqueda explícita, encontraréis repartidos entre los cuerpos tronchados, un cuchillo dentro del bazo, una barra de luz química en la tráquea, un móvil (sin cobertura) en el estómago, y alimañas embutidas en los pulmones. Quien investigue a fondo los cadáveres: Tirada de Criminología o Biología para analizar los 49 cadáveres, colgados en una matriz 7x7 de horcas, unos calcinados químicamente y otros rajados, abiertos irregularmente de garganta a barriga, y rellenados con “regalos” de algún psicópata, lo cual denota que lo hicieron mientras morían asfixiados. No hay signos de descomposición, ni de lucha. Su sangre está coagulada, así que el goteo creciente no proviene de ellos (ahora borbotea), pero sabes que el líquido es sangre. Está claro que la escena de este macabro crimen corresponde con una pista para salir de aquí; un enigma demasiado artificial que requiere de un código. Quien investigue a fondo la habitación: Tirada de Orientación o Percibir. Las baldosas de 1 palmo de lado, blancas y negras desordenadas, os indican que la sala debe medir unos 4 metros por flanco. Lo más interesante es que las baldosas componen un código-mural QR (7531). No hay puerta, ni rejillas de ventilación, solo un sumidero en lo alto. También hay una trampilla en el techo con una cerradura y rociadores de donde proviene el goteo, que se intensifica hasta chorrear. Cae a través de los colgados… y lentamente, inunda la estancia. Este examen espacial desvela garabatos (hechizo) en las paredes en Sánscrito: Tu deseo se hizo verbo, y con ello quebraste su voluntad. Tu verbo se hizo materia, y con ello controlaste su tiempo. Tu materia se hizo deseo, y con ello compraste su alma. Pueden intentar memorizarlo antes que se inunde la habitación con una tirada de INTx3%. O pueden leer el hechizo y lanzarlo si saben este idioma antiguo. Se trata de un sortilegio de augurio con la Luz: contestará a 1 pregunta, luego deberéis sacrificar la mitad de los PV restantes y 2d6 EM.

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Quien investigue a fondo los personajes: Tirada de Medicina o Psicología si quieren reconocerse, hacerse una idea de lo que ocultan ellos mismos sin darse cuenta. Sabrán que están drogados, no sensorialmente, sino con un relajante muscular. Con el reconocimiento médico detectarán, dentro del cuerpo, abultamientos sutiles (deja que los jugadores narren qué objeto podrían contener). Si deciden sacárselo verán que su carne es grisácea, eccemada. Con un análisis psicológico concienzudo rememorarán recuerdos enturbiados que no son agradables de sacar a la luz (deja que improvisen flashbacks narrativos donde aparezca el número 7531. Debería ser un recuerdo, inhumano, decadente, violento, o que incite la culpabilidad, la vergüenza, y que ahora sea su deuda vital). En cualquier caso deberán hacer una tirada de Estabilidad Mental 1/1d10 para ver si son capaces de autolesionarse o autocondescenderse. ¡Rápido! el fluido ya les llega al pecho. Tirada Estabilidad Mental 0/1d6 ¿Saldrán trepando por los cuerpos? ¿Nadarán hasta alcanzar la trampilla? ¿Rezaran? Escena 2. Necesitamos un plan

(Si lograron salir del sótano del Templo vieron encapuchados con cirios haciéndoles el pasillo en este ritual de iniciación de la Logia, y ahora, después de tantos meses de noviciado, forman parte de la hermandad. Si no lograron salir despertarán en la Enfermería. Oblígales a escoger entre 2 y 4 localizaciones, a parte del Templo, dependiendo del tiempo que tengáis). Iglesia Administración / Enfermería Servicio / Cocina Biblioteca Habitaciones Jardines Templo (escena 3) - ¡Shhh! – os hace callar un acólito, invitándoos a una de las salas de reuniones en la zona de administración. Podrán debatir con más tiempo, y con la tensión recuperada, discernir cuán real fue lo que vivieron. No disponen de las pruebas suficientes para denunciar la secta ante las autoridades y es peligroso inculpar a los Maestros de la Noche Blanca pues tienen contactos, escolta y un aura turbia que infunde temor. Al ser iniciados tienen permiso para acceder a la iglesia, la biblioteca, su habitación y los jardines. Deben ascender de rango. Iglesia

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Altar céntrico y cojines circundantes. De ornamentación austera pero de ambientación muy trabajada: fragancias psicotrópicas, música subliminal, multitud de feligreses cubiertos recitan un mantra: las oraciones hacia la Luz que os sabéis de memoria y os atormentan. Tirada de Ciencias ocultas y Mitos de Cthulhu para saber qué reza, y tirada de Protocolo para saberse comportar. Si desencajan, alguien (Jonathan Monaghan desmemoriado) alerta* a los Maestros de su presencia para que se integren y participen en la misa. Tirada de Estabilidad Mental 0/1d2 – 0/1d10* Quizás luego puedan hacerle reaccionar con una tirada de Psicoanálisis o Autoridad, y ayuda profesional. Administración / Enfermería De estilo modernista podrían encontrar registros de acólitos (Jonathan Monaghan entre ellos) y sus bienes cedidos, embarazos de alquiler, fotos de miembros tachados, agenda de reuniones de Maestros, grabaciones de voz de experimentos de manipulación orgánica (la mayoría fallidos), instrumental quirúrgico, sueros de alteración genética POT 10, alimañas en formol, etc. Tirada de Manejo de archivos y Farmacología. Si deciden investigar su cuerpo se darán cuenta de que realmente su carne está blancuzca, en zonas podrida (pero viva), y en otras de distinta esencia. - Arráncatela – suena en su cabeza – Cómetela. Tirada de Estabilidad Mental 0/1d3 Servicios / Cocina A hurtadillas, revelarán una enorme cantidad de carme podrida embasada, a juego con la falta de higiene general. Una tirada de Medicina revelaría que no es humana. Tirada de Estabilidad Mental 0/1d4. Si saben ser discretos podrían enterarse de conversaciones sobre los rituales de iniciación y lo poco que queda para despertar a la Luz. Tirada en Discreción / Escuchar / etc. Tirada de Estabilidad Mental 0/1d2 Biblioteca De madera y mesas comunales iluminadas con lámparas “Emeralite” entre estanterías que se pierden a la vista. Aquí pueden encontrar teología sobre Noche Blanca, protocolo de la secta, rituales, recortes de prensa de incidentes que nunca salieron a la luz, etc. También hay libros de ocultismo, tomos de convocatoria y cassettes de leyendas (Manuscritos Pnakóticos / Siete libros crípticos de Hsan / el Sutra del diamante). Tirada de Estabilidad Mental 0/1d6

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Habitaciones Hay 49 habitaciones con 7 camas en cada una. Si investigan verán que al menos hay 1 cama vacía de cada habitación que podrán saquear (armas, protección, comunicadores…) si usan bien su Discreción o unos acólitos les sorprenderán con las manos en la masa. Jardines Hay acólitos trabajando la huerta y otros cuidando los jardines en flor. Pero apartados hay un grupo de maleantes abusando de una novicia, cuyos gritos ahogados, no son socorridos por nadie. Escena 3. El templo

(Esta escena se plantea para armar a los personajes con pruebas fehacientes y para desvelar el origen de su tormento). El templo desde el exterior es un cubo liso negro con entradas custodiadas por 1d3 acólitos montando guardia en turnos, o puertas cerradas con llave que poseen los Maestros. ¿Qué estrategia seguirán para colarse? En el interior hay una estatua marmórea de 6 metros, orgánica o geométrica (depende del punto de vista o su estado emocional), horrenda pero cautivadora, como un cuadro de Picasso, de sabiduría latente, iluminada tenuemente por multitud de velas iridiscentes. Al acostumbrar los ojos a la penumbra descubren el pedestal oscuro, rodeado de ofrendas. Del rostro, alumbrado en contrapicado, estallan largas protuberancias en lánguido movimiento, que mellan los seis cerramientos. Sus ojos parecen como ubicados al azar, muchos y de varios estilos escultóricos, algunos os siguen el movimiento, y otros rotan a su libre albedrío. Las extremidades no se llegan a comprender, desencajadas esquizofrénicamente, con mucosidades deslizándose agónicamente. Tirada de Estabilidad Mental 0/1d6 - Sírveme… tendrás todo el conocimiento que anheles – resuena la voz en tu cerebro. En el sótano verán el lugar donde estuvieron encerrados, miembros amputados, sangre por doquier, montones de cadáveres siendo absorbidos por la estatua. Si tienen agallas podrían tomar muestras. Tirada de Estabilidad Mental 1/1d10 -Estás muriendo lentamente – suena esa voz, pero esta vez eres observado al abandonar el Templo – Tu cuerpo cambia para ser de mi agrado, más tierno, más afín. Puedes escoger libremente: unirte a mí y poseer juntos la Memoria de todos los tiempos, o despreciarme y errar por el mundo desmemoriado. Aquellos que renuncien serán atacados por 1d3 Masas informes.

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Escena 4. Epílogo (Esta escena es puramente narrativa, donde los personajes podrán narrar una conclusión o una escena que abrace la posibilidad de una semilla de aventura). EL SUTRA DEL DIAMANTE Vajracchedikā-prajñāpāramitā-sūtr Días Sánscrito, Chino. Mundo onírico y transhumanismo. 7-12%, según edición (6+1d6) 2d6 Hechizos de contacto, posesión, viajes astrales y telepáticos. NOVICIOS/AS Sectarios con aspecto enfermizo. ACÓLITOS/AS Sectarios con aspecto denostado. MAESTROS/AS Sectarios con aspecto monstruoso. MASA INFORME Ser compuesto por amasijos de sanguijuelas, alimañas, miembros humanos… (Imagina)

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Michael Levy Actor olvidado, 28 años. Después de varios éxitos como niño prodigio actuando en la famosa serie “El pequeño genio de Mrs. Issipi”, Mike no supo gestionar su carrera, y cayó en el olvido de las agencias. Deprimido, fue fácil presa del alcohol, y no lo contrataban ni para hombre anuncio. Ingresó en rehabilitación, y ya lleva limpio varios meses, lo que le ha despejado su mente y le ha dado pie a promocionarse por su cuenta; incluso ha vuelto a la rutina del gimnasio y a dietas saludables. Ahora solo quiere conseguir un papel para un thriller sectario, por eso se metió en Noche Blanca, pero ha visto cosas…, lo complicado ahora es salir. Erica Monaghan Detective de policía en remisión, 55 años. Erica siempre ha estado a la sombra de sus superiores. Ha visto mucha mano suelta, extorsión, tráfico de influencias y abuso de autoridad, hasta el extremo de practicarlo también ella. Su día a día dista mucho de aquello por lo que entró en la academia. Hace un año perdió a su hijo Jonathan en Noche Blanca, Logia lícita pero presuntamente Secta en la clandestinidad. Este golpe le ha hecho replantearse sus principios, porque piensa que el destino se la ha devuelto. Quizás no pueda cambiar el sistema, pero va a empezar por ella misma y acabará por recuperar a Johnny. Karl O’Connor Periodista reciclado y Youtuber, 24 años. Karl empezó a trabajar de columnista para el Miami Herald antes de acabar su carrera de periodismo, pero el periódico se dio en bancarrota, y debido a sus artículos comprometedores, no ha encontrado aun, su lugar donde expresarse libremente. Por eso ha decidido ser su propio jefe y reinventarse como youtuber. Se ha metido de lleno en bandas callejeras, mafias, y ahora en Noche Blanca, una secta en crecimiento manchada por presuntas desapariciones y denuncias de familiares archivadas. Quizás lo haga por algún like pero el mundo necesita saber la verdad: su verdad. Angela Ecklund Monja en discernimiento, 33 años. Angy es lista, es por eso que nadie entiende porqué decidió dedicar su vida a Dios. Ella sabe perfectamente que la imagen que los demás tienen de lo que ella ama no es igual, incluso entre sus “hermanas”. Ella sabe que las sagradas escrituras esconden mucho más que lo simplificado en palabras a lo largo de las eras, y es por eso que su vida la ha consagrado al estudio y la comprensión de la naturaleza divina. La mente humana es un puzzle que le aterra porque no le

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da tiempo a comprender, y paradójicamente eso le atrae. Ha sido trasladada de varios conventos en busca de lo que ella sabe que existe: si algunos se tiran por un barranco, quizás es porque al fondo haya alguna red, invisible, sí, pero no de este mundo, y ella está dispuesta a saltar. (*) Evidentemente ha podido leer y comprender algún tomo del archivo prohibido de su convento.

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BUSCANDO LA VERDAD Resumen para el/la DJ En esta aventura las cuatro jugadoras van a interpretar a un mismo personaje llamado Sofía, por lo que encontrarás una única copia de la hoja de personaje. Se recomienda que quienes van a jugar la partida no sepan este detalle. Entrégales a cada una, una copia de la hoja de personaje, de la Historia de Sofía y elige para cada una, uno de los cuatro “Arquetipos de Sofía” que se encuentran al final. La Sociedad de Dagón de los últimos días Este es el nombre de un grupo de sectarios escindidos de la casi extinta Esotérica Orden de Dagón. Desde sus inicios se dedicaron a trazar la fecha en que los Primigenios despertarían y darían fin a todo. Sus investigaciones no solo determinaron cuándo, sino también qué le sucedería a quienes sean devorados por un Primigenio. Todo indica que el alma de una persona pasa por un proceso que pudiera compararse con una digestión. Durante este estado, el alma es fragmentada y cada parte es atormentada en algo similar a un “infierno” personal. Solo cuando un alma abandona toda esperanza y se encuentra completamente perdida, el Primigenio la absorbe en su ser, destruyéndola para siempre. Sin embargo, también hay una forma de escapar al vacío eterno. Textos encontrados en Liber Anima Mutatis explican un ritual que puede dar una chance. Realizando el procedimiento, un alma puede encontrar todos sus fragmentos y “recuperar” su conciencia dentro del tormento. Si la misma logra unificar cada fragmento de su ser, el Primigenio no puede absorberla y la misma trasciende a otro plano de existencia. Si los fragmentos del ser no pueden unirse, o si alguna de sus partes es destruida durante el proceso, finalmente será condenada y se perderá para siempre en la oscuridad absoluta. Claro está que nadie ha hecho esto antes, y su significado es un poco oscuro. ¿Qué pasó ayer? Sofía, bloguera en creciente reputación por buscar noticias algo oscuras y poco convencionales, fue elegida por miembros de la Sociedad de Dagón de los últimos días para mostrar la verdad al mundo. Su intención era tener la historia del despertar de los Primigenios una semana antes de que esto ocurra. Los altos miembros de la Sociedad están convencidos que quienes puedan escapar del tormento ascenderán para servir a los nuevos amos y señores del mundo por siempre. Creen, erróneamente, que todos aquellos que puedan conocer esta verdad se unirán a sus filas, y que ello hará que sean recompensados cuando llegue el nuevo orden a la tierra. Para su desgracia sus cálculos no fueron del todo precisos y el fin llegó mientras se encontraban reunidos con la reportera en una habitación de hotel en el centro de la ciudad. En un intento desesperado por escapar al fin inminente, y ante los atónitos ojos de Sofía, pudieron realizar de forma apresurada el ritual que salvaría sus almas. Aunque finalmente una gran mano entró por la ventana a la habitación aplastándolos a todos. ¿Qué sucedió luego de ello? Eso tendrán que averiguarlo las jugadoras.

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Dirigiendo la aventura El fin del mundo tal como lo conocemos ha llegado. Los Primigenios han despertado y han arrasado con todo a su paso. La humanidad se encuentra al punto límite de la extinción… pero esa es una historia que no contaremos aquí. Sin que lo sepa, el alma de Sofía se ha fragmentado en cuatro partes que se ven a sí mismas como reales y únicas. Cada una de ellas recuerda las cosas de un modo diferente al resto y ha desarrollado una cierta “personalidad” quizás un poco contraria. Estas visiones están moldeadas por distintas formas en que Sofía se ha sentido respecto a los hechos que le han sucedido durante su vida. Por ejemplo, una de ellas piensa que sus padres nunca le han apoyado en nada, aunque ellos (a su estilo) siempre han estado para ayudarla en lo que necesite (como dándole un lugar en el que vivir, asistiéndole cuándo estaba en problemas, etc.). Sofía despierta en una habitación de hotel dentro de un mundo extraño y de pesadilla que, sin embargo, se verá de forma muy similar al mundo real (aunque ligeramente diferente). Tu función como director es guiar a Sofía por este mundo de pesadilla a través de diferentes escenas. Es recomendable manejar dos tipos de escenas diferentes que llamaremos de Interacción y de Exploración. Genera escenas de Interacción para que las jugadoras puedan entablar diálogos. Haz preguntas que puedan llevar a generar conflictos entre cada Sofía y/o socavar sus convicciones. Pero también dales las pistas necesarias para que entiendan que solo su cooperación y la unión podrá ayudarles a salir de esta situación. Utiliza las escenas de Exploración cuando las jugadoras se muevan por el entorno de la ciudad o de una localización específica. Puedes dejar entrever que todo es como si fuera un sueño o mantenerlo lo más “real” posible (tanto tiempo como consideres). Al principio no sabrán qué ocurre. Todas despiertan en el mismo lugar, vestidas igual y se ven exactamente como las demás en todos los sentidos. No tienen idea de que están muertas y que cada una es una parte del alma. Tampoco saben que tienen que unirse de algún modo para intentar “escapar” de allí. Durante la partida podrán descubrir qué ha pasado. Escenas de interacción Dales la posibilidad de dialogar entre ellas. Has preguntas del tipo ¿cómo te sientes?, ¿qué piensas de las otras?, ¿qué le dices a quien está delante?, ¿dejarás que te diga eso?, etc. Cuando alguna de sus diferencias salga a la luz, pregunta a una de ellas si se siente del mismo modo que la anterior y ¿por qué no?, ¿se lo dice a las demás? Estos son los momentos en que los puntos divergentes de las diferentes facciones entrarán en conflicto. Aunque los recuerdos son los mismos, la forma en que cada una se sienta puede diferir. Puedes intercalar estas escenas, entre las escenas de exploración, o jugarlas en medio de las mismas. Escenas de ejemplo • ¿Qué recuerdas de tus padres? ¿Cuándo les viste por última vez? • ¿Cuál fue el último periódico en el que trabajaste? ¿Qué ocurrió allí? • ¿Qué sentiste al comenzar tu blog? ¿Cuál fue su primera entrada? • ¿Cuál es el recuerdo más feliz que tienes de la infancia?

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• ¿En dónde se encontraba tu padre cuando tuviste tu accidente de bicicleta? ¿Cómo reaccionaste al enterarte de ello? Cuando una jugadora tome la iniciativa y responda a alguna de las preguntas, pídele luego a otra jugadora que continúe con más detalles, y continúa así con el resto: ¿qué más recuerdas tú?, ¿qué te pasó luego?, ¿cómo te sentiste? Finalmente diles a todas que recuerdan exactamente todo lo dicho con todos esos detalles. Escenas de exploración Permíteles a las jugadoras explorar la ciudad libremente. No es cualquier ciudad en particular, pero por algún motivo les resulta extrañamente familiar. ¿A dónde irán? Pregúntales qué harán una vez que decidan salir de la habitación y del hotel, deja que sus necesidades sean satisfechas. Por ejemplo, si buscan un café, diles que encuentran uno que conocen y pregúntales ¿cómo es ese café?, ¿qué recuerdan haber vivido? Cuando una jugadora tome la iniciativa y responda a alguna de las preguntas que otorgue alguna descripción, pídele luego a otra jugadora que continúe con más detalles, y continúa así con el resto: ¿qué más recuerdas tú?, ¿qué te pasó ahí?, ¿cómo te sentiste? Añade sus descripciones a la localización a dónde desean ir para reforzar la sensación de familiaridad con la ciudad en la que están, aunque deberías añadir una ligera distorsión (una pintada arcana, vestigios de conflictos, etc.). Finalmente diles a todas que recuerdan exactamente todo lo dicho de ese lugar. Queda a tu elección como director determinar cómo se encuentra la ciudad. Puedes optar por un entorno destruido, deshabitado, y nocivo, o no. Puede haber montones de muertos apilados por doquier, criaturas de pesadilla; o, por lo contrario, encontrar personas siguiendo su vida como si nada. También es elección tuya si encuentran todo lo que piden o si limitas lo que pudieran hallar moviéndose por la ciudad. Más adelante tienes un listado de algunos lugares que posiblemente quieran visitar las jugadoras. Durante estas escenas también pueden ocurrir algunos conflictos o situaciones que obliguen a moverse de un lugar a otro. Se recomienda usar algunas situaciones de la vida de Sofía dentro de ellos. Las criaturas podrían tener una forma aracnoide, quizás encontrar la bicicleta con la que se accidentó de niña o ver a un padre regañar a una joven en signo de desaprobación, por ejemplo. Posibles conflictos • Salvar a los padres de Sofía de un ataque. ¿Quién les ataca? ¿Otras personas o criaturas de pesadilla? • Una criatura horrible en forma de araña las sigue. ¿Podrán eludirla? • Un grupo de personas huyen despavoridas. ¿De qué huyen? • Un sacerdote está predicando que el fin del mundo ha llegado. ¿Tendrá alguna pista de lo que ocurre? • Una criatura en forma de araña las embosca. ¿Podrán sobrevivir? • Una criatura aberrante ataca a un indefenso. ¿Le salvarán o huirán?

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Lugares que visitar Las jugadoras tienen toda la ciudad para moverse a gusto. Utiliza los lugares que recorren para ofrecer pistas y develar lo sucedido. Dales libertad para dirigirse a los lugares que les parezcan más pertinentes para investigar e ir recordando. Sin embargo, la habitación del hotel es un lugar destacable (por iniciar la historia allí), así que hablaremos más de ella. La habitación Los fragmentos de Sofía despiertan en una gran suite de lujo de un hotel en medio de la ciudad. La habitación está sucia, desordenada, hay rastros evidentes de sangre y de conflicto (sillas, jarrones y otros adornos rotos y esparcidos por el suelo). Inspeccionando la habitación pueden ver más detalles. Hay mobiliario roto por doquier. Una cama partida al medio y un surco desde ella hasta la única ventana de la habitación. La ventana está rota, de afuera hacia adentro, como si algo bastante grande se hubiese metido. Por aquí entró la garra de la criatura que mató a todo el mundo (pero esto ellas no deben saberlo… al menos aún). En un rincón de la habitación hay un conjunto de símbolos extraños. Parecen dibujados con sal y sangre, hay un par de velas consumidas a su alrededor. Todas recuerdan haber visto esos mismos símbolos, pero no pueden determinar dónde. Sería bueno que te guardes esta información para más adelante. Hay restos de lo que parece ser un libro viejo, de cubierta de cuero, cuyas páginas se han rasgado en todo el alboroto. Las mismas no están, pero viendo por la ventana queda claro por dónde se han ido (de hecho, quedan una o dos prendidas en una punta de la ventana rota). No es posible determinar el título al completo de lo que queda (algo de “nima” y “atis”), pero figura un código que pueden investigar en alguna biblioteca. Si examinan las páginas del libro, descubren que están escritas en un lenguaje extraño, pero a la vez similar a los escritos del rincón. No queda claro su contenido, ni sirven de mucho con solo un par de páginas. Queda a tu criterio permitir que puedan entender el lenguaje y su contenido (hacerlo puede dar una primera pista). También hay un teléfono móvil junto a los restos de lo que quizá haya sido una pequeña mesa de madera. Todas reconocen el móvil como propio, ya que lo es en realidad (aprovecha para preguntar que recuerdan de él e ir pidiendo al resto que continúe agregando detalles). Reconocer el código de acceso es fácil, cualquiera de las jugadoras puede hacerlo (¿qué número es y qué significa?, ¿qué detalles adicionales agregan las otras a este recuerdo?). Quien reclame el teléfono móvil encuentra varias llamadas perdidas, las últimas son de los padres de Sofía. ¿Hay alguna otra llamada perdida? ¿De quién? ¿Qué relación tiene Sofía con esas personas? Otras posibles localizaciones • El blog: si alguna jugadora piensa en revisar su blog, dile que solo puede acceder a su última entrada. La misma habla de un grupo religioso (ya sabes cuál). ¿Qué recuerdan de ellos? Eso depende de ti. Utiliza esto para comenzar a darles algunas pistas.

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• Casa de los padres: si han visto las llamadas perdidas es casi seguro que quieran ir a la casa de sus padres. ¿Los encuentran con vida? ¿Qué sienten al respecto? • Bibliotecas: el libro puede direccionar a las jugadoras a alguna biblioteca. No temas darles una copia del Liber Anima Mutatis y permitirles entenderlo. Pero, ¿están todas las respuestas ahí?, ¿qué información encuentran y qué falta? ¿Cómo entregar la información? Puedes entregar información a las jugadoras de múltiples formas, ten presente sus acciones y los lugares a los que eligen moverse para determinar qué les contarás. Utiliza el entorno que exploran a tu favor. Si vagan por una calle, pueden escuchar a un mendigo hablando algo que parecen incoherencias, pero que al prestar atención el mismo cuenta que los Primigenios no pueden consumir un alma si no la fragmentan. Podría incluso contar algo más si así lo quieres. También podría ser que encuentran algún libro en una biblioteca que cuenta que un alma fragmentada tiene la posibilidad de trascender si logra entrar en comunión con todas sus partes. O quizás solo revele que, si uno de los fragmentos desaparece o “muere”, el resto ya está condenada. Usa estos ejemplos como guía y entrega la información dada en los apartados “La Sociedad de Dagón de los últimos días” y “¿Qué pasó ayer?” a las jugadoras. Hazlo revelando tan poca cantidad de una sola vez o tan abruptamente como desees según el rito de aventura que quieras establecer. Algunos ejemplos más pueden incluir: • Un vídeo en el teléfono: ¿de quién es?, ¿qué pasa allí? • Un televisor se encuentra transmitiendo: ¿dónde lo encuentran?, ¿qué muestra? • El cuerpo de un muerto sujeta algo: ¿qué es? ¿un libro, un periódico u otra cosa? Finalizar la aventura Poco a poco descubrirán la información para entender lo ocurrido. Queda a tú criterio el modo en que termina la aventura. La única pista al respecto es el hecho de que tienen que unirse. Quizá se logre reconociendo que todas son parte de una misma persona. Tal vez entendiendo que sus puntos de vistas pueden estar errados y reconocerlos. No hay un final correcto, pueden terminar muriendo todas al morir solo una de ellas. Puedes permitir que pese a perder a una, el resto escape. Por último, quizás la muerte solo haga que todas comiencen de nuevo en la habitación. La Historia de Sofía Tú eres Sofía Domínguez. Tu sueño desde pequeña ha sido buscar la verdad y contarla. Cuando desarrollaste cierto entendimiento del mundo, advertiste que lo lograrías como periodista. Esta búsqueda te ha metido en problemas. Como cuando caíste en un pozo lleno de arañas en el campo de tu tío Alberto, arañas a las que ahora temes sufriendo de una profunda aracnofobia. O como esa otra ocasión en la que, tratando de llegar velozmente a la zona de una noticia, sufriste un accidente con tu bicicleta nueva y trasladaron para una sutura en el vientre.

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Tu madre, Ágata, siempre estuvo a tu rescate cuando eras niña. Ella te encontró en el pozo, te siguió cuando saliste en bici y te accidentaste y ha estado junto a ti en cada otro problema que puedas imaginar. Tu padre, Saúl, tiene sus diferencias contigo. Esperaba que te convirtieras en una exitosa abogada, y no ha sido lo que se pueda decir un apoyo cuando emprendiste la vida de reportera. Ni hace falta recordar sus palabras cuándo tuviste que volver a su casa, otra vez, luego de perder un nuevo trabajo. Sin embargo, aún tienes un as bajo la manga. Tu nuevo blog parece que está dando que hablar y las visitas empiezan a ser algo rentables, lo suficiente para darte algo de dinero, pero no tanto como para salir de casa de tus padres. Esperas que esta última noticia, que te llevó a investigar a un grupo de fanáticos religiosos poco ortodoxos y algo excéntricos, te catapulte al éxito de una vez. Arquetipos de Sofía Orgullosa periodista independiente. ¡Lo has conseguido! La gente dudaba de ti, pero lograste cumplir tu sueño: trabajar de forma independiente como periodista. Ves a tus padres orgullosos por tus logros y eso te alienta a ir a por más, ellos siempre creyeron en ti y los amas por ello. Sabes que falta poco para el siguiente paso, que un periódico como el Times te llame. Periodista independiente frustrada. “El blog es el primer paso” te has dicho. “No necesito que un periódico de prestigio me avale, puedo con esto sola” te repites a diario. Pero en el fondo sabes que te mueres por un trabajo en un periódico de prestigio. Tus padres te dicen que están orgullosos de ti, pero en el fondo sabes que es pura condescendencia. Siempre te trataron así… y a veces desearías estar muerta (o que ellos lo estén). Periodista enojada con el mundo. ¿Qué importa lo que digan esos payasos del Times? Sabes que tú eres buena y estás dispuesta a probarlo sin importar que el mundo esté en tu contra, porque, lo está. Cada vez que trataste de hacer algo el mundo te escupió en la cara y te tiró al piso. Tus padres se interesan poco por ti y por lo que haces. Jamás te ayudaron en nada. No les necesitas. Estás mejor sin ellos y sin el resto del mundo. Tu blog dará cuenta de las injusticias y las verdades del mundo. Sabes que el éxito es secundario. Desempleada que escribe un blog. El blog… al menos puedes escribir en tu blog. Has probado ingresar al periodismo desde pequeña, y cada vez que lo has intentado algo ha salido mal. Los grandes periódicos te dieron la espalda por falta de “experiencia” o “trayectoria”. Los periódicos más pequeños te acogieron, pero has tenido una mala racha y siempre terminaron quebrando. Tus padres te han apoyado siempre, los amas incondicionalmente.

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Canto a Encélado El 6 de de Junio de 1955, un barco de pasajeros que hacía ruta por las playas de Virginia avistó un bajel que iba a la deriva. Cuando se acercaron para prestar auxilio descubrieron que se trataba de un pequeño barco de pesca a vapor, en muy malas condiciones y sin tripulación a bordo. La guardia costera se hizo cargo de la embarcación, transportándola a uno de los astilleros para su revisión. El equipo que inspeccionó el pesquero averiguó que se trataba del Dremériti, un barco que consta en el registro de Gloucester (Massachusetts) y que está desaparecido desde hace once años. Observaron que el casco estaba lleno de arañazos y grietas, fáciles de ver incluso por la capa de óxido que cubría el débil cascarón. El interior no estaba en mejores condiciones y una extraña capa residual, parecida a limo,cubría la embarcación. También hallaron, atadas por un cordel y protegidas en un compartimiento, una serie de notas firmadas por Michael Weaton, uno de los miembros de la tripulación. Por la reducida letra, el uso de abreviaciones y la falta de artículos, se sugiere un intento de aprovechar el mayor espacio posible del papel por lo cual, sumado al evidente desvarío del autor, convirtió su traducción en una tarea compleja. Dada la naturaleza del fantasioso contenido y las posibles causas que le llevó a escribirlo, no se puede tener en cuenta la veracidad de sus anotaciones. Esta es una transcripción aproximada. Introducción. Canto a Encélado (nombre dado por uno de los satélites de Saturno) es una pequeña aventura de única sesión donde un grupo de marineros (de 3 a 4 jugadores) encontrará su destino en desconocidas aguas. Los hechos tendrán lugar en una pequeña embarcación que, por capricho del destino, se adentrará en un punto del océano donde el tiempo y el espacio convergen contactando con lejanos mundos habitados por pesadillas vivientes. De carácter lineal y acompañada por la narrativa del marinero, a modo de actos, la historia describirá la enloquecedora función de la que serán testigos. Hay que aclarar que aunque esta aventura puede ser jugada en unas cuatro horas, el game master puede alargarla todo lo que quiera incluyendo otros eventos. Para dar sentido a la estructura de la aventura, se supone que Michael tomará nota de los acontecimientos siendo tal vez el último superviviente del Dremériti. El Dremériti. La embarcación fue en un origen un remolque, adaptado en la década de los 30 por el padre de Michael, en sustitución de su viejo pesquero. Puede alcanzar los 32 nudos y es capaz de llevar un gran tonelaje. Dispone de todo lo necesario para tal labor, aprovechando el espacio restante para ampliar departamentos y sostener la pesca durante más tiempo. La sala bajo el puente de

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gobierno ha sido acondicionada para las literas y la pequeña cocina dejando más espacio para la cámara de hielo. El almacén de proa dispone de cuerdas, redes de amarre, ganchos, arpones y el equipo necesario para tal labor. El Dremériti tiene alimento y bebida suficientes para largos períodos de alta mar, sin contar el sustento que saquen del mar. Dispone de un botiquín para emergencias, material para la caldera y el equipo necesario para estas largas temporadas (entre lo que se incluye: pegamento, cinta adhesiva, vinagre, patatas, bolsas de basura, velas de cera, cabos de respeto, botellas de plástico, caja de herramientas....todo esto para uso práctico de la embarcación, así como todo el material necesario para la función que desempeña la embarcación) También encontrarán el último período que les recuerda la terrible guerra que azota el mundo. Partiendo de Gloucester. El Dremériti saldrá del puerto de Gloucester el 16 de Marzo de 1944 (durante los últimos años de la II Guerra Mundial). Michael Weaton, Dennis Early, Sam Brown y Richard Pine, son los cuatro miembros de la tripulación; pescadores competentes originarios de Gloucester que arrastran una larga tradición familiar. Se conocen desde hace años, trabajando juntos y compartiendo literas en mitad del basto océano por lo que sus relaciones están bien definidas.Es Michael quien coordina el equipo y pilota la embarcación. Aunque las aguas de Gloucester son conocidas para los pescadores de bajura y alta mar, el mal temporal ha sido la causa de muchas muertes a lo largo de los últimos años. Tercera noche en alta mar. Tras partir de puerto y dejar atrás las costas de Gloucester, satisfechos con la abundante pesca, pararán las máquinas y dejarán descansar la embarcación. La cielo estará despejado y estrellado, el mar en calma y la temperatura ideal para disfrutar de la tranquilidad que ofrece esta vasta región. Teniendo en cuenta que los mejores momentos para la pesca se producen tras el anochecer y antes del amanecer, los pescadores tendrán unas horas de descanso antes de continuar con la jornada. Ocurrirá durante su descanso. Una densa niebla, impropia de la región ni ligada a ningún efecto meteorológico propio de estas zonas, comenzará a percibirse gradualmente mientras las estrellas del firmamento desaparecen. Posiblemente guiados por alguna extraña sensación, un aviso onírico de temor y muerte, la tripulación comenzara a despertarse siendo testigos de los extraños fenómenos. • Una tirada acertada en Orientación, con los datos recogidos con anterioridad en rumbo ya conocido, les hará cerciorarse de que el rumbo escogido fue el correcto desde un inicio y no hubo posibilidad de desviación. • Con una tirada de Percibir se percatarán de que la bruja perdió el Norte, cosa que se suele deber a la exposición a un campo magnético (no está desajustada)

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• Si bajan a la sala de calderas o a la cámara de hielo, descubrirán que la niebla se ha filtrado en la embarcación inundando tales espacios. Hay algo en esa niebla que les hará sentir intranquilos, con cierto temor en su cercanía. Durante lo que queda de noche podrán comprobar que el banco de niebla se mantiene. Más raro es el fenómeno que ha oscurecido el cielo por completo sin una sola nube. Deberán hacer una tirada de Estabilidad mental o perder 1/1d3 puntos. Aunque las redes están echadas, si deciden recogerlas y desplazar la embarcación para salir de esa zona comprobarán que la niebla se extiende por toda la superficie del mar. Un barco a lo lejos. No será preciso una tirada para vislumbrar algo que avanza sobre la superficie marina. La sombra de una embarcación a vapor, por la forma que dibuja, aparecerá tras la niebla desplazándose muy lentamente. Por el rumbo que sigue pasará muy cerca del barco sin llegar a impactar. Tal vez decidan efectuar señales de aviso hacia la embarcación o intentar acercarse guiados por temor hacia la situación, pero no recibirán respuesta. La embarcación pasará pocos metros por el estribor del Dremériti. Se trata de un pesquero, de menor tamaño que el suyo y sin tripulación a simple vista. Por su aspecto podría decirse que lleva mucho tiempo a la deriva; su cascarón está oxidado y tiene extrañas marcas en su costado. Si lo desean sería fácil detener el avance del barco lanzando algunas cuerdas o acercándose lo suficiente para frenar su avance. • Si suben al otro barco y lo examinan, descubrirán que que la mayor parte de los utensilios de cubierta han debido caer por la borda por algún incidente. • A pesar de la capa de óxido se puede distinguir el nombre del barco: El Santa Concordia. Una tirada de Idea les recordará que la habían visto con anterioridad en los puertos de Marblehead, bastante más al sur. • En uno de los muebles del puente, hallarán un pequeño diario escrito por el capitán Alan Smith. La anotación más interesante e inusual es la última: "..tras cinco días a la deriva no hemos conseguido situarnos en estos mares. El cielo nocturno no me brinda respuestas y no se atisba tierra a lo lejos. Los instrumentos no parecen funcionar y la caldera está empezando a fallar sin poder encontrar explicación alguna. A mí desaliento se suma la perturbación de Richard, que desde anoche insiste en haber visto "algo" cerca de la embarcación. Las nubes que se forman a lo lejos no auguran nada bueno...se acerca tormenta..." • Por último puede que alguno se percate, con una tirada de Percibir/ Ciencias de la naturaleza, que hay una especie de sustancia verde, parecida a la gelatina, impregnada en algunas zonas de cubierta. El tacto resulta tan desagradable y extraño, que perderán 1 punto de estabilidad mental por tal hallazgo. No se parece a nada que pudiera proceder del mar, tal vez algún residuo pero sería extraño encontrar todo impregnado aunque el pesquero llevara tal cargamento.

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El lento y silencioso avance de la embarcación, en circunstancias tan extrañas como esas, no dejará más tranquilo al grupo. Podrían remolcar la embarcación, aunque no será más que un lastre. Por otro lado pueden temer que un error de rumbo, con la guerra en su máximo apogeo, les haya alejado demasiado hacia zonas conflictivas del atlántico por lo que podrían, parcialmente, dar explicación algunos de los fenómenos. ACTO I. EL RECLAMO "...de pronto, un clamor proveniente de la lejanía captó nuestra atención. El océano no tardó en oscurecerse, como si la sombra de algo gigantesco hubiera cubierto sus aguas. Densas nubes, que parecían proceder de todas direcciones, se acercaban a una velocidad vertiginosa para ocultar los pocos claros de luz nocturna que quedaban. La torrencial lluvia no tardó en caer y la fuerza del viento motivó a las olas, las cuales se movieron con ímpetu. Aquella tormenta estaba dotada de un extraño elemento, desconocido para mí, que la ascendía a la categoría de sobrenatural..." Conforme el tiempo pase, de forma casi imperceptible para ellos, las estrellas volverán aparecer. • Una tirada de Astronomía les permitirá comprobar que, según las cartas de navegación y sus conocimientos, ni estrella guía ni constelaciones aparecerá en su campo de visión (tampoco verán luna). Cualquiera juraría que se trata de un espacio diferente. Han pasado unas horas desde ese fenómeno, faltando poco para que el sol aparezca. No obstante, tal como indica la descripción, poco a poco un desagradable viento se irá levantando y el cielo volverá a quedar oculto por las nubes. Los tripulantes del Dremériti se enfrentarán a una brutal tormenta que les hará luchar por su vida. Estos son algunos sucesos que pueden ocurrir durante la tormenta o acciones que los jugadores tendrán que llevar a cabo para sobrevivir al acontecimiento. El game Master puede tomar estas ideas decorando el suceso a su antojo. Todas las tiradas de habilidad necesaria para superar estos imprevistos tendrán un penalizador del 10% por circunstancias desfavorables. 1.El timón no responde, un golpe abre brecha y deben sellarlo, la tubería de la caldera se obstruye...etc. (El Dungeon Master)elegirá el desastre y las consecuencias del mismo) Sea cual sea la avería que el Narrador elija, los personajes tendrán que hacer varias tiradas en la respectiva maestría. Puede significar la pérdida parcial o completa de la embarcación. 2.Una polea cae sobre un jugador, una ole los arrastra por la borda, la carga transportable cae

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sobre ellos...etc. Deberán hacer las tiradas pertinentes para evitar el desastre, el daño dependerá del accidente y del Narrador. 3.Alguno vislumbra una figura monstruosa entre las enormes olas, sucumbe al pánico, el sonido del viento le resulta enloquecedor...etc. Deberán hacer las tiradas pertinentes para evitar el desastre, el daño dependerá del accidente y del Dungeon Master 4.Las olas ola presencia de rocas salidas de la nada requiere de un buen manejo del timón, supervisión de la caldera, asegurar el equipo de la embarcación..etc Tirada de la habilidad pertinente o daños en la tripulación o la embarcación. Durante más de una hora la tormenta azotará la embarcación. Una vez cese, podrán hacer balance de las posibles bajas, los daños y la pérdida de equipo (a discreción del Dungeon Master)Todos perderán 2 puntos de estabilidad mental tras el traumático hecho. ACTO II. EL JUEGO DE LUCES "El cielo pareció partirse cuando aquella resplandeciente luz surgió de entre las nubes, como si de algún modo algo enorme hubiera puesto su mirada sobre nosotros. Cual telón, las nubes se echaron a un lado permitiendo que la terrible luz bañara todo el océano. Un sin fin de resplandecientes esferas de luz de diferentes dimensiones y colores, surgieron de aquel vil brillo moviéndose erráticamente sobre las aguas en un enloquecedor baile con el que amenazaban nuestra estabilidad mental ya que, si uno fijaba la vista en uno de esos entes de luz, este era capaz de revelar la naturaleza de su eterno y pérfido viaje entre los horrores del cosmos.." Aunque la lluvia continúe, el mar permanecerá en calma durante el resto de la noche. Durante este tiempo los personajes podrían hacer algunos hallazgos importantes: • Si deciden soltar la red descubrirán que los pocos peces que podrán atapar son muy distintos a los conocidos y aunque no sería la primera vez que un marinero da con un extraño ejemplar, la enorme variedad les exigirá de una tirada de Estabilidad mental. • Aunque los acontecimientos de la noche pueda confundirlo, y crean que el juego de luces comenzará antes del amanecer, una tirada de Idea revelará que la noche se alarga enormemente. Tras esas horas comenzará el juego de luces. Estos son algunos efectos productos por la visión de las esferas que el Dungeon Master podrá seleccionar para decorar la escena si así lo desea. 1.Uno de los personajes, atraído por la luz, tendrá la visión del infame viaje que llevaron a cabo a través del prohibido cosmos. De fallar una tirada perderá 1/1d4 de estabilidad mental,

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quedando igualmente absorto durante unos minutos. 2.La locura hace que uno de los jugadores ataque a sus compañeros. Deberán dejarlo inconsciente, matarle o atarle para impedir que haga o se haga daño. 3.Uno de los jugadores, enloquecido por la visión, se arroja a las aguas. Pérdida automática de 2 puntos de estabilidad mental. Si no lo rescatan lo perderán. 4. En más profundo malestar llegará al jugador en forma de dolores, arcadas, vómitos...etc. Sufrirá 1d6 puntos de vida si no se supera tirada de Estabilidad mental. 5.Las luces ciegan a uno de los jugadores. Tendrá que superar prueba de Tirada física o quedar ciego permanentemente. 6.Uno de ellos sufre una visión.El game master elegirá la visión. Esta instará al jugador sabotear el barco guiado por el delirio. 7.Alguno recordará un oscuro secreto, un hecho atroz que cometió, una vergüenza...Perdida 1d3 de estabilidad mental y perder varios minutos lamentando tal hecho. Igualmente, cuando las luces desaparezcan tras esa intensa luz, todos sufrirán una pérdida de 1/1d6 de estabilidad mental. ACTO III. DANZA PÁLIDA "Fue en ese momento, como guiado por un fúnebre presentimiento, cuando contemplé las bastas aguas. El océano estaba completamente iluminado, como si un gigantesco foco hubiera sido colocado en las profundidades acuáticas, develando sus misterios.El más impío horror se hizo presa de nosotros.Una muchedumbre de blancuzcas formas ascendían velozmente , dando largas brazadas y agolpándose las unas contra las otras en un patético y nauseabundo espectáculo que amenazó nuestra estabilidad mental. Sus pálidos y cadavéricos rostros estaban provistos de grandes ojos blancos y de una espantosa boca llena de afilados dientes. Pero aquellos horrores acuáticos no parecían y prestarnos atención. Arañaban y golpeaban el barco, pero sus miradas estaban puestas en el cielo; como si fueran meros espectadores. Algo terrible estaba apunto de ocurrir..." Nada más finalizar el evento de luces este nuevo espectáculo horrendo dará comienzo. Las criaturas emiten alaridos agudos y pavorosos, amontonadas las unas a otras en fanatismo colectivo, arañando la embarcación y pudiendo causar daños serios. Deberán controlar la embarcación tapar las grietas que se pueden ocurrir y lidiar con los seres que, fuera de lugar, escalarán la balsa atacando a los jugadores. PROFUNDOS (2-3)

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Este fenómeno durará un buen rato, aunque las criaturas se sentirán más atraídas por las luces que por la balsa por lo que el ataque será puntual. Será casi imposible navegar por encima de esas aguas, pudiendo dañar aún más el barco. Los enloquecedores alaridos y la desmedida exaltación de las criaturas será suficiente para que los personajes huyan de tal visión escondiéndose donde puedan por lo que deberán superar una nueva tirada de estabilidad mental o perder 1/1d4 de estabilidad mental. ACTO IV. EL VUELO DEL LEVIATÁN "Entre lamentos y chapoteos las criaturas comenzaron a sumergirse en las oscuras aguas, tan excitadas como aterradas. Aquel foco de luz dejó de iluminar el fondo pues la atención estaría puesta en el horizonte,en el último acto demencial. Durante horas estuvimos expectantes hasta que escuchamos aquella espantosa llamada. Parecidos al canto de las ballenas, pero con una grave potencia que resultaba aterradora, esos aullidos de otro mundo nos hicieron estremecer. Criaturas de unas dimensiones titánicas, mucho más de lo que la mente puede asimilar, rompieron las oscuras aguas alzándose hacia los cielos para luego caer pesadamente. Solo se nos permitió ver las lejanas siluetas de aquellos arcaicos leviatanes, ya que su completa visión nos hubiera hecho enloquecer..." Nuevamente tendrán que luchar contra el mar para salvar sus vidas aunque si no son las inmensas olas, tal vez la propia locura acabe con ellos. Tendrán que hacer una tirada de estabilidad mental o perder 3/2d10 puntos. Antes de que las gigantescas olas caigan sobre la embarcación, los personajes podrán comprobar como la lejana luna de Encélado brilla con fuerza ante la bella función. Si alguno de los personajes logra sobrevivir, su destino tras la última anotación será un misterio solo conocido por los restos del Dremériti. Conclusión. Sin dar veracidad al relato de Michael, y abogando por la locura transitoria del marinero, el equipo de puerto continuó con sus indagaciones. Si embargo, cuando revisaron la obra viva quedaron estupefactos ante un sorprendente hallazgo: desprendido de su cuerpo y aún sujeto a la embarcación, verán el blancuzco brazo de los seres descritos por Michael...

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CARNE DE MARRANO PÁLIDO Introducción La miseria es una enfermedad que se transmite generación tras generación. El hambre se ceba sobre la población Española tras la Guerra Civil. Muchos rincones de la península han caído bajo las sombras, lejos de la mal llamada civilización, donde los más fuertes gobiernan sobre los débiles. Desesperados, los núcleos rurales deben someterse para sobrevivir a un destino peor que el conflicto entre hermanos. Esta es la historia perdida que cuentan los archivos de Manuel Mendoza, que acudió a La Lomilla a socorrer un caserío en llamas y se encontró el infierno. En el rural Andaluz el hambre y la sequía golpean al pueblo con más crueldad que la de sus señores. La tensión crece y el gobierno central manda reforzar las patrullas de la Guardia Civil en el lejano rural. Se lanzan a los caminos para imponer su temerosa presencia. Autorizados para aplicar la ley como les convenga, vagan como jurado, juez y verdugo. Manuel Mendoza es un hombre torturado por su pasado en la guerra. Patrulla a caballo los solitarios caminos de la sierra granadina, quizás buscando la paz en sus distantes caminos. Hay aire de tormenta y busca una Venta para refugiarse. Pero en lo alto de La Lomilla, el cortijo de los Herreros, se divisa una columna de humo. Consejos para dirigir este Shadowshot Ojos extraviados de hambre y un hacha en la mano Este Shadowshot está diseñado para jugarse con un GameMaster y un solitario investigador, aunque una pareja o grupo reducido puede ser igualmente adecuado con algo de trabajo. El Texto está presentado como una narración de la experiencia de Manuel. Es una aventura directa y personal, donde no se escatima en mostrar la crudeza de una época reciente y oscura de nuestro país. Igualmente el formato de la aventura es lineal, pero puede ser el marco ideal para futuras partidas desarrolladas en la zona. De la Sierra y sus lugares La aventura se desarrolla en una remota región de la Sierra Granadina, a unos kilómetros de la costa. El relieve del lugar es escarpado y lleno de caminos que escalan la ladera sur. Está salpicado de cortijos, núcleos rurales andaluces. Llegado un punto conducir vehículos es imposible y peligroso, por lo que las zonas más altas suelen ser transitadas por carros con mulos o caballos. El relieve está salpicada de barrancos, algunos inaccesibles para los ajenos al lugar.

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Es zona de Olivos, higueras, almendros y vides. El vino de la región es relativamente famoso en Andalucía. La comida típica son las migas para acompañar a pescado frito, morcilla y otras carnes, difíciles de encontrar por la hambruna. También es frecuente el gazpacho Andaluz. Los Almendricos: Una sencilla Venta donde la gente para a comprar lo mas básico, descansar o buscar trabajo. Se trata de un cortijo humilde, que necesita de una mano que lo adecente. La familia Zuelas se encuentra a disposición de cualquiera que se acerque a cualquier hora del día, son discretos y no buscan problemas. La Lomilla: Se trata de un gran cortijo que gobierna la región desde lo alto de la cara sur. La familia Herreros vive aquí hace generaciones, gobernando a los otros cortijos con la fuerza de sus hombres y el temor que despiertan sus influencias con el régimen. El Barranco de las Tarifas: Desciende como una herida entre montañas. Es un barranco profundo y salvaje, cuyo camino ha sido despejado hasta una fuente natural, la de Agrilla. Más abajo se encuentran algunos cortijos aislados, de gente que ha sufrido la peor parte de la hambruna. Se dice que por algún lugar podría haber una mina clandestina. El Pozo: En lo más profundo del Barranco aún sobrevive un pueblo ruinoso. Sus gentes soportaron durante la guerra, y tras ella, toda serie de calamidades. Ahora no se les ve por la iglesia, ni aparentemente cultivan nada para los Herrero. Se han vuelto reservados y agrios incluso con los antiguos vecinos. Muchos los consideran culpables de los robos y desapariciones de la zona. El Camino Vidas crueles engendra hombres crueles El sargento Mendoza tranquiliza a Pizarra, su noble bestia, mientras alza la vista hacia el encapotado horizonte. Se acerca tormenta, que de buen seguro regará los cultivos, asentará el interminable polvo y refrescará los ánimos de los lugareños. El camino es tortuoso, sube la montaña curva sobre curva. De terreno calizo y arcilloso, probablemente una marea de lodo rojo sepultará la zona cuando descarguen las precipitaciones. Mendoza reflexiona cuan diferente es el terreno de su Madrid natal en comparación, aquí la gente cultiva en la escalonada montaña, casi en vertical, al borde de profundos barrancos. Almendros, olivos, higueras y vides salpican el lugar, pero todas se ven secas y agotadas como el pueblo que las trabaja. Los Grillos cantan y la oscuridad cubre la ladera. Mendoza enciende el farol y busca la senda que le ayude a subir al siguiente paso, donde según las entrecortadas indicaciones del último paisano debería estar la Venta del Almendrico. Había recorrido un buen trecho desde la costa

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hasta aquí y estaba agotado de cabalgar. Su joven compañero, Ramon Romero, de buen seguro lo alcanzaría mañana. En lo alto de una pendiente el cielo se torna de rojo intenso a un púrpura oscuro, el olor de un incendio se suma a las fragancias de la noche granadina, una columna de humo lo refuta. Pizarra relincha nerviosa. Alrededor de una vieja venta a medio camino del cortijo consumido por el fuego, un grupo de lugareños se reúnen apresuradamente, maldiciendo y discutiendo entre ellos. Un hombre alto, de piel curtida y espeso bigote Grita- El Cortijo de Herreros arde! Acudamos a socorrer al Patrón. Pero uno más joven replica- Que se consuma entre fuegos ese Engurruñío. Todos quedan en silencio cuando la figura del sobrio jinete se dibuja bajo el arco de la Venta. Algunos se dispersan temerosos, mientras que otros enmudecen y bajan la cabeza. Chismes y Ayudas bajo algún chequeo de habilidades sociales: - Luis Herreros es un Señorito local que gobierna desde Granada las haciendas de la región. Está pasando unos días en su cortijo para arreglar unos asuntos. Mañana tenía intención de marcharse, junto el resto de su familia. - Cada año aprieta más, la gente no tiene para comer y los castigos se tornan brutales. Algunos paisanos han desaparecido. - La gente muere de hambre, pero parece que algunos cortijos aislados aún tienen marranos y pueden pasar una temporada. Herreros se ha enterado y sus matones han bajado en busca de esos ladrones. - Los cortijos más alejados de los caminos están prácticamente aislados. Incluso los vecinos cercanos son vistos de mala manera. Alguno ha recibido palizas o incluso desparecido por merodear. Guardan rencor desde hace tiempo. - Antonio el Matarife vende alimentos, incluso a veces trae carne de cerdo, nadie hace preguntas. - Juanito el Montero conoce bien los caminos y sus gentes. Por una botella de palomilla y algún encurtido se ofrece al Guardia para guiarlo. - Juan de María está organizando un grupo de jornaleros para ayudar a apagar el fuego, otros se le oponen, que arda el señor en sus caserón y fuera el problema. - En la casa de los Herreros viven su capataces, y sirvientes, Doña Carmen Olivar, la madre del Señor, y eventualmente Joaquín, su hermano menor, un bala perdida acusado de rojo en Madrid. Junto a Luis está Begoña, su señora, y Clarita, su hija mayor. La Lomilla - La forma más rápida de llegar son las fincas, señor. Si las atraviesa entre los almendros arribará pronto a sus puertas, si espera le acompañamos. El hombre mece su Bigote y añade- Organizo a los zagales y vamos tras usted.

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Según sube la senda, Mendoza puede escuchar el fuego devorando la madera, rugiendo frente al aire de tormenta que sopla extendiéndolo. Si no fuera a llover pronto, el fuego podría consumir los campos de forma fatal. El olor a chamusquina se intensifica, junto al humo que se arremolina alrededor de la finca. Un Grito se alza sobre el fuego. Cuando el Guardia llega a las puertas puede ver a un hombre desnudo aullando, cubierto de su propia sangre que mana de cortes y golpes, colgado por una soga a una de las columna. Una figura hunde su mano en los testículos y con la otra pasa una hoja cortándoselos. - Bendito Melkart, siempre nos trae marranos para comer. Brama enloquecido Una mujer está retenida en el suelo, despojada de sus ropas y torturada a modo de ejemplo. Sus dedos, sin uñas, están retorcidos en un ángulo imposible. Dos lugareños la están violando, cuando uno de ellos muerde su pezón arrancándolo de cuajo y tragándoselo entre risas, ellas apenas está consciente por el dolor. - Melkart generosos son sus regalos. Replican los otros dos. Los salvajes están cubiertos de sangre, con los ropajes sucios y lleno de marcas como tatuajes, cicatrices o escarificaciones. Su piel reseca y tostada muestra unos músculos en tensión constante. Su pecho se contrae con fuerza, totalmente enajenados. Ante Mendoza se presenta un combate duro, pero las bestias no se percatan de su presencia y solo están armados con cuchillos. Utiliza las reglas de Sorpresa. Tras el enfrentamiento, Mendoza aún puede oír gritos de algunas víctimas y oscuras letanías de los degenerados. Avanzar por el patio es sencillo, pero la entrada principal se ha desmoronado. En el interior de la segunda planta se escuchan disparos. Estas son algunas escenas posibles antes de continuar: - Mendoza puede rodear el edificio, pero un Degenerado, hacha en manos, salta desde la terraza de la primera planta cortándole el paso, al fondo puede verse una mujer totalmente trastornada, sollozando -No los siento, no noto nada. Le han cortado las piernas y brazos, cauterizando con fuego los muñones y su frente han tallado una horrible marca.-Se han llevado a la señorita, a Carme, Trini y Teresa. - También puede Acceder a la primera planta desde un portón que da a la cocina, al salir al salón una viga se derrumba sobre la estancia. Puede verse una escaleras a la segunda planta. Nada más ascender, estalla la cabeza de un degenerado a escasos metros, tras el mueble se atrinchera armado Joaquín Herreros, muy nervioso. Disparara a cualquiera que intente acercase y no se identifique (Autoridad). Si el agente lo tranquiliza este pedirá auxilio, los degenerados se han llevado, entre otros, a Clarita y a su amante, Teresa. – Al bastardo de mi hermano lo han matado

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abajo, y bien lo merecía. Pero las muchachas son inocentes… Creo que son del Pozo, a unos kilómetros de aquí, mi hermano los tenía bajo la muela y los ha provocado. Ya no son humanos, dios, son demonios… - Por la parte trasera, tras esquivar las llamas, el agente encuentra un cobertizo donde están esparcidos un grupo de cadáveres mutilados. Unos degenerados cargan un carro, mientras unos jinetes salen cabalgando con bultos a su espaldas. Uno de ellos es una muchacha que grita pidiendo auxilio, revelando la posición de Mendoza. Comienza un tiroteo con uno de los degenerados, mientras otro corre directamente a la posición del Guardia navaja en mano. Tras alguna de estas escenas, un grupo de lugareños penetra en la zona para socorrer en lo posible, pero quedan horrorizados por lo que contemplan. Algunos vomitan o miran para otro lado, pero otros murmuran sobre los malditos del Pozo. El Barranco de las Tarifas En algún lugar lejano ... En algún momento .. te encontrarás a ti mismo El camino hacia el cortijo del Pozo trascurre por una senda ajustada a un desfiladero profundo, hacia un hondo barranco. La zona está cubierta de maleza seca, olmos y nísperos. Hay también árboles caídos y rocas que se alzan sobre el bosque. Justo a la entrada hay una vieja capilla, con una solitaria virgen quemada por el sol. El suelo está cubierto de huesos de ratones, jabalís, perros, serpientes y personas formando un primitivo osario. Algunas investigaciones: Las paredes de la capilla están cubiertas de notas, con una caligráfica pobre en el mejor de los casos, dibujos de vivencias y extraños símbolos. Al principio narran las penurias de las gentes de la zona, el hambre y el abuso de los señores locales. Pero luego comienzan a aparecer notas sobre la llegada de un Eremita del otro lado del Mar, con sabiduría y medicina antigua. Trae de comer a menudo carne para el puchero que reparte en sus discursos. Don Ramiro, el cura, queda retratado como un orondo embustero, ladrón y violador que odia al Eremita por traer las palabras de un Antiguo Dios, cruel pero justo. Mendoza avanza inquieto hacia la senda que baja el barranco. A lo lejos se divisa un conjunto de casas alrededor de una plaza. Al fondo un almacén y algunos carros, la casa más grande tiene unas cuadras, se ven unas antorchas saliendo de ellas hasta un silo. El Cazador El trayecto que cubre el barranco hasta el Cortijo está plagada de algunos peligros. Fernando Arjona es un hombre solitario y cruel. Se ha criado en los montes y caminos de la sierra, conoce

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de plantas, bestias y cuentos. No teme a la profunda noche estrellada ni a sus moradores. Tiene la zona llena de trampas para cazar todo tipo de presas, en especial al hombre. Espera la visita de Mendoza desde hace tiempo, Melkart se lo mostro en sueños. Soporta sin comer días, preparándose para este momento. Lleva su cuchillo largo, un rifle de cerrojo y a un par de mastines, acostumbrados a la carne humana. Estalla la Tormenta Puedes utilizar algunas de estas trampas y enfrentamientos antes de revelar a Arjona - Un cable entre los arboles está preparado para desmontar a un jinete distraído (Percibir). La caída es dolorosa y Pizarra se asustara, huyendo de la escena. - Una serie de Cuerpos desnudos y mutilados están colgados en algunos árboles. Si se manipulan, unas ocultas campanillas (Percibir) suenan en medio de la noche. Los mastines salen a toda velocidad hacia el lugar. - Algunas trampas para osos están estratégicamente colocadas en claros, un momento que Arjona aprovecha para disparar con su rifle. Se toma unos instantes en apuntar, Mendoza solo tendrá una oportunidad de salir de la trampa (Forma Física) antes de cada disparo. -Entre los Arboles y los risco merodea Arjona, aprovechará la proximidad del Guardia para atacarle con su cuchillo de caza. Mendoza puede Seguir Rastros para encontrarlo, si lo descubre en un chequeo enfrentado Esconderse/Percibir puede. Un fallo puede suponer lo contrario y quedar enfrascado en un combate cuerpo a cuerpo letal. El Pozo el tiempo es un círculo plano Pobre, ruinoso y polvoriento, a simple vista no es diferente a muchos de los que Mendoza se encontró en jornadas anteriores en su vieja por la sierra. Esta escena puede abordarse de tantas formas como jugadores estén tras ella: - Preguntar por el pueblo a la gente, desconfiada, que se refugia de la tormenta en el interior de sus casas, cerrando las láminas superiores de sus portones de madera. No los abrirán en medio de la noche, salvo coacción de la guardia civil (Autoridad). - Pasaron unos jinetes hace un buen rato, bajaron raudos el barranco del diablo, un lugar peligroso para quien no conozca el terreno, seguramente estén en la mina de sulfuro de cobre. Luego les ofrecerá comida y descanso para continuar a la mañana siguiente. Si acepta la anterior premisa o intenta una incursión sigilosa, Mendoza avista la siguiente escena :

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- Un grupo de personas se reúne en la plaza, se mueven erráticos, arrastrando los pies. Están desnudos, pálidos y desprovistos de bello. Sus ojos sin párpados y boca son desmesuradamente grandes, pero su carne parece consumida, dejando el pellejo terso sobre la piel. Una figura se eleva en medio de ellos y alza la voz: -Entre nosotros se encuentra un esbirro del falso dios carpintero. Viene a quitaros el sustento, a vosotros, que contenéis el hambre divina. Viene a llevarse a las mujeres, fuente de la vida y soporte del pueblo, viene a erradicarnos! Yo os digo, devorarlo y seréis bendecidos por Melkart! Los Degenerados Pálidos comienzan su estoica búsqueda. Mendoza puede enfrentarse a ellos, pero son una docena. Ocultarse e intentar eliminarlos poco a poco es una buena idea. El Silo Estarán en esa habitación una y otra vez, una y otra vez, para siempre Se trata del único lugar terrible, custodiado por las bestias y donde han arrojado a las muchachas raptadas. El suelo está lleno de sangre y paja. Cadáveres colgados, desangrándose. Algunas extremidades están secándose en los saladeros y hay sangrientos embutidos colgados por todos lados. El zumbido de las moscas es insoportable, lo cubren todo y atacan con una ferocidad inusitada. Tras una empalizada de madera, como cerdos, hay un grupo de mujeres esqueléticas y desnudas tiradas por el suelo. Algunas de ellas embarazadas. gimotean y lloran cuando perciben luz. Algún bebe rompe a llorar en la oscuridad, Todas tienen unos toscos tornillos atravesándole el talón, aros, y están marcadas a fuego con un extraño símbolo. - Una mano coge la pierna de Mendoza: -Mátame por favor, no quiero vivir. Luego se golpea le vientre con desprecio, pese a sus escasas fuerzas- Ni quiero que esto viva - Claudia y las otras chicas piden auxilio tras una tosca verja, fuera comienzan a escucharse disparos, llega la batida de rescate y asalta el Pozo. - Justo cuando son liberadas, el Eremita entra en el pajar. El extranjero está desnudo, cubierto de tatuajes, escarificaciones y moscas. Un tercer Brazo, terminado en garra, le crece a partir del codo derecho y una dentada Boca cruza su pecho burlona, Te esperaba Ungido, Melkart me lo conto en sueños. Y se lanza en una feroz carga. Es el último escollo en la huida. El Eremita luchará hasta la muerte, si Mendoza pudiera ser derrotado un grupo entrara en el último momento y lo fusilará. Agonizando sentencia; Melkart te espera Ungido, nos volveremos a ver… Fuera Amanece y la luz baña la montaña, cesa la tormenta. Fin

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Presento 2 aspectos diferentes del mismo personaje protagonista. Aunque ambos tienen algo en común, la cierto es que se desmarcan de formas diferentes a la hora de afrontar las dificultades de su carrera. Al inicio de la sesión el GameMastes puede ofrecerle los diferentes enfoques de Manuel Mendoza para afrontar “Carne de Marrano Pálido” a su gusto. Por otro lado también pueden servir como personajes alternativos si finalmente preferís afrontar la aventura con varios jugadores. El Interrogador El Ejecutor Melkart es un dios de origen fenicio. Sus competencias van desde el mundo agrícola al Marinero. Era considerado un Rey y fundador de diferentes ciudades, entre ellas Cádiz. Pero su culto esconde una terrible verdad, que ha sobrevivido desde los sangrientos pozos de Cartago a los Templo de Cádiz. En el interior de cada hombre que lo adore deposita su semilla a través del ritual, que va corrompiéndolo y deformándolo hasta crear una pesadilla viviente. Perseguido primero por el Imperio Romano y más tarde por la Inquisición, su sombra sobrevive en los rincones remotos de sus antiguos dominios. El Eremita Un extranjero, seguramente proveniente de Túnez o algún lugar del norte de África. Conoce el idioma de cervantes, y por lo que estima el SIM seguramente estuvo implicado en la guerra de las colonias con la Legión Extranjera. Las penurias inhumanas y la traición arrojaron a un hombre corriente a la desesperación. Moribundo se arrastró por el desierto, devorando la carne de sus compañeros muertos. Una voz le guiaba. En las ruinas de un templo oculto en el Sahara descubrió un milenario osario, empapado en sangre, donde en lo alto del altar, una masa informe se extendía entre los huesos llamándole. Meditó hasta quedar al borde de la muerte y luego devoró la carne del Dios. Bendición de Melkart Si causa daño en combate cuerpo a cuerpo, tiene un 50% de curarse esa misma cantidad de daño. Puede sobrepasar su máximo de Puntos de Vida, pero los pierde al siguiente amanecer de golpe. El daño por fuego elimina estos beneficios durante un día. Los degenerados. Empujados por el hambre y el abuso, los oídos de los lugareños se volvieron más receptivos a las enseñanzas del extraño extranjero. Miraron a otro lado y no preguntaron por la procedencia de la carne que les daba. Algo primitivo y brutal se despertó dentro de ellos, degenerando en algo parecido a los Gul; Los Degenerados Pálidos Estos degenerados no solo han aceptado la ayuda del Eremita, sino que también abrazan sus enseñanzas. Practican meditaciones, flagelaciones y consumen la carne sagrada del Dios. Si sobreviven a estas brutales prácticas, pasan a un estadio intermedio donde sufren alucinaciones y profundos cambios físicos y psicológicos. También están bajo el efecto Bendición de Melkart.

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Derecho de sangre Durante el esplendor del imperio Hitita, mucho antes de su conquista sobre Babilonia, en una oscura era de su historia, vivía el Rey Hasatlas. Se decía de él que su derecho divino era tan evidente, que sus descendientes se impregnaban de su gracia y sus modos. No obstante eran pocos, su círculo de sacerdotes más cercanos, los que conocían la verdad. La vasija de Karhet-shua, regalo de dioses, tenía la capacidad de atrapar el ser de un individuo e introducirlo en otro cuerpo. Esta negra magia requería un alto precio y es que solo los descendientes, aquellos que fueran sangre de su sangre, podrían ser los únicos receptores. Si el elegido leía las palabras correctas frente la vasija, su alma era engullida por el objeto y sustituida por la del soberano. Así fue como durante más de 250 años el Rey Hasatlas dominó su tierra bajo el rostro de su fiel descendencia, la cual solo se preparaba para ser sus recipientes. Tras la caída de su dinastía, la vasija se perdió aunque muchos dicen que fue oculta por sus fieles. La expedición del Profesor Armenante. Perdida bajo toneladas de rocas, en un viejo templo olvidado por hombres y dioses, yacía aún intacta la vasija de Karhet-shua y sus prohibidas letanías. La expedición que Stephen Armenante y su colega Silas Mckeena llevaron a cabo al viejo Canaán resultó provechosa. Esos escritos no solo advertían sobre el objeto, si no que contenían las indicaciones precisas para ligarlo a un nuevo poseedor. Inconscientemente su lectura tuvo consecuencias del todo inesperadas. Al quinto día, en la casa de Stephen y mientras McKeena catalogaba en el salón parte del material encontrado, el profesor Armenante resbaló golpeándose la cabeza al subir del sótano. La muerte fue instantánea y poco se pudo hacer por él. No obstante, con su ser atrapado en la vasija, consiguió encontrar la manera de manifestarse. Aterrado y coaccionado por las espectrales apariciones de su compañero, McKeena logró hallar a los únicos familiares con vida de Stephen: la joven Danna y su hermano Garret. Con el pretexto del funeral y una suculenta herencia, intentará atraerla para terminar así con el acoso de su espectral colega. Sobre la aventura. Derecho de Sangre es una aventura para 3 jugadores donde la acción tendrá lugar en 1931 en EEUU. Un rostro en la noche. Aunque el sueño pertenezca a Anna, puedes leer el siguiente texto a tus jugadores: "Con los ojos abierto como platos, con un sudor frío que cubre tú cuerpo y te impide movimiento alguno, contemplas ese macabro rostro a través del cristal de la ventana. En un

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primer momento parece desdibujado, borroso, pero pronto distingues las facciones de un anciano de cabello blanco y penetrante mirada. En ese instante, una poderosa voz grita tu nombre y el cristal de la ventana se rompe. Despiertas sudando y no hay nadie tras la ventana..." Robert y Danna Armenante, con residencia en Richmond (Virginia), forman un joven matrimonio con una bonita casa en el barrio de Clopton. El inesperado despido de Robert y una mala racha, logró que pronto aparecieran las primeras deudas.Sin embargo, un inesperado llamamiento les ofrecería un fortuito respiro y también la oportunidad de terminar con sus problemas.Recibirán una carta firmada por un tal Sr.Tapping, de Gatlinburg (Tennessee). El mensaje es bastante escueto y directo, apropiado para funestas noticias. Dice así: "Soy el padre Paul Tapping, de la Iglesia de Santa María en Gatlinburg. Lamento comunicarle que su tío, el Sr. Stephen Armenante, ha fallecido recientemente. Me han indicado que usted y su hermano Garret son los únicos familiares que le quedaba. Como confesor y albacea de su tío, es mi deber comunicarle que el funeral será el día 14 en nuestra capilla y la lectura de los bienes dos días después. Espero que puedan acudir. Qué el Señor les mantenga en su gloria" La carta resultará sorprendente en muchos sentidos. Danna no sabía sobre la existencia del tal Stephen y nunca fue una mujer interesada en su pasado familiar. Esa misma noche subirá al ático y rebuscará en las polvorientas cajas que allí se acumulaban. Entre algunas fotos y recuerdos de familia, encontrará el viejo diario que narra la ruptura de su relación y su peculiar carácter que describe a un hombre inflexible, egoísta y desentendido para la familia. Tras telefonear a su hermano menor Garret, profesor en Petersburg, se pusieron de acuerdo para encontrarse en Richmond y partir juntos destino a Knoxville, donde alquilarán un coche para llegar a Gatlinburg antes del entierro. El viaje. El largo viaje hasta Knoxville, en la intimidad de una pequeña cabina para dos, estará acompañado por el constante traqueteo del tren y monótonas vistas que poco consuelo ofrecerán. Con el problema aún en mente, y con casi 24 horas de viaje, la pareja llegará desecha a su destino para descansar durante esa noche antes de dirigirse a Gatlinburg. El Narrador deberá leer este sueño a Danna: "De perdida mirada en ese sin fin de arrugas, de tez pálida y pelo canoso, el hombre que permanece de pie frente tuya te contempla con una sonrisa. Aunque nunca lo has visto, sabes que es tú tío. Te extiende la mano, con la expresión de aquel que teme una negativa, de aquel que piensa que llega demasiado tarde. Tal vez guiada por la onírica sensación de "conciliación", aceptas el gesto. Cuando la sangre empieza a brotar del apretón te das cuenta de tú error. Intentas apartarte aterrada pero Stephen no te lo permite; te sujeta con fuerza, negando con la cabeza mientras las lágrimas recorren su rostro. La sangre cae y empieza a cubrir el suelo de la

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cabina. Cuando vuelves a mirar a tú tío, un descompuesto cadáver lleno de gusanos te devuelve la mirada" Danna perderá 1d3 puntos de estabilidad mental. Esta pesadilla no mejorará la extraña sensación que ambos comenzarán a tener conforme se acerquen a su destino. Su vehículo pasará por Seymour, Sevierville y Pigeon Forge, recorriendo los caminos naturales que preceden al Bosque Nacional de Nantahala, antes de llegar al atardecer a Gatlinburg. Gatlinburg Es una hermosa ciudad turística en constante crecimiento que se ha beneficiado mucho con la apertura del Parque Nacional y la venta de terreno. Estando en temporada, encontrar habitaciones libres en los hoteles de la ciudad será una tarea casi imposible por lo que tendrán que buscar otro lugar donde quedarse una vez termine el entierro. En la Capilla de Santa María. No les resultará muy difícil llegar a la Capilla de Santa Maria ya sea por las indicaciones o el fúnebre toque de campana que escucharán a la lejanía. Serán pocas las personas que acudan al funeral de Stephen, contando quizá algunos conocidos del pueblo. El funeral que dará el padre Tapping será breve y los asistentes no tardarán mucho en irse. Tan solo ellos, el padre Tapping y el Sr. Silas McKeena, amigo del tío de Danna, presenciarán el entierro. • Contemplar el rostro de su tío representará para Danna una pérdida de 1d3 puntos de estabilidad mental, ya que es exactamente igual al rostro que vio en sus pesadillas. Con el padre Tapping: Paul era el confesor y el albacea de Stephen, así como un buen amigo (aunque rara vez hablaba de sí mismo). Sus encuentros eran muy puntuales, casi nunca iba a la iglesia y nunca confesaba, dedicándose por completo a sus viajes y trabajos. Supo de la existencia de Danna y Garret por el profesor McKeena, por lo que le envió la carta en cuanto pudo. • Sobre la muerte de su tío no podrá contar mucho. El sheriff Mike Montana declaró que había muerto por un fuerte traumatismo. • Por último les dirá que en dos días vendrá un funcionario del gobierno para hacer los trámites pertinentes. Entre las posesiones, se encuentra la casa y una sustanciosa suma de dinero. Conversación con Silas McKeena: un hombre alto y apuesto, entrado en edad, se les acercará con rostro angustiado. Comentará que era amigo y compañero del profesor. • Les dirá que le acompañó en su último viaje el Canaán encontrando piezas de gran interés histórico. Una tirada de Percibir les revelará que la mención al viaje le resulta incómoda.

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• Les comentará de qué forma murió. Deberán hacer una tirada de Psicología para intuir, de acertar, que su estado de ánimo va más allá de la muerte del profesor. Parece ser sincero sobre su muerte, pero inquieto por otra razón. • También les dirá que Stephen le habló en una ocasión sobre su familia, cosa que le reveló a Tapping. En la Comisaría Contamos con que los pj no deberían tener muchas dudas sobre la muerte de un desconocido, no obstante si desean ir a la comisaría el Sheriff Montana estará encantado en atenderles. • Les dirá que todo indica a que efectivamente resbaló y se golpeó la cabeza. No había indicios de lucha o robo y el Sr. McKeena fue debidamente interrogado. El plan de McKeena. Sabiendo que será imposible encontrar una habitación en el pueblo, McKeena se ofrecerá para llevarles a la mansión y hacerles como guía. En caso de no lograr engañar a Danna para leer el texto, se ha procurado un revólver. Una vez estén allí y les permita relajarse, procurará llevar a cabo su plan. Es posible vulnerar la determinación del hombre, ya que sus acciones están guiadas por el miedo aunque será complicado hacerle cambiar de idea. En la Mansión de Stephen "La vieja casa veraniega se encuentra a unos pocos de kilómetros de la ciudad, cerca del bosque. Su descuidado y ruinoso aspecto es fruto de la dejadez, aunque su interior parece bien tratado. Con dos plantas, grandes ventanales y un mirador en la cúspide de una pequeña torre, la mansión domina una loma desde la que se contempla el pueblo. Hay algo en aquel cómodo retiro que lo hace estar fuera de lugar en este arbóreo paraje" La planta baja está precedida por un gran Hall con una amplia escalera de subida y multitud de cuadros que decoran las paredes. La cocina, el comedor, la sala de estar,el salón, la biblioteca y otros espacios comunes ocupan esta planta de la mansión mientras que en la segunda se encuentran las habitaciones de invitados, el despacho de Stephen y el acceso al ático que hace las veces de mirador. Tras la escalera encontrarán una puerta por la que se desciende al sótano. No hay luz eléctrica por lo que, tratándose de una antigua mansión, dispone demultitud de candiles de pared y de los elementos necesarios para hacerla habitable sin tal comodidad. Al parecer limpiaron la casa recientemente acondicionando las habitaciones de invitados. Es posible que aprovechen las pocas horas que quedan antes del anochecer para echar un vistazo a la mansión. Estas son los datos y pistas que pueden encontrar en su inspección por la vieja casa:

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La sala de antigüedades: esta enorme habitación en la primera planta está repleta de vitrinas de cristal y estantes repletos de objetos de muy diversa procedencia. Una sección de la sala parece dedicada a su último viaje cerca del Canaán. En algunas de las fotos se le puede ver acompañado de McKeena, emocionados por un hallazgo. • Una tirada de Percibir les permitirá percatarse de la especial expectación por la vasija en una de las fotos. Despacho: a pesar de lo espacioso de la sala, la multitud de columnas de documentos y libros hacen casi inviable el avance. En uno de los cajones del escritorio encontrarán un viejo diario en le que se mencionan los pormenores de su último viaje. • Si hacen una tirada de Percibir, oculto en el fondo de un cajón, encontrarán un pergamino que, a pesar de su antigüedad, parece resistente. En hebreo hallarán una letanía de carácter prohibido. Parece referirse a un rezo de anulación, algo relacionado con "deshacer" (sin duda el conjuro que desharía la magia de la vasija) • También encontrarán un cuaderno de anotaciones donde, entre apuntes y pequeños esbozos, hallarán anotado un texto: "La vasija es realmente sorprendente. A pesar de los siglos que la preceden, se mantiene intacta e incluso en buenas condiciones. Con extraños grabados en su superficie, caracteres en otras lenguas tribales aún no identificadas y un carácter ceremonial, la vasija ocupaba un lugar especial en el templo que encontramos. Bien conservados de la humedad, en un lugar frío y oscuro, se guardaban varios pergaminos que sin duda revelarán mucho más sobre los ritos religiosos de esta cultura" Estudio del sótano: esta habitación está habilitada con largas mesas para la datación y catalogación de las piezas arqueológicas halladas. Si superan una tirada de Percibir, encontrarán un pequeño diario de campo oculto bajo unos documentos. El texto más revelador dice así: "Dentro de su misticismo, mantenían la creencia que la vasija podía absorber la "esencia" o "vida" de un individuo para protegerla o preservarla de algún modo. Parece que hay dos fragmentos de especial interior, algo así como un acuerdo mutuo o "pacto" para algún tipo de intercambio aunque no se esclarece mucho más. Mencionan al Rey Hasatlas, el cual postergó su vida gracias a este medio, aunque hay mucho sobre los Hititas que aún no conocemos y en sus arcaicos rituales se pueden hallar las respuestas" • Con la maestría de Cerrajería, se podría intentar abrir el armario que tienen cerca. En su interior hallarán dos fragmentos de pergamino con dos frases en hebreo antiguo (Estas son las frases mágicas qué, pronunciadas correctamente permiten ese intercambio de almas. En este caso, McKeena intentará que Danna lea el segundo texto frente a la vasija) El jugador con la habilidad Hebreo podrá traducirlas: "Soy uno con el olvido y por el regresaré"

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"Soy uno para el olvido y con el permaneceré" • Sobre una de las mesas de trabajo podrán encontrar el objeto al que todo hace referencia. Se trata de una vasija con base circular y un alto cuello lleno de grabados e inscripciones. Algunas palabras están en Hebreo, revelándoles expresiones de carácter ceremonial. El mero hecho de tener el objeto cerca producirá una pérdida de 1 punto de Estabilidad mental, aunque si alguien decide tocarla deberá hacer una tirada o perder 1/1d3 puntos extra. Durante la noche. Dependerá del Narrador el momento en el que McKeena decida actuar. No obstante, durante su estancia en la mansión, pueden tener lugar ciertos fenómenos fruto de la insistencia de Stephen. Estos pueden ir desde inquietantes reflejos, susurros y roces a deliberados intentos de agresión hacia Robert (quizá un obstáculo). El Narrador puede hacer interpretar tales intentos como puntuales accidentes o aplicar un factor anormal visible en la situación. Sea como sea, estas experiencias tendrán un a pérdida de 1/1d4 de Estabilidad mental de fallar una tirada. Concluyendo el ritual. Sea cual sea la circunstancia, si McKeena logra convencer a uno de los dos de que lea el pergamino el les guiará en al pronunciación. Si logra su objetivo, la vasija vibrará iluminándose durante un instante, antes de que una oscura niebla surja de ella adentrándose en el receptor. Stephen habrá poseído un nuevo cuerpo y un nuevo alma será atrapada en la vasija. Presenciar este suceso causará 1/1d6 pérdida de Estabilidad mental. SILAS MCKEENA STEPHEN ARMENANTE *Las características de de Stephen pasarán a ser las del personaje que haya poseído (el cual dejará de jugar por el momento, a no ser que logren deshacer el ritual) La Ira de Stephen. Si McKeena no tiene éxito en su cometido, ya sea por que le detengan o le convenzan de no hacerlo o sus intentos se dilaten demasiado, guiado por el horror en aquel encierro, Stephen se manifestará desatando su ira. Intentará acabar con Robert y McKeena (si el miedo no logra que este vuelva a cambiar de idea) y arrastrará a sus sobrinos al sótano para obligar a uno (Garret preferentemente) leer el texto. Sea en el momento de la traición, durante un forcejeo o en una acalorada discusión, lee el siguiente texto a tus jugadores.

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"Todo comenzará con un grito descarnado y un temblor que hará vibrar la casa. De entre los tablones que compone el suelo del Hall, hileras de humo resplandeciente se irán agrupando tomando forma. Con un rostro desfigurado, desencajado por el horror y cargado de vileza, Stephen gritará lleno de ira. Con el torso superior levitando y sus brazos a medio formar, sustentado por ese extraño humo que surge de algún lugar, el espectro os ataca". EL ESPECTRO DE STEPHEN ARMENANTE No dispone de forma definida y esta puede variar. Puede utilizar cualquier objeto que tenga a su alcance, crear alguna manifestación menor, lanzar objetos o intentar afixiar con sus propias "manos" a uno de ellos. Protección contra el daño: solo puede ser dañado momentáneamente por el hierro, lo cual lo hará desaparecer durante unos segundos. Su mera presencia causará 2/1d0 puntos de Estabilidad mental. Deteniendo el ritual. Sea para terminar con Armenante o para devolver el alma a un compañero, la única opción para el grupo será la de leer el pergamino que Stephen guarda en su escritorio con el cual desharía ese último intercambio y anularía por siempre el poder de la vasija. Si Garret ha sido poseído, solo les quedará convencer a McKeena para que haga lo correcto. Conclusión. Aunque el final puede variar, una vez Stephen logre su objetivo, si el grupo no lo detiene antes, poco importará la verdad ya que pocos les creerán. Destruirá el conjuro de reversión y poseerá ese cuerpo (proveyéndose de una generosa descendencia) McKeena desaparecerá y la vasija de Karhet-shua continuará llevando a cabo su macabra función.

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Antes de comenzar Si quieres dirigir la partida continúa leyendo, en cambio si prefieres jugarla dásela a tu game master/mistress de confianza (en adelante game master por acortar). Resumen para game masters (Spoilers!) En sus estertores de muerte un cultista octogenario realiza un hechizo que intercambia su mente con la de la mujer que dirige una pequeña residencia rural de personas mayores. A raíz de ese cambio, el alma del cultista en el cuerpo de la directora colecciona insidiosamente los cerebros de los residentes cognitivamente sanos como receptáculo de una criatura en el umbral de la existencia. El shadowshot plantea la experiencia de residentes en la actualidad afrontando una historia de horror cósmico y conflictos humanos, saliéndose del estereotipo de investigadores en los años 20 (con recursos, armamento y habilidades físicas en su máximo potencial), afrontando sus dificultades y quizás, sólo quizás, brillando con postrero heroísmo. La partida se estructura en 3 escenas: en “La amenaza” los personajes jugadores descubren que están asesinando a otros residentes, en “Hielo frágil” buscarán encontrar al asesino pasando inadvertidos, y en el “Horror desatado” confrontarán a un homúnculo del Faraón Negro en crecimiento. Escena 1. La amenaza Resumen. Los personajes viven tranquilamente sus últimos años en una residencia aislada. En esta escena, Felipe (el gancho) susurra a los personajes que otro residente le va a asesinar. Acostumbrados como están a compartir sala con personas con demencia, no le dan mayor importancia aunque lamentan que Felipe haya empezado a perder la cabeza. Sin embargo esa noche Felipe fallece y algunos indicios muestran que puede haber sido asesinado y las pruebas ocultadas. Tras el telón. 122 años atrás… nace un cultista inmortal. Se recomienda desarrollar y adaptar la personalidad de Ludovico para darle trasfondo y convertirlo en un cultista carismático, aunque físicamente no aparezca en la partida. Hay cuatro cosas que deben conformarlo: 1) el talante de Ludovico es amable y suave, con sonrisa beata, 2) pero es un depredador maquiavélico cuyo único fin es invocar al Faraón Negro, 3) conoce al Faraón Negro por el mundo onírico y en un encuentro en Egipto en el cual le regaló dos hechizos y 4) tocaba un instrumento medieval llamado zanfoña del que se valdrá para el ritual de invocación. 1 año atrás… Ludovico notando cercana la muerte de su actual cuerpo se va a vivir a una residencia de ancianos para que satisfagan sus necesidades de cuidado mientras él se dedica a la lectura. En ese tiempo anota y espía el comportamiento de sus compañeros de residencia y de las trabajadoras, atendiendo especialmente al de la directora de la residencia mientras apuntala su plan para volver a cambiar de cuerpo antes de morir. 3 meses atrás… Ludovico antes de morir realiza inadvertidamente el “hechizo de un beso” que intercambia su mente por la de la directora de la residencia llevando a la mente de la directora a morir en el cuerpo exangüe de Ludovico mientras su mente se acomodaba al cuerpo más joven de la directora. Hay tres personas presentes: Ludovico, Mercedes (la directora) y Manuela, la

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auxiliar de enfermería. A partir de ese momento, Ludovico, ahora en el cuerpo de la directora (en adelante, Mercedes) mantiene el papel de dirección lo mínimo necesario para mantener las apariencias, pero aduciendo problemas de salud para facilitarse su reclusión y estudio del ritual de invocación. Este horrible ritual: “Ambrosía de 7 vidas” busca alimentar al Faraón Negro a través del conocimiento, experiencias y emociones acumulados en 7 cerebros (número místico en la numerología egipcia). Ludovico utiliza un proceso de momificación en el cual licua y extrae el cerebro por la nariz respetando la integridad exterior del cuerpo, por lo que su ritual pasa percibido a las autoridades del pueblo. Ludovico ayudado por Fede, el bedel convertido en su secuaz, coleccionará los cerebros en una pecera de cristal. La noche del 30 de Octubre, Mercedes y Fede tratarán de asfixiar a Felipe con una almohada. Felipe se revolverá con fuerza inesperada y Fede cogerá el cajón de la mesilla y terminará la tarea con un par de golpes en la cabeza. Ambos se llevarán el cuerpo moribundo a la morgue donde extraerán su cerebro. Fede limpiará el suelo y el dormitorio con descuido y prisa para volver rápidamente a la morgue. Descripción de la escena. Unas horas antes del asesinato de Felipe, la tarde del 30 de Octubre, mientras los personajes están comiendo Felipe se acerca y les dice: “Esta noche Ludovico me va a asesinar”. Si los personajes le preguntan más, sólo les dirá: “tened cuidado y arreglad vuestros asuntos”. Después se irá tranquilamente a ver atardecer por última vez. Cuando los jugadores pregunten quién es Ludovico puedes utilizar la descripción enlatada en la descripción del personaje. Esa noche, sonidos inquietantes les despertarán. El sonido de unas llaves cerrando una puerta. Algo como un grito ahogado y unos golpes. Cuando se levanten la residencia estará a oscuras y en el silencio habitual, con la excepción de los gemidos constantes de algún residente en el ala de contención y algún crujido ocasional. Mecánicas para la investigación. Hay varias pistas que podrán investigar aunque no deberían poder ahondar en la solución del misterio, limitándoles los movimientos el personal de la residencia. Rastro de sangre mal limpiada en el pasillo y violencia en la habitación de Felipe. Se podrá observar un rojo diluido por la fregona donde el rastro se desdibuja y desaparece fuera de la habitación. (Descubrir) Puertas cerradas, normalmente abiertas. Los personajes podrían forzarlas con algún objeto (palanca, Martillo, destornillador…) (Cerrajería). Con más de 25% el forzado es un ruido seco y poco llamativo. De otra manera, el pomo se cae al suelo y hace ruido por toda la residencia. También podrían abrirlas con las llaves correspondientes en posesión de Fede, Manuela y Mercedes. La habitación de Pepe y Felipe estará a oscuras, Pepe estará con los ojos abiertos mirando al techo y expresión vacía como siempre. Pepe escuchó y vio todo lo que sucedía pero es difícil que suelte prenda. Si se le muestran unas galletas girará los ojos hacia ellas y se relamerá: “Fue Fede” (Psicología). La cama de Felipe estará vacía, sin ropa de cama. Una Tirada exitosa de Percibir permitirá reparar en que falta un cajón en la mesilla entre las camas. Podrán encontrar restos de sangre alrededor del cabecero de la cama limpiados con descuido. Despacho. El despacho de la directora está cerrado y sólo Mercedes tiene las llaves. Se podrá forzar igualmente (Cerrajería o Fuerza x3).

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Si los personajes encienden la luz o hacen ruido, se encontrarán con Manuela, que les obligará a volver a sus camas. Si se resisten mucho, llamará a Fede que será extraordinariamente violento, pudiendo dejar a los personajes muy maltrechos de un empujón. A la mañana siguiente soltarán las cinchas de sus camas (“¿te vas a portar bien?”). Soltar las cinchas no requiere ninguna tirada, pero no se puede hacer en la oscuridad y encender la luz llamará la atención de Fede. Si los personajes se escapan de la residencia, en la carretera, se encontrarán con la policía que les devolverá a la residencia. Los dos policías de patrulla tras identificarles: “Estos son de la Residencia… -susurra uno al otro-. Estén tranquilos, que les vamos a llevar a casa” les llevarán a la residencia y cualquier explicación que reciban de los personajes será interpretada como un delirio de viejos que están “gagá”. Escena 2. Hielo frágil Resumen. Tras el asesinato de Felipe, los personajes entenderán que nadie les creerá y que ellos pueden ser los siguientes. Su fin puede ser insidioso y encontrar al asesino puede ser su única opción para evitar un fin horrendo. Los personajes habrán pasado seguramente la noche en vela investigando o haciendo guardias para evitar ser asesinados mientras duermen y por el día tendrán momentos de breves siestas en los que tendrán visiones premonitorias y acercamientos oníricos del Faraón Negro, que susurra desde el umbral. Tras el telón. Completada la “Ambrosía de las 7 Almas” el advenimiento del Faraón Negro se encuentra más cercano. Mercedes pasará el día encerrada preparando el ritual de invocación de esta noche. Mercedes repasa los libros arcanos, afina la zanfoña para el ritual y se prepara para la gran noche. Descripción de la escena. El día amanece despejado y gélido. Los personajes podrán deambular, obtener pistas de las personas, de los lugares (en descripción de la residencia), preguntando al game master sobre cosas que los personajes pueden conocer o soñando en breves duermevelas. Mecánicas para la investigación. Profesionales Si los personajes comentan algo o preguntan sobre los eventos de la noche recibirán diferentes respuestas: La directora. No aparecerá por la residencia permaneciendo en su apartamento anexo. Si se va hasta la puerta de su apartamento, se asomará por la puerta entrecerrada y dirá a los personajes que se vayan que se encuentra muy enferma y que no quiere contagiarles, si insisten, saldrá con una bata a decirles que se vayan y que no la molesten de un modo especialmente suave y amable, algo extraño en Mercedes que normalmente hace gala de mal talante y un tono de voz seco que suena a que te están echando una bronca Manuela. No sabe nada de lo que ha pasado, salvo lo que le ha dicho la directora: “el cadáver de Felipe está en la morgue esperando que llegue el médico para atestiguar el fallecimiento”. Si es preguntada por Ludovico, responderá que le vio morir. “hay gente que se va plácidamente y otra que tiene miedo… es normal.”. Si se le pregunta con más detalle hablará de la expresión

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y de que antes de morir le dio un beso tiernamente a la directora. Manuela se irá a su casa al atardecer. Fede. Se mostrará arisco y tratará de estar en el jardín, haciendo labores de mantenimiento. Ibrahim. El nuevo y silencioso auxiliar repartirá purés completos y no hablará nada más que con monosílabos ignorando a los residentes. Cambiará el canal de la TV para poner la información del tiempo y asegurarse que esta noche el cielo estará despejado y habrá luna nueva, “una ocasión estupenda para abrigarse y ver las estrellas” Otros residentes En el salón podrán coincidir con Pablo y con Piedad, que tienen demencia avanzada, pero no dan problemas en su cuidado. Sin embargo, hay algunas pistas que pueden obtener hablando con ellos: Pablo. no se puede mantener una conversación coherente con Pablo, que sólo repite la última palabra de las conversaciones a pesar de que mantiene una mirada inteligente y los gestos son de asentimiento constante. Sin embargo, lleva algunos días repitiendo como un mantra: “metesaca, metesaca” si se le pregunta “¿quién metesaca?” responderá “Merfede”. Y es que mientras deambulaba por la residencia escuchó a Mercedes y Fede en el apartamentucho de Fede manteniendo relaciones (Ludovico busca el conocimiento y el sexo es útil para manipular a Fede). Piedad. Vive con el delirio de que tiene que volver a casa a comer, que su madre le ha preparado la comida. Si se le presta un poco de atención amable, se le escucha sin tratar de engañarla o distraerla, Piedad se calmará. Algo del tipo: “¿Cómo estás? ¿cómo era tu madre? ¿Tienes hambre? ¿quieres que te traiga algo? (Psicología). En ese caso, Piedad señalará que Mercedes está muy rara y que el nuevo habla con ella en “marroquí” (egipcio arcaico). Ideas A través de una tirada de idea o preguntas de los jugadores se pueden obtener las siguientes pistas. Han muerto 7 personas en 3 meses, cuando lo normal es que sean 4-5 al año) además fueron las que mejor estaban, física y cognitivamente. Los personajes son los únicos residentes de los 30 que quedan que estén bien cognitivamente. Mercedes se comporta extraño, nunca era tan amable y suave. La residencia está muy deteriorada desde hace tres meses. Hoy es un día especial para ver una lluvia de estrellas en el resurgir de la Constelación de Orión en el hemisferio norte. Sueños Los personajes no habrán dormido prácticamente durante la noche. Junto con la medicación hará que durante el día cuando se sienten a descansar se duerman breves siestas en las que tendrán premoniciones y visiones relacionadas con la venida del Faraón Negro. El soñador sale de la residencia y pisa la arena de un desierto infinito. Una masa rosada borboteante se remueve conscientemente en un cuarto oscuro. Un gorila se refocila en lujurioso éxtasis con Mercedes en la cima de una pirámide. El soñador baja los escalones de una pirámide, cada escalón produce la nota de una melodía terrible. A falta de pisar el último escalón un faraón le tiende la mano. Un diamante rojo refulge en el cielo nocturno. Llueve sangre. El soñador se despierta con sangre en la boca.

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Los residentes del ala de contención empiezan a arder en sus sillas de ruedas. Escena 3. El ritual Resumen Ludovico completa el ritual, aparece El Caos Reptante y se apodera de una pequeña región del mundo o los jugadores lo interrumpen y liberan la residencia de su terrible influencia. La escena se resuelve de noche cuando comienza el ritual de invocación del Faraón Negro. Los personajes deberían toparse con esto mientras tratan de resolver los asesinatos de la residencia. Tras el telón Ludovico dispone de todos los ingredientes para llevar a cabo el ritual: los cerebros en la pecera, opio, la partitura del hechizo de invocación del Faraón Negro, la zanfoña con la que interpretarla y demás parafernalia. Ludovico y sus secuaces, al caer la noche, encerrarán a los residentes en sus habitaciones y cerrarán las puertas de los pasillos con llave, para que no les molesten. Después llevarán los objetos a la campa y comenzarán el ritual. Descripción de la escena. Los personajes son encerrados en sus habitaciones con llave desde fuera al caer la noche, aquellos que se hayan mostrado más contestatarios serán atados con cinchas en las muñecas y tobillos a la cama. Al menos un personaje debería quedar libre para desatar a sus compañeros. Descripción enlatada: 1) La residencia por la noche: “La residencia está en un opresivo silencio. De repente, un ruido metálico, reconoceríais ese sonido hasta en el nicho. Los carritos de la comida bajando escalones. El sonido proviene de la parte de atrás del edificio, que da a la campa junto al río. Desde la ventana se vislumbran linternas moviéndose y varias figuras. La noche es oscura como la pez. Orión alza su arco por encima de los árboles”. 2) El ritual de invocación: “La cadencia horrísona de la zanfoña os trae a un mundo onírico, unas notas que habíais oído por separado cuando Ludovico ensayaba en vida y que ahora os arrastran guiándoos por un camino que no queréis seguir pero al que no os podéis resistir. Bajáis paso a paso por las notas de mármol de la escalera y veis las filigranas de oro y tallas de escarabajos azules junto a vuestras zapatillas raídas. A través de la cristalera, la luna llena, que no debería estar ahí, ilumina como si fuera de día a Mercedes, Fede e Ibrahim”. 3) El faraón negro: “De lo que parece ser un ataúd de cristal se yergue, iluminada por la luna, una masa gelatinosa blanquecina que flota en el aire borboteando, untuosa, hacia el cielo. La música de la zanfoña finaliza y se escucha a Mercedes susurrar con una intensidad que reverbera en los muros de vuestra conciencia: “iä! Ni Er Rah Hotep!”. En ese momento la masa colapsa y muta en un hombre oscuro con una toga negra, tocado con una corona faraónica donde brilla una gema roja. Le veis sonreír mientras Fede chilla y se deshilacha por la mitad de su cuerpo cayendo un segundo después sin vida junto a la cristalera”. Mecánicas para la investigación. Los personajes tendrán 5 rondas desde que pisan el suelo de la planta baja para evitar el ritual de la siguiente manera:

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La muñeca. En el apartamento de Mercedes, Ludovico ha dejado parte de su parafernalia cultista llevándose sólo lo necesario para la invocación. La muñeca podrá infligir un punto de daño a Ludovico por cada punto de poder que se gaste (Ocultismo). La pecera. Si se destruye la masa de cerebros, el Faraón Negro no tendrá sustrato donde engendrarse. Evitando la finalización del hechizo: ya sea evitando que Mercedes lo pronuncie, gesticule o complete la melodía o la luna ilumine la pecera. Si lo evitan pero no se deshacen de la pecera, el homúnculo incompleto del Faraón Negro surgirá y reptará hasta el río, donde se perderá. La partida está orientada a lo trágico y a tener un acercamiento al horror cósmico, los personajes, por tanto, podrán obtener una victoria pírrica conociendo qué es lo que ha sucedido aunque mueran, huyendo de la residencia, salvando a los otros residentes con demencia de los eventos terribles que acontecerían tras la invocación o incluso haciendo que falle parcial o totalmente el ritual. En este último caso, Ludovico podría tener la oportunidad de besar a algún otro personaje para cambiar de cuerpo de nuevo. El final siembra semillas para futuras partidas como: una entidad terrible y manipuladora campando por pueblos recónditos, un homúnculo buscando completarse que aterroriza a pescadores en el río, una residencia abandonada con decenas de cadáveres atados en sus camas, la persecución de Ludovico saltando de cuerpo en cuerpo… y si los jugadores han disfrutado de los personajes, a pesar de sus dificultades, puede ser el momento de constituir una “horda de plata” con la última misión vital de acabar con una entidad extradimensional. ¡Ahú!

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El Color Interior En esta aventura los jugadores interpretarán a colaboradores de Comisión de Energía Atómica de los EE. UU. en 1951 que investigarán la desaparición de otro colega científico que también trabaja para la Comisión, el Dr. G. E. Soberin. El origen de esta aventura se encuentra en la novela corta “El Color que cayó del Cielo” de HP Lovecraft y cómo los colores, al igual que la radiación, producen un envenenamiento lento e invisible, contra el que los medios convencionales no pueden defenderse. Por ello, los años 50 es una época especialmente interesante de explorar. Después de la bomba de Hiroshima y Nasagashaki los estragos de la radioactividad sobre el ser humano y su ADN comenzaban a conocerse mejor. La Guerra Fría estaba en pleno auge con la Guerra de Corea, en EE. UU. el miedo a los soviéticos dio alas a la Caza de Brujas del senador McCarthy. El Gobierno comenzó a realizar experimentos secretos sobre su población civil para conocer los efectos de la radiación y comenzó la carrera armamentística entre EE. UU. y la URSS para demostrar su potencia atómica mediante ensayos de cada vez más megatones. Como referentes en el cine, proporcionamos el siguiente listado donde además de algunas adaptaciones del relato de Lovecraft, incluimos películas de género noir o espionaje relacionadas con la radioactividad: - “Color Out of Space” (“El Color que Cayó del Espacio”). Richard Stanley (2020) - “Mullholland Falls” (“La Brigada del Sombrero”). Lee Tamahori (1996) - “The Curse” (“Granja maldita”). David Keith (1987) - “Kiss Me Deadly” (“El Beso Mortal”). Robert Aldrich (1955) - “The Thief” (“El espía”). Russell Rouse (1952) Introducción La aventura empieza cuando Gerald Jenkins, uno de los PJs, anuncia que no haya podido localizar, ni en su casa de Idaho Falls, ni en el laboratorio de Argonne-Oeste donde trabaja, a otro colega y también colaborador de la Comisión, el Dr. G. E. Soberin. Aunque no se trata de un científico asignado a la rama militar sino a la civil, se cree más probable que se trate de un tema personal en vez de un asunto de estado relacionado de espionaje soviético. No obstante, justo después de reportarlo, la Oficina de Inteligencia y Contrainteligencia del Departamento de Energía ya ha asignado a dos agentes de campo para investigar el caso: Russell Becker y Jenna Diaz Este es el punto de partida de la aventura, Jenkins hará todo lo posible para encontrar a su científico y los agentes necesitan su ayuda para acceder a las instalaciones de Argonne, así como para interpretar pistas científicas complejas.

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La Comisión de Energía Atómica Después del éxito que supuso el proyecto Manhattan durante la II Guerra Mundial, y las bombas de Hiroshima y Nagashaki, que se convirtieron en factor decisivo para la victoria de los Aliados, el presidente Truman tomó la determinación de traspasar el control de la energía nuclear, hasta entonces en manos militares, a una agencia civil bajo control gubernamental. Desde su comienzo, la Comisión de Energía Atómica tuvo dos grandes vocaciones: la militar, para el uso de la potencia atómica en la creación de armas más y más poderosas con la que garantizar la seguridad de los EE. UU. Y el uso de la energía nuclear dentro de las empresas y hogares del país, proporcionando energía más barata y eficiente frente a otras fuentes como el carbón o el petróleo. Si bien los dos primeros presidentes de la comisión, David Lilienthal y Gordon Dean, eran partidarios de potenciar el uso civil, las presiones del ejército sobre el gobierno de Eisenhower les obligaron a dejar el cargo y ser sustituidos por Lewis Strauss, más afín al uso militar. Por eso, en el año en que transcurre esta aventura, 1951, los recursos para investigación civil de la energía atómica son mucho más exiguos. Y la atención del gobierno y de la opinión pública se centra en la Guerra de Corea y como demostrar la superioridad de los EE. UU. a través del desarrollo de la bomba H (que sería detonada un año después con el nombre en clave Ivo Mike en las Islas Marshall). El Hogar de los Soberin Los Soberin viven en una espaciosa casa cercana a las afueras de Idaho Falls, cerca del laboratorio donde trabajaba el Dr. Soberin. Su esposa es una mujer de unos 40 años, no especialmente alta, ni bella, pero con ojos vivos detrás de sus pequeñas gafas. Atenderá a los PJs con una educación exquisita y responderá amablemente a todas sus preguntas. Los investigadores, (tras una tirada de Psicología u otra habilidad Social suficientemente justificada) percibirán que Ms. Soberin no parece estar especialmente afectada por la desaparición de su marido y es que, aunque le costará confesarlo (tirada de Oratoria o Autoridad), su matrimonio no era convencional. Ella también estudió física nuclear y sigue investigando, aunque en el anonimato. Fue una prometedora estudiante de la Universidad Idaho, casi la única mujer en toda la facultad y cuando conoció a Soberin quedó deslumbrada: Un brillante científico nuclear que participó en el Proyecto Manhattan permitiendo que los EE. UU. ganaran la guerra. Todo un héroe. Pero esa primera admiración se fue diluyendo tras casarse y vivir juntos. Soberin era un gran científico, pero la política le fue apartando de la investigación. Hasta su desaparición estaba más preocupado por promocionar en su carrera que en los verdaderos logros científicos que una mente como la suya podría alcanzar. En cuanto Ms. Soberin comience a hablar de sus investigaciones en física los PJs detectarán como la emoción le embriaga y se vuelve más y más charlatana. Cualquier, a través de la característica de Física que ya tienen, comprobarán que es una científica de primer nivel, pero (a través de Psicología) realmente la relación con su marido no era tanto la de un matrimonio sino más como colegas científicos.

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Ms Soberin no mostrará objeción en que los PJs investiguen dentro de su casa y los objetos personales de su esposo. Sin embargo, no encontrarán nada fuera de lo común salvo un pequeño laboratorio en el sótano. Modesto comparado con el de Argonne-Oeste, pero con pequeñas joyas que sólo un científico de la elite podría permitírselas, como un espectrómetro de masas, un contador Geiger, etc.… En el piso superior de la casa existen dos despachos, cuando lo habitual en esta época sería uno, del marido, ambos llenos de libros de física. En el correspondiente a Ms Soberin no encontrarán objetos personales relacionados con su marido, ni cartas, ni fotos, ni nada que muestre cariño o cercanía. Tampoco habrá objetos sobre su vida personal en el despacho del Dr. Soberin. Sólo diplomas y fotos con celebridades del mundo científico y político. Pero en su escritorio encontrarán un cajón cerrado, algo que su mujer no se explica y les instará a abrirla, forzarla si fuera necesario. Una tirada de Cerrajería determinará si lo hacen limpiamente y sin dañar nada. En cualquier caso, se abrirá. Dentro encontrarán un cuaderno de tapas negras, escrito en ruso y con notas en inglés. Por lo que consiguen leer trata de energía nuclear. Además, al final del cuaderno, encontrarán un recibo de la consigna del aeropuerto. Lamentablemente esto es una investigación secreta y la discreción es fundamente. Si los PJs pidieran una orden para registrar todas las consignas del aeropuerto, sus actividades se verían expuestas y sería muy difícil ocultar la verdad. El Manuscrito Es un cuaderno negro con tapas duras y signos de desgaste y uso. Esquinas dobladas, páginas abombadas por la humedad, tachones, salpicaduras de lo que parece café… Sus páginas están escritas en ruso, pero con anotaciones en tanto en los márgenes libres como en papeles sueltos entre páginas. Con una tirada de Percibir descubrirán que la caligrafía es diferente, siendo la de inglés muy similar a la del Dr. Soberin. Su contenido habla del origen de la materia, de los átomos y, sobre todo, del vacío entre el núcleo y los electrones. Si la mayor parte de un átomo es vacío, y por tanto todo lo que vemos y somos es en realidad nada. El autor afirma haber descubierto que esa nada es otro tipo de energía desconocida. Esa radiación, según indica, tiene propiedades hasta ahora desconocidas: Desaparece al pasar por un prisma de cuarzo. Además, aunque es visible al ojo humano, el autor es incapaz de describirlo adecuadamente, los PJs sólo concluirán que se trata de un nuevo color. En cuanto a la experiencia empírica, se explica que un experimento ha conseguido construir una batería de impresionante capacidad, a través de un núcleo de aleación de hierro, cubierto por un aislamiento de silicatos, demostrando ser capaz de proveer de 15 kilovatios (equivalente a 20 CV) de forma ininterrumpida. Por último, describe los efectos de la radiación sobre tejidos vivos. Éstos no coinciden exactamente con los ya conocidos, sino que primero la energía dentro de los átomos es excitada provocando colores más vivos. Tras esto, una disipación gradual de toda energía, haciendo que esos colores se apaguen hacia un gris marchito.

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Tras leer este cuaderno, los PJs podrán sentirán un desasosiego causado por el derrumbamiento de las leyes físicas que conocían y que regían la realidad. Si dan crédito al manuscrito, todos sus conocimientos físicos son falsos y alguien ha abierto una puerta a la realidad desconocida. Esta lectura puede proporcionar hasta un 5% de Cultura de los Mitos. Este porcentaje vendrá determinado por la capacidad de lector para entenderlo, tanto por haber sido escrito en otro idioma (ruso) como por su complejidad científica. Para ello, se redondeará el resultado de: ((Física + Ruso) x 2) + d100)/100 Es decir, si el jugador tiene en FISICA 20% y en RUSO 30% y obtiene un 10 en la tirada: ( (20 + 30)x2) + 10 ) / 100 = 1,1 . Ganaría un 1% de Cultura de los Mitos Los puntos de Estabilidad mental perdidos se calcularán como: 1d6 + el porcentaje de Cultura de Mitos ganado Además, se puede aprender el hechizo de Abrazar la Nada, a través del cual el invocante siendo expuesto a gran cantidad de esta nueva radiación, marchitará su cuerpo hasta ser desintegrado pero su consciencia viajará entre los huecos de la materia para encontrar la horrenda nada. Este hechizo costará 3 puntos de POD y 1d6 de COR. Si la agonía de la desintegración dura más de 15 minutos se acumulará otro 1d6 de COR por cada hora adicional. Argonne-Oeste: Con su acreditación los PJs no tendrán problemas para acceder al laboratorio. Allí se están encuentran probando las últimas fases del desarrollo del Reactor Experimental Reproductor Número Uno (EBR-I), el primer generador eléctrico alimentado por una reacción de fisión nuclear. El Dr. Soberin lideraba allí un equipo encargado de elaborar los protocolos materiales contra la radiación (material, grosor, etc.…) y confirmar su efectividad. Estaba conformado de otras dos personas, su ayudante, Alfred Bose, y el experto en espectrometría, Jack Winberg. Jack Winberg: Winberg asegurará que no sabe nada de la desaparición de Soberin. Su relación con él era estrictamente profesional y apenas hablaban de otra cosa que no fuera de trabajo. Tratará de desviar la atención sobre Bose, sugiriendo que Soberin y él tenían una relación mucho más que profesional. Casi íntima. Si Winberg viera el cuaderno, tratará de ocultar su sorpresa (tirada de psicología) pero negará conocer nada de él. Una investigación posterior sobre sus antecedentes sacará a la luz que coincidió en la Universidad de Pennsylvania con Harry Gold, químico recientemente detenido por sospechas de filtración de información sobre el Proyecto Manhattan a los soviéticos. Tras esta entrevista será imposible detener a Winberg, aunque se le haya puesto bajo vigilancia habrá desaparecido, siendo imposible de encontrar hasta el fin de la aventura. Alfred Bose: Es un joven de gran talento, pero mala actitud. Aunque tuvo notas brillantes en la universidad no pudo conseguir entrar como profesor asociado porque ningún departamento estaba dispuesto a soportar su comportamiento. Sólo Soberin, al que conoció en una ponencia, como estudiante, vio su potencial científico y lo primó frente a su conducta.

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Bose, se ve claramente incómodo. Si los PJs le interrogan más a fondo o insinúan una relación íntima con su superior, se desmoronará y lo confesará, incluso dando detalle de cómo disfrutaba con las humillaciones a las que Soberin le sometía, tanto en público como en privado. Además, mediante tirada de Percibir, notarán algo extraño. Bose no se ha quitado sus guantes y su mano izquierda ha pasado toda su entrevista dentro del bolsillo de su bata de científico. Si ya se ha desmoronado frente a los PJs, se quitará el guante y entre sollozos les enseñará la palma de su mano. Ésta tiene un color grisáceo, especialmente alrededor de una llaga redondeada en su centro. Bose no sabe de qué se trata, pero está desesperado. Ese color grisáceo se ha ido extendiendo poco a poco y, no sólo eso, sino que ha empezado a tener pesadillas terribles. Donde una voz, casi blasfema, pero reconocible como la de Soberin y le insulta y obliga a hacer cosas inenarrables. Esa tortura empeora cuando un montón de glóbulos de energía aparece de la nada y se meten en su cuerpo. Consumiéndole desde dentro mientras oye la risa enloquecida de su antiguo mentor. No podría asegurarlo, pero está convencido de que la herida de su mano coincide con la forma de una llave que Soberin le pidió guardar. Bose la guardó entre dos planchas de plomo utilizadas para pruebas de aislamiento radioactivo. La llave, contiene un número grabado, el 101. Aeropuerto En este momento, los PJs deben haber podido encontrar el ticket de consigna del aeropuerto y descubierto la llave que apunta al casillero 101; lo que les permitirá abrirlo. Dentro hay una caja de cuarzo cuadrada, translúcida y aparentemente vacía salvo por un montón de ceniza gris. Si trataran de analizarlo mediante contadores Geiger o equipo similar, no arroja ninguna medición, si bien, la llave tampoco lo hacía. En el momento de abrirla, volverá a aparecer el desaparecido Dr. Winberg, apuntándoles con una pistola escondida dentro del bolsillo de su gabardina y solicitándoles que le den la caja. Intentará convencerles de que no saben lo que hacen y que, si no le hacen caso, seguirán el mismo destino que Soberin, convertido en esas cenizas grises de dentro de la caja. Es muy posible que los PJs se resistan o intenten algo contra Winberg, con lo que la caja se podría romper, abrir, y su interior verse expuesto. Podrán ver como un resplandor de un color desconocido para ellos sale de la caja, si bien es invisible si se mira a través de las paredes de cuarzo. Si desde pequeños aprendemos que la oscuridad esconde monstruos, esa luz sería totalmente antinatural, insinuando peligros peores. No puede ser nada de este mundo, sino algo más allá de la física, blasfemo para la ciencia. Justo entonces del interior de la caja saldrán volando tres glóbulos de ese color, primero a baja velocidad, como aletargados y desorientados. Pero después se dirigirán a toda velocidad hacia la pista de aterrizaje, atravesando la cristalera que les separa sin romperla, como un fantasma o la propia luz. Dos de ellos entrarán en colisión contra la cabina de un avión que estaba aterrizando. El piloto se verá obligando a realizar una maniobra brusca que provocará que clave el morro contra el suelo y estrellándose en una impresionante explosión.

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Los PJs no verán más a esas luces, pero casi dirían que las llamas no tienen un color normal, parecen de un rojo menos llamativo, casi con un color apagado. Personajes no Jugadores Jack Winberg Color Surgido del Espacio Ver página 46 del manual Cthulhu d100 - Providence Personajes Jugadores Pregenerados Russell Becker (Rusty) Es un antiguo agente del FBI acostumbrado a tratar con lo peor del crimen organizado hasta que un tiroteo en una redada le provocó una lesión que le relegó a un trabajo de oficina que odiaba. Por suerte, la Oficina de Inteligencia y Contrainteligencia del Departamento de Energía le rescató como agente de campo. Es el típico tipo duro, quizás demasiado. Le preocupa convertirse en una bestia incapaz de distinguir entre bien y el mal. Sabe seguir ordenes, pero cada vez le es más difícil, sentir empatía por culpables o víctimas y teme convertirse en un asesino del gobierno. Jenna Diaz No es fácil ser un policía con ascendencia latina en Chicago, pero ser capaz de leer a la gente y saber qué necesitan le ayudó, no sólo entre sus compañeros sino también a mediar en conflictos sin tener que sacar el arma. Por eso cuando la Oficina de Inteligencia y Contrainteligencia del Departamento de Energía le ofreció convertirse en uno de sus agentes de campo. Este nuevo trabajo le ha obligado a viajar mucho, obligándole a reducir el tiempo que pasaba con su familia. Tanto que no pudo detectar cómo el mundo de las bandas atrapaba a su hijo hasta que, en un tiroteo contra la policía, una bala le dejó en coma. La culpabilidad y el rencor llevó al divorcio. Ahora siente que su única familia que le queda es su compañero. Sabe que la necesita para no convertirse en lo que teme, un asesino sin moral. Gerald Jenkins Lo que más odiaba en la infancia era la granja donde se crio. Siguió una estricta disciplina que le permitió conseguir una beca para estudiar física en la universidad de Indiana. Aunque sus notas no fueran las mejores, su organización y don de gentes, le permitió terminar la carrera y conseguir un trabajo en Argonne, como científico hasta que poco después pudo dedicarse a la gestión. Desde entonces, ha recibido reconocimientos hasta que formar parte del equipo de jefes de proyecto secreto para el Gobierno que desarrolla del primer reactor nuclear para uso civil: el Reactor Experimental Reproductor Número Uno (EBR-I). En la actualidad el proyecto se encuentra en sus últimas fases, y el mismísimo presidente de Argonne está pendiente de su logro. Por lo que no permitirá que NADA retrase su parte del proyecto.

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¿El fin de la Guerra? El mes es agosto, el año 1938; el lugar, la cuenca del Ebro, entre Tarragona y Zaragoza. Aunque la guerra civil estalló hace ya más de 2 años la mayor batalla no ha hecho sino empezar. Aunque la victoria inicial parecía que iba a ser para el bando republicano, los nacionales en seguida reaccionaron para encauzar los combates a su favor. Aprovechando esta situación de descontrol, guerra y terror, alguien esta llevando a cabo macabros experimentos en esta zona. Aunque la mayoría de estas actividades todavía no han tenido repercusión directa en la guerra, si todo va como John W. Wilson quiere, es posible que consiga poner fin a la guerra tal y como se conocía hasta entonces. En la lucha por su supervivencia, los personajes se enfrentarán a un paisaje agreste que les pondrá difícil llegar a un lugar seguro y que, muy probablemente ponga a prueba su salud, no solo física, sino también mental. Localizaciones Esta aventura se desarrolla en la cuenca del Ebro a su paso por las provincias de Tarragona y Zaragoza. En esta cuenca, las colinas y pequeños montes ocupan todo el paisaje. La mayoría de estos montes están cubiertos con un manto de pinos, que, en algunos casos, llega hasta donde alcanza la vista. En esta zona, no es difícil encontrarse pueblos abandonados, algunos de ellos llevan mucho tiempo abandonados, mientras que otros, se han despoblado muy recientemente, cuando la guerra alcanzó la comarca de lleno. El rio Ebro En esta zona, el rio fluye desde el nornoroeste y se dirige, lentamente hacia el sursureste. El rio en esta zona es ya bastante ancho, llegando a los 220 m. La corriente, aunque lenta, es implacable, y posiblemente letal para todo aquel que intente cruzarlo a nado. En este rio, en su lado este, una pequeña playa pedregosa será el punto de partida de la aventura. El bosque El bosque de pinos cubre toda la tierra alrededor del rio, la pequeña playa y todos se expande en todas direcciones. Sin embargo, este bosque es distinto a cualquier otro bosque en el mundo. Aunque alrededor de la playa y de otros pocos y contados lugares si que puede parecer un bosque común, pero entre estos lugares, el bosque adquiere una densidad inusitada, no solo por los árboles, sino por la vegetación rala que crece en el suelo, haciendo extremadamente lento y dificultoso el avance, haciéndolo totalmente imposible en las riberas del rio. Otra curiosa característica que tiene este bosque es que las ramas caídas, las marcas en la corteza de los arboles y demás se recuperan en cuestión de minutos. Pese a esto, es posible llegar a algunos claros en los que toda la vegetación, árboles incluidos, han sido, aparentemente pisoteados; esto es consecuencia de los experimentos de John W Wilson. Aunque no son tan frecuentes como deberían, en el bosque se puede conseguir cazar algún que otro animal que cazar, y fuentes de las que beber.

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EL bosque se asienta sobre una zona con multitud de colinas con alturas que varían entre unas pocas decenas de metros hasta los doscientos en sus cumbres. El pueblo abandonado y la iglesia Entre el bosque, y en una zona en la que la vegetación y el bosque son menos densos, se puede encontrar una pequeña iglesia, al lado de un pueblo abandonado. Aunque el pueblo está en ruinas, la iglesia está intacta, aunque un poco vieja y desgastada. La casa anexa al templo está mucho más cuidada y en mejores condiciones; en ella vive el padre Martin Ruiz, que estará encantado de ayudar a quien llegue a su casa. Es curioso como los matorrales y vegetación rala se quedan a las puertas de la verja que rodea el recinto en el que la iglesia comparte con la casa del párroco y una pequeña huerta. EL pueblo abandonado está totalmente en ruinas. Estas pueden servir para resguardarse, cazar o pasar la noche al fuego de una hoguera. El campamento republicano Distribuido entre varios claros del bosque y en una zona no muy densa del mismo, es posible encontrar un campamento del bando republicano. Pertenece a una división de retaguardia que lleva afincada en esta zona bastante tiempo. El comandante de la tropa es Etelvino Tagüeña. Aunque parece que está en la linde del bosque, no es así en absoluto; Aún faltan muchos kilómetros de bosque para salir de él. La guarida de John W Wilson En medio del bosque, y en el centro de un enorme recinto rodeado por alambradas de más de diez metros de altura, se encuentra una curiosa nave, totalmente vacía, pero guardada por enormes monstruos, parecidos a extraños árboles que se mueven. Sin embargo, bajo la ruinosa nave, se encuentra un extenso complejo subterráneo, en el que John W. Wilson vive, lleva a cabo sus experimentos y negocia sus acuerdos. El bosque más espeso se detiene justo al borde de este recinto y dentro del mismo, el bosque es totalmente normal, no hay nada que indique que algo raro está pasando. Al recinto se puede acceder a través de una puerta en la enorme alambrada. Dentro del recinto hay una entrada al subsuelo, a unos metros de la nave, y camuflado como un cobertizo de mantenimiento. Sin embargo, los túneles tienen una puerta secreta que da justo al exterior de la verja, ya en la espesura del bosque. Aventura Es de noche, la corriente del rio lame suavemente la orilla a pocos metros de distancia. Una enorme luna llena brilla en el cielo, ocultando una gran cantidad de estrellas. Un espeso bosque de pinos rodea una pequeña playa. La playa está, sin embargo, totalmente cubierta de cuerpos.

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Los más afortunados están enteros, y de los menos afortunados apenas quedan brazos o torsos. Solo quedan unos pocos supervivientes de los dos bandos: los PJs. Los personajes jugadores despiertan en esta playa, desorientados confusos y heridos, además no recuerdan nada de lo que ha pasado. La magnitud de las heridas queda a discreción del máster, pero lo ideal es que no sean mas que rasguños y heridas no incapacitantes. Al verse en la vera del rio, y con un espeso bosque del que no conocen su extensión, es posible que piensen que cruzarlo sea la mejor idea, pero si lo intentan, morirán irremediablemente. Para persuadirlos de cruzar, el máster puede introducir visiones confusas de lo que ha pasado esa noche (tentáculos que se agitan por encima de la superficie en busca de cuerpos que atrapar, una cegadora luz blanca seguida de la negrura de la inconsciencia). Una vez está claro que cruzar el rio no es una opción, solo queda atravesar el bosque. Los personajes pueden avanzar en la dirección que deseen, aunque para mantener esa dirección necesitaran una tirada exitosa de supervivencia. Si deciden seguir los márgenes del rio, en seguida se darán cuenta de que, en esa dirección, el bosque es totalmente impenetrable, lo que les obligará a adentrarse en él. Cualquier personaje que tenga una puntuación superior a 60% o una tirada exitosa de supervivencia o ciencias naturales en cualquier especialidad relacionada con el medio ambiente (geografía, botánica, ecología) se dará cuenta de que el bosque se comporta de forma extraña, no es normal esa frondosidad y densidad en este tipo de bosques. Es posible que los personajes decidan hacer marcas en los árboles, haciendo cortes en su corteza, arrancando ramas o de otras formas. Si intentan volver atrás y buscar estas señales se darán cuenta de que estas están desapareciendo rápidamente, lo que producirá una tirada de estabilidad mental 0/1d3. Dependiendo de la dirección en la que los investigadores avancen, se encontraran con alguna de las diferentes localizaciones. Si consiguen subir a una colina lo suficientemente alta, conseguirán ver el campanario de la iglesia, pero ni el campamento ni las instalaciones de Wilson. SI avanzan en perpendicular al rio, en dirección este noreste, se encontrarán, tras andar casi una jornada entera, con la iglesia y el pueblo abandonado. Si entran en la iglesia o llaman a la puerta, el padre Martín Ruiz, irá a hablar con ellos, y les invitará a pasar a su casa, donde tendrán, previsiblemente, una conversación. Una vez coge confianza y la conversación ha avanzado, les cuenta que hasta hace no mucho el bosque era normal, pero hace escasos meses, no sabe si llegará a los 3, todo cambió. Se ha quedado aquí porque no tiene otro sitio donde ir. Sin embargo, comenta que al menos tiene suerte, ya que parece que algo contiene la fuerza que hizo crecer descontrolado el bosque fuera de los terrenos de la parroquia. También cuenta que ha recibido una carta que os enseñará (ayudas de juego). Finalmente les indicará la existencia de un campamento a pocos km al NNO -Nor Noroeste-, y les propondrá que vayan hasta allí y pregunten por el general diciendo que van de su parte. Si la conversación se mantiene y sale el tema de la fe y de Dios, una tirada con

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éxito en psicología hará ver a los personajes verdadero terror al relacionar los acontecimientos recientes con Dios. Si los investigadores tienen pensado pasar la noche en la zona, les invitará a quedarse en su casa, donde dormirán en el suelo, pero al menos bajo techo y al calor de la chimenea. En los alrededores de la iglesia, se encuentra un pueblo en ruinas. Estas parecen especialmente viejas, aunque también da la sensación de que algunos árboles han crecido retorciendo muros y aplastando piedras. Los rincones que se forman entre las ruinas son perfectos para aguardar a algún animal al que cazar. También puede ser un buen refugio en el que encender un fuego, aunque cualquier intento de hacerlo llevará más tiempo del esperado, aunque la madera esté perfectamente seca. SI pasan tiempo entre las ruinas, una tirada de percibir exitosa les permitirá ver una figura que se mueve manteniéndose fuera de su alcance y vigilándolos: un gul que espía los movimientos del padre Ruiz para John Wilson. Si por el contrario los aventureros deciden caminar hacia el norte noreste desde la playa, o si ya han llegado a la iglesia y deciden seguir las instrucciones del padre Ruiz, y seguir la dirección norte noroeste, los investigadores llegarán al campamento republicano. En este campamento, los jugadores tendrán 1/6 de posibilidades de encontrarse con un conocido, mientras que los que lleven uniforme nacional pasarán entre miradas de desprecio y de odio. Cualquier interacción fuera de lo necesario necesitará de una tirada con éxito especial de cualquier habilidad social comenzará una pelea con 1d4 + 3 soldados. Los investigadores se dirigirán, tarde o temprano, a la tienda de mando, donde se encontrarán con el general del campo, Etelvino Tagüeña. Tras las pertinentes presentaciones, el general les preguntará que hacen en ese lugar. Mientras oye el relato de lo que les ha pasado, es posible darse cuenta de que escucha con atención, pero sin muestras de sorpresa. Cuando acaban de contar la historia, el general les cuenta que el campamento lleva ya varios meses en este emplazamiento, y que, desde hace unas semanas, la vegetación crece y decrece como a latidos, lentos y constantes, de en torno a una semana de duración. Esto solo ocurre a cierta distancia del centro de operaciones de Wilson, la iglesia está demasiado cerca de este lugar como para sentir este comportamiento. También comenta que varios hombres han desaparecido. Por último, les enseña una carta que ha recibido, cuando la leen los PJs, les dice que ni en broma piensa acudir. Por último, menciona a los jugadores que hay algo que hace que las heridas y los problemas de salud en esta zona se curan muy rápido, también los arañazos y cortes en los árboles. También les recomienda ir, si no han estado todavía, a la iglesia del padre Ruiz, que pese a ser cura es honrado y buena persona, además cree que les podría ayudar. Si han ido a las dos localizaciones anteriores, los investigadores se verán atraídos a buscar la fuente de su “accidente”, y alentados por Etelvino y el padre Ruiz, irán al centro de operaciones

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de John W. Wilson. Si por el contrario deciden tomar la dirección sureste desde la playa, llegarán a este lugar. Cuando los investigadores lleguen a la valla que rodea el recinto, tendrán 3 de 6 posibilidades de ver a una de las semillas corruptas de Shub-Nigurath, fruto de los experimentos fallidos de Wilson. Ver uno de estos monstruos implica una tirada de estabilidad mental 2/2d8. Pese a solo haber una puerta en la valla, los investigadores pueden buscar alrededor de la valla para encontrar una entrada secreta al complejo subterráneo. SI entran por la verja, pasarán por una avenida que llega hasta la nave central del complejo. Es posible que se crucen con uno de los monstruos, -misma probabilidad-; si deciden atacarlo, los otros monstruos (1d4 + 3) llegarán en 3 asaltos para ayudar al que esté herido. En el edificio central, no se puede apreciar nada ninguna entrada ni instalación, pero una búsqueda rápida los llevará al cobertizo que esconde la bajada a los niveles subterráneos. Los investigadores llegan, a través de esta bajada, a un pasillo con estancias excavadas a ambos lados. La mayoría de ellas vacías, pero unas pocas tienen camastros. Al final del pasillo, hay dos opciones, ir hacia la derecha o hacia la izquierda. A la derecha, un pasillo lleva a una enorme cueva en la que viven varios gules. Cualquiera que quiera entrar se verá rodeado en poco tiempo de una gran manada de gules (2d6+5). Por el contrario, si se sigue el camino de la izquierda, llegarán a la sala principal de este complejo. La entrada a esta sala está compuesta por un pequeño recibidor en el que siempre hay un sectario de guardia. Si por entran por la entrada secreta, bajarán por unas escaleras, y después de un largo y estrecho corredor, llegarán a una puerta que da directamente a la sala principal sin mas molestia que la oscuridad y la humedad. Si la incursión es durante el día, los aventureros se encontrarán en la sala principal con John W. Wilson charlando con el general nacional Rafael García Barrón. Si los investigadores actúan, el general saldrá huyendo, y John Wilson luchará. Si por el contrario, la incursión es nocturna, los investigadores se encontrarán a Wilson en sus estancias, situadas a un lado de la sala principal, estudiando o practicando sus hechizos. En este caso, cualquier intromisión comenzará una lucha. En ambos casos, Wilson atacará usando un viejo sable de caballería y varios conjuros. Es posible que, si los investigadores escapan, quieran destruir el lugar. Esto solo se puede hacer con dinamita (con 2d10+10 cartuchos) o solicitando una descarga de artillería, que Etelvino estará encantado de lanzar. Si la incursión no acaba con la pelea entre los investigadores y Wilson, estas descargas o explosiones acabarán también con él. Cuando se acaba con Wilson, el boque vuelve a la normalidad, aunque a un ritmo normal, no desaparece toda la vegetación extra de golpe.

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PNJs El padre Martín Ruiz es un un hombre amable y bonachón, aunque muy inteligente. Lleva viviendo en la zona toda su vida. Aunque su parroquia está un poco alejada de la civilización, antes de esta batalla, conseguía llenarla, al menos a la mitad. Dedica su tiempo libre, que es la mayor parte, a disfrutar de la tierra, cuidar su huerta, cazar, y a veces, tiene un par de cerdos, pollos, etc. El coronel Tagüeña es un hombre calmado y reflexivo. Muy templado. Piensa mucho en lo que hacer y cuando hacerlo, gracias a eso, a conseguido mantener vivas a la inmensa mayoría de los hombres a su cargo. No siente especial devoción por la república, pero siente aún menos aprecio por los nacionales. John W. Wilson es el villano de esta historia. Oriundo de Londres, abandonó esta ciudad siendo todavía joven. Sus inquietudes le llevaron a enrolarse en todo tipo de expediciones. La que más le marcó fue la que realizó junto a William Dyer a la Antártida. También estuvo en el Tíbet y muchos otros lugares remotos del planeta. En su tiempo en Arkham, leyó el Necronomicón y otros volúmenes igualmente execrables. Gracias a ellos consiguió llegar a conocer a los Dioses Exteriores. Empezó a venerarlos, en especial Yog-Sothoth y a Shub Nigurath. Los ritos relacionados con ese culto lo han ido volviendo más y más loco. Su último empeño es lograr usar sus conocimientos mágicos para poner a los dioses a los servicios del mejor postor. La Guerra Civil Española le ha brindado un momento idóneo para perfeccionar sus conocimientos y empezar a darse a conocer entre las élites. Para ese fin, una vez ha completado algunos rituales con éxito, ha contactado con los máximos responsables de ambos bandos en esta batalla. Otros experimentos le han brindado un pequeño comando de gules que actúa a sus órdenes, mayormente como guardias y espías. Ayudas de Juego Descripción de mapas El territorio por el que los investigadores se mueven esta delimitado al oeste por el Ebro, que fluye hacia el sur-sureste. El bosque se extiende en todas direcciones, espesándose a medida que los rastros de civilización se alejan. En dirección norte desde la playa, y a unos 8 km se encuentra el campamento republicano. Desde la playa en dirección este-noreste está la iglesia, a unos 10 km. Finalmente al sur de la iglesia está la nave, a unos 17 km de distancia. La zona es similar a las estribaciones de una cordillera, con colinas y montes más altos cuanto más lejos del rio. El bosque es, en su origen, de pinos. La iglesia es un edificio bastante ruinoso. Tiene un campanario a un lado de la portada central. Está orientada de oeste a este, y está rodeada de una pequeña cerca. Dentro de la cerca, unas pocas lapidas completan la decoración. La iglesia no es muy grande. Al lado de la iglesia está la

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casa del párroco, una casa pequeña pero cuidada. Con un pozo y una pequeña huerta llena de productos en muy buen estado. También se aprecia un gallinero con varias gallinas dentro. A muy poca distancia de la iglesia se encuentra un pueblo abandonado. El pueblo lo componían 8 casas distribuidas alrededor de dos calles principales. Solo los muros quedan en pie. El campamento republicano es un montón desorganizado de tiendas de campaña distribuidas en unos tres claros del bosque. La mayoría están desparramadas sin orden ni concierto, pero se aprecian pequeñas callejuelas y una avenida principal. La tienda de mando es la mas grande de todas, y está en el centro de uno de los claros, el más grande. La nave industrial tiene, a nivel del suelo, una única planta diáfana, con apenas ningún signo de haber estado en uso. En esta única estancia, pilares de hormigón y acero mantienen el techo en su sitio con mucha seguridad. A unos 120 m del edificio, se encuentra la entrada a los túneles, es un cobertizo que apenas llamaría la atención. Desde ese cobertizo, unas escaleras bajan varios metros hasta una larga galería, a lo largo de la cual varias habitaciones se pueden ver claramente. La mayoría están vacias, y en algunas se pueden ver camastros. Al final de esta galería principal, se llega a una bifurcación, a la izquierda se llega a un túnel cada vez mas degradado hasta llegar a una enorme cueva excavada directamente en la roca. A la derecha, se llega a una sala de unos 20 m^2 que da paso, a través de una amplia puerta, a una gran sala, decorada con bastante gusto. Esta sala es cuadrada, con una bóveda a unos 5 m del suelo. Al fondo de esta sala, y escondida detrás de unas cortinas hay una puerta que conduce a unas escaleras que salen a la superficie fuera de la alambrada y en medio del bosque. A la derecha de la sala, se puede ver una gran puerta de madera noble, detrás de la cual se encuentra el lugar de culto, en el que Wilson y sus acólitos realizan sus ceremonias. Por último, detrás de esta estancia están su despacho y dormitorio. El recinto en el que se ubica este edificio es casi circular y con un radio de unos 2.5 km. Dentro del mismo, un camino despejado lleva desde la puerta exterior hasta la nave. El resto es bosque de pinos. Cartas Escritas en un papel nuevo, de muy buena calidad y con una caligrafía totalmente exquisita. Carta al padre Martin Ruiz. Muy estimado padre. Como quizás sepa, he adquirido unos terrenos cerca de su parroquia para llevar a cabo ciertos experimentos. Me gustaría que usted accediera a bendecir mis instalaciones y dar cuenta de ellas, si quisiera. Así mismo, me gustaría poder visitar su iglesia. Tengo entendido que la cripta contiene frescos de incalculable valor. Sí está libre de obligaciones le convido a tomar un te el próximo martes a la hora del té en mis instalaciones.

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Reciba un saludo. John W. Wilson Carta a Etelvino Tagüeña. Estimado coronel. Me dirijo a usted con el ánimo de convencerle de asistir, cuando usted lo desee, a mis instalaciones, en las que le haré una demostración de uno de mis últimos avances. Si esta tecnología le convenciera, sería para mi un placer hacérselas llegar a sus superiores para que las valoren. Estos avances, sobra decir, tendrán un impacto definitivo en el desarrollo de los eventos que esta guerra nos depara a todos. Reciba de mi parte un cordial saludo. John W. Wilson. Hojas de personaje. PJs Gustavo Carrera: Era cura rural en Castilla. Aficionado a la caza desde joven, vivió una vida tranquila hasta los últimos días de la república. Al ver los asesinatos a clérigos que empezaban cometer desde el bando republicano, decidió, no por venganza sino como mecanismo de defensa, alistarse como cura castrense en el bando nacional. Edad: 45 años sexo: hombre Equipo: siempre lleva un rosario, algún paquete de tabaco y un encendedor tipo zippo, las pistolas, una linterna y varios cargadores extra, para la pistola y el rifle. Conoce a varias personalidades del bando nacional y a algún obispo. Pedro Pérez Bueno Desde joven se metía siempre en líos yendo de aquí para allá. Se crio en las calles de Bilbao, donde muchas veces tuvo que robar y mentir para sobrevivir. Esas habilidades las fue perfeccionando, y una vez empezada la guerra, las puso en manos de los republicanos. Es convencido republicano y militante de izquierdas. Cuando suceden los hechos está infiltrado en el bando nacional. Edad: 30 años sexo: hombre ocupación: espía Equipo: siempre lleva varios documentos de identidad, una navaja oculta y varias hojas de cuchilla de afeitar Conoce al jefe de inteligencia republicano. Enrique Gutiérrez: desde joven se interesó en la caza y las armas de fuego. Participó en la dictadura de Primo de Rivera, donde consiguió ascender hasta un alto rango -teniente coronel-

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. El 18 de Julio de 1936 se alistó para luchar contra “los rojos” es un alto rango del bando nacional. Edad: 50 años sexo: hombre ocupación: oficial Equipo: Lleva siempre un encendedor tipo zippo, un cuchillo Bowie, la pistola de 9 mm que lleva es una luger alemana. También lleva una linterna y dos cartuchos de dinamita. También una granada de fragmentación. También suele llevar una foto con Franco, aunque le desprecia profundamente. Conoce al Generalísimo y a otras autoridades del bando nacional. José Hernández Rubio: su padre era oficial de la guardia civil en Sevilla. Durante el alzamiento del 18 de julio se mantuvo fiel a la república, y murió fusilado por los nacionales. José, que era un guardia recién graduado decidió luchar contra los que habían asesinados a su padre. Edad: 25 años sexo: hombre ocupación: guardia civil raso Equipo: Lleva siempre un encendedor tipo zippo, un cuchillo de trinchera, una Astra 300 y una mauser k98. También lleva una linterna. También una granada de fragmentación. Lleva una foto con su padre, ambos de uniforme y una imagen de la virgen del pilar. Conoce a muchos guardias civiles leales a la república. Monstruos y enemigos John W Wilson Edad: 65 años sexo: hombre ocupación: investigador chiflado Armas Sable de caballería: daño 2d8, alcance toque, PR 18 Conjuros Fundir la carne Carne viva: 5 puntos de magia cada 15 de tamaño del objetivo Tiempo de ejecución: 5 asaltos Sobre carne viva produce 1d4 puntos de daño. Si se funde la cara, es posible que se taponen los orificios de respiración. Ver como se funde la carne provoca una perdida de estabilidad mental de 1/1d6 Consunción Tiempo de ejecución: instantáneo El mago pierde los puntos de magia que desee y la mitad de puntos de estabilidad mental. Si supera una tirada de estabilidad mental, el objetivo sufre una perdida de puntos de vida igual a la cantidad de puntos de magia que haya gastado. Dominar 1 unto de magia y 1 de estabilidad mental. Tiempo de ejecución: instantáneo

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Si se supera una tirada de Poder, el objetivo del hechizo hará lo que el mago le ordene, siempre que las ordenes sean factibles (un humano nunca podrá volar) hasta el final del siguiente turno de combate. Ajar miembro 8 puntos de magia y 1d6 de estabilidad mental. Tiempo de ejecución: instantáneo Si el objetivo está a 10 m o menos del mago y este supera una tirada de poder, el objetivo perderá un brazo o una pierna a elección del mago, produciendo una perdida de 1d8 puntos de daño y la perdida de 2d10/5 puntos de constitución, además de una pérdida de estabilidad mental de 1d4/1d8. Gul Semilla corrupta de Shub Nigurath

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EL HAFSKIP DAÑADO POR UNA TORMENTA Introducción para el game master. Este escenario usa el sistema Cthulhu D100, situado en el año 879. Los vikingos originarios de Dinamarca han formado un estado (de 866 hasta el 954) que abarca una parte considerable de la actual Gran Bretaña. La capital de este estado es Jórvik, la actual York. Los personajes jugadores personificarán la tripulación de un hafskip (barco mercante de menor tripulación que un barco de guerra) procedente de Dinamarca. Transportaba suministros y herramientas pero una fuerte tormenta separó el barco de la flotilla de la que formaba parte, ha dañado seriamente el barco y provocado que perdiera los suministros. El barco ha llegado a las costas anglosajonas seriamente dañado, sin víveres, y sin la mercancía que transportaba. Al entrar en el estuario de Humber, observarán unas barcas pesqueras que se apresuran a ocultarse de su vista. Es tan importante la promesa de alimentos como la de un lugar donde realizar reparaciones de emergencia en el barco para continuar el viaje. La pequeña población pesquera oculta desde el agua, posee varias incoherencias. La existencia de un tesoro de oro romano y que algunos habitantes poseen escudos y armas vikingas debería de atraer la atención de los jugadores. La avaricia por el oro, o el deseo de venganza por unos posibles compañeros caídos son los ganchos para que los jugadores se interesen por el poblado. Los habitantes del poblado son adoradores de un ente de origen druidico del bosque, al que se refieren como El Árbol. Hace siglos un culto druidico fue perseguido por los romanos hasta casi su exterminio. Para conseguir sobrevivir los últimos druidas se convirtieron a sí mismos en criaturas bípedas con piernas y cuernos de cabra ligados al bosque en el que realizaban sus rituales. Provocando el pavor en sus enemigos, usando el propio bosque como arma derrotaron a los romanos que los acosaban. Desde entonces el culto druidico ha evolucionado a la defensa y adoración del lugar en el que se realizó su transformación. Un lugar que ahora ocupa un enorme roble. Hace dos generaciones, cuando se asentó los ancestros del poblado de pescadores, estos descubrieron a los últimos sátiros. Los humanos descubrieron que llevando a sus moribundos al bosque, retornaban como sátiros que protegían al poblado. Obtenían una nueva vida. Los sátiros se mantienen en el bosque, y defienden a El Árbol. Los habitantes del poblado han conseguido las monedas de oro de los restos romanos, y poseen alguna arma o escudo de manufactura claramente vikinga. O algunas de las chozas muestran fragmentos de barcos usados como parches en su construcción.

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El poblado El poblado está formado por un pequeño grupo de unas 6 ó 7 chozas, construidas con madera. Una amalgama de troncos, ramas, barro y restos de embarcaciones. Se encuentra oculto a la vista desde el estuario, pero es delatado en ocasiones por las columnas de humo de las hogueras. El bosque rodea el poblado, excepto en la zona pantanosa por la que se accede al estuario. ++img++Mapa de poblado++img++ Hay una treintena de habitantes, incluyendo a los niños. Pero prácticamente no hay ancianos, cuando llegan los primeros problemas de salud los mayores se adentran en el bosque para ser convertidos en sátiros. Principalmente viven de la pesca, y ocasionalmente de algún pequeño animal cazado. No temen a la muerte, ya que saben que si sus cuerpos son llevados al bosque serán convertidos en sátiros en una nueva vida. Pero si temen (es efectivo el Intimidar) en caso de dolor físico, o amenazas de que su cuerpo sea lanzado o abandonado en el estuario. Las balsas que usan para pescar son arrastradas a sobre la orilla cuando no son usadas, no hay estructura de puerto. Cuando los personajes jugadores se acerquen al poblado tendrán que saltar al agua cuando su barco toque fondo antes de llegar al poblado dando tiempo a que niños y algunos pobladores salgan corriendo. Alguno de los habitantes cogerán armas y escudos para enfrentarse a los invasores (los jugadores) e intentar ganar tiempo. Que se puede descubrir en el poblado sin tirada: * En el poblado hay pescados secándose al sol. También hay ganado porcino. * Las casas están hechas de troncos, ramas y barro. También hay algunos fragmentos de barcos, incluyendo fragmentos de barcos vikingos. * Algunos de los defensores usan toscas lanzas y armas de mano. Pero también hay algunos con escudos, espadas y hachas; algunas son vikingas. Que se puede descubrir realizando tiradas: * (Percibir) En una de las casas se encuentra un par de monedas de oro con texto de un idioma (latín) desconocido entre la paja del suelo. Se encuentran cercanos a una zona apelmazada. Se cayeron al suelo cuando se metían precipitadamente en un saco. Es difícil imaginarse como un poblado pobre como este tiene algo de oro. Los que huyeron de esa choza se fueron a las cuevas, por si lo pregunta algún jugador. * (Arte) Existen múltiples utensilios de madera y cerámica toscos y recientes (copas, vasijas…) con decoración forestal. Hay un árbol que sobresale sobre el resto. * (Ciencias ocultas) Éxito especial, los hombres llevando a otro a rastras en dirección a un árbol, ha de tener un significado importante. Realmente dos dos sátiros (mal dibujados) llevan a un cadáver para su transformación a pies de El Árbol.

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* (Seguir rastros) Hay rastros de animales con pezuñas cercano al bosque que rodea el poblado.Si el éxito es especial, se deduce que el rastro es bipedo. Se corresponden a los sátiros que en ocasiones se acercan al borde del bosque. Buen momento para recordar que el único ganado es porcino, y no coinciden los rastros. * (Percibir) Hay restos de otro barco vikingo encallado en la marisma. Con Maestría (carpintería) puede deducirse que lleva uno o dos años encallado por el mal estado de los restos. Con Cultura general puede identificarse como otro hafskip que partió hace dos años y no regresó. * (Percibir) No hay tumbas ni en el poblado ni en los alrededores. (Sociología) Los ingleses, por su religión, entierran a sus muertos, señalando los lugares con cruces. Los habitantes del poblado reaccionarán dividiéndose en tres grupos: * Algunos de ellos, los de mayor edad especialmente, tomarán escudos y armas de mano para enfrentarse a los personajes jugadores. No temen luchar hasta morir, y en caso de quedar con menos de 5 puntos de vida huirán al bosque. Confían en renacer como sátiros. * La mayor parte, incluyendo a todos los niños, huirán en una dirección paralela al estuario. Se dirigen a “la cueva”. * Otro grupo de 3 ó 4 personas se han adentrado en el bosque. Se dirigen al bosque para intentar atraer a los sátiros y que luchen a su lado. Peligros y tiradas necesarias al acercarse al poblado: * (Maestría (navegar)) Necesario detener el el barco y evitar que sufra daños por piedras, troncos y maderas sumergidas. Si se falla, el barco se detendrá produciendo un crujido y una vía de agua. * (Forma física) Los personajes jugadores tendrán que lanzarse al agua que les cubrirá hasta el pecho. Si alguien tiene un éxito crítico llegará a la costa en un asalto, con un éxito especial en dos asaltos, con un éxito normal en tres asaltos. Y si falla la tirada llegará a partir del quinto asalto de combate. Si algún personaje jugador avanza en solitario puede verse sobrepasado por 2 ó 3 defensores en solitario varios asaltos.Hay 2 habitantes del poblado que usarán arcos, disparando a los personajes jugadores mientras se acercan a la costa. La cueva A poco más de un kilómetro del poblado hay una cueva algo angosta que da a una caverna bastante amplia. Dentro de la caverna y en el altar hay varias tallas entre ellas: ++img++Ilustarcción árbol de la vida++img++ Nombre talla: Árbol de la vida. Une a la tierra con el cielo, (Ciencias ocultas) El árbol representa el vínculo entre la naturaleza y lo divino. Pero este árbol está tallado en los lados del altar, por el que hay rastros de sangre seca pegada. Las ramas del árbol han conducido la sangre desde la superficie del altar hasta la base, donde se aglutinan nudosas raíces

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++img++Ilustarcción Trisquel++img++ Nombre talla: Trisquel (Ciencias ocultas) Simbolizaba el aprendizaje, y la trinidad Pasado, Presente y Futuro. El símbolo es grande y se encuentra tallado en las losas que forman el suelo de la caverna. Una de las extremidades (el pasado) está tallada dirigiéndose en la entrada. Otra extremidad se encuentra sobre las losas que ocupan el altar (el presente). Y la tercera extremidad sobre una pared por la que descienden las raíces que se nutren de la sangre de los sacrificios. ++img++Mapa Cueva++img++ Dentro de la cueva hay varios cadáveres muy antiguos, de legionarios romanos. Hace varios siglos, durante el dominio romano, dos contubernios romanos (16 legionarios) fueron enviados a pacificar un grupo de druidas que se oponía a los romanos. La mayor parte de ellos murieron al enfrentarse a los sátiros, los que sobrevivieron fueron capturados y sacrificados en el altar. Sus cadáveres, resecos por la falta de humedad, se encuentran aún apilados en una esquina de la cueva. Los habitantes intentarán defenderse, ganando tiempo en espera de que lleguen los sátiros. Si los personajes jugadores derrotan a los pocos adultos armados, ofrecerán el oro que tienen por sus vidas. El oro son monedas romanas, de los cuerpos que yacen en la misma cueva. Los habitantes afirman que hay más dentro del bosque (Psicología verdad en parte), ya que hay más cadáveres cerca de El Árbol,pero que está protegido por una maldición (Psicología falso) o por monstruos (Psicología verdadero) Recuerda que una antorcha ilumina metro y medio, por lo que los personajes jugadores tendrán que acercarse para poder ver con claridad las pinturas de las paredes, o detectar el sello del suelo. La parte más interior de la cueva está decorada con pinturas “personas arrastrando a otra persona”, “personas con piernas deformes (sátiros) rodeando un hombre” (sátiros llevando al movibundo o recién fallecido para su transformación) y “sátiros y personas adorando un gran árbol”. (Arte) Algunas pinturas son muy antiguas (varios siglos, dibujadas por los últimos druidas), otras son más recientes (dibujadas por los actuales habitantes del pueblo. Si los personajes jugadores son detectados (discreción del grupo para no ser detectados), los habitantes intentarán mantener fuera de la cueva a los invasores. Su plan es ganar tiempo mientras sacrifican a uno de los suyos en el altar. Si fallan podrán escuchar un cántico en inglés (palabras sueltas “árbol madre”, “hijos del bosque”, “defender hijos”). El sacrificio requiere 5 asaltos. Si tiene éxito acudirán un grupo de sátiros (tantos como jugadores+1) atacando a los invasores. Los habitantes se echarán al suelo cuando lleguen los sátiros para no ser considerados amenaza. Puedes permitir una tirada de escuchar a los jugadores para detectar a los sátiros un asalto antes de llegar.

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Hombre de mimbre. Cuando los personajes jugadores llegan al poblado un grupo reducido (3 ó 4 personas) se adentran en el bosque en dirección opuesta al estuario. En este grupo está formado por un anciano (sacerdote) y unos jóvenes. El sacerdote planea crear un golem de bosque para luego adentrarse en el bosque en dirección a El Árbol. El ritual supone rodear a un voluntario de lianas, ramas entrelazados y muérdago. Cubriendo todo el cuerpo y formando unas piernas y brazos de de lianas. Tras ello se vierte sangre fresca (por ello el sacerdote necesita uno o dos voluntarios adicionales) sobre el entramado de ramas y lianas. El muérdago mantiene empapada las lianas y ramas de sangre que empiezan a echar raices en el voluntario que está dentro del amasijo. Con ello se acaba formando un golem, con el primer voluntario en el centro. Tras crear el Golem de ramas, el sacerdote se adentrará más en el bosque en dirección a El Árbol. Deja gran cantidad de pisadas fáciles de seguir. No es necesario Seguir rastros para seguir al sacerdote. El Árbol El Árbol es un gigantesco roble, con gran colonias de muérdago cubriendo sus ramas. La aventura se ha escrito suponiendo que los jugadores acuden primero a la cueva, siguiendo el oro romano y la mayor parte de habitantes. Y que luego se enfrentan al Golem de ramas, y tras ello a El Árbol que estaría situado aproximadamente a unos dos kilómetros del poblado, y a un kilómetro de la cueva. Si los personajes jugadores persiguen al sacerdote y se enfrentan primero al Golem de ramas, es necesario cambiar la posición de las escenas. En tal caso el sacerdote huirá en dirección a la cueva. Y El Árbol se encontrará sobre la cueva, las raíces de la cueva una parte de las raíces de El Árbol. Los habitantes del poblado señalizarán a los jugadores que el tesoro del oro se encuentra enterrado sobre la cueva. Pero ninguno de ellos es lo suficiente buen guerrero ni valiente como para atreverse con la maldición de ese lugar, que es tabú para su gente. El roble está rodeado por otros árboles de gran tamaño, pero no llegan a acercarse a su altura. Desde lejos, si alguien se sube (Forma física) a un árbol para tener una visión por encima del bosque, podrá ver una zona del bosque que sobresale sobre el nivel de las copas del bosque. Posee un tronco nudoso e irregular, con una cavidad en el tronco en la que cabe un humano. Los muertos o moribundos del poblado son llevados al bosque por sus congéneres. Los sátiros lo introducen en la cavidad que tiene el roble en el tronco. Rápidamente la cavidad es tapada por muérdago y hojas que caen del árbol. Tras unas horas, el cuerpo humano en el tronco se habrá convertido en un nuevo sátiro. Rara vez los habitantes llevan más de un cuerpo al árbol,

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situaciones en que los sátiros introducen ambos cuerpos formándose un sátiro deforme (con más extremidades de las humanas). El Árbol no se puede defender a sí mismo, pero será defendido por todos los sátiros de los alrededores. En especial por los sátiros menos humanoides, que no se alejan de El Árbol. Personajes no jugadores y criaturas El Árbol Es un roble de varias decenas de metros Poderes especiales: * Crear sátiro: Si se introduce un cuerpo humanoide en la cavidad del tronco, tras unas horas, acaba emergiendo un sátiro que defenderá a El Árbol de cualquier intruso. Protección contra el daño: Inmune a flechas y armas punzantes. Hachas y espadas hacen daño normal. Recibe doble daño de fuego, si recibe al menos 10 puntos de daño (equivalente a una hoguera grande) en un asalto prenderá por si mismo. Los sátiros intentarán evitar que Golem de ramas y lianas Se mantiene en movimiento mientras la sangre se encuentra fresca sobre las ramas y lianas. El sacrificio pierde enloquece cuando las ramas y lianas enraizan en su carne, quedando un ser bajo la voluntad de su creador. El golem de ramas está inspirado en el Hombre de mimbre. Según las crónicas los druidas sacrificaban (normalmente criminales) personas encerrándolos en un hombre de mimbre al que luego se le prendía fuego. Protección contra el daño: Inmune al daño de flechas y armas punzantes. El fuego le hace daño doble. Habitante del poblado (adulto) Personas pobremente nutridas, con una dieta basada en la pesca y algún animal cazado ocasionalmente. El escualido ganado porcino que tienen es sacrificado en momentos ocasionales. Su situación aislada sólo ha provocado que la educación sea casi inexistente, incluso para los niveles habituales de la época. Sátiro Los humanos convertidos por El Árbol son sus defensores. Atacan a cualquiera que intente dañarlo o acercarse a sus alrededores. Son inteligentes, recordando aquellos que traen nuevos cuerpos para su conversión, considerándolos aliados. Por ello no suelen atacan necesariamente a los habitantes del poblado. La mayor parte de los “sátiros” tienen piernas peludas de cabra. De la cabeza salen cuernos, teniendo el resto del cuerpo humanoide. Pero algunos son especialmente diferentes, con garras en lugar de dedos, con un cuerno saliendo de la frente capaz de embestir. Los más deformes, y más mortales, rara vez se alejan de El Árbol. Si tienen

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inteligencia independiente, o si son zánganos controlados por El Árbol se deja a criterio del game master. (los sátiros más humanoides) (los sátiros menos humanoides) Sobre las habilidades y equipo. Ciencias ocultas: Puede parecer extraño que un vikingo tenga conocimientos sobre símbolos druidas. Indica al jugador que su interés por las creencias de otros pueblos le ha llevado a hablar con esclavos de diversas incursiones. De manera que ha aprendido conocimientos de otros cultos, como el cristiano o druidas Idioma: Los habitantes del poblado hablan exclusivamente Inglés antiguo (Inglés para simplificar). Los vikingos tienen como idioma nativo Nórdico antiguo. Alguno de los personajes jugadores tienen como segundo idioma Inglés antiguo, aprendido para favorecer los intercambios comerciales. Escudos: Proporcionan 20 puntos de armadura si se sostienen, pero solo aplicables a ataques dirigidos a los brazos, abdomen o torso.

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El oro de las Hespérides Introducción El oro de las Hespérides es una aventura de los Mitos de Cthulhu con un estilo clásico de investigación y terror, inspirada en el relato Dagón y la novela La sombra sobre Innsmouth, de H.P. Lovecraft. Sin embargo, la aventura está ubicada en una próspera ciudad fenicia del siglo VII a. C., alterando completamente el marco histórico habitual. En esta ocasión, los investigadores tendrán que apañárselas sin armas de fuego, coches ni, por su puesto, dinamita. Información para el game master Contexto histórico Lixus en el siglo VII a.C es una próspera ciudad comercial construida en una ínsula que se encuentra rodeada por marismas alimentadas por el río Loukkos, a unos 80 kilómetros al sur de la actual Tanger. Sigue poblada por sus fundadores fenicios, no ha caído bajo la influencia de Cartago, y cuenta con excelentes relaciones comerciales con los pueblos del sur así como los de la actual Andalucía. Ocupa más de 10 hectáreas, donde habitan cerca de 3000 personas, hay un sector artesanal y numerosos centros comerciales en manos de las ricas familias mercantes. Del puerto de Lixus salen hacia el Mediterráneo, además de alimentos, pieles de animales, madera Tuya, elefantes para los ejércitos, marfil, plumas y huevos de avestruz,llegando sus marinos tan lejos como Chipre o la actual Palestina. Su barrio pesquero tiene unas equipaciones materiales y humanas que les permite mantener una industria muy vigorosa, que vive casi exclusivamente de la pesca de los atunes. Sus salinas son capaces de producir un millón de litros de sal, que sirven para conservar el pescado, y dan trabajo a cientos de personas. A rebufo de esta actividad esta la industria de la cerámica, que se realiza en pequeños talleres en las laderas. La población está organizada por grupos profesionales, los cuales habitan en un mismo barrio. Por él discurren estrechas callejuelas que conducen a bulliciosas plazas, delimitadas por casas de varios pisos con un patio central. En lo alto del asentamiento se encuentran las mansiones amuralladas de los señores de la ciudad, mezcladas con espacios para el comercio y distintos negocios artesanos. Los templos se encuentran dispersos por todo Lixus, y están dirigidos por familias nobles. Las ciudades fenicias son gobernadas por una monarquía hereditaria en las que el rey suele desempeñar funciones sacerdotales, en este caso el rey Felem II. Este es un soberano absoluto con base teocrática, que gobierna con la asistencia de un consejo de ancianos y un cuerpo de funcionarios. Comparte el poder con dos grupos que suelen enfrentarse: la oligarquía comercial, que con el pujante comercio va acumulando un enorme poder, y el de la nobleza tradicional de base agrícola que aún estando dotada de contactos y prestigio ve sus ingresos palidecer frente a los de sus rivales. La suya es una sociedad de personas libres que se organizan en estructuras patriarcales monógamas, que no relega a las mujeres a espacios menores, sino que desempeñan un destacado papel. Los varones llevan barbas y ensortijadas melenas, estando tocados con un bonete y ataviados con finos multicolores. Las mujeres suelen adornarse con joyas y abalorios. Los menos pudientes de la sociedad visten túnicas de colores claros, aunque intentan imitar las

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modas de las clases privilegiadas. En sus ciudades hay también multitud de mercenarios y esclavos, los cuales tienen la capacidad legal de contraer matrimonio y de poseer bienes, aunque deben de aceptar a los dioses de sus amos. Gancho y contexto de la aventura Las ciudades fenicias del Mediterraneo, como Lixus, rivalizan económicamente con las demás potencias del momento, en especial con las ciudades bajo influencia cartaginesa y etruscas. Es por ello que el vertiginoso ascenso de la ciudad y de la propia familia Lesko no ha pasado desapercibido para los poderosos comerciantes del resto del Mediterráneo. En la ciudad de Velatri, sus líderes políticos han decidido enviar a uno de sus mejores comerciantes hasta Lixus con la esperanza de descubrir qué secreto se esconde tras la familia Lesko y su extraño oro que fluye, cada vez más, por las rutas de comercio mediterráneas. Si los Lesko han descubierto una nueva ruta comercial hacia el sur, o una región donde abunda el oro, es vital que los mercaderes etruscos conozcan su localización, antes de que el creciente poder fenicio expulse sus barcos de la región. Además, entre los más cultos, son conocidas las ideas sofistas de los griegos y las habladurías de los marineros que sitúan las Hespérides en Tartessos, un lugar situado en el sur de la península ibérica, no muy lejos de Lixus. Algunos de estos han planteado que las manzanas doradas que proporcionaban la inmortalidad según los relatos, sean realmente opulentas minas de oro o alguna fuente de riqueza similar. En consecuencia, el veterano mercader Tarquin Haltu, famoso por sus capacidades de investigación y exploración ha sido enviado al lugar dispuesto a descubrir la fuente de riqueza de la familia Lesko. Bajo la excusa de un viaje comercial, le acompañan su hija Thana, su guardaespaldas (un prisionero de guerra, ahora esclavo) Hasdrubal y la capitana del barco Hastia Viscenea. La familia Lesko y el culto a Dagan Desde hace solo una generación los Lesko son una prominente familia de mercaderes ennoblecidos gracias a su éxito en los negocios, y es que los Lesko no solo tienen una pequeña pero muy eficaz flotilla pesquera, sino que tienen contactos con los pueblos del sur que les suministran oro. Gracias a este oro se financian las expediciones mercantiles de la familia, su creciente flota mercante, numerosos mercenarios que han realizado exitosas razzias sobre bandidos e incluso un templo dedicado a Dagan y Astarté que una de las hijas del patriarca, Urudaguna, mantiene en las lindes del río Loukkos. Muchos pobres de la ciudad encuentran trabajo en las empresas de los Lesko, aunque tienen fama de mantener una política de absoluto hermetismo. El rey Felem II tiene al patriarca Baaliaton en alta estima, y planea unir sus linajes casando a su hija menor con el primogénito de los Lesko, para consternación de varias de las familias más antiguas de Lixus, que les ven como una piara de advenedizos. Por supuesto, la verdad es mucho más oscura. Los Lesko eran en los tiempos del padre de Baaliaton una familia de pobres mercaderes, que en su afán de expandir sus negocios y encontrar el filón que les permitiese mejorar su situación navegaron hacia el interior del continente, al sur, hacia donde nadie más lo hacía. Muy cerca de Lixus, al sureste de la ciudad, encontraron una arboleda que bien podría ser talada para convertirla en buena madera pero

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había algo extraño. La zona estaba corrompida por peces descompuestos y otros animales menos identificables parecían emerger de un cieno apestoso de color negro, como si fuera un fragmento de otro mundo. Varios miembros de la familia murieron de terror durante la travesía por aquel paraje, y solo Baaliaton y su hija Urudaguna siguieron avanzando hasta encontrarse con su nuevo dios. Una criatura enorme, hinchada y con forma de pesadilla que languidecía junto a otros seres menores en una enorme charca de agua salada. El monstruo parecía dispuesto a aplastar a la pareja, pero entonces padre e hija empezaron a adorarlo de forma ceremoniosa pues lo tomaron por el dios Dagan, y la bestia se complació. Aquella noche los Lesko sellaron el destino de su linaje y ciudad al pronunciar en una lengua olvidada por el hombre un aborrecible juramento de lealtad, convirtiéndose en adoradores de aquella cosa y su gente. Pronto, entendieron, serían dignos de hacer algo más que suministrarle sacrificios. Pronto su familia recibiría la semilla de Dagan. El dios ha sido bueno con los Lesko. A cambio de sacrificios humanos que los mercenarios de la familia capturan, y que son llevados al terreno sagrado, Dagan les otorga grandes cantidades de joyas hechas con un extraño oro y asegura a sus barcos una pesca abundante. ¿Que son unas miserables vidas cada pocas lunas a cambio de tanta riqueza? Localizaciones de Lixus Escena inicial: El puerto de Lixus El puerto de Lixus es de gran calado, con una actividad constante, que se encuentra a los pies de una colina rodeada por una olorosa marisma. De docenas de cóncavas naves multicolor y velas blancas se suben y bajan constantemente mercancías de todo el Mediterráneo. Los gritos de marinos fenicios, griegos, etruscos y bárbaros se mezclan con el griterío de las aves y el calor. La aventura da comienzo cuando los personajes alcanzan el puerto de Lixus, a primera hora de la mañana, tras un largo viaje desde su Velatri natal. Su embarcación es una pequeña gôlah para el comercio de mercancías, con una pequeña tripulación de cuatro trabajadores además de ellos mismos. No es difícil encontrar algunos pesqueros de la familia Lesko en el lugar, o incluso uno o dos mercantes preparándose para salir. Sus capitanes son bastante esquivos, pero unas monedas y las palabras adecuadas pueden hacer hablar a los marineros. El lugar está gestionado por un administrador público, un anciano llamado Botrys. Tanto Botrys como los marineros son una buena fuente de información. Rumores e información En lugar de que la información clave de la aventura pueda conseguirse únicamente en localizaciones o personajes concretos, esta puede lograrse de muchas maneras y en muchos lugares. Por eso, a continuación se presentan los fragmentos de información clave en la aventura, para que el game master las entregue cuando mejor considere, según los actos de los jugadores. - La familia Lesko vive en un palacete construido recientemente, un lugar opulento en el sur de la ciudad.

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- Desde su fundación, una parte de los ciudadanos adoran a Dagan y Astarté, los dioses de la abundancia y fertilidad, cuyo aspecto suele incluir partes de pez. Gracias a ellos, la ciudad está obteniendo pescas abundantes y gran cantidad de niños sanos. - Dagan y Astarté tienen un templo en la ciudad, donde tienen lugar grandes ceremonias religiosas. Urudaguna, hija del patriarca Lesko, ha sido nombrada suma sacerdotisa recientemente. - El patriarca Lesko realiza viajes cada luna al sur, navegando por el río Loukkos, pero nadie sabe a dónde exactamente. Le acompañan mercenarios, fieles de Dagan y Astarté, alguna sacerdotisa del templo y esclavos que no siempre vuelven. A su retorno, acude al templo a realizar una ofrenda de oro en forma de ídolo sagrado. - El único que sabe a donde viaja Baaliaton es un anciano capitán llamado Eshmunazar, que realizaba el camino hasta que abandonó el puesto hace unos meses. Desde entonces, pasa los días en la casa del viajero bebiendo vino Baaliaton y los suyos han partido al sur nuevamente hoy mismo, con el alba. Siguiendo su rutina, pasarán la noche presentando sus ofrendas a los dioses y volverán mañana. - Antes o después, los investigadores deberían encontrar la manera de seguir a Baaliaton hasta el sur (a El lago de Dagan) para descubrir su secreto. El palacete de la familia Lesko Un palacio en forma rectangular que se eleva diez metros, construido en piedra amarillenta y rodeado por un alto muro del mismo material. En su espléndida entrada montan guardia dos mercenarios oriundos de aspecto fiero, desde donde se puede ver su hermoso patio donde hay una piscina rodeada de flores. Los investigadores pueden ser bien recibidos en este palacete si lo hacen de forma diplomática y alegando algún asunto de negocios. Sin embargo, el patriarca Baaliaton salió recientemente a su peregrinaje sagrado y no volverá hasta mañana. Baaliaton es viudo y sus hijos se encuentran fuera de la ciudad, pero si insisten en hablar con alguien serán invitados a hablar con Urudaguna en el templo. Todo el lugar está ahora bajo el mando del criado de confianza, un hombre llamado Hanno que afirma conocer al patriarca desde hace décadas y ser oriundo de Lixus. Pese a sus ropas elegantes, Hanno tiene una presencia perturbadora, fruto de sus ojos vidriosos, sus orejas caídas y su piel excesivamente grasienta. Si sospecha de los investigadores o le importunan, puede echar mano de cuatro matones híbridos con los que tiene contacto, que enviará a matarlos en algún rincón oscuro. Por dentro, el palacete muestra la total opulencia de la familia Lesko, solo superada por la del propio templo. El salón familiar está decorado, entre otros, por un antiguo pergamino con un mapa de la región obtenido en sus viajes por el mundo. Una tirada exitosa de Idea, permite descubrir la localización aproximada del lago de Dagan. El templo de Dagan y Astarté Un largo y robusto templo rectangular de piedra amarilla, de cuyo interior emana un fuerte olor a incienso. Está adornado con hermosos relieves y braseros a las orillas del río. En su frontal hay dos vistosas columnas ricamente decoradas, una con oro que resplandece al Sol, otra con zafiros que por la noche reflejan la luz de la Luna.

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El templo está liderado por la joven Urudaguna y una decena de sacerdotisas que la asisten, todas hijas de la nobleza local. Para posible sorpresa de los investigadores, todas las sacerdotisas, Urudaguna incluida, muestran un evidente embarazo, una bendición milagrosa de Astarté según sus propias palabras. Todo el lugar está cubierto de oro y joyas, incluyendo las estatuas de ambos dioses en su forma medio pez. En el hall, los ciudadanos dejan ofrendas a las sacerdotisas, que a su vez las comparten con los viajeros, principalmente comida y bebida. Si son bien recibidos, los investigadores son invitados a comer un extraño pez negruzco, ofrenda de los pescadores locales, cuyo sabor amargo y ácido no parece molestar a las sacerdotisas. Probarlo implica una tirada de Estabilidad Mental 0/1d3. Urudaguna se muestra simpática y abierta con cualquiera. Conoce la localización del lago de Dagan, pero se negará a compartirla salvo que encuentren una manera de obligarla. Como opción, propondrá que esperen y acompañen a su padre en el próximo mes, con la esperanza de que la dejen en paz. Si sospecha y tiene oportunidad, manipulará a las otras sacerdotisas para que envenenen a los aventureros o incluso los asesinen en nombre de Astarté. La casa del viajero Esta posada reúne a viajeros, mercaderes, contrabandistas y borrachos a partes iguales. Está regentada por Izavel, una viuda con talento para los negocios, con buenos contactos en los bajos fondos y malas relaciones con la nobleza. Entre sus parroquianos se encuentra Eshmunazar, antiguo capitán de Baaliaton que ahora solo desea olvidar lo que vio, bebiendo vino hasta matarse. Mercado de esclavos Junto al puerto se encuentra este mercado, donde a diario se subastan esclavos llegados de todas partes. El subastador es un esclavista llamado Arvad, capaz de cualquier cosa por dinero o salvar su pellejo. Él es quien suministra los esclavos a Baaliaton, y sabe que únicamente le interesan mujeres capaces de procerar y hombres de buena salud. El lago de Dagan Tras remontar el río Loukkos, y tomar uno de sus afluentes sin nombre en dirección al sureste, la embarcación llegará a un extraño lago junto al que los hombres de Lesko han construido un sencillo embarcadero. Es recomendable para esta escena que los personajes lleguen de noche, con la luna menguante y gibosa, de lo contrario, los sectarios estarán esperando para dar comienzo a su ritual en una amplia cabaña junto al embarcadero. El lago tiene el aspecto de un lodazal negruzco y espeso, en una quietud absoluta que refleja la luz, impidiendo ver el contenido del agua. El olor es nauseabundo en toda la zona, una mezcla de azufre, aguas estancadas y muerte, hasta el punto de provocar mareos y náuseas. Examinar el agua permite descubrir que bajo el légamo, todo el lago está cubierto de peces descompuestos, aves muertas y otras criaturas de aspecto monstruoso, formando un manto de putrefacción sobre el que es posible caminar. Durante el día, la entrada al lago está vigilada por cuatro mercenarios a las órdenes de Baaliaton, situados en el embarcadero y protegiendo sus barcos. Durante la noche, estos se retiran a participar en el ritual, y en su lugar dos profundos vigilan que nadie les moleste, escondidos bajo

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las aguas. El resto de la expedición está formada por el propio Baaliaton, ocho mercenarios de su confianza, doce sectarios de Dagan (nobles ataviados con túnicas ceremoniales) y diez esclavos que formarán el sacrificio al dios y sus siervos. Hasta que anochece, todos descansan en la amplia cabaña junto al embarcadero, bien defendida por los mercenarios. Al anochecer, en cambio, todos abandonan el lugar y cruzan el lago andando sobre la putrefacción hasta una pequeña isla en el centro, prácticamente inapreciable y coronada por un ciclópeo monolito semihundido, con extrañas criaturas marinas grabadas en su negra superficie. Los sacrificios serán atados a puntales de madera para que no escapen. Epílogo Cuando caiga la noche en el lago y las estrellas parezcan brillar con inusitada fuerza, Baaliaton y sus seguidores realizarán el ritual a Dagan, salvo que hayan sido aniquilados por los aventureros previamente. Del fondo del lago surgirán, poco a poco, hasta una docena de profundos que se mezclarán con los sectarios e inspeccionarán los sacrificios antes de decidir si devorarlos o copular con ellos para crear nuevos híbridos. Presenciar la escena requiere una tirada de Estabilidad Mental 1d4/2d10. Tras los quince minutos que dura la espeluznante escena, los profundos se retiran al lago y vuelven poco después portando extraños ídolos de oro, que son rápidamente tomadas por los mercenarios, antes de salir de allí a toda prisa. Sin embargo, momentos después del intercambio, el agua de todo el lago se agita con fuerza y al otro lado del monolito surge un inmenso monstruo, un profundo de proporciones colosales, bramando al cielo y observando a los cultistas (que se arrodillan nerviosos) antes de volver a desaparecer. La visión de Dagon requiere una tirada de Estabilidad Mental 3/3d6. Por supuesto, todo ocurre independientemente de la presencia de los sectarios, y los profundos se enfadarán si no reciben los sacrificios. Esto puede resultar un problema si los aventureros han desbaratado sus planes pero deciden quedarse a ver lo que ocurre.

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Características numéricas de PNJ y criaturas BAALIATON MERCENARIOS SECTARIOS DE DAGAN PROFUNDO [DEEP ONE] Hojas de Personajes pregenerados Tarquin Haltu Mercader avaricioso en problemas, 35 años Tarquin heredó de su padre una pequeña flota de barcos mercantes y algunos almacenes en Velatri, y ha dedicado su vida a hacerla crecer hasta ocupar uno de los cargos destacados en la ciudad. Negociador experto, bien educado y con un talento innato para las oportunidades, Tarquin entiende la vida como una competición constante donde hay que ser más rápido y despiadado que los demás si quieres ganar. Su ambición es lograr la riqueza suficiente para fundar su propia ciudad y que su nombre pase a la eternidad, y está convencido de que el oro de la familia Lesko puede ser su gran oportunidad. Thana Haltu Joven y audaz aprendiz , 18 años La primogénita de Tarquin es una mujer decidida y con personalidad suficiente para escoger su propio destino, pese a los esfuerzos de su padre de controlarla. Con una educación exquisita y el aprendizaje fruto de acompañar a su padre durante muchos años, Thana no es solo una hábil mercader, sino también una mente inquieta que ansía conocer mundo más allá de su ciudad. Sabe que algún día tendrá que heredar el imperio familiar, y por ello ha tomado la decisión de disfrutar cada momento hasta que eso llegue, dispuesta a conocer nuevas culturas, desvelar misterios y vivir aventuras. Hasdrubal Devoto esclavo ashiru, 25 años Siendo poco más que un niño, Hasdrubal fue alistado a la fuerza en el ejército fenicio y enviado a luchar contra Cartago en una de sus incontables batallas navales. Durante la misma, cayó al agua y a punto estuvo de ahogarse, pero fue rescatado por el enemigo y convertido en ashiru, un prisionero de guerra y esclavo. Allí fue vendido a Tarquin Haltu, un rico mercader estrusco en busca de un guardaespaldas capaz de defenderlo a él y sus negocios durante sus viajes por el Mediterráneo. Hasdrubal no tiene queja del trato que Tarquin le profesa, ha visto a otros esclavos sufrir amos crueles e injustos, pero detesta la vida de soldado y odia el asesinato. Desea una vida de paz, quizás incluso como sacerdote, y si los rumores de las manzanas doradas son ciertos, quizás Tarquin le libere cuando las consiga.

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Hastia Viscenea Carismática capitán de barco, 26 años La tercera hija de un mercader caído en desgracia, Hastia tuvo que aprender rápido a ganarse la vida por su cuenta. Cuando alcanzó la mayoría de edad tomó uno de los últimos barcos de su padre y se lanzó al Mediterráneo para hacer fortuna como mercader. Así aprendió a navegar, a aceptar todo tipo de encargos y a defenderse de los piratas y otros mercaderes con mal perder. Temeraria, astuta y con don de gentes, sus capacidades terminaron por llamar la atención del mercader Tarquin Haltu, que no dudó en contratarla como capitana para uno de sus principales barcos, asignándole las misiones más peligrosas a cambio de un generoso porcentaje de los beneficios. Sin embargo, Hastia empieza a estar cansada de arriesgar el cuello y está considerando un último golpe, el mayor de su vida, antes de asentarse y fundar una familia.

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EL SECRETO DE LA MASTABA Una aventura para Cthulhu D100 Edición Providence. Una breve introducción histórica y geográfica Esta aventura se desarrolla en la primavera de 1930 en Egipto, en una época en la que la situación social y política es ciertamente convulsa, ya que aunque el país es formalmente independiente desde 1922 y con el reinado del Sultán Fuad I tiene una monarquía parlamentaria, en la práctica sigue estando bajo la ocupación militar británica y desde el 19 de julio de 1928 se ha suspendido el parlamento por un periodo de tres años, lo que ha provocado que sigan sucediéndose manifestaciones callejeras, atentados y asesinatos. Sin embargo esto no ha impedido que prosigan las excavaciones arqueológicas para desenterrar la historia y el legado del Egipto de los faraones, lográndose hitos como el descubrimiento de la tumba intacta de Tutankhamon en el Valle de los Reyes en 1922 gracias a Howard Carter. Otro de los emplazamientos que ha sido estudiado en profundidad es Saqqara, la necrópolis de Menfis (antigua capital del Egipto faraónico), situada en la ribera occidental del río Nilo y a unos 30 km al sur de El Cairo. Esta zona es famosa por la pirámide escalonada de Djoser, segundo faraón de la III dinastía, aunque también existen otras pirámides con distintos estados de conservación así como un gran número de mastabas (uno de los primeros modelos de tumbas del Antiguo Egipto, ver los apéndices) en las que se enterraba a los faraones de las primeras dinastías y a otros personajes importantes. Los personajes jugadores y la excavación Ha llegado el momento de presentar a los personajes jugadores y el proyecto que les une: Los personajes jugadores participan en la excavación de la mastaba de Suthekmeritkhanu, un rico potentado de la VI dinastía del que apenas se conoce su historia. El proyecto está patrocinado por la Escuela Británica de Arqueología en Egipto (The British School of Archaeology in Egypt, BSAE) y participan en él alumnos de la Universidad Americana en el Cairo (The American University at Cairo, AUC). Christopher Fitzroy, veterano del ejército de su Majestad que intervino en la campaña de Gallipoli durante la Gran Guerra y que tras el conflicto retomó su carrera como arqueólogo. Actualmente trabaja para la BSAE como director adjunto de la excavación, que esta dirigida por el doctor Stephen Galloway, uno de los egiptólogos de mas prestigio de la actualidad. Los estudiantes de la AUC son Elizabeth Morris, hija de un pastor protestante británico, y Jonathan Stuart, hijo de un alto representante del gobierno británico. Elizabeth es una

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estudiante brillante a la que le espera un futuro prometedor, pero Jonathan es todo lo contrario, podría ser un alumno aventajado pero le gusta más ir de juerga que asistir a las clases... Por último está Hamid Ibn-Hassan, uno de los contratistas de mano de obra más reputado y solicitado por los excavadores, que en esta ocasión también ejerce como capataz dirigiendo a los obreros que están llevando a cabo los trabajos más pesados, como retirar los escombros para acceder a la mastaba. Empezando la aventura: las misteriosas letras M A Son las 11:00 de la mañana del 23 de mayo de 1930, los personajes jugadores ya hace unas horas que han abandonado sus tiendas en el campamento que la misión conjunta de la BSAE y la UAC tiene instalado en las proximidades de la mastaba de Suthekmeritkhanu y han empezado las tareas que tienen asignadas en la excavación, que está progresando a buen ritmo: Hamid y sus obreros, con la ayuda de Jonathan (que por una vez arrima el hombro), están acabando de retirar los escombros que bloquean el pozo que seguramente contendrá la momia mientras que Elizabeth, Christopher y el doctor Galloway están fotografiando los murales de las paredes de la cámara interior y las piezas del ajuar funerario allí depositadas (vasijas y muebles entre otros enseres), anotando minuciosamente su posición en la cámara antes de retirarlas para ser catalogadas en el exterior. Dicha cámara incluye todos los elementos típicos de este tipo de sepulcros, incluyendo el serdab que contiene la estatua del difunto (ver la descripción de las mastabas en los apéndices). En este momento el game master escogerá a uno de los personajes jugadores (ya sea aleatoriamente o a dedo), este personaje jugador habrá encontrado entre las diversas piezas del ajuar funerario una que le habrá llamado especialmente la atención: una vasija pequeña, sellada y marcada de forma bastante tosca con las letras M A y que, al agitarla, parece tener algo en su interior. Un chequeo de Ciencias Sociales y Humanidades (Arqueología) Favorable (+10%) permite determinar que esa marca (¿unas iniciales quizás?) fue realizada en una época posterior a la construcción de la mastaba, algo que les puede sugerir que la tumba ya fue visitada anteriormente, quizás por ladrones de tumbas de la antigüedad o por alguno de los aventureros y exploradores del siglo XIX, algo que por otra parte parece poco probable ya que no existe ningún diario personal o registro histórico conocido, tal y como constatará un chequeo de Ciencias Sociales y Humanidades (Historia) Favorable (+10%). Este descubrimiento hará que el doctor Galloway se muestre especialmente nervioso (un chequeo de Psicología con éxito revelará que el arqueólogo está experimentando un sentimiento de incredulidad que pasa a convertirse rápidamente en alegría) y pida a los personajes jugadores, con voz temblorosa, que le entreguen la vasija. Si se niegan, le piden que se tranquilice o hacen cualquier otra acción que no suponga el cumplimiento inmediato de su petición, Galloway intentará coger la vasija con un movimiento rápido y violento, siendo necesario un chequeo enfrentado de Fuerza si el personaje jugador quiere seguir poseyéndola.

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Si Galloway consigue apoderarse de la vasija procederá a romper el precinto sin tomar ninguna precaución y sacará de su interior un pequeño pergamino enrollado que procederá a guardar en el bolsillo de su camisa. Tanto si consigue la vasija como si no, el arqueólogo subirá rápidamente por la escalera de mano que conduce al exterior de la mastaba sin atender a las preguntas de los personajes, que seguramente estarán molestos por un comportamiento tan poco profesional e impropio, de alguien tan famoso e importante. Mientras esto está sucediendo en la cámara interior de la mastaba, los hombres de Hamid ya han acabado de retirar todas las piedras y la arena que taponaban el pozo y han dispuesto una escalera por la que Hamid y Jonathan podrán descender, para comprobar inmediatamente que contra todo pronóstico no hay ni rastro del sarcófago de Suthekmeritkhanu... La ausencia de la momia puede hacer que cunda el desánimo entre los personajes jugadores y que lleguen a la conclusión que el sepulcro ha sido saqueado, aunque también pueden preguntarse si ha sido así realmente así, ya que al parecer la cámara interior ha permanecido inalterada y sinceramente, ¿quién se toma la molestia de cegar un pozo tras robar una momia y dejar el ajuar intacto? Puede que en este momento deseen estudiar detenidamente el fondo del pozo (algo que tendrían que hacer los personajes jugadores por propia voluntad, sin que el game master lo sugiera). Si así lo hacen será necesario un chequeo de Percibir Muy Desfavorable (-20%) para descubrir que en una de las paredes laterales hay una piedra en la que se han marcado con un instrumento punzante las letras M A... Si examinan más detenidamente esa piedra, ya sea con chequeos de una Maestría adecuada, Percibir o Ciencias Sociales y Humanidades (Arqueología), descubrirán que puede ser movida (algo que puede lograrse mediante un chequeo enfrentado de Fuerza de un personaje jugador contra la resistencia 20 de la piedra, con una bonificación del 10% por usar cuerdas y de otro 10% por cada personaje extra que colabore en sacarla, hasta un máximo de 2 ayudantes). Cuando lo hayan logrado descubrirán el inicio de un túnel que desciende abruptamente entre la oscuridad más absoluta, sin duda algo que merece ser explorado. El pergamino Al mediodía, cuando llegue la hora de descansar y comer, los personajes jugadores verán que el profesor Galloway no se encuentra en la tienda-comedor. Cualquiera al que pregunten sobre su paradero les responderá que ha pedido que le lleven la comida a su tienda, ordenando de forma tajante que no desea ser molestado. Los personajes ya reunidos podrán comparar notas sobre los hechos sucedidos durante la mañana y decidir cuales van a ser sus próximas acciones, con la ventaja que no está previsto retomar las tareas de la excavación hasta la mañana siguiente, por lo que tienen la tarde y la

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noche para intentar averiguar que demonios está sucediendo y porqué el carácter de Galloway ha cambiado de repente. Es evidente que las letras M A de la vasija y de la piedra (si es que Hamid y Jonathan han llegado a descubrirla) pueden estar conectadas e incluso ser las siglas correspondientes al nombre y apellido de alguien o designar a algún grupo o a una organización. Leer el pergamino puede ayudar a los personajes jugadores a arrojar luz sobre lo que está sucediendo, pero si Galloway consiguió apoderarse de él tendrán que pensar en como conseguirlo, por lo que no tendrán más remedio que pensar en la manera de entrar en su tienda sin que este los descubra. Llegados a este punto los personajes jugadores pueden intentarlo de dos maneras (además de otras opciones que se les puedan ocurrir): entrar sin que Galloway se de cuenta y robar o leer el pergamino o atraer su atención para que salga de la tienda y así facilitar que uno de ellos pueda entrar. En el primer caso será necesario efectuar un chequeo de Discreción Muy Favorable (+20%) ya que el profesor está durmiendo profundamente en su catre y no será difícil apoderarse del pergamino, que se encuentra sobre una mesa junto con algunos libros y otros documentos. Si el personaje jugador falla la tirada por poco puede intentar usar la regla de Fuerza de Voluntad si se dan las condiciones adecuadas para ello, pero si no lo consigue Galloway se despertará tras oír como el personaje entra y empieza a remover objetos y papeles. En el segundo tendrán que pensar una distracción que sea lo suficientemente importante para que el profesor despierte y abandone la tienda, dándose la posibilidad que tengan que enfrentarse a la ira de Galloway, que puede amenazarles con consecuencias de tipo académico (arruinar su currículo académico o destruir su reputación profesional) o incluso el uso de la violencia. En ambos casos el profesor Galloway también puede recurrir al hechizo Nublar la mente (ver los apéndices) para evitar verse envuelto en una pelea que llamaría la atención peligrosamente y que puede que no esté seguro de ganar. Si los personajes jugadores consiguen apoderarse finalmente del pergamino querrán leerlo, por lo que será necesario un chequeo de Idioma (Francés) o, suponiendo que no se conozca dicho idioma, un chequeo de Inteligencia o Estudios, lo que el game master juzgue más apropiado. El texto del pergamino es el siguiente: Hermanos, el final de la búsqueda está cercano. He ordenado a mis hombres que obstruyan de nuevo el foso de la mastaba para evitar que nuestros enemigos me sigan. Cuando llegue al Templo podré despertar al hechicero de su sueño milenario y finalmente la Hermandad podrá acceder a todos sus secretos.

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Tened por seguro que nadie conseguirá oponerse a nuestros planes y que lograremos todos nuestros objetivos. Decidle a Antoinette que nos veremos en el otro lado. Maxime Arnaud Descendiendo a la oscuridad Llegados a este punto los personajes jugadores habrán resuelto algunas incógnitas, pero tendrán muchas preguntas que solo podrán responder investigando el pozo de la mastaba y la piedra con las iniciales de Arnaud (si es que la habían descubierto por la mañana) o intentando sonsacar al profesor Galloway, ya que es evidente que sabe mucho más de lo que parece. Independientemente del camino que decidan seguir pronto descubrirán que Galloway ya no se encuentra en su tienda. Si Hamid o cualquier otro de los personajes pregunta a los obreros dónde se encuentra el profesor estos les dirán que ha ordenado a cuatro de ellos acompañarle a la mastaba provistos de cuerdas y herramientas, prohibiéndoles terminantemente que avisen a Hamid o al resto de personajes. Cuando se dirijan a la tumba e investiguen el pozo descubrirán que la piedra ha sido movida y que Galloway y los obreros ya han bajado por el túnel, el suelo del cual es una rampa muy empinada. Para seguirles será necesario descender con un chequeo de Forma física Favorable (+10%) gracias a la ayuda de las cuerdas que los obreros han dejado aseguradas, cualquiera que falle la tirada caerá rodando por la rampa y acabará sufriendo 1d6 puntos de daño. Una vez lo hayan conseguido verán que el túnel sigue recto adentrándose en la oscuridad (¿llevan consigo una fuente de luz?). Cuando sigan adelante descubrirán algo que puede causarles una cierta desazón, ya que en los nichos excavados en las paredes hay un gran número de esqueletos y cuerpos momificados (chequeo de Estabilidad Mental 0/1d3) y yaciendo en el suelo algo mucho más inquietante: un cadáver de varios años de antigüedad, con los intestinos desgarrados (chequeo de Estabilidad Mental 1/1d4+1), vestido con ropas decimonónicas y que aún sostiene en su mano derecha una pistola de chispa antigua, el arma con la que descerrajó un tiro en la cabeza del extraño ser humanoide de rasgos perrunos que yace muerto a sus pies, con sus garras y dientes aún aferrando un trozo de vísceras (chequeo de Estabilidad Mental 1/1d6). Evidentemente el cuerpo es el de Maxime Arnaud, que fue atacado por un gul al que consiguió dar muerte mientras lo estaba devorando. Para Christopher Fitzroy contemplar dicho ser puede despertar en él recuerdos casi olvidados de su participación en la Gran Guerra (chequeo de Idea con éxito), si así sucede el personaje perderá 2 puntos de Estabilidad Mental de forma automática ya que vio a uno de ellos tras ser herido durante la campaña de Gallipolli.

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Tras este macabro descubrimiento los personajes jugadores verán que Arnaud lleva colgado un medallón que representa el Ojo de Horus (udjat en egipcio antiguo). Los personajes jugadores pueden llevárselo y estaría bien que así lo hicieran ya que les será útil más adelante (el game master puede pedir que hagan un chequeo de Suerte para ver si alguno de ellos decide cogerlo). Llegando al Templo Puede que los personajes jugadores piensen en retroceder y buscar ayuda, pero mientras deciden que hacer empezarán a oír un lúgubre cántico, mezclado con unos gruñidos animales, que proviene del final del túnel y que seguro que querrán investigar. A medida que avancen verán que el túnel termina en una entrada a una cámara subterránea iluminada por la luz tenue de unas antorchas, también oirán como los cánticos y los gruñidos crecen en intensidad transformándose en una cacofonía ensordecedora. Cuando se atrevan a mirar en el interior serán testigos de un espectáculo dantesco, ya que los obreros están siendo devorados por una jauría de 6 gules (chequeo de Estabilidad Mental 1/1d10) mientras que el profesor Galloway se encuentra en el fondo de la cámara finalizando un extraño ritual ante un sarcófago abierto, que los personajes jugadores no podrán evitar, y que en seguida provocará que de su interior se alce una momia con un movimiento brusco, boqueando como si quisiera recuperar el aire que se le ha negado durante siglos para finalmente emitir un chillido agudo desde el fondo de su garganta reseca (chequeo de Estabilidad Mental 2/2d10). Enfrentándose a la momia de Suthekmeritkhanu y a los gules Los personajes jugadores se encuentran en una situación complicada: pueden haber enloquecido al haber contemplado las escenas anteriores y todo va a empeorar inmediatamente, ya que Suthekmeritkhanu le agradecerá al profesor Galloway su resurrección atacándole con el hechizo Absorber sekhem (ver los apéndices para sus efectos) y ordenará a los gules que se abalancen sobre los personajes jugadores. En el combate que se producirá a continuación poseer el Ojo de Horus será una gran baza para los personajes jugadores, ya que con el medallón podrán mantener a raya a los gules y al hechicero, que no dudará en utilizar todos sus conocimientos mágicos contra ellos. Epílogo y futuras aventuras Si los personajes jugadores consiguen salir victoriosos del enfrentamiento con Suthekmeritkhanu habrán derrotado a un importante seguidor de los Mitos de Cthulhu y tendrán a su disposición los conocimientos que el hechicero dejó consignados en el gran número de papiros almacenados en las estanterías del templo (contenidos a decidir por el game

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master). Estudiarlos detenidamente puede aumentar su porcentaje de los Mitos de Cthulhu y, claro está, disminuir su Estabilidad Mental. Todo lo ocurrido también puede usarse como el punto de partida para crear una campaña en la que se intente esclarecer los muchos misterios que la aventura ha puesto sobre la mesa: investigar quienes eran Maxime Arnaud y Antoinette. determinar que era la Hermandad, quienes formaban parte de ella y si esta aún existe. dilucidar el papel del profesor Galloway en la trama y averiguar cómo sabia de la existencia de Arnaud (¿acaso también forma parte de la Hermandad?). averiguar como los gul lograron entrar en el templo subterráneo (puede que exista otra entrada o que el templo forme parte de una ciudad subterránea que los personajes jugadores quieran explorar). Personajes jugadores Christopher Fitzroy Arqueólogo y veterano de la Gran Guerra que participó en la Batalla de Gallipolli formando parte del Cuerpo de Ejército Británico en la 42nd (East Lancashire) Division. Fue herido de gravedad durante la Batalla por el Viñedo de Krithia, que tuvo lugar entre el 6 y el 13 de agosto de 1915, una acción menor que pretendía distraer al ejército otomano para que no repeliera el ataque de las fuerzas australianas y neozelandesas en Sari Bair y el desembarco británico en la Bahia de Suvla. Dicha acción acabó convirtiéndose en una serie de sangrientos e inútiles ataques que solo consiguieron apoderarse de un pequeño trozo de terreno (el susodicho "viñedo"). De noche, mientras esperaba a ser evacuado a la retaguardia, Christopher vio como una figura sombría que caminaba agazapada entre los cadáveres de sus compañeros de armas empezaba a morder el brazo de uno de ellos, para finalmente arrancárselo e huir precipitadamente antes que los centinelas se dieran cuenta de su presencia. Por un instante Christopher creyó que las heridas y el cansancio habían confundido su mente, ya que le pareció que la misteriosa figura, al ser iluminada brevemente por la luz de la luna, tenia un rostro con rasgos animales, propios de un cánido, algo que le recordó a los cuentos de Las Mil y Una Noches, habiendo leído de joven una historia en la que aparecían unos demonios devoradores de carne humana. Decidió que no explicaría a nadie lo que seguramente no era más que el producto de la tensión vivida, ya que si lo hacía estaba seguro de que lo tomarían por loco… Actualmente trabaja para The British School of Archaeology in Egypt (BSAE) y dirige junto con el profesor Galloway la excavación en la mastaba de Suthekmeritkhanu en Saqqara, en la que participan Elizabeth Morris y Jonathan Stuart, dos estudiantes de The American University at Cairo (AUC).

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Elizabeth Morris Armas: Ninguna Estudiante de The American University at Cairo (AUC) e hija de un pastor protestante de Alejandría. Nacida en Alejandría en 1910, desde muy joven ha mostrado un gran interés por el arte del Antiguo Egipto, debido seguramente a las visitas que desde pequeña hizo a las ruinas de los templos y tumbas que jalonan el país mientras acompañaba a su padre en su labor evangélica. Tras mucho insistir, el pastor accedió a que su hija se matriculara en la AUC y pudiera cumplir con su sueño de explorar y entender la antigua civilización del Egipto faraónico, hecho que la ha llevado a participar en varias investigaciones arqueológicas en las que colaboran la AUC y diversos institutos y fundaciones. En estos momentos está participando en la excavación de la mastaba de Suthekmeritkhanu en Saqqara que dirigen los profesores Fitzroy y Galloway, se encarga de ayudar a documentar las pinturas del interior de la tumba y todo iría bien si no fuera por la presencia del moscón de Jonathan Stuart, el estudiante más indisciplinado y juerguista que ha conocido y que espera que no intente insinuársele... Jonathan Stuart Armas: Ninguna Estudiante de The American University at Cairo (AUC) y compañero de clase de Elizabeth Morris. Hijo de un alto representante británico en El Cairo, Jonathan tiene las capacidades necesarias para lograr todo aquello que se proponga, pero en lugar de aprovecharlas y sacar adelante su carrera le gusta más ir de fiesta y emborracharse con sus amigotes, algo que le puede causar más de un disgusto si se ve envuelto en una trifulca en los barrios bajos de la ciudad. Su padre, harto de ver como Jonathan dilapida su asignación y no asiste a las clases (lo que ya le ha causado problemas y que ha estado a punto de ocasionar su expulsión), le ha dado un ultimátum muy claro: si no aprovecha esta oportunidad y se labra un porvenir le enviará de vuelta a la Gran Bretaña, donde hará carrera en el ejército como su hermano mayor Francis (que por cierto, murió en la Batalla del Somme en 1916). Su participación en la excavación de la mastaba de Suthekmeritkhanu en Saqqara es la última oportunidad que tiene Jonathan antes que la paciencia de su padre se agote definitivamente. Y ya puestos, no le importaría conocer un poco mejor a Elizabeth, la compañera de clase que también participa en el proyecto...

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Hamid Ibn-Hassan Capataz de los obreros egipcios que participan en la excavación de la mastaba de Suthekmeritkhanu. La familia de Hamid se ha dedicado a prestar servicios en las excavaciones que los extranjeros llevan a cabo desde el siglo XIX, ganando con el paso del tiempo una gran reputación entre los profesionales de la egiptología, así como otros que necesiten de una gran cantidad de mano de obra para cualquier proyecto. Lo que no es tan conocido, y es algo que no seria del agrado de una parte importante de sus clientes si se supiese, es su anhelo por conseguir que Egipto se libere de la tutela británica. Hamid aprecia el trabajo que están llevando a cabo eruditos como el profesor Fitzroy para redescubrir la historia de su país, pero no está dispuesto a que los extranjeros expolien su pasado. Hamid no es una persona violenta, pero no dudará en recurrir a sus conocidos en los grupos nacionalistas si la situación exige el uso de la fuerza. Actualmente es el capataz de los obreros que están participando en las excavaciones de la mastaba de Suthekmeritkhanu en Saqqara, dirigidas por los profesores Fitzroy y Galloway, en la que también participan dos estudiantes de la The American University at Cairo (AUC), la señorita Morris (a la que ciertamente admira por su pasión por la cultura antigua) y el patán de Jonathan Stuart (que según sus contactos en los bajos fondos es un bala perdida que se aprovecha de la fortuna de su padre). Personajes no jugadores Profesor Galloway Hechizos: Nublar la mente Arqueólogo y sectario que ansia conseguir más poder para si mismo y que acabará encontrando mucho más de lo que esperaba. Obreros egipcios Son los obreros contratados por Hamid Ibn-Hassan para la excavación de la mastaba. Momia de Suthekmeritkhanu (“El más amado por Set)

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Suthekmeritkhanu era un importante hechicero de la III Dinastía y seguidor de los dioses oscuros de los Mitos que fue enterrado de una forma que podría ser considerada como herética, ya que no se siguieron las prácticas codificadas en El Libro de los Muertos y en su lugar se dispuso su cuerpo de tal manera que cualquiera que supiera las fórmulas adecuadas pudiera revivirlo (algo que evidentemente puede costarle la vida al que lo intente si Suthekmeritkhanu no lo reconoce como uno de sus seguidores). Gules Apéndices Hechizos y objetos mágicos Absorber sekhem Coste en Puntos de Magia: variable Coste en Puntos de Estabilidad Mental: variable El lanzador del hechizo se inclina sobre el personaje objetivo (que ha de estar inmovilizado o serle imposible huir) y succiona su sekhem (su energía vital) a través del hálito que emana de su boca hasta la del hechicero. Para que tenga éxito el hechizo es necesario llevar a cabo un chequeo enfrentado del POD del hechicero (Factor Activo) contra el POD de la víctima (Factor Pasivo), gastando tantos Puntos de Magia como el POD de esta. Si el chequeo es un resultado Automático el hechicero absorbe de golpe todos los Puntos de Vida de la víctima, un Éxito normal le permite absorber el porcentaje usado en el chequeo y con un Fallo o un resultado Imposible no absorbe ninguno. El sekhem absorbido (en forma de Puntos de Vida) se transforma en Puntos de Magia y pasa a forma parte de la reserva del lanzador. La víctima de este hechizo acaba convirtiéndose en un cascarón reseco y sin vida. Lanzar el hechizo y contemplar sus efectos obliga a efectuar un chequeo de Estabilidad Mental con una pérdida de 1/1d4+1 puntos, si la víctima sigue viva y con la conciencia de estar dentro de un cuerpo que se está marchitando rápidamente la pérdida es de 1/1d10 puntos. Enjambre de insectos Coste en Puntos de Magia: de 1 a 3 Coste en Puntos de Estabilidad Mental: 0/1d6 El lanzador del hechizo expulsa por su boca un enjambre de insectos (moscas, abejas o saltamontes) que se dirigen hacia la víctima objetivo con la intención de asfixiarle (ver las reglas de asfixia en el manual básico) o atacarle con aguijones y mandíbulas (daño 1d6+MD, 1 punto como mínimo). El TAM del enjambre depende de los Puntos de Magia gastados al lanzar el hechizo, por cada uno de ellos (hasta un máximo de 3) acumula TAM 10.

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Las otras características del enjambre (FUE y CON) se calculan aleatoriamente lanzando 2d6 para cada una, las características secundarias (Puntos de Vida y Modificador al Daño) se calculan tal y como se explica en el manual básico al crear los personajes. El hechicero y el personaje objetivo del ataque del enjambre están obligados a tirar por Estabilidad Mental, no así el resto de personajes que lo contemplen (aunque pueden hacerlo a discreción del Game master si de algún modo están apegados al mismo o son sus allegados). Nublar la mente Coste en Puntos de Magia: variable Coste en Puntos de Estabilidad Mental: variable El lanzador del hechizo puede eliminar los recuerdos de una persona correspondientes a un periodo de tiempo determinado. El hechicero ha de enfrentar con éxito su POD (Factor Activo) contra la INT de los objetivos (Factor Pasivo) en un chequeo enfrentado y gastar 1 Punto de Magia (tanto si tiene éxito como si no), si lo consigue las víctimas del hechizo habrán perdido los recuerdos de un periodo de tiempo equivalente a los 15 minutos previos al lanzamiento y se verán obligadas a realizar un chequeo de Estabilidad Mental con una pérdida de 0/1d4 puntos. Si el lanzador del hechizo lo desea, puede aumentar el periodo de pérdida de memoria gastando 1 Punto de Magia por cada 15 minutos añadidos, aunque esto también aumentará la pérdida de Estabilidad Mental de las víctimas siguiendo esta escala: 1/1d6 por 30 minutos, 2/1d8 por 45 minutos, 3/1d10 por 1 hora, etc. El Ojo de Horus Coste en Puntos de Magia: 1 por cada uso Coste en Puntos de Estabilidad Mental: 0 El Ojo de Horus (udjat en egipcio antiguo) es un símbolo de protección, poder real y buena salud. En algunos casos, como en el de este medallón, también puede tener poder para mantener alejadas a las criaturas y los seguidores de los Mitos de Cthulhu y proteger así a su portador. La primera vez que el portador quiera usar el medallón ha de tener éxito en un chequeo de Suerte o de Idea (la característica que sea más alta), si lo consigue habrá accedido de manera intuitiva al poder del udjat y podrá enfrentarse a las criaturas atacantes mediante el gasto de 1 Punto de Magia y un chequeo enfrentado de su POD (Factor Activo) contra el POD de la criatura (Factor Pasivo), o el POD más alto de las criaturas presentes en caso de enfrentarse a un grupo. El resultado del chequeo determinará lo que sucederá a continuación: si es Automático mantendrá al objetivo alejado durante 1d6 horas, si es un Éxito durante 1d6 minutos, si es un Fallo durante 1d6 turnos y un resultado Imposible provocará que el portador del medallón sea atacado por la criatura o grupo durante el turno siguiente. Usar el udjat no provoca la pérdida de puntos de Estabilidad Mental, aunque si el personaje jugador contempla a una o más criaturas antes de poder defenderse usándolo el game master puede exigir el correspondiente chequeo.

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Descripción de los mapas La mastaba de Suthekmeritkhanu y el templo subterráneo La mastaba de Suthekmeritkhanu es una tumba rectangular, orientada de norte a sur y que mide 50 metros de largo por 25 de ancho y 5 metros de alto, las paredes se inclinan hasta formar un techo plano. Está construida con ladrillos de adobe secados al sol y en su lado este hay dispuesta una entrada (falsa) construida con granito gris. En el techo de la mastaba hay dos aberturas que permanecen cegadas hasta que son abiertas por los arqueólogos. La primera abertura conduce hasta la cámara de su interior, recubierta con placas de piedra caliza de un color blanco lechoso y decorada con escenas de la vida del difunto. Dentro de esta cámara se puede encontrar el ajuar funerario y en la pared sur se encuentra el serdab con la estatua que representa a Suthekmeritkhanu en su interior. La segunda abertura da acceso a un pozo de 18 de metros de alto en el que teóricamente se tendría que encontrar el sarcófago de Suthekmeritkhanu (algo que como hemos visto no es así) y en su lado oeste, a ras de suelo, está dispuesta la losa con las letras M A, que una vez retirada permite ver el túnel de bajada. El túnel de bajada consiste en un plano inclinado 45 grados aproximadamente, en el que es muy difícil mantenerse de pie (tiene unos 1,5 metros de alto), está recubierto de piedra labrada y desciende cerca de 10 metros hasta llegar a otro túnel. En las paredes de este segundo túnel, de piedra vista sin recubrimiento alguno, se han excavado nichos ocupados por cuerpos momificados y esqueletos y tiene una longitud de 50 metros hasta llegar al templo subterráneo. El templo subterráneo consiste en una cámara cuadrada de 50 metros de lado, con los bloques que forman las paredes sobresaliendo para acabar formando una bóveda cuadrangular que soporta el peso del terreno (como en las cámaras internas de las pirámides). Se entra por el lado oeste y en su interior es posible encontrar varios muebles y estanterías de madera en las que están guardados un gran número de papiros, al fondo del templo hay una estatua del dios Anubis mirando hacia la entrada y a sus pies se encuentra el sarcófago de Suthekmeritkhanu. Información histórica Mastaba

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Una mastaba es una tumba de planta rectangular, techo plano y muros laterales inclinados construida con ladrillos de adobe o bloques de piedra y que está orientada de norte a sur para facilitar que el alma del difunto (o ba) pueda pasar a la otra vida. Esta construcción se suele caracterizar por disponer de los siguientes elementos arquitectónicos: Una pequeña capilla con una “puerta falsa” (esculpida o pintada) en la pared de la mastaba por la que el ba podía entrar y salir de la tumba y donde los sacerdotes y los familiares del difunto depositaban ofrendas para el difunto para asegurar su sustento en la otra vida. Una o más cámaras que incluían una capilla en la que adorar al difunto y una imitación de su hogar en vida, profusamente decorado con pinturas murales y bajorrelieves. Una cámara cerrada, conocida actualmente como serdab (una palabra prestada del árabe que significa “bodega” o “sótano”) y que en egipcio antiguo se denominaba pr-tu.t (“casa de la estatua”). Dentro de dicha cámara se coloca una estatua de madera o piedra que representa al difunto y donde se aloja su fuerza vital (o ka). En la pared del serdab se suelen practicar unas rendijas que permiten observar la estatua de su interior y ofrecerle ofrendas, también permiten que el ka entre y salga de la estatua cuando sea preciso. Uno o más pozos verticales que conducen a sendas cámaras subterráneas correspondientes a la cámara funeraria y a la cámara en la que se depositaba el ajuar funerario con todo aquello que el difunto va a necesitar en la otra vida (como por ejemplo cerveza, grano, ropa, utensilios y objetos personales). Los pozos de acceso a dichas cámaras se cegaban con piedras y escombros. La Universidad Americana en El Cairo La Universidad Americana en el Cairo (The American University at Cairo, AUC), fundada en 1919 por Charles A. Watson y la Iglesia Presbiteriana Unida de Norteamérica como parte de su misión en Egipto (que se instaló en el país en 1854 y que acabó convirtiéndose en la principal iglesia evangélica por encima de las misiones protestantes británicas) se estableció como una institución en lengua inglesa que ofrece la oportunidad de acceder a educación superior de estilo occidental. Aunque esta institución también fue pensada como un medio para favorecer la conversión de los cristianos coptos (y ocasionalmente intentarlo con los musulmanes) el interés de Watson por fortalecer la reputación académica de la UAC hizo que se cortaran los lazos entre esta y la Iglesia Presbiteriana, aunque siguen manteniéndose la promoción de la buena moral y el comportamiento ético. La mayor parte del personal administrativo y docente es de procedencia norteamericana, pero a finales de la década de los Años 20 ya empieza a contratarse personal de ascendencia árabe. Los primeros estudiantes fueron admitidos el 5 de octubre de 1920 en el recién inaugurado campus en el palacio de Khairy Pasha, en la plaza Tahrir, y los primeros diplomas emitidos fueron 20 certificados de nivel universitario que se expidieron en 1923.

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La Escuela de Estudios Orientales se inauguró en 1921 y desde 1927 se ofrecen ciclos de 4 años de escuela secundaria y 4 años de universidad. En 1928 se celebró la primera ceremonia de graduación, en la que se otorgaron dos licenciaturas en ciencias y letras, y se empezaron a admitir estudiantes femeninas, siendo la primera Eva Habib el-Masri, hija de un importante funcionario del gobierno egipcio, estudiando ciencias sociales (sociología, economía y psicología social) y ciencias naturales (química orgánica, física, geología y astronomía) y graduándose con los máximos honores en junio de 1931. En la AUC también han tenido lugar encuentros de instituciones de carácter científico y académico, como por ejemplo la reunión anual de 1906 entre la Partida para la Investigación Egipcia (Egyptian Research Account, ERA) y la Escuela Británica de Arqueología en Egipto (The British School of Archaeology in Egypt, BSAE), ambas fundadas por el arqueólogo británico William Flinders Petrie en 1894 y 1905 respectivamente, que destacó en su discurso el gran interés que estaba despertando la tarea de recuperar de recuperar la civilización e historia egipcias, hecho que implicaría que en el futuro seria necesario que la BSAE tuviera un soporte económico adecuado para equipararla con sus competidoras francesa, alemana e italiana.

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EQUIPO DE RESCATE 4 o 5 JUGADORES SISTEMA Cthulhu d100 INTRODUCCIÓN Tras la desaparición de unos jóvenes aficionados a la espeleología, un grupo de voluntarios, los personajes jugadores, se han reunido para ayudar en las labores de búsqueda. Reciben la noticia de que el equipo oficial de rescate se retira sin encontrar a los jóvenes. Tras 3 días de búsqueda se les da por perdidos. Una pareja de ancianos suplica al equipo de voluntarios que vayan igualmente e intenten encontrar a su nieta Marie o alguna pista, pues es lo único que les queda en el mundo. Ellos son su última esperanza. En pocos días acabará el mes de enero de 2020. Las cuevas se hallan cerca del pueblo francés de Bon-nuaset (Bonnoisett), en el departamento de Aveyron. PRELUDIO Los abuelos de Marie enseñan al equipo fotos de redes sociales del sonriente grupo que iba a explorar las cuevas. Tienen un bosque detrás y son sus últimas actualizaciones desde hace 5 días. Eran 3 chicos y Marie. Robert es su novio. Antoine era espeleólogo experimentado. Querían aprovechar el buen tiempo de enero porque en los meses cálidos hay más turistas. Los voluntarios viajan por carretera desde Rodez, en el monovolumen de uno de ellos, cargados con todo el equipo que necesitarán. Les esperan en la comisaría de Bon-nuaset, donde les informarán sobre su alojamiento (dos habitaciones con varias camas) y el lugar de Las Cuevas Rutenas. EL DEPARTAMENTO Aveyron se encuentra al sur del Macizo Central de Francia. Un tercio del territorio del departamento corresponde a áreas montañosas. El resto lo ocupan colinas, mesetas, unos pocos valles y tres ríos. Los primeros habitantes históricos del Aveyron fueron la tribu de los Rutenos; aunque los pueblos prehistóricos anteriores a estos dejaron muchas ruinas, incluyendo más de 1.000 dólmenes, cantidad superior a cualquier otro departamento francés. EL PUEBLO Bon-nuaset es próspero, arropado entre montañas y bosque, rodeado de campos de avellanos, nogales y algún viñedo. Destacan su ganadería ovina y la cría avícola. Su población supera los 900 habitantes. Solo tiene interés para los amantes de los deportes en la naturaleza o como destino rural.

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EL SECRETO La realidad es que Bon-nuaset es una comunidad camuflada de Hombres Serpiente. Su líder, el Profesor Gregoire de Sesoine, es un hechicero con conocimientos rituales capaz de propiciar el alzamiento del nuevo Reino Ofidio, si dispone de tiempo suficiente. Su mujer, Josephine de Sesoine, Directora del banco local, es pieza clave de la economía y la apropiación silenciosa del pueblo. Además le asiste en los rituales. INICIO A la llegada al pueblo por su carretera principal, observarán la rutina típica de un pueblo de interior. En la comisaría les recibe el Capitán Emil Baroche. Les explica que especialistas locales y gendarmes se internaron en las galerías, donde hallaron signos de paso reciente. Creen que los jóvenes hicieron un reconocimiento, pero no están seguros de que se quedaran dentro. Podrían haber cambiado de objetivo. Pasados tres días sin hallar restos, tuvieron que cancelar la búsqueda. El equipo que realizó la exploración tiene días de descanso, pero otros gendarmes les pueden guiar. Han enviado aviso a otros pueblos por si ven a los jóvenes. Lamentablemente, no hay testigos. La casa más cercana a las cuevas pertenece a un viejo raro y esquivo. No creemos que los jóvenes entablaran contacto con él. LAS CUEVAS Pueden acercarles dos gendarmes en sendos 4x4 o guiar al vehículo de los voluntarios. Ellos no se quedan, pero mencionarán que, si recorren el bosque, tengan cuidado con el viejo loco, tiene perros agresivos en su granja. La entrada a las cuevas es una grieta amplia en la pared rocosa. Dentro, en la primera caverna, ven estalactitas y estalagmitas derribadas dispersas por el suelo. Varios túneles salen de aquí, giran, llegan a otra caverna y vuelven a la primera. Otros conectan entre sí y llegan a cavernas más pequeñas. Quedan pocas estalagmitas indemnes. Un éxito en Geología indica que se rompieron hace pocos años o el agua habría tenido tiempo de recrearlas. Un éxito en Seguir rastros les revela una pisada medio borrada de suela deportiva. Chequeo de Idea: hay muy pocas huellas si peinó las cuevas un equipo de rescate. En unas pocas horas recorren el complejo, si se pierdes es fácil salir. Solo queda un túnel que es la única manera de seguir internándose. A su entrada hay un guante (nuevo) semienterrado en el barro. Se ve al acercar una luz. Ese túnel desciende y es resbaladizo. Chequeo de Forma física o de Fuerza, si alguien lo sujeta con una cuerda, para no caer sin control. En el fondo hay una caverna llena de agua, metro y medio de profundidad, está caliente, apetecería un baño salvo que está muy turbia y huele mal. El suelo no es uniforme, pisan objetos sólidos en el fondo, quizá maderas. Son huesos de animales y personas (Estabilidad Mental 0/1d2). Abajo hay otras salidas parcialmente inundadas, menos una a la que no llega el agua. En esa orilla flota algún tipo de prenda naranja reflectante.

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Al tocarla se dan la vuelta los restos de un cadáver; un esqueleto casi completo, reciente, con algún resto de carne (Estabilidad Mental 0/1d3). Un éxito en Biología o Química sugiere que ha sido disuelto de algún modo. Las ropas y los huesos han aguantado. Podría ser uno de los desaparecidos, aunque aquí no hay forma de saberlo. En la caverna anegada también flotan trozos de plástico traslúcido. Un éxito en Biología revelará que es una muda de piel, puede que de serpiente. Los pedazos son grandes, como un chubasquero (Estabilidad Mental 0/1d2). Si se internan por túneles inundados, escucharán bufidos de algún animal grande y movimientos de agua repentinos provenientes de la oscuridad. (Si los rescatadores no insisten no debería de atacar aún, ha comido hace poco). El túnel que asciende es de fácil acceso y menor pendiente por el que se han descolgado. Al recorrerlo ven claramente pisadas, son pocas y la mayoría emborronadas al arrastrar algo por encima. Un éxito en Seguir rastros confirma que son pisadas de dos personas, iban corriendo y calzaban deportivas. La gruta prosigue cruzando grietas ciegas o pequeñas cuevas laterales. Se puede tardar casi una hora en recorrerla andando. Tropezarán con más trozos de ese “plástico traslúcido” y un tramo de cuerda nueva mal cortada. EL ALTAR La gruta tiene salida a una enorme caverna. Antes estaba parcialmente bloqueada por estalactitas pero fueron derribadas hace tiempo. La caverna, llena de formaciones irregulares, donde podría esconderse cualquier cosa, tiene una zona despejada con un bloque de piedra rectangular en el centro. En sus cuatro lados hay grabados de serpientes. Cerca del bloque hay 6 postes de madera clavados en el suelo. Los postes tienen argollas de hierro y cuerdas. Tanto el bloque como los postes, las cuerdas y el suelo presentan manchas oscuras. Un chequeo de Idea indica que es sangre seca (Estabilidad Mental 0/1d4). La caverna tiene otra salida al exterior. Dos gendarmes distintos están de guardia. Les dirán que allí no se puede entrar, que hay riesgo de derrumbe y es patrimonio arqueológico. Tienen que irse. Los echarán aunque tengan que llevarlos detenidos. No harán caso a las “excusas” de los infractores. DETENIDOS No los encerrarán en las celdas, los meterán en un cuarto (el Capitán consultará qué debe hacer al Profesor Sesoine, quien le ordenará que los despida amablemente). (En las celdas del sótano retienen ilegalmente a Marie, su novio y a otra pareja). El Capitán Baroche pide calma a los voluntarios, nadie va a presentar cargos contra alguien que venía a ayudar. Ahora que han explorado las cuevas y no han conseguido evidencias que los retengan aquí, les pide que sean razonables y vuelvan a casa.

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Buscará explicaciones peregrinas para cualquier objeción de los personajes jugadores. Si los voluntarios llaman pidiendo ayuda, lógicamente, las personas contactadas llamarán a la comisaría local y el Capitán Baroche acallará los rumores. TURISMO En el pueblo verán un pequeño hospital, donde les atenderán sin problema si necesitan ayuda: “Lo primero es salvar vidas”. Aunque harán preguntas a los forasteros, intentando sacar información sin levantar sospechas. (Si alguien investiga a fondo Bon-nuaset, encontrará casos extraños relacionados con el hospital. Tras el “alta”, algunos pacientes abandonaron el pueblo vendiendo baratas sus propiedades. Sus tarjetas de crédito siguen usándose en otros lugares por los hombres serpiente que robaron sus identidades. La pareja detenida investigaba ese rastro.) El pueblo tiene una biblioteca bastante grande y bien surtida. Hay que registrarse para conseguir un libro. Tiene unas colecciones impresionantes, sobre todo de culturas antiguas de todas partes del mundo, historia, naturaleza y biología, destacando los volúmenes sobre reptiles y ofidios. El director de la biblioteca, el Profesor Gregoire de Sesoine, parece el hombre más poderoso del pueblo. Vive en la mejor casa, una mansión a las afueras. Su mujer, Josephine de Sesoine, dirige el banco local, que en estos días nada en la abundancia. Nadie recuerda el escándalo económico ocurrido hace 23 años. Hay un supermercado pequeño en el pueblo, el único que abastece de alimentación a toda la población. Una vez dentro del establecimiento pueden hacer un chequeo de Idea para notar que, aún siendo un pueblo, es muy pequeño. Por ejemplo, la tienda de mascotas es mucho más grande. Observarán que la mayoría de clientes que entran en este supermercado son visitantes ocasionales. Todos los locales con los que hablen acerca de las cuevas les dirán lo mismo (exactamente): “El único peligro allí es un viejo loco que vive en una granja en el bosque y no se deja ver. No me extrañaría que les hubiera hecho algo a esos chicos”. En cuanto los personajes jugadores empiecen a resultar sospechosos o molestos, su vehículo “sufrirá un fallo en el motor” y quedará en manos del mecánico del único taller. No hará falta que los siga nadie. Un éxito en Percibir o Psicología y notarán que todos en el pueblo, menos los visitantes, les observan más de la cuenta. EL VIEJO Samuel Laurier es el único que queda de los vecinos originales. Descubrió que los nuevos habitantes que han ido mudándose aquí son hombres serpiente. Si los voluntarios consiguen entablar comunicación con el viejo paranoico (Psicología, Autoridad, Embaucar, Oratoria) les contará lo que sabe.

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Puede lanzar sobre ellos un hechizo con el que, durante un día, podrán ver a esos seres sin su máscara. Sus 6 perros parecen fieros pero son muy tranquilos (con los humanos). Si el encuentro acaba mal, en su cabaña encontrarán sus notas y recortes clavados en una pared: En un periódico antiguo (1992) se publica el hallazgo de una cueva cercana al pueblo. Los arqueólogos encontraron restos que sugieren un lugar de culto posterior al periodo neandertal. La cueva se mantendrá cerrada al público para preservar los restos. Noticias del escándalo económico del banco local que ha arruinado a la mayoría de vecinos (1997). El Director es detenido por fraude y malversación. Proclama su inocencia, las malas inversiones eran un plan orquestado para echarle. En 1999, tras la investigación, el banco reanuda su actividad. Ponen al cargo a una nueva Directora, Josephine de Sesoine. Recortes (1998 a 2001) sobre desapariciones de vecinos de la zona: familia se pierde en el bosque, una pareja mayor que ha abandonado el coche al lado de la carretera, un labrador que ha dejado el tractor abandonado en el campo, ovejas vagando sin el pastor, desaparecidos sin dejar rastro. Recorte de un periódico local (2002) de la inauguración de una tienda de mascotas. Ha clavado una nota al lado: “¡Lo hacen ante las narices de todos! ¡Es su puñetera tienda de golosinas!” (Si después vuelven al pueblo, es cierto, entran muchos lugareños a comprar animales pequeños: ratones, pajaritos, pollitos, huevos, cachorros. Estabilidad Mental 0/1. No recuerdan haber visto gatos o perros en el pueblo. Se volverían locos, ladrando o bufando sin parar, huyendo a la primera oportunidad. Si espían a los vecinos del pueblo en sus casas, podrán sorprender a alguien tomando un aperitivo en privado, un huevo fresco entero, cáscara incluida, un filete crudo. Estabilidad Mental 0/1.) En el cuaderno del viejo vienen anotadas reuniones frecuentes de la gente del pueblo y otras fechas: “Cada noche de final de mes se reúnen en la gran mansión Sesoine. El pueblo queda casi desierto.” (Ese mismo día o el siguiente es 31 de enero. Habrá reunión.) En el cuaderno hay fotos de unos dibujos con posiciones de estrellas. Ha anotado “¿Qué importancia tienen las estrellas?” (Las fotos las hizo colándose en la mansión Sesoine). Un éxito en Astrología aclara que se trata de la constelación de la Serpiente con pequeñas variaciones de posición. Serpens es una de las 88 constelaciones, la única dividida en dos partes: Serpens Caput representa la cabeza de la serpiente, situada al oeste. Y Serpens Cauda representa la cola, al este.

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Los dibujos de las fotos tienen fechas y palabras escritas en latín. El viejo ha hecho una lista traducida: 02/02/2000 Llegada del Heraldo 02/02/2002 Primera Migración 02/02/2020 Bendición de la Progenie (Está subrayada, faltan 2 o 3 días) 02/02/2022 Inicio de la Expansión 02/02/2200 Creación del nuevo Reino 02/02/2202 Construcción de los Templos 02/02/2220 La Purga 02/02/2222 La Revelación 22/02/2222 El Despertar del Padre Descubrir este “Plan” supone una coste de Estabilidad Mental 0/1d3. Otras notas del cuaderno: “¿Por qué cantan esto cuando llevan corderos a la cueva de sacrificios? ¡Unusalhai sathal, ugsnas shalash crothal regni Yig! ¡Alya sathal, ofiucaess shalash sisog subna Yig!” “¡Pobres chicos, tan jóvenes! Y esa otra pareja que hacía tantas preguntas, no son mucho mayores. Pero es la comisaría, Samuel. No puedes salvarlos. Ya les queda poco, se acerca el día. Ellos serán los corderos esta vez.” En la cabaña del viejo Samuel, verán trozos de piel de serpiente muy grandes y colmillos en proporción (Estabilidad Mental 0/1d2). Además de cepos para osos, hachas y machetes, un rifle, una escopeta, una pistola y bastante munición. Y en un mapa tiene marcada la ruta y entrada a la cueva del altar. LA MANSIÓN Es una finca con un extenso jardín, un muro de 2 metros y una verja de entrada. No hay perros. La noche del 31, vigilarán la entradas principales 6 gendarmes (quedan 2 en comisaría y 2 patrullando el pueblo). (Si no han visitado al viejo, observarán a centenares de “personas” peregrinar hasta la mansión.) En el interior de la mansión se desarrolla una escena que pasa de la perversión al horror. En una sala central en penumbras, sin ventanas, entran hombres y mujeres vestidos tan solo con túnicas que abandonan rápidamente para comenzar lo que parece será una orgía. Sin embargo, no tardan en despojarse de su segunda piel para mostrase como son realmente, piel escamosa, lenguas bífidas y ojos de serpiente (Estabilidad Mental 1/1d6). Se enroscan y amontonan unos con otros durante el apareamiento colectivo. Durante el proceso están sumidos en un trance del que tardan en salir unos segundos, si hay un cambio brusco en su entorno. Si el viejo les explica cómo o se aventuran saltando el muro, los personajes jugadores podrían ser capaces de entrar en la mansión por alguna ventana, mirar en "la sala de los siseos" e incluso entrar físicamente en ella sin ser detectados.

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Cada minuto que pasen dentro, el personaje jugador con menor Suerte hará un chequeo de Suerte. Cada fallo saca del trance a uno de los hombres/mujeres serpiente participantes que buscarán la presencia extraña. LA OFRENDA La noche del 2 de Febrero sacarán esposados de la comisaría a los 2 jóvenes y otra pareja. Los llevarán en un 4x4 a la cueva del altar. (Si no han visitado al viejo, observarán a centenares de “personas” peregrinar hacia el bosque.) Los ofrecerán al Heraldo, una serpiente gigante que han alimentado durante 20 años. Este ritual servirá para conseguir la bendición de su Padre sobre la nueva progenie, para que nazca sana y poderosa. Gregoire y Josephine dirigen el ritual. Se turnarán para lanzar hechizos sobre cada víctima, uno tras otro, entre los cánticos del resto. Los efectos son horribles, mientras mantienen la concentración, los huesos más grandes de la víctima se van partiendo uno a uno. Sus gritos atraerán al Heraldo. Fuera solo quedan vigilando 2 gendarmes. Dentro intentarán proteger a sus líderes 4 hombres serpiente, otros huirán. La pareja de hechiceros pueden intentar lanzar sus hechizos contra los rescatadores. PRUEBAS Las “evidencias” que presenten los personajes jugadores son aceptadas con suspicacia. Los relatos de cosas sobrehumanas o paranormales no los creerá nadie. Los hombres serpiente supervivientes han limpiado de restos las cuevas o el pueblo. Si creen que pueden ser acusados de algún delito, huirán con lo que puedan cargar en sus coches. Si pueden simular que ha sido cosa de unos delincuentes, se quedarán y tacharán de locos a los rescatadores. PERSONAJES NO JUGADORES GREGOIRE Y JOSEPHINE Hombre y mujer serpiente. Líderes hechiceros del complot ofidio para el resurgir del Antiguo Reino. OTROS HOMBRES SERPIENTE Son seguidores fieles pero no suicidas. Solo el Capitán o sus gendarmes llevan pistola si no participan en un ritual. SAMUEL LAURIER El último superviviente de la antigua población. Aguanta por rabia y ganas de venganza. LA OTRA PAREJA HERALDO

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FUEGO EN LOS CIELOS PREMISA Los personajes jugadores han recibido informaciones contradictorias procedentes de distintas fuentes en las últimas horas: Varios radioaficionados aseguran haber recibido señales y ruidos “extraños” en la zona, desde la CIA se ha filtrado a determinados círculos que un avión espía libanés se ha estrellado en territorio estadounidense y en los noticiarios se asegura que un contingente del ejército se ha desplazado para limpiar un vertido tóxico ocasionado por el descarrilamiento de un tren de mercancías. Todo parece indicar que algo extraño está ocurriendo en el tranquilo pueblo de Wabeno, Wisconsin. Introducción Una nave alienígena se dirigía al pueblo de Wabeno en lo que debería haber sido una sencilla misión de abducción, pero la presencia de magnetita en la zona afectó a los controles de la nave, que se acabó estrellando en el cercano bosque de Deer Mountain. El principal problema radica en que el piloto de la nave pertenece a un subtipo de alienígena conocido como “Los Pardos” cuya principal característica es su sadismo y completa falta de consideración hacia la vida humana. Tras el choque, una gran bola de fuego sobre los árboles alertó al Sheriff del pueblo, Larry Shaw, que inmediatamente se acercó al lugar de los hechos y contactó con el servicio de bomberos. Cuando el equipo de extinción de incendios llegó al lugar, encontraron al Sheriff cubierto de quemaduras y agonizando. El Alienígena, aún en el lugar del accidente, comenzó a atacar a los bomberos hiriendo de gravedad a dos de ellos. El resto del equipo, dándose cuenta de que estaban bajo ataque, logró escapar con los heridos y avisaron al ejército. En menos de dos horas, el Coronel Calvin Henderson, experto militar en ocultación y recuperación de objetos no identificados, llegó al lugar e instaló un perímetro de seguridad alrededor de Deer Mountain. El coronel sabe que lo que fuese que iba dentro de la nave aún anda suelto, y usará todos los recursos a su disposición para darle caza. El escenario se inicia con el grupo de investigadores viajando juntos en un Ford Taurus por una vieja carretera interestatal del noroeste de los Estados Unidos. El sol ya se ha ocultado y los faros del coche iluminan la vieja carretera, escoltada a cada lado por densas hileras de pinos. Tras varias horas de silencio, la radio vuelve a sintonizar una emisora y se empieza a escuchar una canción country bastante pasada de moda; Es un buen momento para que los jugadores describan a sus personajes y el game master debería incitar una discusión sobre qué clase de música querría escuchar cada uno de los personajes y así sentar las bases de las relaciones de poder dentro del grupo.

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Cuando los investigadores están acercándose a Wabeno, la radio empieza a sufrir de lo que en un principio parecen ser interferencias (En el caso de que los jugadores hayan decidido dejarla encendida) y poco a poco pasan a convertirse en extraños ruidos parecidos a chasquidos. Las luces del coche empiezan a fallar y el coche finalmente se detiene. Girar la llave del contacto no parece funcionar y el reloj digital del coche empieza a parpadear (Asegúrate de mencionar la hora exacta que marca en este momento) cada vez más rápido hasta que finalmente se detiene y un completo silencio se cierne sobre la zona. Pasados unos segundos, un círculo de luz en el cielo surge de entre los pinos a unos 12 metros de altura, la luz se desplaza con lentitud hasta colocarse encima del coche y empieza a aumentar de intensidad hasta que lo cubre todo y ciega a los investigadores, cuando la intensidad de la luz parece volverse insoportable, esta, de repente, desaparece (Estabilidad Mental 0/1d4). Los personajes jugadores que fallen la tirada de Estabilidad pueden realizar una tirada de Idea para ganar 1d3 puntos en Conspiración Extraterrestre. Tras desaparecer la luz, las luces y la radio del coche vuelven a encenderse. Los personajes que hayan permanecido dentro del coche podrán hacer una tirada de Idea para darse cuenta de que han pasado 12 minutos desde que el reloj se apagó cuando no parece haber pasado más de un minuto. Los jugadores que salieron del coche también podrían darse cuenta, pero no obtendrán la información directamente de la tirada, a no ser que se fijen en la hora del reloj al volver al coche. Deer Mountain Los personajes sabrán por las noticias que el ejército dice estar trabajando en un vertido tóxico causado por el descarrilamiento de un tren de mercancías en Deer Mountain (Aunque ninguna vía ferroviaria pase cerca del bosque) y es bastante probable que quieran dirigirse directamente allí sin pasar por el pueblo. Si los personajes jugadores deciden intentar acceder a Deer Mountain a través de una de las dos carreteras acabarán encontrándose con un control militar. Cada uno de los dos controles está formado por dos camiones cruzados en medio de la carretera y al menos seis soldados fuertemente armados, los laterales de la carretera están cubiertos de alambre de espinos y dos grandes focos a cada lado iluminan la zona. Una tirada de Embaucar o Autoridad provocará que uno de los militares se dirija a uno de los camiones a consultar a un superior por radio, pero los militares continuaran negándose a dejar pasar a nadie. El resto del perímetro alrededor de la zona está formada por estacas con señales de peligro, cada una de ellas equipada con varios sensores de movimiento que alertarán al ejército, los sensores de movimiento pueden desactivarse con una tirada de Maestría: Electrónica. Si alguno de los sensores se activa, el ejército enviará a un escuadrón de cinco hombres fuertemente armados y equipados con gafas de visión infrarroja y a un helicóptero equipado con un foco de gran potencia. Los soldados dispararán a cualquiera que no obedezca la orden de detenerse, aunque la presencia del helicóptero debería ser más que suficiente para disuadir a los personajes jugadores de intentar escapar.

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Si todos los jugadores o alguno de ellos consigue internarse en Deer Mountain, no debería serles muy difícil seguir el ruido de motores y las luces de gran potencia instaladas en los alrededores de la zona de colisión. Al llegar verán un cráter lleno de restos de un metal plateado. Varios trabajadores equipados con pesados trajes de protección nuclear trabajan en la zona, esparciendo con mangueras espuma sobre los restos de la colisión (Estabilidad Mental 0/1d6). Los jugadores que fallen la tirada de Estabilidad pueden realizar una tirada de Idea para ganar 1d6 puntos en Conspiración Extraterrestre. Alrededor de la zona de impacto hay detectores de movimiento ocultos que los personajes jugadores solo podrán descubrir con una tirada de Percibir, si activan alguno de ellos, serán rápidamente rodeados por militares armados. Si los jugadores son capturados, serán llevados ante el Coronel Henderson que les interrogará sobre el motivo de su presencia e intentará convencerles de que allí no hay nada que ver, si alguno de los jugadores es un agente del FBI o policía será especialmente severo con ellos y se asegurará de que los jugadores reciban al día siguiente una llamada de sus superiores exigiendoles que dejen de inmiscuirse en el incidente. Tras el interrogatorio del Coronel serán llevados a una celda donde les retendrán durante el resto de la noche (o día). En la celda contigua a la de los personajes jugadores se encuentra Matt Fardink, un entusiasmado de la ufología, amante de las teorías de la conspiración y miembro del NICAP (National Investigative Committee of Aerial Phenomenon) que rápidamente entablará una amigable conversación con los personajes jugadores compartiendo detalles de lo que ha visto en Deer Mountain e invitándoles a visitar su caravana donde podrá mostrarles el resto de pruebas que ha recogido. Wabeno No hay nada de especial interés en el pueblo: Un viejo motel donde los personajes jugadores podrían hospedarse y donde tendrán acceso a teléfono y fax. Un típico diner Americano donde sirven comida de dudosa calidad, un bar en el que varios parroquianos estarán más que dispuestos a compartir sus teorías sobre lo que en verdad está ocurriendo en Deer Mountain y un pequeño hospital. La caravana de Matt Fardink En el caso de que ninguno de los personajes jugadores fuese capturado tras acceder a Deer Mountain, Matt Fardink se acercara a hablar con ellos tan pronto como sea liberado por los militares a la mañana siguiente. Si alguno de los jugadores es ufólogo o un agente del FBI que se ha visto envuelto en investigaciones relacionadas con el fenómeno UFO es bastante probable que ya haya oído hablar de ellos. Fardink es un experto ufólogo con más de 15 años de experiencia de campo y tiene a su disposición equipamiento avanzado con el que ha recopilado información sobre el altercado en Deer Mountain.

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El interior de la caravana está desordenado y descuidado, cualquier personaje jugador que eche un vistazo descubrirá que entre los restos de comidas y tazas de café hay varios botes de medicamentos. Una tirada de Medicina o Farmacología descubrirá a los personajes jugadores que se trata de perfenazina, un antipsicótico y oxcarbazepina, un antiepiléptico. Un personaje jugador que examine con más detenimiento la caravana y tenga éxito en una tirada de Percibir descubrirá rastros de sangre en la almohada de la cama. La caravana está equipada con un radar portátil de corto alcance y una equipo de radio de alta tecnología; Fardink mostrará a los personajes jugadores la grabación del radar, que muestra como un pequeña nave sobrevoló Wabeno la noche del accidente, quedando en posición estática a una altura de 200 metros durante unos minutos y dirigiéndose posteriormente hacia Deer Mountain donde empezó a moverse de forma errática hasta desaparecer del radar en la zona del accidente. Los personajes jugadores que realicen una tirada de Ciencia (Aeronáutica) o Ciencia (Física) descubrirán que efectivamente ninguna nave de fabricación humana es capaz de realizar esas maniobras o moverse a esa velocidad, aquellos que tengan éxito pueden realizar una tirada de Idea para ganar 1d3 puntos en Conspiración Extraterrestre. Fardink también mostrará a los personajes jugadores las grabaciones de radio tanto de la policía como del ejército que ha podido interceptar gracias a su habilidad con la radio y la criptografía. La primera grabación pertenece a la llama del Sheriff Shaw, solicitando la presencia de los bomberos de de asistencia médica para lo que él cree que ha sido un accidente aéreo, la transmisión termina con los terribles aullidos de dolor del Sheriff tras ser atacado por el tripulante. El resto de grabaciones son conversaciones inconexas de varios militares, de las que se puede deducir que lo que fuese en la nave aún anda suelto. Si los personajes jugadores le preguntan sobre los restos de sangre de la almohada o aceptan sus locas teorías sobre lo que está ocurriendo, Fardink les contará que fue abducido cuando tenía nueve años. Recuerda vagamente haberse despertado en una cama de operaciones rodeado de extraños seres de color pardo que le efectuaron distintas intervenciones quirurgicas y les mostrara una fina cicatriz bajo la oreja. Desde entonces escucha voces y sufre de extraños sueños tras los cuales suele sangrarle el oído. Antes de despedir a los personajes jugadores, Fardink les informará que los dos bomberos heridos en el incidente siguen con vida en el hospital y el cuerpo del Sheriff Shaw ha sido entregado a su familia. La residencia de los Shaw Si los personajes jugadores deciden visitar la casa del Sheriff, su esposa, Margaret Shaw les recibirá en su casa. No le han entregado el cadáver de su marido y tras presentar una queja, el Coronel Henderson y dos soldados más fueron a su casa para amenazarla, si no retira la queja perderá la pensión de viudedad.

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El hospital A llegar al hospital los personajes jugadores serán recibidos por el Doctor Crawford, el buen doctor también ha sido amenazado por el Coronel Henderson y se negara a compartir información con los personajes jugadores a no ser que estos pasen una tirada exitosa de Autoridad o Intimidar, en ese caso, les informará de que tanto el Sheriff como los bomberos presentaban quemaduras de tercer grado en gran parte de su cuerpo. Se negara a dejarles ver a los pacientes a no ser que la tirada de Autoridad la haya pasado un personaje que sea médico, en cuyo caso le dejara examinar a los pacientes en la unidad de quemados. Una tirada exitosa de Medicina o Ciencias (Física) permitirá saber al personaje jugador que las quemaduras han sido provocadas por ondas microondas. En un momento que el game master considere oportuno, dos ambulancias llegan al hospital a dos militares gravemente heridos, los sanitarios se abren paso hasta la unidad de quemados empujando las camillas, las ropas de los militares están quemadas y su piel ennegrecida por graves quemaduras como la de los cuerpos de los bomberos. El Coronel Henderson, acompañado por otros dos militares de alto rango, reconocerá a cualquier personaje que fuese capturado en Deer Mountain y exigirá al doctor su inmediata expulsión del hospital. Durante la confusión, la radio de uno de los militares que acompañan al coronel se activa y todos los presentes pueden escuchar el mensaje con claridad: “Señor, hemos detectado otro objeto volador no identificado acercándose a la zona”. El lugar de la abducción La segunda nave alienígena (Que fue la que sobrevoló a los personajes jugadores al principio de la investigación) se encuentra estacionaria sobre un almacén a las afueras de Wabeno, tiene un sistema de camuflaje que impide observarla a simple vista pero es posible detectarla por radar. Hay dos formas en la que los personajes jugadores pueden llegar al lugar, el primero es esperar a que el coronel y sus hombres se pongan en marcha y seguirlos, pero antes de salir del hospital se dirigirán a alguna sala donde puedan estar a solar y usarán sus radios para dar órdenes y organizar la misión. Si uno de los jugadores se da cuenta y les sigue, podrá hacer una tirada de Esconderse y otra de Escuchar para obtener la información. La segunda forma es ir a la caravana de Fardink y usar su radar, cuando los personajes jugadores entren a la caravana descubrirán que está desierta y más desordenada que de costumbre, hay manchas frescas de sangre tanto en la almohada con el suelo. El radar está encendido y emitiendo un pitido, mostrando claramente un objeto sobrevolando al noroeste del pueblo. La radio también está encendida y se pueden escuchar chasquidos extraños entre las interferencias.

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El almacén En el caso de que los militares hayan llegado al lugar antes que los personajes jugadores, la situación será bastante más complicada, los personajes jugadores necesitarán pasar una tirada de Discreción, Autoridad o Embaucar para convencer al Coronel Henderson de que les deje pasar, si durante la investigación los personajes jugadores se han enemistado con él, el game master haría bien en aumentar la dificultad de la tirada, el coronel además es especialmente resistente a los usos de la habilidad Intimidar y no dudara en arrestar al personaje jugador que lo intente y no tenga éxito. La cadena que mantenía la puerta del almacén está rota y la gran puerta corrediza está ligeramente abierta, el interior está abarrotado de grandes cajas de madera, palets y maquinaria. En el centro de la sala se encuentra Matt Fardink, sangrando profusamente de ambos oídos y de la nariz: “Todos estos años… me llamaban y me daban órdenes… pero no podía escucharles… no era culpa mía” Fardink se negara a moverse y seguirá repitiendo frases inconexas, en ese momento, el portón del almacén se cierra con un gran estruendo y una luz de gran intensidad empieza a entrar por los tragaluces del techo a pesar de que es pleno día. El Pardo ha llegado a terminar la misión a la que originalmente se dirigía cuando su nave se estrelló y pretende hacerlo antes de que la segunda nave le rescate. El alienígena dispone de 5 turnos para llegar hasta Fardink, si lo consigue, una luz azul y electrizante los envolverá a los dos y tanto el alien como Fardink desaparecerán para siempre sin dejar rastro. El Alien cuenta con un dispositivo de camuflaje y aun mirándole directamente es bastante difícil distinguir su forma, cualquier disparo o ataque cuerpo a cuerpo realizado contra él cuenta con un penalizador de -10% por circunstancias desfavorables, solo le quedan dos disparos de su rayo de microondas tras atacar al sheriff y a los bomberos y solo lo usara contra un personaje jugador que haya conseguido herirle. Si los personajes jugadores consiguen aguantar, evitarán la abducción y conseguirán un valioso aliado en futuras investigaciones. Sea cual sea el desenlace de la historia, el game master deberá apuntar meticulosamente qué pruebas han podido recolectar los personajes jugadores y el incremento que han conseguido en la habilidad de Conspiración Extraterrestre, puesto que tanto las agencias secretas como los alienígenas suelen tener como objetivo a aquellos que saben demasiado. El Alien El alienígena va equipado con un artefacto extraterrestre propio de Los Pardos, el cual emite ondas microondas de gran intensidad, que causan graves quemaduras al objetivo, pero que no suelen causar la muerte hasta varias horas después. También lleva sobre su piel una fina capa de nanomáquinas que le otorga +50% a la habilidad de Esconderse. Este camuflaje solo se desactivará tras la muerte del alienígena.

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Nuevas habilidades CONSPIRACIÓN EXTRATERRESTRE (0%) Engloba todo el conocimiento sobre La Invasión alienígena que el gobierno está intentando ocultar. Esta habilidad no puede recibir puntos durante la creación del personaje jugador. Se va incrementando según el personaje vaya teniendo encuentros paranormales con criaturas alienígenas, tenga acceso a informes clasificados, acabe en posesión de pruebas irrefutables o sea testigo de avistamientos OVNI.