Advanced Heroquest manuale italiano

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Advanced Heroquest è un gioco di ruolo fantasy. Tu

interpreti i l ruolo di un eroe epico ch e si avventura

alla ricerca di poteri e ricchezze leggendari. La tuaricerca ti porterà nei posti più oscuri della terra. inluoghi terrificanti, nella speranza di trovare oro e tesorimagici, pu ò anche darsi che ci trovi solo la morte.Il gioco è ambientato nel mondo di Warhammer. terradi truci fantasie e pericolose avventure. Abbiamo sceltoi l mondo di Warhammer come ambientazione idealeper la su a grande ricchezza di particolari fantasy, chelo rendono quasi reale. In altri giochi della GamesWorkshop, come Wamammer Fantasy Battle e Wa.rlJam-

mer Fantasy Roleplay. abbiamo introdotto vari aspettidi quel mondo, dalle grandi orde di goblin ed orchi

che scendono dalle montagne in cima al mondo ai borseggiatori nelle strade di Middenheim. Advanced Hero-

ques t apre una nuova via verso il mondo diWarhammer. che porta ad antichi passaggi ed a tortuose gallerie pieni delle sordide creature che cercanodi uccidere gli abitanti del mondo esterno.Il gioco è ideale per quattro o cinque giocatori ma no n

ci sono limiti al numero di partecipanti. Un giocatoreinterpreta i l ruolo di arbitro del gioco (AG) ed è coluich e prepara e gestisce i l sotterraneo. All'inizio è con-

. sigliabile ch e ad interpretare l'AG si a i l proprietario delgioco.

Gli eroi sono degli avventurieri, uomini,elfi o nani, grandi guerrieri e maghiche combattono contro i mostri chevivono nel mondo sotterraneo . Ognivolta ch e gli eroi entrano in gallerie epassaggi bui hanno una missione dacompiere, una pericolosa avventura cheporterà loro. in caso di riuscita, ricchericompense. Ma i l prezzo da pagaresarà molto caro: a volte l'eroe non faràritorno, ucciso dai mostri cu i ha cercato coraggiosamente di resistere.

Nella confezione ci sono quattro miniature in plastica di eroi Citadel co narmi ed equipaggiamento che serviran

no per le prtme fasi del gioco. Questonon è ch e l'inizio: il gioco comprenderegole ch e permettono di far progrediregli eroi dalle umili condizioni di partenza fino a diventare leggendari oppure di creare nuovi eroi. Le miniaturefantasy della Citadel comprendonomigliaia di personaggi; di plastica e dimetallo, con una vasta gamma di equi- ·

paggiamentl ed armi: a voi la sceltadel vostro eroe.Nessun gioco prima d'ora è mai statoprodotto con ambientazioni così dettagliate e co n una tale quanti-tà diminiature ch e lo rendono così realistico: guerrieri, maghi. nani, elft, goblin,orchi, giganti e draghi. Le trentaseiminiature di plastica contenute in

de l gioco. Probabilmente, per le prime volte dovraiandare a rtguardarti le regole piuttosto spesso, ma non

preoccupartl: presto non ne avrai più bisogno, e sapraiciò ch e devi fare. Anche se dovj:!ssi commettere de.glierrori, no n importa: devi fare pratica.Ti presentiamo i l gioco co n un'avventura divisa inquattro parti. complete di tutto ciò ch e serve pergiocarle. così ch e tu possa giocare subito ad Advanced·Heroquest. La rtcex:ca dell'amuleto spezzato, mette glieroi a confronto con le oscure forze degli skaven.uomini topo rintanati nel sottosuolo di Warhammer. Inquesta avventura gli eroi devono recuperare le quattroparti dell'amuleto spezzato, grande tesoro perduto da lpotente Solkan ed or a custodito dagli skaven. La ricer

ca dell 'amuleto spezzato non è che l 'inizio, pubblicheremo altre avventure ed altro materiale perAdvanced Heroquest come supplementi de l gioco nellanostra rivista, White Dwarf. Una delle cose pi ù divertenti de l gioco consiste nel creare in proprio le avventure, co n la tua fantasia e i componenti de l giocopotrai ideare grandi sotterranei e riempirli di mostriletali. _oppure organizzare grandi avventure ch e impe-gneranno al massimo gli eroi. Ogni avventura si in serisce nell'epica leggenda ch e vede gli eroi passare daun sotterraneo all'altro ne l tentativo di liberare i l mondo dalle sordide creature che minacciano l'umanità .

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COMP ONE Nil DE L  GIOCO

COMPONENTI DEL  GIOCO

Qu es to è un breve  elenco  del co mp one nt i del g ioco .  leregole  che l i riguardano  si trovano pi ù avant i.

EROI E MOSTR I 

Le miniature rappresentano  eroi. seg ua ci e  mos tr i. Ciso no  4 ero i (u n gue rr ier o, un  mag o.   un nano   ed un elfo), l2 se gu aci e 20 sk ave o (uomin i to po le  cu i galle-

ri e formano  un im per o  sotterr aneo). Le miniature van-no  inse ri te nelle apposit e  basette  e gl i  scudi va nnoattacca ti all e   braccia   (il mag o e  l' elfo non hann o scudi) .

Mago Elfo Gu erriero 

U na delle cose più   div ert ent i  de l gioco è dipinger e lemini atu re. Su  un lato della sc ato la sono riportate   dellebrevi indicazioni su  come  dipingere le mi niature  co n tcolori  Citadel;  presso n tu o  negoziante  po rt rai trovar en manu al e su ll'argoment o . Quelle  contenute in questa confezione non son o cheun a  piccoliss im a  parte della vasta gam ma di min tat uredi platlca  e me tallo prodotte da lla Citadel. Si tr att a di una   grande va ri età di min ia tur e  di eroi e  mostri. com -pr esa una vast a ga mma dei divers i sk av en presen ti ne l

gioco.  Diversamente. puoi usar e i tr e  divers i colori del le ba-se tte per rappresentar e i  tre tip i di mostri: per   esem -pio . un color e  rappresente rà i  guer ri er i skaven . un altro  le se nt in ell e  ed   i l terzo l campioni; le   basett e s i possono ca mbiare  di volta in vol ta. purchè  si sappi a sem pr e  ciò che rappresentano .

LE SEZ

Le st anze   non sono  ad Incastro e quindi si po ssono met tere adiacenti a qualsiasi punto di un corridoio . llastronl quadrat i de l paviment o servono com e ca sel leper i l mo vim ento de lle miniat ure .

_St anza piccola Sta nza ro tante

Ci   so no altre se zioni  da porre sul pavimento perin dicare la   posizione del bar atri. troni. ba uli ,  ecc .

Baule

Baratro 

LE PORTETrono 

Le  6  po rt e di   plastic a In di can o l'i ngr ess o  a st an ze ecorrido!. Quando un er oe  ap re una  po rt a . la   s i può

aprire realmente .

Portachiusa 

Po rt aaperta

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COME SI GIOCA 

GLI  EROI 

In Adva nced He roques t man tieni  gl i stessi eroi   da una

part it a  al l 'a ltra , in  modo da  sv iluppar e  le loro ab il ità

ed   aumenta re  i l num ero   dei   loro seguaci.  Se i l   tuo  

eroe  muo re devi ricreare  !l personagg io , ma. è possibile  

ch e  arcane magie si ano abbastanza potenti da resusci-

ta rlo .

A ll'inizio del gio co , ogn i giocatore do vrà scegliere  il  suo

ero e; spiegh eremo  do po come   cr ear e  gli eroi ,  co nsi -

gli amo a ll ' iniz io di us are quel li già pr onti de i quali  for-

ni am o una sc heda com ple ta  di tut ti i da ti. Ess i sono:

Heinrich Lowen i l guerr ier o, Sven Ham merh el m i l

nan o,   Torallion  Leafsta r l 'elfo , Magn us   Bright  il mago.

Ogni giocatore  tir a  un  dado:   ch i otti ene i l pu nteggio

più al to sceglie l' e roe pe r primo . Tutti e qu at tro gl i  ero! 

hanno pote nzia li tà eq uivalenti,  non  im port a quin di 

scegliere l'uno piu tto sto  ch e l'altro . Si pre nd e la scheda

del   pe rsonagg io ch e si   è sce lt o. volendo si  po ssono 

co piare i dati del personaggio  su una  sche da in   bianco 

per  poter li poi  cambiare ne l corso  del gioco. 

Se ci   sono so lo tr e giocatori , uno degli   eroi dev e essere 

escluso .  Se  c i son o  due  giocatori , ogn uno rice ve  un 

er oe ed un  segua ce, se   c'è solo  un giocato re ri cev e un

er oe e  due  se gu aci. Pre parar e  una scheda per ogni

segu ace copiando le ab il ità  di un  normale solda to  su llasche da (i se guac i  sono sp iega ti  n el paragrafo  Prima   de l-

la sp edizione) .LE  SCHEDE DEI PERSONAGGI 

La sche da  del personaggio descrive le  su e capacità .  Le

sc hede   già compilate  contengono  tutti i dat i relativi al 

pe rsonaggio  e ca mbi eranno   dur ante il gi oco . All 'in izi o ti

cons igl ia mo di   usa re i qua tt ro persona gg i già pro nti.

Qua ndo sa ra i pronto per cre ar e i tuoi pe rson aggi   do-

vrai dar loro i l nome usan do la   tu a  fantasia. 

In ogn i sc heda c' è lo   spazio  per  la raffigurazione  deltuo  eroe ed  un o scudo   vuo to nel quale pot rai disegna -

re   i l tu o  stem ma araldico . N e l disegne   dell'eroe,   sar à

ben e in di ca re   le su e  arm i e 1 ti pi di  arm atu ra : se

l'eroe tro va   altre  ar mi ed   oggett i mag ici , s i potr anno

ag giungere al disegno . Puoi anc he  ri pr odur re  lo stem-

ma  de l  tuo  eroe su llo  sc udo del la min iat ura   che   lo 

rappresenta. Scegli uno   st emma adatt o: c i son o  molti

esempi su ll a  scatola del gi oco e  su  Whit e Dwarf . 

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I CORRIDOI

I corridoi si diramano da certe giunzioni o certe porte.

Giunzioni: Se gli eroi esplorano una giunzione. tro-veranno dei corridoi che si diramano nelle direzioni in-esplorate.

Porte delle stanze: Se gli eroi aprono una porta maiaperta prima . possono scoprire un corridoio o unastanza dietro di essa . Tira un dado . Se ottieni unnumero pari c'è un corridoio, dispari c'è una stanza.

Porte dei corridoi: Tutte le porte dei corridoi siaprono su delle stanze.

Ogni volta che gli eroi esplorano un nuovo corridoio,si a che si dirami da una giunzione o dalla porta diuna stanza, tira su una delle seguenti tabelle. Primatira un dado pe r stabilire la lunghezza del corridoio;poi tira du e dadi per definirne le caratteristiche: infinetira altri du e dadi pe r determinare cosa c'è in fondo alcorridoio.

Per le regole su l piazzamento delle sezioni di corridoio ,consulta i l paragrafo Piazzare le nuove sezioni.

Porte: Il capogruppo decide in quale sezione e da chelato del corridoio viene piazzata la porta. dopo di ch el'AG decide l'esatta posiZione lungo la parete scelta.

Mostri erranti: L'AG tira sulla tabella de i motti erranti.

Incroci e curve : Piazza l'incrocio o la curva appro-

L'ESPWRAZJONE

LE CURVE E GLI INCROCI

Gli incroci vanno piazzati in base all'esito del tiro sullatabella di flne contdoio. I corridoi si diramano dagli in -croci e un eroe può dove conducono solo se si trova inmezzo ad un incrocio. Lo stesso vale pe r vedere doveconduce il corridoio dopo un a curva.

CllaVA A SINISTRA

Questo esempio mostnl il funzionamento delle regole sull'esplora

zione ed i l piazzamento dellesezioni di sotterraneo. Gli eroi sono

a un incrocio a T da cui si diramano due conidoi inesplorati. D ca-

pogillppo tira sulle tabelle di

generazione dei conidoi. Poichèdeve esserci un conidoio che sidirama da ciascun lato dell'incrocio, egli ripeterà du e volte laprocedura.

Il capogruppo tira un dado pe r i l

Jato destro dell'incrocio , ottiene 2,

quindi ti nuovo contdoio è lungol sezione. Poi tira due dadi pe r le

caratteristiche de l conidoio e ottiene 16. in una delle du e pareti c'èuna porta . Infine ottiene 6 sulla tabella di flne cor-ridoio e scopre cheil contdoio è cieco.

L'AG piazza le appropriate sezioni disotterraneo. Il ca

po gruppo decide suquale delle du e pareti c'è la porta e

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L'ESPLORAZIONE

LE PORTELe porte possono essere scoperte nelle pareti de i cor-

ridoi e nelle stanze. E, la prima volta che s'incontrano,sono sempre chiuse. Dovrai generare ciò ch e si trova

dietro un a porta solo quando l'eroe l'apre. Il capogrup-po decide. a sua discrezione, su quale parete de l cor-

ridoio si trova la porta. Poi, l'AG la piazza a suadiscrezione in qualsiaSI posizione lungo la parete.

Le porte possono essere piazzate in modo da condurreIn zone del sotterraneo già esplorate. In questo caso siassume ch e si tratti di porte segrete che gli eroi no n

sono riusciti a scoprire dall'altro lato della parete. Inq u ~ s t o caso·, no n dovrai tirare per stabilire cosa sitrovi oltre la porta.

Ovviamente, le porte in miniatura servono per rap-presentare le porte lasciate aperte o richiuse. Se , pe rqualsiasi ragione, la miniatura della porta viene rimos-

sa da l tavolo, essa sarà considerata chiusa se incon-

trata successivamente.

Porte dei corridoi: Le portA! aperte dai corridoi dannosempre in un a stanza.

LE SCALELe scale ~ e s s o n o sia seendere al successivo livello delsotterraneo, sia salire uscendo dal sotterraneo. Quando

un eroe entra in una sezione di scale che escono da l

sotterraneo, può abbandonare la spediZione ed esserertmosso da l tavolo. Q,uando tutti gli eroi superstitisono usciti da l sotterraneo, la spedizione si conclude.

Le sezioni di scale servono ~ c h e pe r rappresentare le

scale ch e scendono al livello succesivo, e sono i l puntod'iniZio del nuovo livello. Alla stregua del p!azzamento

iniZiale dell'entra.ta. O nuovo livello ha inizio con· un ascala da cui parte un corridoio lungo 2 sezioni.

LE STANZEMolte porte si aprono sulle stanze. Esse possono con-

tenere mostri. trappole e tesori. e alcune possono avere

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Stanze normali: Sono piccole stanze vuote, abbando-

nate da tempo da i loro lnquillini.Stanze pericolose: Queste stanze hanno certe carat-teristiche speciali come un a fontana magica, un antico

sarcofago oppure un profondo baratro. L"AG dovrà con-sultare il capitolo l pencolJ pe r stabilire la caratteristicadella stanza. ·

Tane: Le tane sono abitate da gruppi di mostri chehanno colonizzato il sotterraneo e vi vivono. L'AG dovràt irare sulla matrice delle tane de l sotterraneo perstabilire quanti e di ·che tipo di mostri si tratta . Inoltrele tane contengono sempre un tesoro in un baule. segl i eroi lo aprono, l'AG dovrà consultare il capitolo ltesori pe r stabilire di cosa si tratta.

Stanze principali: Sono i luoghi chiave del livello del

sotterraneo . Le stanze principali contengono qualcossadi essenziale pe r il successo della spedizione. Le stanzeprincipali contengono sempre de i mostri ch e sor-vegliano ciò ch e gli eroi stanno cercando. L'AG dovràtirare sulla matrice delle stanze pr1ncJpalJ de l sotter-raneo per stabilire di che mostri si tratta . Come letane . anche le stanze principali contengono un bauleco n un tesoro e l'AG dovrà consultare i l capitolo ltesori pe r stabllirne i l contenuto , se gl i eroi lo aprono.

LE PORTE DELLE STANZE

Subito dopo aver generato i l tipo di stanza e i l su ocontenuto. i l capogruppo tira un dado e consulta latabella delle porte delle stanze pe r stabilire se la stan-

za ha altre uscite . Se ci sono altre porte , il capogruppodecide su quali pareti si trovano e l'AG ne decidel'esatta posizione lungo quelle pareti.

Nota ch e se la stanza contiene una sentinella (questo

tipo di mostro è descritto più avanti), ci sarà semprealmeno una porta. anche se co l tiro di dado hai ot -tenuto nessuna .Se la stanza ha una caratteristica come un a statua ouna scala, le porte devono sempre essere piazzate In

modo che la caratteristica non impedisca di rag-giungerle.

PIAZZAMENTO DELLE NUOVE SEZIONIL'AG piazza tutte le nuove sezioni di sotterraneoscoperte . Egli ha un minimo d-  scelta, però deverispettare queste indicazioni:

l l corridoi sono sempre rettilinei, a meno che non cisia un incrocio o una curva.

L 'ESPWRAZIONE

c 'è abbas tanza spazio per la quant i tà di corridoi

generati, us a solo quelli ch e Cl stanno . Se un Incrocioha un 'uscita che conduce contro un muro, sostituiscilo

co n ~ o che no n l'abbia. Se tutte le su e possibili usci-

te sono bloccate. aggiungi delle altre sezioni di cor-ridoio fino ·a quando un 'uscita non sia libera.

In tu t t i i casi di sovrapposiz ione . l'AG può usareun'alternativa idonea all'esito de l tiro di dado:

RllfriLIZZO DELLE SEZIONI

Man mano ch e i l sotterraneo cresce . è inevitabile chel'AG esaurisca certi tipi di sezioni. In questo caso . pu òrimuovere le sezioni già piazzate e utll!zzarle pe r le

sezioni appena scoperte. Queste vanno prese da unazona del sotterraneo Il pi ù lontano possibile da dove s itrovano gli eroi. Quando (o se) essi torneranno In quella zona . la mappa della spedizione servirà perridisporre correttamente le sezioni e le loro caratteris-tiche.

Quando inizi un nuovo livello, è opportuno smontare illivello precedente in modo da avere tutto lo spazio adisposizione pe r le nuove scoperte.

SOTTERRANEI SENZA SBOCCO

È possibile (ma abbastanza difficile) che venga generatoun sotterraneo s enza sbocco . Questo può avvenire se

tutti i corridoi son·o ciechi o finiscono con delle scale,tutte le porte sono state aperte e tutte le posibili ricerche di porte segrete sono state vane . In questa circo-

stanza. gli eroi possono tornare a cercare porte segreteIn posti dove l'hanno già fatto , e possono continuare afarlo fin quando non trovano un a porta segreta ch e glipermetta di continuare l'esplorazione.

MAPPAZIONE

All'Inizio di ogni nuovo sotterraneo scegli un nuovo

cartografo. Egli riprodurrà un a mappa de l sotterraneoe dovrà tenere precise annotazioni sulle su e .caratteristiche.n cartografo della spedizione annota tutto ciò che vienescoperto durante l'esplorazione del sotterraneo . La

· mappa che segue è un esempio e contiene un a simbologia consigliata pe r cose come le porte e i bauli.Annota ogni cara t teristica come le trappole e lesituazioni ch e gli eroi lasciano irrisolte, come unastanza piena di mostri o un baule da aprire.

ESEMPIO DI MAPPA

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COMBATTIMENTO

Quando nel sotterraneo s'incontrano dei mostri hannoinizio i turni di combattimento che continuano fino ach e tutti i mostri o gl i eroi sono stati uccisi, oppure glieroi sono fuggiti tanto lontano da non poter essereraggiunti dai mostri. Normalmente. i mostri s'Incon-trano durante l'esplorazione di nuove sezioni del sotter-raneo. però gli eroi possono anche incontrare mostrierranti e l'AG pu ò rlervare loro amare sorprese.Per stabilire se devi giocare un turno di combattimento

o di esplorazione, immagina ciò ch e vedono i_mostri.Se no n ci sono pi ù mostri, i l combattimento e finito!Ovviamente, se nella stessa sezione di sotterraneo ci

sono mostri ed eroi. i mostri possono vedere gli eroi equindi li attaccano . se gli eroi sono davanti a un a por-

ta aperta. i mostri nell'altra sezione possono vederli.

Comunque. se gli eroi sono scostati dalla porta. no nsono in vista e quindi possono evadere i mostri. Inpratica. se 1 mostri possono vedere gli eroi, l i attac-cano. Di fatto, questo vale sempre quando l 'incontrano

pe r la prima volta aprendo un a porta. l mostri no n siritirano mal (comunque le sentinelle possono andare incerca di aiuto e l'AG pu ò rimuoverle; questo è spiegatoin dettaglio pi ù avanti). Se gli eroi cercano di lasciare

la sezione di sotterraneo In cu i stanno combattendo,l'AG pu ò farli inseguire dai mostri.

PIAZZAMENTO DEI MOSTRI

Prima di piazzare 1 mostri , st a il capogruppo che l'AGtirano un dado. Questo è detto tiro sozpresa .Certi eroi hanno reazioni particolarmente rapide e vi -

st a acuta. e quindi danno agli eroi un borius su que-sto tiro . Per esempio , se un elfo guarda in un a stanzao In un corridoio dove sono stati scoperti i mostri, i lcapogruppo aggiunge 1 al suo tiro di dado per la

sorpresa.Se il punteggio ottenuto dal capogruppo è maggiore ouguale a quello ottenuto dall'AG . gl i eroi hannosorpreso 1 mostri. Il capogruppo piazza a sua discre-zione i mostri nella sezione del sotterraneo dove sono

stati incontrati, ma ne pu ò mettere un o solo per casel-la . L'AG pu ò po i spostare i mostri di una casella.Adesso inizia i l combattimento.Se l'AG ha ottenuto i l punteggio maggiore, i mostrihanno sorpreso gl i eroi. In questo caso, l'AG piazza lmostri nella sezione di sotterraneo dove sono stati In-contrati. un o pe r casella. Il gioco prosegue e .si svolgela fase dell'AG del primo turno di combattimento (In

altre parole , gl i eroi saltano il primo turno!).Durante il piazzamento, 1 mostri possono essere messisolo nella sezione di corridoio o stanza in cu i sonostati incontrati.

LE SENTINELLE

Un certo tipo di mostro ha regole speCiali, le sentinel-

le. Le sentinelle aggiungono l al tiro sorpresa dell'AG.La sezione di sotterraneo sorvegliata dalla sentinellacontiene sempre una porta (anche se i l tiro sulla ta-bella delle porte delle stanze è risultato nessuna) chepu ò essere piazzata dall'AG. Egli può decidere se la

sentinella apre la porta invece di attaccare (ammessoche la sentinella sia adiacente alla porta) .

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Se la sentinella apre una porta che conduce in unazona inesplorata del sotterraneo, genera la nuovasezione alla fine della fase dell'AG seguendo la stessaprocedura della fase di esplorazione, poi si riprende col

successivo turno di combattimento.

DISTINGUERE I MOSTRI

Se i mostri incontrati comprendono delle sentinelle, odegli altri tipi di mostri speciali descritti più avanti,devi poterli distinguere. Il modo più semplice è quello

di utilizzare le miniature Citadel appropriate per ogntdiverso tipo di mostro. La gamma delle miniature fan-

tasy Citadel comprende tutti i tipi di mostri che s'in-contrano in Advanced Heroquest

Se no n disponi di queste miniature. puoi servirtl delle

basette colorate fornite appositamente. No n è neces-sario che rappresentino sempre lo stesso tipo dimostro, l'importante è che tutti sappiano a ch e tipo dimostro corrisponde un certo colore. In realtà. certevolte gli eroi incontreranno de i mostri di cui non san-no nulla. In questo caso, l'AG rivelerà agli eroi il tipo

di mostro (es. dice ai giocatori ch e si t rat ta di unasentinella) solo dopo ch e ha eseguito una delle suefunzioni speciali (es. ha aperio un a porta).

IL COMBATITMENIO

SEQUENZA DI GIOCOl i turno di combattimento, come' quello di esplorazione,

è costitUito da una serie di fasi. Ognt fase deve essere

completata prima di passare alla successiva.

FASE DEGLI EROI

Ogni eroe ·ha a disposizione numerose opzioni durantela fase degli eroi. I giocatori decidono chi di loro

muove pe r primo. se non riescono a mettersi d'accor-do. i l capogruppo deciderà pe r tutti. Gli eroi e i segua-

ci possono eseguire un a di queste azioni:

l Un a miniatura pu ò muovere e attaccare, oppure at-taccare e muovere. Se un eroe ha numerosi segua-

cl, essi no n sono obbligati a eseguire la su a stessaazione, alcuni possono prima attacare mentri altriprima muovono.

2. Una miniatura può correre Invece di attaccare(questa azione viene spiegata pi ù avanti).

3. Una miniatura ch e si a a fianco di una porta può

aprirla o chiuderla Invece di attaccare. Questo pu òessere fatto prima o dopo il movimento. Se la portada su una zona inesplorata de l sotterraneo, doirrà

generare la nuova sezione come se si trattasse diun turno di esplorazione. Questo avviene alla fine

della fase degli eroi. dopo che tutti gli eroi hannomosso . Ciò significa ch e una miniatura non pu ò

varcare una porta ch e da su una zona inesploratanella stessa fase in cu i è stata aperta. anche se ciòè stato fatto prima di muoversi. Lo stesso vale perle miniature che si trovano su incroci o curve dacu i si diramano corridoi inesplorati.

FASE DELL'ARBITRO DEL GIOCO

Durante la sua fase, l'AG ha a disposiZione una serie

di opzioni simili a quelle de i giocatori.

l L'AG decide se i mostri muovono e attaccano o seattaccano e po i muovono . In ogni caso. tutti imostri devono seguire lo stesso ciclo . Ogni mostro

deve completare la sua azione prima ch e l'AG pos-sa muovere o attaccare col mostro successivo.

2. Un mostro pu ò correre invece di attaccare (questa

azione è spiegata pi ù avanti).

3 . Le sentinelle possono aprire le porte i n v ~ c e di at -taccare. Possono farlo sia prima ch e dopo avermosso, ma non durante il movimento. --se la porta

da su una zona inesplorata. dovrà generare lanuova sezione de l sotterraneo come si trattasse di

un turno di esplorazione. Questo avviene alla fine

della fase dell 'AG. dopo ch e tutti i mostri hannomosso. Ciò significa ch e un mostro non può var-care una porta per entrare in un a zona inesploratanella stessa fase In cu i è stata aperta. anche ne l

caso che sia s tata aperta prima che i l mostromuova. Lo stesso vale pe r gli incroci e le curve da

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L'ARBITRO DEL GIOCO

ATIENZlONEI Da questo punto in avanti. i l manuale contiene informazioni r iservate all'AGI Gli eroiche leggO:o.o queste pagine saranno tram utatl in rane e ·, lnvecebtau eli 100 annLSè l , ~ a t o 1 , IIVrtlllltol

[iarbiÌII!P• ba •Un compito molto p a r t ! c o l a r ~ - Egli no nco n i t o ~ , erQJ. anzi cerca di sconfiggerll. E colui ch econtr.Qlla i mo:5trì ch e compaiono . svela le parti segretede l sottto:n-a.neo agli eroi che lo esplorano e. generalmente, ·cerca di far in modo che lessi perdano.lo ,quallità di arbitro de l gioco. il tuo compito è quellodi r e ~ r e i l pi ù difficile possibile la vita agli eroi e di

u 1 1 1 a ~ è le : fo0i'%e a tu a disposizione con astuzia . intelU g e n ~ ' ! t e coraggto. Ma no n sfruttare il fatto che igtocad:lri $ono all 'oscuro delle regole. Sii sincerodW'Bii:ll.'e! Il' gioco ma combatti pi ù duro che puoi.Que!l!tp capitolo definisce 11 ruolo dell 'AG e ti fornisce

I ! I ! ! X l u l ! t ~ Utill ·suggerimenti .

Ji ~ O M P I T I DELL'ARBITRO

Il se,.!IJienUt elenco sintetizza compiti dell 'a rbitrodun\ti'l:e i Vl!IÌ'i stadi del gioco. Tutte queste azioni sono

s p l . ~ t é a fondo !lei relativi paragrafi delle regole .

t i i l i m ~ ~ ~ l i l l i i i l ' t l c i i l r e i l gioco

l. M ~ t 1 i t i 1 ~ i segnalini sotterraneo in un a vaschetta .

2 . JlMdL ~ ! \ f ! l J i e ,sezioni di sotterraneo e tienle a portata di mano.

3 ~ lbtti gli altri componenti del gioco .

Piazza I I J W - 1 ~ s qperfiQie ,di gioco un a sezione di scalaa l l ' ~ ~ k l n i j;U c o p ; ~ o i o cl'je conducono a un in

Q f ~ C ! : l ~ ,,. '~ clJ. ,e$}ilO!r8%ione - fase di esplorazione

l. ftiii!ZII!Iil :liè :nuove sezioni di sotterraneo scoperte dagll

!-lmJ tn. t r - l f e ai loro Uri di dado sulle varie tabelle.lli: llf:J)Iel'lll&ione delle stanze e de i corridoi.

2 . Piazza ' lè . !JOrit.el t he sono state scoperte . ll ca p o

gt<tippo sceglie su quale parete della sezione si tro-

va la porta. e tu ne decidi la posizione esatta lungo la parete.

3. Tira sulle tabelle de i mostri pe r s t a ~ i l l r e che tipo dimostri sono stati incontrati nelle tane e nelle stanze principali.

4. Assicurati che i l cartografo della spedizione annoticontinuamente i dettagli dell'esplorazione, compresi

i mostri superstiti rimasti nelle stanze. i murt incui sono state cercate porte segrete. le stanze incui sono stati cercati tesori nascosti, ecc.

Turni di esplorazione - fase dell'AG

l. Tira un dado, se ottieni l o 12 pesca un segnalinosotterraneo .

Turni di combattimento

l. Piazza o muovi i mostri incontrati in una sezionedi sotteraneo in base all'esito de l tiro sorpresa.

2 . Muovi e attacca oppure attacca e muovi i mostri.Tira per colpire e pe r le ferite ch e infliggi in basealle tabelle del mostri.

Nelle staoze principali

L Se gli eroi scendono le scale di una stanza principale, disponi il nuovo livello. Se è la prima voltach e visitano questo livello, piazza una scala, duecorridoi e un incrocio come all'inizio de l gioco.Diversamente riproduci la mappa della spedizione.

I SEGNALINI SOTTERRANEO

La cosa pi ù difilc!le pe r un AG inesperto è sfruttare leopportunità offerte dai segnalini sotterraneo. Questivanno pescati in tre casi:

L Durante un turno di esplorazione nella fase dell'AG. se ottieni l o 12 col dado .

2 . Quando gli eroi iniziano l'esplorazione di un nuovo

sotterraneo (v. il paragrafo I personaggi mostri .

3. In seguito all'esito del tiro degli eroi sulle tabelledelle porte segrete e dei tesori nascosti.

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I TESORI

D o p o la fiun a e la glor ia , ciò ch e pi ù ~ ~ e r e s agli ero itrovare grandi tesori. l sotterra n,ei · scavati so tto la

luperflcie del mondo  di Warhammer  J?ieni di an -tiche reliquie. bauli colmi d 'o ro e strini ogget t i mag ici . Quale giusta ricompens a per   le loro coraggiose spe-dizioni contro l  mostri de l  sottosuolo . flli e roi  poss onoac qu isire armi, pergamene e pozioni magiche ch e po-tr anno aiutarl i nel le fu tur e battaglie, e or o per pagareseguaci o acquistare equipaggiamenti.  Se gl i eroi ce rcano te sori nascosti e qannb successo .possono trovare tesori nascosti in luoghi ormai  dimen-ticati da tempo  (v. le regole co ntenute nel capitolo I

tu rn i di esp lorazion e! .l tesori possono anche es sere posseduti dal mostri.Molti mostri hanno corone  d 'oro che po s1 9on o venirprese dopo averli uc cisi (ammesso che gli   eroi no nsc appino prima che  il combattimento abbia termine) .  Ipe rsonaggi mostri possono avere arm i o altri oggett imagici che usano contro gl i ero i . Anche  questi possonoessere pre si dopo averli uccisi. Le schede dei mostriIndicano quanto  oro possiedono  e che oggetti magic ipossono avere 1 mostri che gli eroi incontrano.Un  altro posto  in cu i i mostri tengono i tesori è la loro  tana. Qui, in grossi bauli di fe rro . conservano i l tesorodella loro ba nda. Se gl i eroi trovano una stanza prin-

cipale o uccidon o i mostri che sorvegliano i l baule ,possono aprirlo e prendere U tesoro contiene . Tira un da do sulla tabella dei tesori nel bflulJ  pe r stabilirecosa contiene i l baule.

TABELr,;A jD EI ~ E S O R NEI BAULI

kl"/2 Esito 

.  l2

3

4

5

6

?,

8 1 c imice st ridente e 50 corone

9 y e l e p < ~ J , " e ;59 cOrone10 200  corone d 'o ro

11 . , J P , ~ ~ n ' 1 i . : [ : , o t t p J 5() corone  d 'oro: ·

12 U n  tesoro  m ag ico (tira 2 dadi e co nsulta la

tabella de i  tesori magicJJ

Ricorda ch e gli eroi e i seguaci possono portare so lo250 corone d'oro cias cuno, essi  potrebbero dover ab-bandonare  parte de l  tesoro . In qu es to caso, i l car-

tografo della spedizione  dovrà annotare dove ecosa viene   ab bandonat o . Gli ero i possono tornare po iin questa part e  'del sotterraneo quando no n saranno pi ù carichi e prenderlo. Dovranno, però , affrontare inuo vi mostri che si sono s tab i l i t i n ell a tana.

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I TESORI MAGICIGli oggetti mag!d sono i tesori pi ù preziosi che gli eroi

possono trovare. A differenza delle corone d'oro. questinon possono comprare eroi o seguaci ma possono, alungo andare, rendere molto potente un eroe.Un eroe o seguace può portare solo un certo numerodi certi oggetti. Per esempio, egli pu ò indossare unasola armatura, portare al massimo tre armi, e così via.

Ciò signiftca che gli eroi saranno, prima o poi, costrettiad abbandonare gli oggetti meno utili o meno potenti.Il cartografo annota dove vengono lasciati gli oggettiabbandonati nel caso dovessero recuperarli In seguito.

1ESORI

GLI ANELLI MAGICI

EsiStono due tipi di anelli. se ne trovi un o tira il dado :

Anelli d1 protezione: Si aggiungono alla Robustezza dich i li indossa. Un anello di l' livello aggiunge l uno di2' livello aggiunge 2, ecc.

Anelli d1 protezione magica: Proteggono ch i 11 indos-

sa dalla magia. Un anello di l' livello annulla gli effettidi un incantesimo se ch i lo indossa ottiene 11 o 12 coldado. Uno di 2' livello annulla gli effetti con un risul-tato di 9 o più. Quello di 3' livello annulla gli effetti sech i lo indosa ottiene col dado meno della sua Intel-ligenza.

Si pu ò indossare un solo anello pe r volta.

Gli eroi dovranno accordarsi fra di loro su ch i è i l pi ù GLI SCUDI E GLI ELMI MAGICIadatto a tenere l'oggetto magico. Se no n si accordano ,la decisione spetta al capogruppo. 1 tesori possono Tira su questa tabella pe r stabilire cosa ha i trovato .

comunque essere ridistribuiti durante le spedizioni egli eroi possono sempre scambiarseli.

IL PENDAGLIO

Un pendagUo è un potente talismano magico. Essocontiene ld 12 di punti fato ch e possono essere usatida chl lo possiede come normali punti fato. Il pen-daglio non si rtgenera e dopo aver usato i punti ch e

contiene si scarica.

L'AMULETO MAGICO

Esistono due tipi di amuleti . Tira un dado: pari èl'amuleto di ferro. diSpari è l'amuleto di protezione. Sipuò indossare un solo amuleto pe r volta.

Amuleto d i ferro: Se viene lanciato un Incantesimosull'eroe che lo indossa. o se egli si trova nell'area d'effetto dell'incantesimo. tira un dado. Se ottiene 9 o pi ù

l 'Incantesimo non ha effetto su di lui. Nota chel'amuleto agisce anche se é l'eroe a voler subire gli ef

fetti di un incantesimo.

Amuleto di protezione: Chiunque indossi questoamuleto aggiunge l alla sua Robustezza oltre a tutti ibeneftd dell'armatura, ecc.

LA BACCHETTA MAGICA

Solo un mago pu ò usare una bacchetta magica. Ogni

l-a tabella indica gli effetti degli scudi e degli elmi sul-la Velocità . Armi da lancio e Robustezza di chi l iindossa, queste variazioni vanno riportate slilla schedadel personaggio.

LE PERGAMENE MAGICHE

Solo l maghi possono usare le pergamene. Unapergamena contiene degli incantesimi ch e possonoessere lanciati un a sola volta ciascuno. poi scompaionodalla pergamena. Tira un dado.

Determina separatamente ogni incantesimo sullatabella delle bacchette magiche. Nota che U mago no nha bisogno di componenti per lanciare gli incantesimidelle pergamene.

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TESORI 

LE  ARMI MAGICHE

Questa tabella   mos tra i dad i danni da ti rare con   le varie  co mbinazioni di ar mi e Fona. Valgono le norm ali   regolee res trizio ni dei va rt tipi  di a rm i. Tira  sulla ta be ll a pe r stabiJ:i!e i l  tipo di arm a .

Jdl! l Dpo  dJ ann a 

1- 3  Da ga

4 -5 F ioc ina

6-8 3

!}

ll Spada a due mani ;*

l2   Ascia a due mani

LE FRECCE E I DARDI MAGICI 

Ci  so no vart tip i d i frecce   e da rd i pe r balestr a . Tira suquesta  tabella:

Jd 12 FrèccJa 

1- 4

5 r

6-7

·>, 8 "

9 - ll  

l2

Freccia preciSa

.Dardo preciSo

Fr ecc ia del l'as sas sino 

Dardo dell 'as sa ssino .  ·•

Frecce/dardi  della morte: Se  colpisc i U bersaglio, ti raun dado  da nn l in pi ù .

Frecce/dard i  preci si :  ColpiScono  se mpr e i l   be rs agl iosenza  bisogno di  ti rare   U da do .

Frecce /dard i dell"assassino : Q uando  co lpiscono .ca usano  un dan no critico  per ognl dad o danni con   cu iot tieni 10 o più .

Le frecce  e i da rdi per ba les tra magici sottostanno  al lenormali regole sugli at tacchi a di st anZa. 

J:l 

9

4  JO 

4 5 6  l l  

. "5'"  6  7 l2

4

5  67

8 l l

n/c 6 1,  l2

n/c 6 7  10 11 12 

GU  ARCHI MAGIC I

Ci sono va ri tipi d i archi magici. Tir a su  qu esta tabella:

1- 4

"5-78 -9

JO-ll 

12

LE SPADE MAGICHE 

Le   sp ad e  ma gic he son o  su ddivise   in base ai bon us che agg iu ngo no al l'a bilità Ar mi a man o e  Forza  (cioè . allaloro  pre cisione  e ai danni ch e  provocano). Tira  un  da do per stabilire  U tipo che  hai tr ovato:

Sp ada fatata +2 

Us a la tabella  del combat timen to corpo a corpo   de lcapi tolo  La campagna  pe r aggiorna re i  dati di combat timento co rpo a corpo .  Un mago non pu ò  us are spad etr anne  la spad a fatata.

LE  ARMATURE MAGICHE

Qua lsiasi   er oe. tr anne U  mag o. pu ò indoss ar e  un'ar

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7RAPPOLE

Dardi: L'eroe che fa scattare la trappola viene colpitoda una serie di dardi da balestra. Tira un dado edividi U risultato per 4 (arrotonda per difetto) in modo

da stabilire quanti dardi colpisco l 'eroe. Tira 3 dadidanni per ogni colpo giunto a segno. Dopo essere scat·tata, la trappola non ha ulteriori effetti.

Gas: Questa trappola libera un a nuvola di gas ch e cir-·conda l'eroe che l 'ha fatta scattare. Tutti coloro che sitrovano nelle caselle adiacenti (diagonali comprese) enelle caselle adiacenti a queste, sono nell'area d'effetto.Gi eroi ch e si trovano nell'area d'effetto devono tirareun dado. Se ottengono un risultato minore o ugualealla loro Robustezza iniziale. U ga s no n ha effetto (chi

si trova in una casella adiacente sottrae l da l tiro, ch isi trova nelle caselle esterne sottrae 2). Chi subisce glieffetti del ga s t i ra un dado su questa tabella:

12

Veleno leggero: L'eroe subiscemuoversi per tre turn.l.

Nausea: L'eroe ha forti con.ati di voàllto. Fino alla

ft.ne s.llF'dizio,tt u? :m,uo,,vers! ~ i l n o , ~ ..8 c a s ~ l l e (esplorati<> d a metà VeloCità · (combatti- ym e n t o ) ~ dimezza le sue .abilità AriDi a man(l e Ann1

da • ~ ~ ~ P ~ ~ ~ ~ .. I j ' I ; ~ \ . > 2 ! ; ; ~Pazzia: Per 6 turn.i l'eroe è impazzito. L'AG prendei l controllo dell'eroe. muovendolo come megliocrede . Non può attaccare altri eroi ma puòmuovere in qualsiasi direzione a discrezione dell'AG, a meno che non debba sottostare a dellerestrizioni (v. anche Plagio più avanti).

.,.Pi. a l i l i i j r w ; w

Veleno mortale: Per non morire. l'eroe deve bereuna pozione curativa.

Lastrone: Dal soffitto si stacca un grosso lastrone dipietra che cade su chi ha fatto scattare la trappola.Tira un dado. Se i l risultato è minore o uguale allaVelocità dell'eroe. egli subiSce 12 dadi danni. Se questatrappola viene scoperta ma no n disinnescata, gli eroi

possono evitare di farla scattare muovendosi a metà

Queste ferite possono essere curate solo fra le spe-dizioni.

Aculeo: Un grosso aculeo trafigge l'eroe ch e ha fattoscattare la trappola e ch e subiSce 3 dadi danni. Tira

un dado aggiuntivo, se ottieni 8 o più, l 'aculeo è av-velenato (gli effetti sono gli stessi dei dardi avvelenati).

Scarica: L'eroe ch e fa scattare la trappola viene colpitoda una potente scarica elettrica e subisce 5 dadi dannidi ferite. Se l'eroe indossa una annatura di metallo (dimaglia. di ferro o di mitrile). subisce 10 dadi danni di

ferite .Magica: Piazza la sagoma del cerchio magico sull'eroech e ha fatto scattare la trappola . Tutte le miniaturecomprese nella sagoma subiscono gli effetti della trap-pola. Tira un dado.

Gli effetti sono quelli dei normali incantesimi.

Plagio: La mente dell'eroe viene plagiata da unapotente magia. Per i prossimi 6 turni egli viene con-

trollato dall'AG ch e lo muove e lo fa combattere a su adiscrezione. Alla fine del sesto turno. gli effetti svani·scono e il controllo dell'eroe torna al giocatore . Nelfrattempo. gli altri eroi possono immobilizzarlo se ries-

cono a tenerlo nelle loro zone di controllo e a totaliz-zare le loro Forze in modo da sopravvanzare dialmeno tr e volte quella dell'eroe sotto incantesimo . Gli

eroi immobilizzati no n possono muoversi nè attaccare .quindi gli altri saranno salvi fino a quando riusciranno

a tenerlo immobilizzato.

Ghigliottina: Una lama affilata cade su una manodell'eroe. Essa provoca 2 dadi danni di ferite. Se l'eroeviene ferito . perde la mano e subisce le stesse con-seguenze della tagliola .

Allarme: L'AG pu ò piazzre un gruppo di mostri vagan-

ti in portata ottica e U pi ù lontano possibile dagli eroi.Tira sulla tabella dei mostri erranti per stabilirne il

tipo .

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FRA   LE  SPEDIZIONI 

Ogni part e di un'avventur a viene  completata in una opiù spediz ioni. Un a  spedizione ha in izio quando gli eroisi piazzano  sulla pr im a sez ione di scala, e si   concludequando l'ultimo dei so praVViSuti sale le scale che esco-no dal  so tterraneo  (comunque gl i eroi possono us cireindividualmente dal so tterraneo  ed abb and onare laspedizione  prima che questa   si con cluda).Devi  annota rti quante spedizioni ha fatto ciascu n  eroe prima  di completare l'avventura.  Se , du rante l'ultima  spedizione , gl i dè i  g li hanno  ar -ris o, gl i er oi possono aver trovato de i tesori  e forsean che uno  o  du e  oggetti magici. Es si avranno  la pos-

si bi lit à di ri posars i prima di affron tare la prossima spedizione.

Per rappresentare il  tempo trascorso   fra una sped iz ion ee l'al tra , gioca questa sequenza:

l Scarta i segnalini sotterraneo inutilizzat i (t ranne i

segnalini personaggio m ostro) .2 . Recupera i pu nti fa to e le fe rit e . 3. Guadagna  i punti fato per i te so ri pri ncipali

recuperati.4 . Spartisci gli altri te sori.5. Paga i  seguaci   e spendi per vi ver e .6. Tira  per  gl i eventi casua li.7. Spendi per addest rarti, equipaggiarti , e per gl i  in-

cantesimi  e i re la tiv i componenti.8. Attira o ssso ld a nuovi seguaci.9. Imbarcati in una nu ova sp ed iz ione .

PUNTI FA T O E  FERITE 

G li   eroi e i  re cuperan o  tu tt i i punti fato e leferite persi durant e la sped iz ione .Se   du ran te questa spedizione  è  st at o recuperat o untesoro principale, ogni eroe guadagner à nu ovi punti  fat o da aggiungere  al le su e caratteristiche come premio degli dè i.La quantità  di punti fato gu adagnati dipende da  qu ant o c'è voluto per re cu perare i l tesoro principale.Controlla quante spedizioni ha compiuto ogni singolo eroe, consulta questa ta bella e  assegn a i l nu mero  dipu nt i fa to ind ica ti .

T E S O R I Adesso  i  giocatori possono spartirsi   gl i  al tri tesori   chehan no trovato nel sotterraneo. Le corone d'oro v en gonodivise in   parti   uguali. Gli alt ri tesori vengo no sssegnati ai giocatori che potrann o farne  i l m ig l io r uso; in caso di disaccordo tira un dado per   stabilire chi sceg l ie pe rprim o.Nota che dopo ave r sparti to le corone d'oro ogni eroepuò fa rne ciò ch e  preferis ce, co mpreso pre starle  orega la rle.

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HEROQUEST

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GLI OGGETTI MAGICIGli oggetti magici e i tesori principali di Heroquest

hanno questi effetti in Advanced Heroquest.Pozioni curativa e di Forza: Funzionano esattamentecome le omonine pozioni di Advanced Heroquest.

Pozione di Velocità: Può essere bevuta all'inizio di unqualsiasi turno di combattimento, sempre che l'eroeno n si trovi in una zona di controllo nemica. Raddoppia la Velocità dell'eroe per tutto i l combattimento (cioèfino a quando riprendono i turni di esplorazione).

Pozione di Robustezza: Può essere bevuta all'inizio diun qualsiasi turno di combattimento, sempre che l'eroeno n si trovi in una zona di controllo nemica. Aggiunge

l alla ResiStenza dell'eroe per tutto i l combattimento(cioè fino a quando riprendono i turni di esplorazione).

Infuso eroico: Può essere bevuta all'inizio di un qualsiasi turno di combattimento, sempre che l'eroe non sitrovi in una zona di controllo nemica. Consente all'eroedi condurre un attacco libero per quel turno di combattimento.

Acqua santa: Se gettata addosso a un no n morto. in vece di attaccarlo. l'uccide iStantaneamente.

Armatura di Borio: Vale come un 'armatura di mitrtle

ma no n influisce in nessun modo sulla Velocità di ch i

la indossa.

Talismano di Lore (della saggezza): Quando l'eroe

ch e lo indossa lancia un 'incantesimo. aggiunge 2 allasua Intelligenza.

Spada mo rtale degli orchi: Consente a ch i la usa di

compiere un attacco libero in più quando combattedegli orchi.

Lama dello spirito: Aggiunge l all'abilità Armi a manoe l alla Forza di ch i la usa . Uccide istantaneamentequalsiasi no n morto ch e colpiSce.

Bacchetta del richiamo : Può contenere tr e incantesimi. Il mago deve annotare sulla sua scheda gli in cantesimi con cu i ha caricato la bacchetta e cancellarei componenti che ha usato. prima dell'inizio della spedizione. In qualsiasi momento de l su o turno i l magopuò lanciare uno degli incantesimi della bacchetta.anche se normalmente in quel momento no n potrebbelanciare incantesimi. Quindi la bacchetta può essereusata per lanciare incantesimi anche mentre i l magost a correndo o è ingaggiato in combattimento, oppurepe r lanciare un secondo incantesimo nello stesso turnoin cu i se ne è lanciato un altro. Solo i l mago che ha

caricato la bacchetta può usarla . comunque un altromago pu ò prenderla pe r poi usarla caricandola coi suoi

incantesimi.

HEROQUEST RIVISTOPuoi giocare a Heroquest usando le regole di Advanced

Balur e i l signore degli stregoni hanno le stessecaratteristiche e gli stessi incantesimi di un o stregone

malvagio. Ricorda ch e i l signore degli stregoni puòessere colpito solo con la Lama dello spirito.

IL TABELLONE DI HEROQUEST

Puoi giocare ad Advanced Heroquest su l grande tabellone di Heroquest per introdurre un labirinto nel tuosotterraneo. Puoi stabilire preventivamen te quali scalevi conducono; pe r esempio. la prima scala che scende

trovata nel secondo livello. Oppure puoi tirare un dadoogni volta ch e gli eroi trovano delle scale che scendono. se ottieni l o 2 le scale conducono al labirinto.

ESPWRAZIONE DEL LABIRINTO

Se gli eroi decidono di entrare nel labirinto. libera i ltavolo di gioco e stendi i l tabellone di Heroquest Piaz

za una scala su l tabellone come mostrato dalla figura.Il tabellone di Heroquest è diViSo in stanze. contdoi eincroci. Gli incroci sono rappresentati dalle caselleevidenziate nella figura . Un corridoio è una serie dicaselle che collega du e incroci.Certi corridoi sono ostruiti da frane. come appare nellafigura.

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LA RICERCA DELL'AMULETO SPEZZATO

LA TANA DEL WARLORD Zona AAgli eroi. questo sembra un corridoio cieco (infatti tu

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In un profondo sotterraneo de i Monti Grigi un warlorddel clan de i Rictus sta conducendo una campagna chemira letteralmente a minare la viCina città di Parravon.Nella sua tana conserva i l primo pezzo dell'amuleto

spezzato.Quando gl i eroi entrano per la prima volta nel sot-

terraneo, leggigli questo paragrafo:

Sulle pareti de l sotterraneo sono appesi i macabritrofei di passate vittorie: gl i scudi ro W e macchiatide l sangue de i nemici sconfitti. scalpi e teschi, ann i

arrugginite e /nservib/JJ di svariati tipi diversi. Incisosulle porte e sui Jastron/ del pavimento c'è Ja nm aa tre braccia de l clan de i Rictus.

Le miniature dei personaggi skaven

Nella tana del warlord non si trova nessun personaggioskaven.

@ SKAVEN

@ C A M P I O N E _ ~ V E N@ SENTINELLA

@ WARLORD

I l BAULE

-==- PORTA

, . @ - ~ ~ INCISIONI

® ERCHIO MAGICO

devi piazzare un sezione di corridoio cieco). perchèl 'incrocio è sollevato. Quando un eroe entra ne lcotrtdoio. leggi questa frase:

Alla fine de l corridoio, inciso ne l pavimento, c' è un

simbolo magico, i l simbolo de l coliegio della giada.

Questo è tutto ciò che. pe r quanto possano cercare, glieroi trovano ne l corridoio. Anche esaminandolo, i l sim-bolo no n rivela agli eroi nulla sulla sua funzione. llsimbolo non · pu ò essere danneggiato in nessun modo.

Nella stanza adiacente al corridoio ci sono quattroskaven e un baule. Dopo ch e gli eroi hanno aperto i l

baule. leggigli questo paragrafo:

Dentro al baule c'è un talismano, fatto di feJTO conJnc/so i l simbolo de l coliegio delia giada . Notate che

i l talismano è fatto in modo da combaciare perfetta-mente col simbolo Jnc/so ne l corridoio.

Se i l talismano viene messo nell'incisione, le sezionisollevate (l'incrocio e i l corridoio) si abbassano al livellodell'altro corridoio . Piazza l'incrocio e, quando gli eroi

muovono nell'incrocio. piazza l'altra sezione di corridoioe un corridoio cieco. Leggi questa frase mentre piazzi

le nuove sezioni:

Con un grosso rumore di ruote e catene. i l muro

davanti a voi comincia ad abbassarsi rivelando unacUIVa e un altro corridoio.

Adesso. i l talismano potrà essere tolto dall'incisione,servirà ancora . Anche dopo aver tolto i l talismano. i l

corridoio rimane abbassato.

Zona BQuesto corridoio è sollevato e funziona esattamentecome i l primo. tranne che qui c'è una sentinella e ch e

i l simbolo e i l talismano sono quelli del collegio dorato.

Zona C

Questo corridoio funziona come l'A e i l B. Come ne lcorridoio B. c' è una sentinella. Sul pavimento c' è i l

simbolo del collegio celestiale e ne l baule c'è i l talisma-no corrispondente.

Zona DQuesta è la tana del warlord. Se possiedi Heroquest

puoi piazzarvi un tavolo. i l trono e la rastrelliera conle armi.

Il warlord è armato di un a spada magica (Armi a ma -no +l ) e ha un anello di protezione (1• livello , Robu-

stezza +l). Perquisendo i l suo corpo. si trova unsacchetto con du e gemme ch e valgono 50 Co ciascuna.

Leggi questo paragrafo agli eroi dopo ch e hanno scon-fitto gli skaven:

Questa stanza sembra essere la tana di un war-lord. Le mappe appese alle pareti rivelano ch e i l

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LA RICERCA DELL'AMULE70 SPEZZATO

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PRAZNAGARPRINCIPE DELL'AGONIA

~ ' 1 ' W I J ' 'DI CUOIO

SPJWA 'D'E.L OtOS ~ ?<UU/IYES'1'1l;t +2 !l(}

'M05'1'Jl>) ' l ' E W ~ I O f ! J o l ; l ' E .

tornato a Solkan, su o legittimo proprietario . Il vuotoch e circondava la prigione di ghiaccio l 'ha risucchiataassieme a tutti i cadaveri. E gli eroi hanno finalmentevendicato i l loro amico Jetvais .Quale ricompensa . Solkan stesso ha annullato il potere

malvagio della spada di Praznagar in modo che gli eroi

possano usarla. Essa poggia su una roccia ai loro piedi.

La ricerca dell'amuleto spezzato si 'è ·conclusa , ma glieroi sono solo al l'inizio della loro carriera.

LE MATRICi DEI MOSTRI

DELL.AMULETO SPEZZATONe La ricerca dell'amuleto spezzato , tutti i mostri sonoskaven. Usa queste matrici per determinare i mostriche occupano le tane e le stanze principali.

Le regole sull'esplorazione ti dicono quando devi tirare

sulle varte tabelle . Ogni tabella elenca gli occupantidella stanza o i mostri erranti, e l'oro ch e possiedono.

Gli eroi possono prendere i l tesoro di qualsiasi skavench e hanno ucciso (ammesso ch e gli eroi non fuggano) .

~ ~  . - - - - - - - - - - - - - - >·r-______________ 

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. ! ~- lllqzJM.E A111JAIE INIZIALE A111JAIE 1 ~

-ARMI AMANO

® O  ~ D A lANCIO

®O  FORZA

COMBATI1MEIITO D ~ = 2 l 3 l 4 l 5   61718 19 lO l l l l2  

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4-12 13-24 25-36 37 +

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EQUJPAGGIAMEtrfll 4 co M P o "' H '" '' P E n. 1NC"'NT  i;.c;; 1111~   3 l1tT!'tl l> I c.:>R t> A

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ARMÌA MANO  ... VELOCITA

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~ A M A N O( ] )

VELOOITA

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ARMI DA !liNCIO ROBUSTEZZA VELOCITÀ

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SCHEDE DI RIFERIMENTO DEGLI SKA VEN

SKAVEN WARRIOR SKAVEN SENTRY

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(GUERRIERO SKAVEN)

SKAVEN CHAMPION

(CAMPIONE SKAVEN)

SKAVENGUTTER RUNNER(ARRAMPICATORE)

(SENTINELLA)

SKAVENWARLORD

SKAVENNIGHT RUNNER(INCURSORE)

- - - " ' " " " ' " " " - - ~1At:

SCHEDE DI RIFERIMENTO DEI MOSTRI

CLAN SKRYRE

WARPWEAVER

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CLAN PESTILENSPLAGUE MONK 

{MONACO DELLA PESTE)

' D ~ y ~ !li!J./:F.LLO  'D I P ' J W I ' I ~ '}.0f. y i CJI.,

l ' J {CM.ff' ES I'JoO : l 5 0 ~ ~ 0 C 9 1 ! M ' F 1 J > ( J 1 '].0f.. SCJ{'E!l{_:,t 'D I  'l'E.'l!J{P<R.:J;, 2 2 ' ~   'DI

CLAN PESTILENSPLAGUE CENSER BEARER

(INCENSATORE)

CLAN MORS

WARLORD

' l J . > lI'J.[CM{J'ESI'Joù :  l P.>!.I.Ol 'DI U O C O

. l ' J o f . 9 1 5 C 'D I TF /l(J(O'll$  

'BJU'TOJ-,ff. ( ~ L ' E CW[T. ' 1 1 9 1 S P ~ ' D ~' 'il. 'R,J:.yO.LT.

Jf2{'}01.TU'J{!il. 'DI ' J , 0 I . y . L I ~SC'U'DO 

GOBLIN

SCHEDE DI RIFERIMENTO DEI MOSTRI

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••

ORCO

WARLORDORCO

ORC  CHAMPION

(CAMPIONE ORCO)

CHAOSTHUG

t : : : a ~ i a ~ r t i i i l i & : : : : : l1il't:~ - - - - -

SCHEDE DI RIFERIMENTO DEI MOSTRI

SCHELETRO

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ZOMBIE

MUMMIA

OGRE

c . c . : t ' I I I C O ~ (o/!;I.OE CCYJ,fE. 'l1!J<[fl. SPM>J4)'MOST.I(S) 'J'ER,71J':FICMUE

W{{j1fl'E

Of.'l/S.$4 M Y I ~ ' 1 ' 1 1 ' E'MOST.I(S) 'J'ER.71J':FICMUE

TROLL

SCHEDE DI RIFERIMENTO DEI PERSONAGGI MOSTRI

CHAOS LORO 

{SIGNORE DEL CAOS) DAEMONETTE

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MINOTAUR LORO

{S IGNORE MINATURO)

{DEMONIETTA)

RIEPILOGO  PER L'AG 

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l CORRIDOI

Porte delle stanze: Se gl i eroi aprono un a porta maiaperta   prima. possono scoprire un corridoio o unastanza dietro di essa . Tira un da do. Se ottieni  unnumero pari c 'è un corridoio, dispari c 'è un a stanza. 

Porte del corridoi : Tutt e le porte  de i corridoi siaprono su de l l e stanze.

LE STANZE 

2d 2 Ca m t te rist ica

20-21

22-24 Mostri erranti

G ~ ~ t r a 'tScale chesalgono

sèale ches e e n d o n ~ t -

23 -2 4 Incrocio a T

LE PORTE SE GRETE E I TESORI N A S C O S T I

JfT A B E L L A DELLA PORTE SEGRETE  A

.Id .O Esito

l L'AG pu ò pescare  un segnalino sotterraneo(v .  il capitolo L 'arbi tro de l g ~

2-6 Nella parete non  ci so no p orte segrete.

7·12 L'eroe ha trovato una port a segreta e puòplazzarla dove preferisce lungo la .pa rete .

T A B E L L A D E I TESORl NASCOS TI

L'AG pu ò pescare ll segnalino sotterra-neo (v.U capitòlo _L 'a rbitro de l g i ~N ell a stanza non ci sono tesori nascost i .

17-23   L'èroè trova}U nascondiglio di un tesoro . Tira

l da do e molUpllcalo pe r cinque pe r stabiliredi quante corone d'oro si t ra tta .

24 L 'e ro e trova i l nascondiglio  di un tesoro ma gico . Tira 2 dadi e co nsulta la tabe lla de l te-

sort mag ic i nel capitolo l tesort.

LE TRAPPOLE E I TESORI

T A B EL L A DELLE TRAPPOLE r

S tanza o Possib i li i! Possibi l i til

com doto Baule Trnppola scopena  disinnesco

l -:; :!. .ili. ~ 5 Neaeuna- · 2 

l Dardi R 6 

s ~   •• 11 >!t

•5

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7

9- 12

2 Dardi avvelenati 9 B

ik ., Last.rone f. ,

ll"""'.m3 Gas ID  7

4 "!f,.tì?!'è' ~ ò l i l ....::. J ? ~ · :e5 6 7

8 "'1!:"  ~ Scarica ·' ..! 8 '1 F  2 l:." U. :11t7 Magica 9 7

l .t rtJ II; . .  Palla d i fuoco 8  9

9 Plagio 6 ID

l) ~ t t i n a - .l' : t

11-12 Allarme 7 7 

SCHEDE DI RIFERIMENTO DEI MOSTRI 

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MATRICI  DEI M OSTRI 

M ATRIC E DELLE  TANE

Jd12 Occupant i  Tesoro PV

2 4 

3  5

4  5 

5 6

6 6 

7 6

8 6

9 ' 8

IO'

M ATRIC E DEL LE STANZE PRIN CIPALI

Jd12  Occupanti T esaro  PV 

l IO 

2  IO

3  IO 

412

s  12

6  12

7 12 

8 14

9 ' 14 

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