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目錄

入門

Lesson 01 I 使用者介面 12

Lesson 02 I 創建與修改基本物件 46

Lesson 03 I 場景檔案操作 58

Lesson 04 I 選取物件 78

Lesson 05 I 形變(Transforms) 92

Lesson 06 I 物件與組織場景 126

Lesson 07 I 專案資料夾(Project Folders) 154

建模(Modeling)

Lesson 08 I 幾何物件的類型 160

Lesson 09 I 3D 參數物件 178

Lesson 10 I 使用修改器堆疊(Modifier Stack) 198

Lesson 11 I 重要的修改器(Modifiers) 222

Lesson 12 I 複製物件 246

Lesson 13 I 低面數建模(Low Poly Modeling) 260

Lesson 14 I 建立造型線(Shapes) 296

Lesson 15 I 編輯雲形線 316

Lesson 16 I 使用雲形線建立物件 346

Lesson 17 I 複合物件(Compound Objects) 370

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照明(Lightings)

Lesson 18 I 燈光類型 416

Lesson 19 I 簡易燈光配置 444

Lesson 20 I 照明工具(Lighting Tools) 460

Lesson 21 I 間接照明與曝光控制(Indirect Illumination and Exposure Control) 468

Lesson 22 I 日光模擬 482

Lesson 23 I 燈光效果 508

材質(Material)

Lesson 24 I 操縱材質編輯器(Material Editor) 542

Lesson 25 I 材質類型 556

Lesson 26 I 使用預先定義的 ProMaterials 材質 566

Lesson 27 I 使用貼圖(Using Maps) 592

Index 622

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如何使用本書

如何使用Learning Autodesk 3ds Max Design 2010取決於您在電腦繪圖與3D動

畫的經驗,本書的目的為快速地協助您發展3D技能。如果這是您第一個體驗的

3D軟體,建議您在開始練習教學專案前,每個課程都要先讀過。假如您已經很

熟悉3ds Max Design或其他3D軟體了,您可以由本書的目錄找到您需要加強的

部分。

本書更新

為了確保您可以順利的使用本書的課程,請連結到我們的網站來取得最近的更新

內容:www.autodesk.com/learningtools-updates

Windows 與 Macintosh 作業系統

本書是以Windows與Macintosh作業系統平台來撰寫的,圖像與文字也均依此修改

為適合的格式。您也許注意到螢幕所顯示的圖示會因為您所使用的平台而稍微的

不同。

據觀察:

視窗操控也許會有不同。舉例來說,若是您使用的是Windows系統,您必須在面

版上點擊滑鼠中鍵來啟用面版。要選取數個物件,在Windows系統,是使用Ctrl

按鍵。在Macintosh系統,則使用Command按鍵。在Windows系統要修改軸點位

置,是使用Insert按鍵。而在Macintosh系統,則是按下Home按鍵。

本書適用版本

本書適用於Autodesk 3ds Max 2010、Autodesk 3ds Max Design 2010,或Autodesk

3ds Max 30天試用版本,本書所有的功能在此三個版本均可通用。

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本書 DVD-ROM

本書所附之DVD-ROM包括以下資源來加速您的學習體驗:

• 範例檔案

• 下載試用版本的連結網址

• Autodesk 3ds Max 參考指南

安裝範例檔案

在開始本書的課程練習之前,您必須安裝課程的範例檔案,請從本書DVD光碟中

support_files資料夾內的專案目錄複製到您電腦本機3ds Max\projects目錄下。啟動

3ds Max軟體後使用File > Project > Set...指令來設定專案路徑到適當的專案內。

Windows 系 統 : C:\Documents and Settings\username\My Documents\3ds

Max\projects。

Macintosh系統:Macintosh HD:Users:username:Documents:3ds Max:projects。

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Chapter 01I入門 58

Lesson 03 I 場景檔案操作

課程內容

在本課程中您將會學到如何開啟一個新的場景檔案,設定為您慣用的單位與網格

線,並學習如何操作3ds Max Design 的場景檔案。

在 3ds Max Design 的場景組合

課程目標

在您學會本課程內容後您將能夠:

• 使用不同的選項來建立一個新場景

• 為新場景制訂單位

• 存取已經建立的場景

• 儲存場景的不同方法

• 匯入與匯出檔案

• 在 3ds Max Design 內描述參考檔(References)的使用

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Lesson 03I場景檔案操作 59

開始一個場景檔案

當您啟動3ds Max Design,您可以決定開始一個新場景檔案或是載入已經存在的

檔案來工作。當您點擊3ds Max Design視窗左上角應用程式選單按鈕,將會開啟

應用程式的選單。在這個應用程式選單內,您將會發現很熟悉的選項,例如New、

Open、Save、Save as與其他選項,像是Reset、Import、Export等等。此外在右

邊的選單內您將會看到最近曾打開的檔案清單,只要點選它們就可以開啟這些檔

案。

3ds Max Design 應用程式選單

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Chapter 01I入門 60

開啟新檔(New)

當您要開啟一個新的場景來作業時,您可以從3ds Max Design應用程式選單內選

擇New選項,就像您在其他大多數的Windows應用程式內一樣,不過,您還有一

些額外的選項可以選擇。

3ds Max Design 應用程式選單

當您開啟一個新的檔案,您可以選擇以下的選項:

• New All:將會移除所有存在的幾何物件

• Keep Objects:保留所有的幾何物件放入新場景內

• Keep Objects and Hierarchies:保留所有的幾何物件與階層關係放入新場

景內

記住,即使您選擇重新開始(New All),一些像是視埠顯示、單位設定與材質定

義仍然存在於您新的專案內,這也許在某些狀況下是好的。如果您想要重新重設

所有設定為初始預設狀態,使用Reset選項比使用New來得恰當。

重設場景(Reset)

當您打算開始在新的場景內作業並且放棄所有之前的設定時,您最好使用Reset

來取代New的動作,使用Reset就像您關掉軟體再重新啟動軟體一樣。這個動作將

釋放所有記憶體內舊的檔案資料,並且回復到最原始的預設值,包括視埠、材質

與單位設定,這往往是最安全的啟動新場景的方式。

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Lesson 03I場景檔案操作 61

為您的場景設定單位(Units)

在Customize下拉選單內選取Units Setup選項來設定場景的單位。您可以注意到

開啟的對話框內有System、Display和Lighting units等設定選項;目前,我們將只

說明關於距離的測量單位。

系統單位(System Units)

系統單位是3ds Max Design單位設置的根本。一旦您設定了系統單位,此單位設

置將會一直保持到您重新更改設定為止。系統單位不會受到應用程式選單內Reset

功能的影響。當您點選Customize下拉選單內的Units Setup選項時將會彈出

System Unit Setup對話視窗作為設定標準計量單位之使用。

System Unit 對話視窗

系統單位被儲存在場景檔案內,方便於使用多種計量單位時的轉換或是匯入其他

應用程式所製作的檔案時使用。

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Chapter 01I入門 62

顯示單位(Display Units)

3ds Max Design介面顯示的單位受輸入單位的影響。

Unit Setup 對話視窗內的 Display Unit Scale 區

單位顯示於參數捲簾內的狀況

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Lesson 03I場景檔案操作 63

存取已經存在的場景

開啟檔案(Open)

開啟檔案的含意不言而喻,它讓您開啟與軟體相容的既存檔案,在這裡指的是副

檔名為 .max的檔案。此外,使用Open指令將開啟一個對話視窗,讓您可以瀏覽

選取檔案,您也可以使用Recent Documents內列出最近使用過的50個檔案。預設

值裡,這裡會列出10筆檔案資料,但是您可以在Preferences內改變這個數值,按

下列表內的圖釘符號將可將此筆檔案資料永遠保存在列表中,不會因為太久沒開

啟或開啟了其他許多檔案後將之擠出10筆的列表之外。

Recent Documents 列表內的檔案清單

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Chapter 01I入門 64

儲存場景檔案(Saving Scene Files)

當您在場景內作業時,有幾個指令可以讓您將資料儲存到磁碟裡,此Save指令位

於應用程式選單內。

在應用程式選單內的 Save 指令

儲存檔案(Save)

當您從應用程式選單內選擇Save指令時,程式將會詢問您欲存檔的檔名為何。舉

例來說:您將檔案命名為Dog,程式將會建立一個叫做Dog.max的檔案,一旦您

曾經為此檔案命名後,再次執行Save指令程式將不會再詢問您存檔的檔名,而會

自動儲存為目前的檔名。

另存新檔(Save As)

Save As指令讓您重新命名並保存現有的檔案。舉上個例子來做說明:假如您原來

將檔案儲存為Dog,然後執行Save As指令,您將會被要求輸入新的檔案名稱,若

是您輸入My Dog,新的檔案就會被命名為My Dog.max。此外,您目前所編輯的

檔案也會是My Dog.max這個檔案。而Dog.max這個檔案仍然保持最後一次儲存時

的狀態。

為了方便起見,Save As的對話視窗擁有一個「+」按鈕,點擊此一按鈕將會自動

在檔名後加上流水號。

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Lesson 03I場景檔案操作 65

例如:

• My Dog.max

• My Dog01.max

• My Dog02.max

• My Dog03.max

在某些情況下,這個功能方便保存多個版本的場景,舉例來說:某個檔案可能只

有幾何物件,另一個檔案可能已經對材質做處理了,而另一個檔案可能加上了燈

光。以流水序號的的方式儲存檔案也可用在儲存角色的多個不同版本或是動畫裡

不同姿勢的角色。

另存副本(Save Copy As)

假如您想要將目前的檔案另存一個檔名,但仍需要在目前的檔案內作業時,可以

使用Save Copy As的指令。Save Copy As的運作方式與Save As相同,但是新儲

存在磁碟內的檔案不會變成現在的作業中的場景。

儲存選取物件(Save Selected)

當您需要將目前專案中的模型提取出來,另外存成一個單獨的檔案時,可以使用

Save Selected工具。它的用法跟Save Copy As很相像,它會將檔案儲存到磁碟內

但不會替換掉目前編輯中的檔案,讓您可以繼續在原始的場景內作業。

選取水面下的幾個大岩石

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Chapter 01I入門 66

使用 Save Select As 所產生的檔案內容

封存(Archive)

您可以將所有的檔案以Archive工具儲存到一個ZIP壓縮檔內,當3ds Max Design

儲存壓縮檔時會將所有場景內相關的檔案全放進去,它的優點是您不用擔心漏掉

了點陣圖材質(Bitmapped materials)所用到的貼圖檔案或是漏掉了光度學燈

(Photometric lights)光的光域佈局檔案。一旦檔案被解壓縮後將產生一個標準

的場景檔案(.max)。

暫存/取回(Hold/Fetch)進度

您可以在Edit選單內找到暫存和取回進度的指令,它們是搭配在一起使用的。當

您按下Hold指令後系統會將目前場景內的所有內容暫存到一個檔案內,標記成目

前的進度。之後如果您執行Fetch指令,系統將會取出之前暫存的進度檔,並還原

到當時我們按下Hold時的場景狀態。

Hold 與 Fetch 兩者是藉著存取 saved.max 此場景檔案來達成暫存與取

回的功能。

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Lesson 03I場景檔案操作 67

匯入與匯出檔案(Importing and Exporting Files)

Import 和Export選項位於應用程式選單內,它的功能可將各種格式的檔案輸入

3ds Max Design場景或是輸出為其他檔案格式。

匯入(Import)

Import選項位於應用程式選單內,它可以將外部程式產生的檔案輸入也可以將3ds

Max Design格式的檔案進行合併(Merge)或取代(Replace)的動作。可以被匯

入的檔案格式有3D Studio DOS、AutoCAD®、Adobe® Illustrator、MotionBuilder®

與Inventor等等。

Import 選項於應用程式選單內的位置

合併(Merging)

合併檔案是將全部或部分的 .max檔案結合到目前檔案內的方法。當您在使用

Marge功能時它將提示您選取另一個場景檔案,同時您可以選取合併這個外部場

景檔案內的一部分或全部的元素。

當您合併一個檔案時,您從某個檔案(例如:My Dog.max)內取得物件並置放到

另一個檔案內時(例如:DogHouse.max),My Dog.max檔案內容不受合併作業

的影響,但是DogHouse檔案內會多出數個新物件。

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Chapter 01I入門 68

匯入 FBX 格式檔案(Import FBX Files)

在執行匯入作業時有一個選項是可以匯入由MotionBuilder動畫軟體所產生的FBX

檔案。近來,FBX檔案格式被當作Revit®軟體所產生的中繼資料格式藉以傳送至3ds

Max Design內。

FBX檔案格式是一種自包格式檔案格式,可包含所有支援的檔案,像是點陣圖

(Bitmaps)與光度學光域網文件(Photometric web files)。當此檔案匯入時,

檔案將被展開並且將相關的支援檔案放置在與FBX檔案相同檔名的資料夾內。

依照展開的 FBX 檔名所建立的資料夾結構

匯出(Export)

Export選項位於應用程式選單內,它將可以將3ds Max Design場景檔案轉存為大

多數Import命令可支援的檔案格式。它也可以匯出網頁支援的3D DWF™檔案格式。

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Lesson 03I場景檔案操作 69

Export 選項於應用程式選單內的位置

參考(References)

參考選項可以將外部的檔案連結到目前的3ds Max Design場景內,參考與匯入功

能的不同在於它是以動態連結的方式與外部檔案連結。3ds Max Design可以參

考.max、.dwg與.dxf的檔案格式。Reference選項位於應用程式選單內,擁有不同

的次選項讓您設定相關的參數。

Reference 選項於應用程式選單內的位置

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Chapter 01I入門 70

繼承集合體(Inherit Containers)

繼承集合體選項會放置一個集合物件在您目前的場景內。在選單 Tools >

Container > Inherit Containers可以建立集合體。基本上,建立集合體的方法為在

場景中選取物件並將之儲存為3ds Max Design專用.maxc格式。一旦集合體檔案被

建立,它可被帶入任何的3ds Max Design場景內,假如集合體的內容被更新了,

參考此集合體的場景檔案也將會跟著更新。

Xref 物件(Xref Object)

這個選項讓您將一個3ds Max Design的外部檔案帶進目前的場景中來參考。這些

物件可以進一步的在當前的場景內作修改。一旦外部的檔案被更新了,目前場景

內的Xref參考也會跟著更新。

Xref 場景(Xref Scene)

這個選項讓您將一整個3ds Max Design的外部檔案帶進目前的場景中來參考。改

變外部參考的場景將反映在目前的場景內。如果您只是要將外部的參考場景拿來

當作目前場景的參考背景用,而不會在目前場景內改變這個參考檔案時,這將是

一個好方法。

檔案連結(File Linking)

檔案連結管理員(File Link Manager)選項將提供給您合併(Attach)一個外部

的.dwg與.dxf檔案的能力,許多CAD的應用程式都可以建立這些格式的檔案,包

括Revit家族的產品。一旦這些.dwg與.dxf的檔案被連結到3ds Max Design內,您

可以指定材質和修改幾何物件。通常,設計師們最常使用檔案連結功能,他們喜

歡使用固定的CAD應用程式來建構幾何物件,然而他們卻希望能使用3ds Max

Design卓越的彩現能力來表現其設計作品。

一旦這些應用程式將檔案儲存為.dwg或.dxf格式,您可以在3ds Max Design內重

新載入(Reload)更新過的檔案。通常,如果設計沒有實質性的修改,您可以直

接加以彩現而不用在3ds Max Design內做任何修改。