94-848-1-PB (1)

download 94-848-1-PB (1)

of 15

Transcript of 94-848-1-PB (1)

  • 7/25/2019 94-848-1-PB (1)

    1/15

    Revista GEINTEC ISSN: 2237-0722. So Cristvo/SE 2012. Vol. 3/n. 1/ p.121-143 129D.O.I.:10.7198/S2237-0722201300010012

    ESTUDO INICIAL SOBRE ACIDENTE VASCULAR CEREBRAL E SERIOUS GAMESPARA APLICAAO NO PROJETO AVC DO NCLEO DE TECNOLOGIA ASSISTIVA

    DA UFS

    INITIAL STUDY ON STROKE AND SERIOUS GAMES FOR APPLICATION IN THE

    UFS ASSISTIVE TECHNOLOGY CENTER'S STROKE PROJECT

    Saulo Lordo Andrade Barros1a; Nlson Rangel Santos Passos1b; Maria Augusta Silveira Netto Nunes11Universidade Federal de Sergipe UFS So Cristvo/SE Brasil

    [email protected] Federal de Sergipe UFS So Cristvo/SE Brasil

    [email protected] Federal de Sergipe UFS So Cristvo/SE Brasil

    [email protected]

    Resumo

    O Acidente Vascular Cerebral uma das principais causas de morte e de sequelas no mundo. Adoena atinge cerca de 16 milhes de pessoas anualmente, dessas, seis milhes morrem. No Brasil, a principal causa de morte e incapacidade, gerando impactos econmicos e sociais. O trabalho

    de recuperao desses pacientes de suma importncia para diminuir os impactos causados. Para

    isto, o presente artigo traz uma reviso da literatura existente sobre a doena e seu tratamento,

    com foco na utilizao de novas tecnologias, como o uso de jogos eletrnicos srios, a fim de

    aprimorar o trabalho de recuperao tanto no mbito fsico quanto no emocional.

    Palavras-chave: AVC, tratamento, jogos srios.

    Abstract

    Stroke is a leading cause of death and sequelae around the world. Said disesase affects at about 16million people yearly, leading to death 6 million of those. It's the leading cause of death and

    incapacity in Brazil, generating social and economical impacts. This paper brings a review of

    existent literature on the disease and adequate treatment, focusing on the utilization of new

    technologies such as serious games, intending to improve the rehabilitation process both physically

    and emotionally.

    Key-words: stroke, treatment, serious games.

    aBolsista de Iniciao Cientfica 2012/2013 - FAPITEC/SE (Fundao de Apoio Pesquisa e Inovao Tecnolgica

    do Estado de Sergipe).b Bolsista de Iniciao Tecnolgica 2012/2013 - FAPITEC/SE (Fundao de Apoio Pesquisa e InovaoTecnolgica do Estado de Sergipe).

  • 7/25/2019 94-848-1-PB (1)

    2/15

    Revista GEINTEC ISSN: 2237-0722. So Cristvo/SE 2012. Vol. 3/n. 1/ p.121-143 130D.O.I.:10.7198/S2237-0722201300010012

    1. Introduo

    A cada seis segundos, em algum lugar do planeta, algum morre em virtude de um acidente

    vascular cerebral (WORLD STROKE ORGANIZATION, 2012). O Acidente Vascular Cerebral

    (AVC)tambm representa a maior causa de incapacitao da populao na faixa etria superior a 50anos, sendo responsvel por 10% do total de bitos, 32,6% das mortes com causas vasculares e 40%

    das aposentadorias precoces no Brasil (ABRAMCZUK & VILLELA, 2009).

    A falta de hbitos saudveis, como uma boa alimentao e a prtica de exerccios, assim

    como o tabagismo, a hipertenso e o aumento da populao idosa so as principais causas para o

    aumento do nmero de casos. Segundo a World Stroke Organization a cada dois segundos uma

    pessoa sofre um AVC. Os custos com os pacientes que sofreram acidente vascular tambm so

    considerveis. S no Brasil, em 2011, as internaes custaram ao Sistema nico de Sade cerca de

    R$ 200 milhes, alm dos custos com tratamento e acompanhamento dos pacientes (BRASIL,

    2012).

    O AVC pode causar deficincias como paralisia, dificuldades na fala e problemas

    emocionais. Estas deficincias podem afetar significativamente a qualidade de vida do paciente.

    Para contornar estes problemas, necessrio um programa de reabilitao em que o paciente possa

    readquirir suas habilidades e, assim, retomar suas atividades cotidianas. O tratamento ps-AVC

    tradicional geralmente acompanhado por um fisioterapeuta em uma clnica especializada com

    sesses que duram entre uma e duas horas por dia, trs a cinco dias por semana. No entanto muito

    comum que os pacientes percam a motivao e desistam do tratamento por considerarem o processo

    repetitivo e exaustivo. Para contornar este problema, surge como alternativa os serious games, ou

    jogos srios, jogos que tem como prioridade o carter ldico-educacional.

    O presente artigo tem como objetivo fazer uma reviso bibliogrfica sobre o AVC, sua

    definio, consequncias, mtodos de reabilitao, alternativas de tratamento e um estudo inicial do

    estado da arte na utilizao de jogos srios para a reabilitao, como parte de um projeto maior que

    visa o desenvolvimento de serious gamesespeciais para a reabilitao de pacientes ps-acidente

    vascular cerebral. Esse projeto uma das principais linhas de trabalho do Ncleo de Tecnologia

    Assistiva da UFS (em implantao).

    O trabalho est organizado da seguinte forma: A seo 2 consiste em uma pequena

    fundamentao terica sobre o que , como ocorre e quais os tipos de AVC. Em seguida, na seo

    3, so apresentadas as principais consequncias e dficits de funes causados pelo acidente

    vascular cerebral. Na seo 4 so tratadas as fases e os mtodos de tratamento para a reabilitao de

    pacientes. Na seo 5 introduzida a utilizao dos serious gamesno tratamento ps-AVC, com

  • 7/25/2019 94-848-1-PB (1)

    3/15

    Revista GEINTEC ISSN: 2237-0722. So Cristvo/SE 2012. Vol. 3/n. 1/ p.121-143 131D.O.I.:10.7198/S2237-0722201300010012

    fundamentao terica e exemplos prticos que esto sendo desenvolvidos ao redor do mundo. Na

    seo 6 so apresentadas as concluses e, por fim, seguem as referncias bibliogrficas.

    2. O acidente vascular cerebral

    Para um maior entendimento sobre o AVC se faz necessrio, tambm, um estudo sobre aanatomofisiologia cerebral. O crebro humano irrigado por artrias que so responsveis pelo

    fornecimento do sangue bombeado pelo corao. Cada uma dessas artrias transporta oxignio e

    nutrientes para determinada regio. O acidente vascular cerebral acontece quando uma dessas

    artrias fica obstruda ou quando ela se rompe, causando insuficincia no fluxo sanguneo

    (NATIONAL STROKE ASSOCIATION, 2007). A falta ou restrio no fornecimento de sangue

    pode provocar leso ou morte celular, alm de danos s funes neurolgicas (ACADEMIA

    BRASILEIRA DE NEUROLOGIA, 2008). Devido morte das clulas cerebrais, as habilidadescontroladas pela rea afetada, como fala, movimento e memria, so prejudicadas, sendo o grau

    deste prejuzo dependente do local afetado e de quo lesionado ele est (NATIONAL STROKE

    ASSOCIATION, 2007).

    Inmeros fatores podem resultar num AVC, sendo que estes fatores esto principalmente

    associados ao estilo de vida. Mackay e Mensah (2004) revelam que a hipertenso e o tabagismo so

    os maiores causadores de doenas cardiovasculares no mundo. Alm desses fatores primrios,

    outros importantes fatores so as ateroscleroses, caracterizadas pela formao de placas, compostas

    essencialmente por lipdios, que se formam na parede dos vasos sanguneos. No mais, diabetes

    mellitus, nveis elevados de colesterol, alcoolismo, obesidade e idade elevada se apresentam como

    outros importantes fatores de risco associados (MIGNONI, 2011).

    Existem duas classificaes para os acidentes vasculares cerebrais. A primeira, TIA, sigla do

    ingls transient ischemic attack, ocorre quando o vaso sanguneo permanece bloqueado por um

    curto perodo de tempo. Neste caso os sintomas regridem totalmente em at vinte e quatro horas

    (MIGNONI, 2011). A segunda classificao refere-se ao acidente vascular cerebral propriamente

    dito. Este, segundo Mausner e Bath (1999), o complexo de sintomas de deficincia neurolgica

    que duram pelo menos vinte e quatro horas, podendo, neste caso, resultar em comprometimento

    permanente de funes cerebrais. Este segundo grupo ainda pode ser subdividido. O AVC

    isqumico o tipo mais comum e ocorre em cerca de 80% dos casos, nele, um cogulo bloqueia ou

    impede o fluxo sanguneo e, consequentemente, a chegada de oxignio e nutrientes ao crebro. J o

    AVC hemorrgico ocorre quando os vasos se rompem causando derramamento de sangue no

    interior ou ao redor do crebro (OSULLIVAN & SCHMITZ, 2010).

  • 7/25/2019 94-848-1-PB (1)

    4/15

    Revista GEINTEC ISSN: 2237-0722. So Cristvo/SE 2012. Vol. 3/n. 1/ p.121-143 132D.O.I.:10.7198/S2237-0722201300010012

    3. Consequncias

    Para o melhor entendimento sobre as consequncias de um AVC, ter uma viso sobre as

    diferentes reas do crebro e suas respectivas funes pode ser crucial. Os dois hemisfrios

    cerebrais so como imagens espelhadas um do outro, controlando os lados do corpo opostos a eles.

    Na maioria das pessoas, o hemisfrio esquerdo responsvel por controlar a fala e os processosacadmicos e analticos, j o lado direito, responsvel por atividades mais artsticas e criativas,

    sendo responsvel, tambm, pelo controle da percepo facial (CASWELL, 2012).

    As sequelas do acidente vascular cerebral dependero do grau da debilidade e da regio

    lesionada. As consequncias podem ser divididas em cinco principais grupos de dficit de funes,

    so elas as funes motoras, sensoriais, cognitivas, comunicativas e emocionais.

    No campo das funes motoras, a paralisia uma das disfunes mais comuns, ocorre no

    lado oposto ao da regio cerebral afetada e pode tomar parte ou at toda a metade do corpo. Emcaso de paralisia total define-se como hemiplegia, a paralisia parcial denominada hemiparesia.

    Existem casos em que o cerebelo afetado, sendo assim, h problemas de equilbrio ou

    coordenao (ataxia) (SILVA, 2010). Alm disso, logo aps o AVC, ocorre um estado de flacidez

    em que o tnus to baixo que impossibilita movimentos voluntrios, este quadro frequentemente

    seguido por um quadro de espasticidade, caracterizado por posturas anormais e movimentos

    estereotipados (CANCELA, 2008). Duas das caractersticas mais comuns aos pacientes que

    sofreram AVC so o padro flexor do membro superior e o padro extensor do membro inferior. A

    primeira refere-se flexo do punho e dedos, flexo do cotovelo, supinao do antebrao, rotao

    externa do ombro, abduo do ombro e retrao/elevao da omoplata (BOBATH, 2001). A

    segunda descrita por Neves Neto e Sousa (2011, p. 3), o membro inferior se torna rgido e

    aparentemente maior que o oposto. Quando quer andar, o paciente leva o membro estirado

    inicialmente para fora, por ser demasiadamente longo, depois, para frente, descrevendo um

    movimento de circundao ao redor da coxa.

    Todas essas alteraes levam o paciente perda dos padres de movimento no hemicorpo

    afetado, alm disso, ao utilizar o lado sadio para compensar essas limitaes, desenvolve padres

    inadequados para este lado do corpo.

    O comprometimento da sensibilidade tambm ocorre com frequncia, embora seja raro no

    lado hemiplgico (OSULLIVAN & SCHMITZ, 2010). As alteraes sensoriais mais frequentes e

    observveis so os dficits sensoriais superficiais, proprioceptivos e visuais (CANCELA, 2008). A

    diminuio ou abolio da sensibilidade superficial (tctil, trmica e dolorosa) contribui para o risco

    de autoleses, no entanto, h casos em que pacientes sofrem com parestesias, sensaes cutneas

    subjetivas que aparecem mesmo na ausncia de estmulo (SILVA, 2010). A diminuio da

  • 7/25/2019 94-848-1-PB (1)

    5/15

    Revista GEINTEC ISSN: 2237-0722. So Cristvo/SE 2012. Vol. 3/n. 1/ p.121-143 133D.O.I.:10.7198/S2237-0722201300010012

    sensibilidade proprioceptiva contribui para a perda da capacidade de execuo de movimentos de

    forma eficiente e controlada, diminuindo, tambm, a sensao e noo de posio e movimento

    (CANCELA, 2008). Os pacientes hemiplgicos afetados por dficits visuais geralmente apresentam

    hemianopsia homnima, quadro clnico em que o paciente sofre de cegueira da metade nasal de um

    dos olhos e da metade temporal do outro, contribuindo para a diminuio da conscincia/noo dohemicorpo prejudicado (OSULLIVAN & SCHMITZ, 2010).

    As alteraes cognitivas podem ser gerais, como o processamento mais lento de

    informaes, ou em domnios especficos como orientao, ateno, memria, planejamento,

    organizao e linguagem (SILVA, 2010). O comprometimento de memria imediata e de curto

    prazo mais comum, enquanto a memria de longa durao pode permanecer intacta, assim, o

    paciente no consegue recordar as instrues recebidas h minutos ou horas, mas pode lembrar-se

    de fatos ocorridos h dcadas (OSULLIVAN & SCHMITZ, 2010). Outros distrbios frequentesso a apraxia e a agnosia, a primeira consiste na incapacidade de programar uma sequncia de

    movimentos, a segunda na incapacidade de reconhecer objetos familiares e de lhes dar uma funo,

    tudo isso ocorre ainda que as funes motoras e sensoriais estejam aparentemente preservadas

    (CANCELA, 2008). As alteraes nas funes executivas podem comprometer as capacidades de

    planejamento, resoluo de problemas e autoavaliao, repercutindo no seu comportamento social.

    O quadro pode se agravar quando o paciente sofre com a anosognosia, um estado neurolgico em

    que o paciente incapaz de reconhecer suas prprias limitaes decorrentes do AVC (SILVA,

    2010).

    O comprometimento da fala e da linguagem ocorre quando h leso no crtex do hemisfrio

    dominante. A afasia ocorre em cerca de 40% dos pacientes que sofrem AVC. Afasia o termo geral

    utilizado para descrever um distrbio de comunicao causado por um dano cerebral que

    compromete a compreenso, formulao e uso da linguagem (OSULLIVAN & SCHMITZ, 2010).

    A afasia pode ser classificada em trs principais tipos. Na afasia fluente, ou afasia de Wernicke, a

    fala flui suavemente, porm, h dificuldade de compreenso e discurso incoerente. Na afasia no

    fluente, ou afasia de Broca, a fala flui lentamente e com hesitao, o vocabulrio limitado e h

    dificuldade em formar frases gramaticalmente corretas e coerentes (SILVA, 2010). Quando todos os

    fatores so afetados, caracteriza-se uma afasia grave, denominada afasia global.

    Problemas graves de comunicao podem limitar a capacidade de aprendizado do paciente,

    interferindo diretamente na obteno de bons resultados no programa de reabilitao.

    Seja por afetar a regio do crebro responsvel, seja por uma resposta psicolgica ao

    ocorrido, os transtornos emocionais e de personalidade esto presentes nas vidas dos pacientes ps-

    AVC (SILVA, 2010). Exploses emocionais e alternncia repentina de humor so quadros comuns.

  • 7/25/2019 94-848-1-PB (1)

    6/15

    Revista GEINTEC ISSN: 2237-0722. So Cristvo/SE 2012. Vol. 3/n. 1/ p.121-143 134D.O.I.:10.7198/S2237-0722201300010012

    Alteraes na capacidade de sentir, movimentar, comunicar, pensar ou agir em relao ao estado

    anterior ao acidente vascular, aliados falta de percepo social de si prprio e do ambiente podem

    aumentar o isolamento e o afastamento social. A depresso representa cerca de 1/3 dos casos, e

    pode interferir no sucesso da reabilitao, resultando na piora dos resultados funcionais de longo

    prazo (OSULLIVAN & SCHMITZ, 2010).

    4. Reabilitao

    As complicaes para os pacientes ps-AVC representam entre 45 e 96% dos casos, porm,

    muitas delas poderiam ser evitadas ou tratadas caso fossem reconhecidas a tempo (LANGHORNE,

    2000). O tratamento adequado envolve uma equipe multidisciplinar com profissionais das reas de

    medicina, fisioterapia, fonoaudiologia e psicologia, alm da assistncia primordial dos familiares.

    O tipo de terapia que o paciente ps-AVC receber depender do estado da doena. Areabilitao pode ser dividida em duas fases. A fase aguda caracterizada pela tentativa de parar o

    AVC, dissolvendo rapidamente os cogulos de sangue ou parando a hemorragia (CANCELA,

    2008), e responsvel pelo tratamento precoce, durando aproximadamente sete dias

    (OSULLIVAN & SCHMITZ, 2010). O atendimento precoce previne ou minimiza as

    complicaes, muitas vezes evitveis, que se instalam aps o acidente vascular. Em seguida vem a

    fase ps-aguda, esta tem como propsito superar as incapacidades provocadas pelo acidente, seja

    por recuperao espontnea, restituio da funo ou, atravs da neuroplasticidade, por

    compensao da funo perdida (RIBEIRO, 2005). Para OSullivan e Schmitz (2010), nesta fase o

    terapeuta deve enfatizar o desenvolvimento das habilidades de resoluo de problemas para garantir

    o sucesso da adaptao em ambientes variveis, sejam domsticos ou comunitrios. Os fatores de

    risco para quedas devem ser eliminados ou minimizados de forma adequada ou na medida do

    possvel..

    A recuperao mais rpida nas primeiras semanas aps a ocorrncia do AVC devido

    melhora na circulao e no metabolismo do local lesionado. No entanto, com o tempo o quadro

    tende a se estabilizar e o paciente ainda apresenta uma hemiparesia ou uma hemiplegia. Esta

    situao faz com que a pessoa torne-se um eterno paciente de fisioterapia, ou, num pior caso, o

    paciente permanece no sedentarismo, podendo resultar em um novo acidente vascular (COSTA &

    DUARTE, 2002).

    Um dos maiores problemas dos mtodos de tratamento fisioterpicos tradicionais lidar

    com a falta de motivao do paciente, pois, alm da debilidade por motivos fisiolgicos, h tambm

    o mbito emotivo da situao. Com a estabilizao do quadro de recuperao, o paciente perde o

    interesse de continuar o tratamento, pois o que lhe oferecido como opo de atividade resume-se

  • 7/25/2019 94-848-1-PB (1)

    7/15

    Revista GEINTEC ISSN: 2237-0722. So Cristvo/SE 2012. Vol. 3/n. 1/ p.121-143 135D.O.I.:10.7198/S2237-0722201300010012

    prtica de exerccios de manuteno, o que, muitas vezes, se torna montono e enfadonho, uma vez

    que a deficincia j est estabelecida e h muito pouco a se fazer, a no ser evitar o agravamento ou

    o surgimento de deficincias secundrias (COSTA & DUARTE, 2002). Para contornar este

    problema, vrias alternativas vem sendo utilizadas, buscando, cada vez mais, um tratamento

    eficiente, eficaz e, em alguns casos, prazeroso.Atividades em grupo como caminhadas, atividades aquticas e atividades com cavalo so

    alternativas interessantes, principalmente no tocante to importante reinsero do paciente no

    convvio social (COSTA & DUARTE, 2002). A danaterapia tambm uma alternativa que merece

    destaque, pois um mtodo que fornece estmulos que despertam reas adormecidas,

    proporcionando ao paciente maior autoconhecimento, estimulando-o a ultrapassar seus prprios

    limites. Alm disso, permite ao paciente desenvolver capacidades como motivao, memria e

    coordenao motora, tambm ajuda a diminuir a rigidez muscular e a ansiedade, promovendoassim, incluso social e melhoria em sua qualidade de vida (CALIL et al, 2007).

    O avano da tecnologia trouxe consigo a oportunidade de aplicao da realidade virtual para

    o uso medicinal e fisioterpico. Os jogos teraputicos so considerados ferramentas bastante

    proveitosas, j que, com eles, h a possibilidade de personalizar as sesses de acordo com as

    habilidades e as necessidades de cada paciente, e de acompanhamento e anlise mais precisos por

    parte dos fisioterapeutas.

    5. Utilizando serious gamesno tratamento ps-AVC

    Existem vrias definies para serious games (ou jogos srios em portugus), e estas

    possuem um ponto em comum: o fato de que tais jogos possuem um propsito educacional explcito

    como prioridade, em vez de servir apenas para o divertimento (MA et al, 2011). Isto, porm, no

    significa que tais jogos no so ou no possam ser uma forma de entretenimento (MA et al, 2011)

    (MICHAEL & CHEN, 2006). Jogos srios (eletrnicos ou no) so utilizados em vrias reas,

    como a educao, a medicina, o meio empresarial e a rea militar. Vale notar que no se pode usar

    qualquer jogo para a reabilitao. Como observado em (FLORES et al, 2008), h jogos comuns que

    poderiam ser interessantes aos pacientes, mas com potencial teraputico pequeno por exigirem (em

    geral) respostas rpidas do jogador, ou at mesmo movimentos mais complexos do que o que o

    paciente pode realizar, inviabilizando sua utilizao. necessrio, portanto, adaptar o jogo s

    limitaes deste (HOCINE et al, 2011).

    Em Hocine et al (2011), Hocine e Gouach (2011) e Gouach et al (2012) expressa a

    necessidade de personalizar a experincia do tratamento e tornar o jogo altamente adaptvel, seja

    com algoritmos que adaptaro o jogo durante a sesso ou com configuraes pr-determinadas,

  • 7/25/2019 94-848-1-PB (1)

    8/15

    Revista GEINTEC ISSN: 2237-0722. So Cristvo/SE 2012. Vol. 3/n. 1/ p.121-143 136D.O.I.:10.7198/S2237-0722201300010012

    que sero definidas antes da sesso, por intermdio do fisioterapeuta. Apesar de exigir mais tempo

    de desenvolvimento, a abordagem de adaptao em tempo real com algoritmos pode apresentar

    resultados melhores no que se refere a motivar o paciente, pois seria fcil identificar as dificuldades

    do paciente e modificar o jogo para deix-lo mais fcil antes que cause frustrao; da mesma

    maneira, o algoritmo poderia aumentar levemente a dificuldade no caso de o jogo estar fcil demais,para que o paciente sinta-se desafiado e no se canse do jogo (GOUACH et al, 2012).

    Ao utilizar a terapia com serious games possvel fornecer feedbackvisual e instantneo,

    alm de oferecer um desafio ao paciente, estratgias que podem aumentar a motivao do mesmo ao

    dar significado aos movimentos realizados (BURKE et al, 2009) (HOCINE & GOUACH, 2011).

    Dependendo do aparato necessrio, os jogos podem ser utilizados pelo paciente at mesmo no

    conforto de sua prpria casa. Para evitar a falta total de acompanhamento do fisioterapeuta, os

    serious gamespodem registrar o desempenho do paciente ou at mesmo seus movimentos, tornandoesses dados disponveis ao fisioterapeuta (GOUACH et al, 2012).

    Existem vrios projetos de jogos srios, alguns deles com resultados bastante expressivos na

    recuperao da funcionalidade, enquanto outros ainda no tiveram tempo suficiente para terem

    resultados conclusivos, mas conseguiram agradar os pacientes. notvel que os jogos srios para

    reabilitao no ficam restritos a pacientes com AVC (MORITZ et al, 2011) (NOTELAERS et al,

    2010).

    Moritz et al (2011) -Neurogame therapy

    O Neurogame therapy foi utilizado para a reabilitao de pacientes com movimentos

    seriamente comprometidos. Neste projeto no se criou um jogo novo, foram utilizados jogos j

    existentes; o que se usou de diferente foi o controle de jogo. Escolheu-se um circuito integrado

    customizado, com eletrodos de sEMG (Eletromiografia de superfcie) sem fios. Tais eletrodos

    permitem captar movimentos muito pequenos, algo que seria muito complexo com os dispositivos

    mais comumente usados em jogos srios com controles de movimento (ex.: Wiimote do console

    Nintendo Wii) ou cmeras (ex.: webcam e Microsoft Kinect).

    Foram tratados quatro pacientes: duas crianas com paralisia cerebral, e dois adultos, um

    com traumatismo cranioenceflico e outro com AVC. Todos os pacientes apresentaram melhora

    significativa aps sesses de 30 minutos, de 3 a 5 vezes na semana durante 4 a 5 semanas. A

    melhora de um dos pacientes foi registrada pelos autores, e est demonstrada na Figura 1. Os

    desenvolvedores acreditam que com mais pesquisas e prototipagem ser possvel desenvolver uma

    verso doNeurogame therapyde baixo custo, podendo ser comprado pelo prprio paciente.

  • 7/25/2019 94-848-1-PB (1)

    9/15

    Revista GEINTEC ISSN: 2237-0722. So Cristvo/SE 2012. Vol. 3/n. 1/ p.121-143 137D.O.I.:10.7198/S2237-0722201300010012

    Figura 1 Desenvolvimento de paciente com paralisia cerebral. esquerda, antes de comear o tratamento, e

    direita aps 15 sesses de jogo.

    Fonte: Moritz et al (2011)

    Souza e Santos (2012) -Handcopter Game

    Um jogo do tiposide-scrollerpara reabilitao do movimento dos dedos, em que o paciente

    tem de controlar um helicptero flexionando e relaxando os dedos. Como controle utiliza-se uma

    simples webcama uma dada distncia da mo do paciente. Um ponto de destaque para o projeto foia preocupao com o designdo jogo para ficar mais prximo dos pacientes, retratando bales de

    festa junina e uma paisagem semelhante ao interior do Rio Grande do Norte. O projeto teve como

    ambio criar um jogo srio de baixo custo, para que pudesse ser facilmente implantado no servio

    pblico de sade brasileiro.

    De fato, o custo do equipamento muito baixo. Para aplicar o jogo, o material necessrio

    uma webcam,uma luva, para o algoritmo de viso computacional no se confundir por causa de

    tons de pele diferentes, e uma garrafa de gua mineral de 20 litros para isolar a luz e facilitar oreconhecimento dos movimentos com dois cortes, um em cima para posicionar a webcame um

    embaixo para o paciente posicionar a mo. O custo estimado de menos de 70 reais, sendo que a

    webcam o item mais caro. Na Figura 2 podemos observar o equipamento sendo utilizado.

  • 7/25/2019 94-848-1-PB (1)

    10/15

    Revista GEINTEC ISSN: 2237-0722. So Cristvo/SE 2012. Vol. 3/n. 1/ p.121-143 138D.O.I.:10.7198/S2237-0722201300010012

    Figura 2 Experimento utilizado por um paciente ps-AVC

    Fonte: Souza e Santos (2011)

    Os pacientes que utilizaram o Handcopter gamedisseram ter gostado da experincia, mas

    tambm fizeram algumas crticas, um exemplo sendo o uso da luva, que exercia bastante presso na

    mo, algo que tornava um pouco desconfortvel. Apesar da satisfao dos pacientes com o jogo, o

    baixo nmero de voluntrios e o pouco tempo de utilizao no permitiu concluses a respeito de

    sua eficcia teraputica.

    Alankus et al (2010)

    No trabalho de Alankus et al (2010) foi desenvolvida uma coletnea de jogos para a

    reabilitao de pacientes com AVC. Foram utilizados WiiRemotese/ou webcamcomo dispositivos

    de entrada, como o exemplo na Figura 3. O que chama a ateno neste trabalho a variedade de

    jogos desenvolvidos, incluindo uma quantidade considervel de jogos colaborativos para mais de

    um jogador (multiplayer); o estudo sugere que tais jogos poderiam ser mais motivadores, uma vez

    que foram mais bem aceitos que os de um jogador (singleplayer).

    Os autores deixam claro que devido ao baixo nmero de pacientes (quatro mulheres em

    estgios diferentes de recuperao) os resultados so sugestivos, mas conseguiram notar certa

    motivao por parte das pacientes durante as sesses com os fisioterapeutas e os desenvolvedores

    duas chegaram a comentar que gostariam de usar o software em casa. Dos jogos utilizados no

    estudo, Under the sea, que pode ser visto na Figura 3, aparentou agradar bastante as pacientes; nele

    o jogador controla um caracol e tem que proteger uma famlia de peixes dos predadores. O estudo

    traz ainda uma discusso importante sobre ofeedbackdas pacientes, analisando o que precisaria ser

    implantado ou modificado nos jogos, com o fim de melhorar a experincia e torn-la mais

    motivadora. Alguns pontos levantados so: desenvolver uma histria para o jogo, para aumentar a

  • 7/25/2019 94-848-1-PB (1)

    11/15

    Revista GEINTEC ISSN: 2237-0722. So Cristvo/SE 2012. Vol. 3/n. 1/ p.121-143 139D.O.I.:10.7198/S2237-0722201300010012

    imerso do paciente, e o uso de jogos multiplayercolaborativos, para fazer o paciente interagir com

    outras pessoas.

    Figura 3 Under the sea, um dos jogos favoritos das pacientes no experimento de Alankus et al(2010).

    Fonte: Alankus et al (2010)

    Neste trabalho tambm foi visto o uso de algoritmos para modificar o nvel de dificuldade

    do jogo automaticamente, mas com uma estratgia simples: Conforme o usurio ganha pontos, o

    nvel de dificuldade aumenta gradativamente. A resposta das pacientes a tal estratgia foi boa, mas

    ela no se baseia nas limitaes do usurio, e sim na pontuao.

    Gouach et al(2012)Para tentar resolver o problema de adaptar a dificuldade do jogo ao paciente, desenvolvido

    por Gouach et al (2012) um algoritmo baseado na heurstica da Otimizao da Colnia de

    Formigas, inspirada no processo que as formigas usam para encontrar comida. O algoritmo

    original da colnia de formigas uma heurstica usada em procura de caminhos em grafos, e

    funciona da seguinte maneira:

    a) O problema a ser resolvido modelado como um grafo, com vrtices e arestas os ligando;

    b) Formigas virtuais so introduzidas ao grafo e instrudas a explorar os vrtices com maior

    nvel de feromnios.

    c) Ao encontrar algo considerado interessante, as formigas podem depositar feromnios no

    vrtice. Os vrtices ditos interessantes ficaro com altos nveis de feromnios, e uma vez

    que o feromnio voltil, os menos interessantes ficaro com nveis baixos.

    O algoritmo apresentado em Gouach et al (2012) modifica o original nos seguintes pontos:

    s existe uma formiga virtual, e ela est posicionada na mo do paciente; ao mover a mo, o

    paciente faz com que a formiga explore o grafo da cena de jogo, depositando feromnios, que

    podem se propagar ou evaporar, respeitando regras determinadas pelos programadores. As reas

  • 7/25/2019 94-848-1-PB (1)

    12/15

    Revista GEINTEC ISSN: 2237-0722. So Cristvo/SE 2012. Vol. 3/n. 1/ p.121-143 140D.O.I.:10.7198/S2237-0722201300010012

    com nvel maior de feromnios so consideradas fceis, e as com menos so consideradas

    difceis. O algoritmo poderia, portanto, inferir sozinho quais reas da cena de jogo podem ser

    usadas para oferecer desafio maior ou menor para o paciente.

    Tal abordagem pode melhorar a experincia do paciente ao utilizar os jogos em casa, pois o

    prprio algoritmo modificaria o nvel de dificuldade, tanto para mais quanto para menos, semnecessidade da interveno direta do fisioterapeuta. Como tambm possvel registrar o avano do

    paciente, o fisioterapeuta poderia ser informado das mudanas de nvel de dificuldade e acompanhar

    melhor o desenvolvimento.

    Realizaram-se testes com o algoritmo, usando um jogo simples, mas como o algoritmo est

    em fase experimental, os usurios foram pessoas sem deficincia motora. O algoritmo conseguiu

    descobrir quais reas seriam mais desafiadoras com sucesso, mas os voluntrios no perceberam

    diferena entre o nvel fcil e difcil, percebendo ambas como igualmente desafiadoras. Sernecessrio mais pesquisa para que o algoritmo possa controlar sozinho o nvel de dificuldade

    satisfatoriamente tanto para menos quanto para mais.

    6. Concluso

    Neste trabalho foi realizado um estudo inicial sobre jogos srios para a reabilitao. Nota-se

    um interesse grande no seu uso, no apenas para pacientes com AVC, devido aos benefcios que

    essa tcnica pode trazer ao processo. J foi demonstrado que os jogos podem ser bastante efetivos

    para a recuperao do paciente e que este pode gostar da experincia. H ainda em alguns casos a

    questo de avaliar se realmente h eficcia teraputica no uso de tais jogos.

    Outro questionamento presente em quase todos os trabalhos com Serious Game se o

    paciente realmente se sente mais motivado, e se esta motivao continuaria para possveis sesses

    em sua residncia. A tecnologia atualmente empregada na rea permite a gerao do histrico dos

    movimentos e do desenvolvimento do paciente, mas nada relativo constatao sobre o quadro da

    motivao do paciente. Dessa forma, como saber se o paciente continua motivado com o evoluir de

    seu jogo?

    Como trabalhos futuros, planejamos utilizar a Computao Afetiva para auxiliar nesse

    processo (NUNES 2008; 2009). Computao Afetiva a rea da computao que estuda como

    obter informaes afetivas de usurios/pacientes e utiliz-los como feedback nas aplicaes

    personalizando o ambiente de acordo com as caractersticas/necessidades desse usurio/paciente.

    Alguns exemplos de reas em que h uso da Computao Afetiva so Sistemas de

    Recomendao, Softwares Educacionais (Sistemas Tutores) e jogos. J existem no mercado

    produtos que utilizam Computao Afetiva. H ainda, em nvel de pesquisa, vrias tcnicas para se

  • 7/25/2019 94-848-1-PB (1)

    13/15

    Revista GEINTEC ISSN: 2237-0722. So Cristvo/SE 2012. Vol. 3/n. 1/ p.121-143 141D.O.I.:10.7198/S2237-0722201300010012

    extrair caractersticas afetivas do usurio/paciente. Uma tcnica passvel de utilizao em jogos

    srios para AVC a Computao Visual, que por meio de um dispositivo de entrada como uma

    webcamou o Microsoft Kinect permitiria uma anlise do paciente e a extrao de pistas sobre o

    estados afetivos dele.

    Dessa forma, nota-se que a questo da Computao Afetiva algo interessante epotencializar os benefcios no uso de jogos srios para reabilitao. Existem alguns poucos estudos

    preliminares no desenvolvimento de jogos srios com uso da Computao Afetiva para analisar a

    motivao do paciente. Essa , tambm, uma das tarefas do projeto da linha AVC do Ncleo de

    Tecnologia Assistiva da UFS.

    Referncias

    ABRAMCZUK, B.; VILLELA, E. A luta contra o AVC no Brasil. ComCincia, Campinas, n. 109,2009. Disponvel em: . Acesso em: 25 jan. 2013.

    ACADEMIA BRASILEIRA DE NEUROLOGIA. Brasil Sem AVC. 2008. Disponvel em: . Acesso em: 11 jan. 2013.

    ALANKUS, G.; LAZAR, A.; MAY, M.; KELLEHER, C. Towards Customizable Games for StrokeRehabilitation. In: SIGCHI CONFERENCE ON HUMAN FACTORS IN COMPUTING SYSTEM,2010, Atlanta. Anais Atlanta, 2010, p. 2113-2122.

    BOBATH, B. Hemiplegia em adultos: avaliao e tratamento. 3. ed. So Paulo: Manole, 2001.

    BRASIL. Ministrio da Sade. AVC: governo alerta para principal causa de mortes. 2012.Disponvel em . Acesso em: 30 jan. 2013.

    BURKE, J.; MCNEILL, M.; CHARLES, D.; MORROW, P.; CROSBIE, J.; MCDONOUGH, S.Optimising Engagement for Stroke Rehabilitation Using Serious Games. The Visual Computer, v.25, n. 12, p. 1085-1099, dez. 2009.

    CALIL, S. R.; SANTOS, T. A. B. P. dos; BRAGA, D. M.; LABRONICI, R. H. D. D. Reabilitaopor meio da dana: uma proposta fisioteraputica em pacientes com sequelas de AVC. RevistaNeurocincias, So Paulo, v. 15, n. 3, p. 195-202, set. 2007.

    CANCELA, D. M. G. O Acidente Vascular Cerebral: classificao, principais consequncias e

    reabilitao. Porto: ULP, 2008. Disponvel em:. Acesso em: 14 jan. 2013.

    CASWELL, J. A Tour of the Brain: A user-friendly guide to the components of the human brainand how they function. American Stroke Association, 2012. Disponvel em: . Acesso em: 11 jan. 2013.

    COSTA, A. M. da; DUARTE, E. Atividade fsica e a relao com a qualidade de vida, de pessoascom sequelas de acidente vascular cerebral isqumico (AVCI). Revista Brasileira Cincia eMovimento, Braslia, v. 10, n. 1, p. 47-54, jan. 2002.

    FLORES, E.; TOBON, G.; CAVALLARO, E.; CAVALLARO, F. I.; PERRY, J. C.; KELLER, T.Improving Patient Motivation in Game Development for Motor Deficit Rehabilitation. In: ACE 08PROCEEDINGS OF THE 2008 INTERNATIONAL CONFERENCE ON ADVANCES IN

  • 7/25/2019 94-848-1-PB (1)

    14/15

    Revista GEINTEC ISSN: 2237-0722. So Cristvo/SE 2012. Vol. 3/n. 1/ p.121-143 142D.O.I.:10.7198/S2237-0722201300010012

    COMPUTER ENTERTAINMENT TECHNOLOGY, 2008, New York. AnaisNew York, 2008,p. 381-384.

    GOUACH, A.; HOCINE, N.; DOKKUM, L. V.; MOTTET, D. Digital-Pheromone BasedDifficulty Adaptation in Post-Stroke Therapeutic Games. Miami, 2012. Disponvel em: . Acesso em: 25 jan. 2013.

    HOCINE, N.; GOUACH, A.; DI LORETO, I.; ABROUK, L. tat de lArt des TechniquesdAdaptation Dans les Jeux Ludiques et Srieux. Revue dIntelligence Artificielle. Frana, v. 25,n. 2, p. 253-280, 2011.

    HOCINE, N.; GOUACH, A. Therapeutic Games Difficulty Adaptation: an approach based onplayers ability and motivation. In: INTERNATIONAL CONFERENCE ON COMPUTERGAMES (CGAMES), 2011, Louisville. AnaisLouisville, 2011, p. 257-261.

    LANGHORNE, P; STOTT, D. J.; ROBERTSON, L.; MACDONALD, J.; JONES, L.; MCALPINE,C.; DICK, F.; TAYLOR, G. S.; MURRAY, G. Medical Complications After Stroke: amulticenter study. American Heart Association Journal, 2000. Disponvel em:. Acesso em: 21 jan. 2013.

    MA, M.; OIKONOMOU, A.; JAIN, L. C. Serious Games and Entertainment Applications.Springer, 2011. 520 p.

    MACKAY, J.; MENSAH, G. A. The Atlas of Heart Disease and Stroke. Geneva: World HealthOrganization. 2004.

    MAUSNER, J.; BATH, A. Introduo Epidemiologia. Lisboa: Fundao Calouste, 1999.

    MICHAEL, D. R.; CHEN, S. Serious games: games that educate, train and inform. ThomsonCourse Technology, 2006. 287 p.

    MIGNONI, K. S. Acidente Vascular Cerebral: o que , como reconhecer os sintomas, comoproceder quando ocorrer, e quais as medidas de preveno. Disponvel em: . Acesso em: 11 jan. 2013.MORITZ, C.; MORRISON, T.; OTIS, B.; BURT, J.; RIOS, D.; GILBERTSON, T.; MCCOY, S.

    Neurogame Therapy: Neurogame therapy for improvement of movement coordination after braininjury developing a wireless biosignal game therapy system. In: 2011 IEEE GLOBALHUMANITARIAN TECHNOLOGY CONFERENCE, 2011, Seattle. Anais Seattle, 2011, p. 72-77.

    NATIONAL STROKE ASSOCIATION. Explaining Stroke. 2007. Disponvel em:. Acesso em: 11

    jan. 2013.

    NEVES NETO, M. A.; SOUSA, D. M. O uso da tcnica de facilitao neuromuscularproprioceptiva para ativao do msculo tibial anterior na promoo de marcha funcional empacientes com dficits decorrentes de acidente vascular enceflico. Faculdade vila, 2011.Disponvel em: < http://www.portalbiocursos.com.br/artigos/fisio_neuro/23.pdf>. Acesso em: 14

    jan. 2013.

    NOTELAERS, S.; WEYER, T. D.; RAYMAEKERS, C.; CONINX, K.; BASTIAENS, H.;LAMERS, I. Data Management for Multimodal Rehabilitation Games. In. DATABASE ANDEXPERT SYSTEMS APPLICATIONS, 2010. Anais 2010, p. 137-141.

    NUNES, M. A. S. N. Recommender system based on personality traits. Tese de doutorado.Universit Montpellier 2-LIRMM. 2008.

    ____. Recommender Systems based on Personality Traits: Could human psychological aspectsinfluence the computer decision-making process?VDM Verlag, 2009.

  • 7/25/2019 94-848-1-PB (1)

    15/15

    Revista GEINTEC ISSN: 2237-0722. So Cristvo/SE 2012. Vol. 3/n. 1/ p.121-143 143D.O.I.:10.7198/S2237-0722201300010012

    OSULLIVAN, S. B.; SCHMITZ, T. J. Fisioterapia: avaliao e tratamento. 5. ed. Barueri:Manole, 2010.

    RIBEIRO, J. L. P. Introduo Psicologia da Sade. Coimbra: Quarteto, 2005.

    SILVA, E. de J. A. da; Reabilitao Aps o AVC. Porto: FMUP, 2010. Disponvel em:.

    Acesso em: 14 jan. 2013.SOUZA, A. M. C.; SANTOS, S. R. dos. Handcopter Game: a vdeo-tracking based serious gamefor the treatment of patients suffering from body paralysis caused by a stroke. In. SYMPOSIUMON VIRTUAL AND AUGMENTED REALITY, 14, 2012, Niteri. AnaisNiteri, 2012, p. 201-209.

    WORLD STROKE ORGANIZATION. The Facts Behind 1 in 6. 2012. Disponvel em:. Acesso em: 25 jan.2013.

    Nome completo: Saulo Lordo Andrade BarrosFiliao institucional: Universidade Federal de Sergipe

    Departamento: DCOMP Departamento de ComputaoFuno ou cargo ocupado: Graduao em Cincia da ComputaoEndereo completo para correspondncia (bairro, cidade, estado, pas e CEP): Rua PedroMandarino, 350, Cond. Mar Mediterrneo, Ed. Mlaga, 102. Bairro Coroa do Meio, Aracaju-SE,49035-630.Telefones para contato: (79) 8815-2098e-mail: [email protected]

    Nome completo: Nlson Rangel Santos PassosFiliao institucional: Universidade Federal de SergipeDepartamento: DCOMP Departamento de ComputaoFuno ou cargo ocupado: Graduao em Engenharia de ComputaoEndereo completo para correspondncia (bairro, cidade, estado, pas e CEP): Rua Perclio da CostaAndrade, 175, Ed. Slvio Romero, 1603. Bairro Salgado Filho, Aracaju-SE, 49020-600.Telefones para contato: (79) 9957-0663e-mail: [email protected]

    Nome completo: Maria Augusta Silveira Netto NunesFiliao institucional: Universidade Federal de SergipeDepartamento: DCOMP Departamento de ComputaoFuno ou cargo ocupado: Professor Adjunto

    Endereo completo para correspondncia (bairro, cidade, estado, pas e CEP): Cidade universitria-Av. Marechal Rondon, s/n Jardim Rosa Elze - CEP 49100-000 - So Cristvo/SETelefones para contato: (79) 2105-6678e-mail: [email protected]