8º Encontro - 12 princípios da animação (parte 2)
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Princípios da Animação
Parte 2
Renata Machado
www.reusmachado.com
Princípios da Animação
1 - Timing
2 - Slow In Slow Out
3 - Squash e Stretch
4 - Follow through e Overlapping
5 - Exagero
6 - Staging
Princípios da Animação
7 - Arcos
8 – Ação Secundária
9 – Straight ahead e pose to pose
10 - Antecipação
11 - Personalidade
12 - Appeal
Movimentos em Arcos
A maioria dos movimentos seguem a trajetória
de um arco.
Movimentos que não seguem essa regra,
geralmente se apresentam duros e sem graça.
Movimento circulares suaves dão uma
sensação mais natural aos movimentos.
Ação Secundária
É uma ação que resulta diretamente de
uma outra ação. Ela pode ser usada para
aumentar a complexidade, o realismo e o
interesse em uma cena.
A ação secundaria deve permanecer
subordinada, não deve ser tão importante
quanto à ação primária.
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Straight ahead e pose to pose
São duas técnicas diferentes de animação. Originalmente pensadas para animação desenhada 2D, elas também funcionam para processos de trabalho em 3D.
Na animação seguida, o animador desenha / posiciona a figura um quadro após o outro, podendo incorporar novas idéias que surgem no processo, até alcançar o final da cena.
Straight ahead e pose to pose
No modo de animação pose a pose, primeiro são criados os desenhos que contém as poses-chave (key poses) dos personagens ao longo de uma determinada sequencia; em seguida, são criados os desenhos intermediários (inbetweens), que fazem a transição fluida de um extremo ao outro do movimento.
No processo 3D, vc anima "blocando" a sua animação em um número definido de frames.
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Antecipação
Uma animação pode ser dividida em três
partes:
- A preparação para ação;
- A ação propriamente dita;
- O encerramento da ação.
Antecipação
Uma das finalidades da antecipação é, também, aumentar o aspecto didático do seu trabalho. Isso significa que você deve informar e antecipar quando fará algum movimento importante com seu personagem, para que o cérebro do receptor de sua mensagem consiga entender. A antecipação também pode aumentar a ênfase dramática do movimento.
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Personalidade / Solid Draw
Solid Draw é o que se chama de um
bom design de personagem. Isso serve
tanto p animação 2D quanto 3D.
Um personagem precisa Se distinguir
dos outros. Ninguém é igual a ninguém.
Com os personagens deve ser assim ao
ponto em que fique bem claro quem ele é e
qual é a dele.
Appeal
O apelo é característica bastante subjetiva, de acordo com o “ estilo Disney”, é “àquilo que uma pessoa gosta de olhar, uma qualidade de charme, design agradável, simplicidade, comunicação e magnetismo” (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 68)
Os personagens não precisam de ser lindos e simpáticos, mas têm de ser interessantes, de alguma forma atraentes.
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