2012-1-00700-IF Bab2001

download 2012-1-00700-IF Bab2001

of 14

Transcript of 2012-1-00700-IF Bab2001

  • 8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001

    1/32

    BAB 2

    LANDASAN TEORI

    2.1 Teori Umum

    2.1.1 Multimedia

    a. Pengertian Multimedia

    Multimedia adalah sebuah kombinasi yang saling berkaitan dari

    teks, foto dan gambar, suara, animasi, dan video yang dimanipulasi

    secara digital (Vaughan, 2011, p1). Sedangkan, menurut Hofstetter

    (2001, p2), multimedia adalah aplikasi pada komputer yang berguna

    untuk menghindarkan dan menggabungkan tulisan, grafik, gambar, suara,

    dan video disertai link-link dan tool-tool yang memungkinkan

    penggunanya untuk mengontrol, berinteraksi, menciptakan sesuatu dan

    berkomunikasi.

    b. Elemen – Elemen Multimedia

    Menurut Vaughan (2011, p1) ada lima elemen utama multimedia,

    yaitu:

    i) Teks

    Teks merupakan elemen paling umum yang digunakan oleh

    manusia untuk berkomunikasi. Oleh karena itu, penggunaan teks harus

    singkat, padat, dan tepat, sehingga pesan yang ingin disampaikan dapat

    diterima dengan baik. Menurut Hofstetter (2001,pp16-18), teksi dibagi

    atas empat kategori : 

  • 8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001

    2/32

    •  Printed text, yaitu teks yang tercetak di atas kertas. Printed text  

    adalah elemen dasar untuk dokumen multimedia.

    •  Scanned text, yaitu  printed text   yang sudah diterjemahkan oleh

    sebuah scanner dalam bentuk yang data dibaca oleh komputer.

    •   Electronic text, yaitu teks dalam bentuk digital atau bentuk yang bisa

    dibaca dan dimengerti oleh komputer.

    •   Hypertext, yaitu teks yang terhubung (link ). Tujuan utama

    penggunaannya adalah untuk menyimpan informasi tekstual dalam

    komputer dimana informasi tersebut disimpan dengan cara yang

    terstruktur dan saling terhubung satu dengan yang lainnya, sehingga

    pengguna dapat mencari dan mendapatkan informasi yang diinginkan

    dengan cepat.

    ii) Gambar

    Pada umumnya, gambar digunakan untuk memperjelas atau

    memvisualisasikan isi teks. Gambar biasanya juga digunakan sebagai

    sebagai trigger. Apabila suatu trigger dipilih, maka akan ditampilkan

    objek multimedia yang lainnya atau suatu event tertentu. (Hofstetter,

    2001, pp18-21).

    Gambar dapat dikategorikan menjadi enam jenis, yaitu :

    •   Bitmap image, yaitu sebuah matriks sederhana yang menyimpan

    informasi dalam bentuk pixel atau suatu elemen terkecil dari resolusi

    layer.

    •  Vector image, yaitu suatu gambar yang biasanya berupa garis,

    lingkaran, bujur sangkar,  polygon, atau bentuk gambar lain yang

  • 8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001

    3/32

    dapat dijelaskan secara matematik dengan koordinat, panjang, dan

    sudut. Vector image membutuhkan kapasitas memori yang lebih

    sedikit bila dibandingkan dengan bitmap image.

    • 

     Holographic image, yaitu suatu cara untuk membuat foto atau gambar

    yang unik tanpa menggunakan lensa. Foto atau gambar yang

    dihasilkan dinamakan hologram. Gambar hologram dapat dilihat

    sebagai pola yang terdiri dari garis-garis dan lingkaran berputas

    membentuk suatu pola yang tidak dapat dikenali.

    • 

    Clip art image, yaitu suatu gambar yang ukurannya relatif kecil dan

    tidak membutuhkan memori sebesar yang dibutuhkan oleh bitmap

    image. Clip art image dapat digunakan sebagai suatu icon,  tombol,

    dan lain-lain.

    •   Digitized picture image, yaitu suatu gambar dalam bentuk digital,

    yang biasanya diambil dari kamera video atau hasil scan foto atau

    gambar-gambar dari majalah.

    •   Hyperpictures image, yaitu suatu gambar yang disatukan oleh link-

    link, sehingga bila gambar tersebut diklik, maka akan muncul objek

    lain atau akan muncul event tesebut.

    iii) Suara 

    Suara dapat merubah presentasi menjadi lebih baik dan juga lebih

    menarik, namun jika tidak digunakan dengan baik dan benar, suara malah

    dapat mengganggu ataupun merusak presentasi tersebut (Vaughan, 2011,

    p104). Terdapat 4 jenis objek suara yang dapat digunakan dalam

    multimedia, yaitu : waveform audio, MIDI sound track, compact disc

  • 8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001

    4/32

    (CD) audio, dan MP3 files. 

    •  Waveform Audio, menangkap suara dengan men-sampling gelombang

    ribuan sampling per detik, hasil sampling disimpan dalam harddisk

    komputer yang biasanya memiliki ekstension .wav yang merupakan

    kependekan dari waveform. 

    •   MIDI, yaitu kependekan dari  Musical Instrument Digital Interface.

    Lain dari merekam waveform yang membutuhkan kapasitas file yang

    besar,  MIDI hanya merekam informasi performansi yang dibutuhkan

    oleh chip suara komputer untuk memainkan musik.

    •   Audio CD,  dapat menampung sampai 75 menit rekaman suara.

    Sampling rate-nya adalah 44100 sample per detik, yang cukup cepat

    untuk merekam segala jenis suara yang dapat didengar oleh manusia.

    •   MP3, yaitu  kependekan dari  MPEG Audio Layer 3. MP3 adalah

    format file untuk musik yang menggunakan codec audio MPEG untuk

    mengkompres dan mendekompres rekaman musik.  MP3 dapat

    mengkompres track dari CD audio ke dalam file yang berukuran lebih

    kecil yang membutuhkan bandwidth lebih kecil untuk ditransmisikan

    dalam internet dibandingkan dengan track suara aslinya.

    iv) Video

    Video sendiri dapat didefinisikan sebagai penggabungan yang

    halus dari gambar yang bergerak dan suara (Dastbaz, 2003, p62). Video

    adalah gabungan dari gambar – gambar diam yang dibaca berurutan

    dengan kecepatan tertentu. Dalam sebuah proyek multimedia,

  • 8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001

    5/32

    penggunaan video dapat meningkatkan penyampaian pesan kepada

    pengguna secara efektif dan pengguna akan lebih mengingat apa yang

    telah mereka saksikan (Vaughan, 2011, p164).

    v) Animasi

    Animasi adalah suatu ilusi yang bergerak dari sebuah rangkaian

    gambar, masing-masing gambar berada di posisi yang berbeda dan ketika

    ditampilkan dalam selang waktu yang sanga cepat akan menghasilkan

    suatu efek gerak (Hofstetter, 2001, pp26-27). Animasi terdiri dari

    beberapa kategori, yaitu :

    •  Frame animation, yaitu suatu animasi yang membuat objek-objek

    bergerak dengan menampilkan serentetan gambar yang disebut

    dengan  frame, dimana objek-objek tersebut muncul di tempat yang

    berbeda-beda di dalam layer.

    •  Vector animation, yaitu suatu animasi yang merupakan sebuah garis

    yang mempunyai arah, titik awal, dan panjang. Objek dibuat bergerak

    dengan merubah ketiga parameter tersebut.

    •  Computational animation, yaitu suatu animasi yang membuat objek

    bergerak dengan merubah koordinat posisi x dan posisi y dari objek

    tersebut.

    •   Morphing, merupakan perubahan dari suatu bentuk yang satu ke

    bentuk yang lain dengan menampilkan serentetan  frame yang dapat

    membuat perubahan geraknya halus seakan-akan bentuk pertama

    merubah bentuknya sendiri ke bentuk yang lain.

  • 8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001

    6/32

    2.1.2  Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD)

    IMSDD adalah sebuah siklus perancangan dan

    pengimplementasian multimedia. Tahapan-tahapan dalam IMSDD

    menurut Dastbaz (2003, p130-132) adalah sebagai berikut:

    1. Identifikasi Kebutuhan Sistem

    Fungsi utama tahapan ini adalah:

    • 

    Menentukan sistem yang tepat.

    •  Menentukan hardware dan software yang akan digunakan.

    • 

    Mengidentifikasi user dan kebutuhannya.

    • 

    Menentukan  platform pengiriman yang tepat untuk sistem yang

    digunakan.

    2. Identifikasi Perancangan

    Fungsi utama tahapan ini adalah:

    •  Metafora desain, yaitu menentukan bentuk utama interface yang

    akan digunakan pada sistem.

    •  Bentuk informasi, yaitu menentukan bentuk-bentuk informasi yang

    akan dimasukkan ke dalam sistem.

    •  Struktur navigasi, yaitu menyusun struktur navigasi.

    •  Kontrol sistem, yaitu menentukan tipe dan fitur kontrol untuk

    sistem.

    3. Implementasi

    Tahapan ini terdiri dari:

    •  Membuat  prototype dari sistem, yang artinya membuat model

  • 8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001

    7/32

    perancangan awal aplikasi.

    •  Melakukan beta testing terhadap  prototype untuk menguji apakah

    terdapat permasalahan pada kontrol dan rancangan.

    4. Evaluasi 

    Pada tahapan ini, sistem dievaluasi terhadap sasaran yang telah

    ditetapkan sebelumnya.

    Gambar 2.1 Siklus IMSDD

    (Sumber: Dastbaz, 2003, p131)

    2.1.3 Kios Informasi

    Kios informasi dapat disampaikan dengan baik kepada pihak yang

    membutuhkan bila didukung dengan human windows, proses, database,

    network, software, dan hardware (Chorafas, 1992, p144).

  • 8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001

    8/32

    a. Definisi Kios Informasi

    Kios informasi adalah suatu sistem pelayanan informasi umum

    dengan menggunakan informasi digital (Steinmetz dan Bahrstedt, 1995,

    p219).

    Kios informasi memungkinkan user  berinteraksi dengan komputer

    untuk memperoleh informasi atau layanan yang diinginkan. Oleh karena

    itu, hendaknya antarmuka pengguna (user interface) dirancang

    sesederhana mungkin sehingga mudah dimengerti dan mudah digunakan,

    karena tidak semua user   dari kios informasi akrab dengan komputer.

    Sistem kios informasi selain memiliki tampilan yang menarik, juga harus

    memiliki kecepatan dalam pengaksesan data.

    b. Tujuan Kios Informasi

    Tujuan dari kios informasi adalah untuk menyampaikan atau

    memberikan informasi digital secara jelas dan terinci karena telah

    disusun sedemikian rupa sehingga menarik dan dapat dimengerti dengan

    cepat oleh khalayak.

    c. Manfaat Kios Informasi

    Menurut Steinmetz dan Bahrstedt (1995, p219) manfaat dari kios

    informasi adalah:

    1. Dilihat dari segi konsumen:

    •  Untuk menarik minat konsumen tentang informasi yang akan

    ditawarkan.

  • 8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001

    9/32

    •  Memperkenalkan teknologi multimedia sebagai sarana penyebaran

    informasi kepada masyarakat luas.

    2. Dilihat dari segi perusahaan:

    •  Membantu pemasaran yang diharapkan dapat meningkatkan laba

    perusahaan.

    •  Menambah efektifitas dalam perubahan atau penambahan informasi.

    d. Komponen Kios Informasi

    Kompnen yang digunakan untuk kios informasi pada umumnya

    sama dengan komputer mikro, seperti prosesor, layar monitor, input

    device  (keyboard, mouse  dan sebagainya) dan media penyimpanan

    (harddisk ). Selain itu, kios informasi dapat ditambahkan dengan kamera

    video atau mikrofon jika dibutuhkan.

    Gambar 2.2 Kios Informasi

  • 8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001

    10/32

    2.1.4 Interaksi Manusia dan Komputer

    a. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

    Interkasi manusia dan komputer merupakan ilmu yang

    berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem

    komputer interkatif untuk digunakan oleh manusia serta studi fenomena-

    fenomena besar yang berhubungan dengannya (Shneiderman, 2010, p22).

    b. Perancangan Antar Muka

    Perancangan antar muka adalah bagian dari sistem komputer yang

    memungkinkan manusia untuk berinteraksi dengan komputer. Oleh

    karena itu, sebuah perancangan antar muka haruslah mengandung semua

    bentuk informasi yang dapat membuat komputer dan penggunanya saling

    berkomunikasi (Dastbaz, 2003, p108).

    c. Delapan Aturan Emas dalam Perancangan Antar Muka

    Menurut Shneiderman (2010, p88-89) ada 8 aturan dalam

    merancang perancangan antar muka, yaitu:

    1. Konsisten

    Rangkaian aksi yang konsisten dibutuhkan dalam situasi-situasi yang

    mirip, terminologi yang identik harus digunakan pada prompts, tampilan

    menu, layar pertolongan dan perintah yang konsisten harus digunakan

    keseluruhan.

  • 8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001

    11/32

    2. Memungkinkan untuk PenggunaanUniversal  

    Pengguna juga menginginkan pengurangan jumlah interaksi dan

    meningkatkan kecepatan interaksi guna menjalankan fungsi-fungsi

    tertentu agar lebih cepat.

    3. Memberikan Umpan Balik yang Informatif

    Umpan balik yang informatif memudahkan user untuk mengerti cara

    penggunaannya. Untuk aksi yang kecil, balasan harus sederhana,

    sedangkan untuk aksi yang jarang dan besar, balasan harus lebih lengkap.

    4. Merancang Dialog yang Memberikan Akhir

    Informasi balasan pada penyelesaian dari kumpulan aksi memberikan

    kepuasan pada operator dari penyelesaian, perasaan lega dan sebuah

    indikasi bahwa sudah selesai dan dipersiapkan untuk kumpulan aksi

    berikutnya.

    5. Memberikan Pencegahan Kesalahan dan Penegasan Kesalahan

    Apabila terjadi kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan

    tersebut dan menawarkan mekanisme untuk mengatasi kesalahan

    tersebut.

    6. Memungkinkan Pembalikan Aksi yang Mudah

    Dengan cara ini dapat menghilangkan kegelisahan, karena pengguna

    mengetahui bahwa kesalahan dapat dihindari, sehingga dapat

    meningkatkan keinginan untuk menelusuri pilihan-pilihan yang asing.

    7. Mendukung Pusat Kendali Internal 

    Keadaan yang menjelaskan bahwa mereka sedang berada dalam sistem

    dan sitem tersebut merespon aksinya. Desain sistem yang membuat

  • 8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001

    12/32

    pengguna sebagai pengontrol aksi daripada perespon.

    8. Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek

    Keterbatasan manusia dalam memproses ingatan jangka pendek

    membutuhkan tampilan tetap sederhana, semakin banyak button yang

    mengarah ke halaman tertentu, semakin banyak pula beban ingatan user.

    d. Lima Faktor Manusia Terukur

    Menurut (Shneiderman,2010,p32), faktor - faktor manusia terukur

    dalam desain antarmuka pengguna terdiri atas :

    1. Waktu Belajar (Time to Learn)

    Berapa lama waktu yang diperlukan orang awam dalam komunikasi

    pengguna untuk memperlajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas.

    2. Kecepatan Kinerja (Speed of Performance):

    Berapa lama waktu yang diperlukan untuk melakukan tugas.

    3. Tingkat Kesalahan ( Rate of Error by User)

    Berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja yang dibuat pengguna.

    4. Daya Ingat ( Retention Over Time)

    Bagaimanakah kemampuan pengguna mempertahankan pengetahuannya

    setelah jangka waktu tertentu. Daya ingat berkaitan erat dengan waktu

    belajar dan frekuensi penggunaan.

    5. Kepuasaan Subjektif (Subjective Satisfaction) 

    Seberapa suka pengguna menggunakan variasi aspek dari sistem?

    Jawabannya dapat dipastikan dengan wawancara atau survey.

  • 8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001

    13/32

    2.1.5 Storyboard

    Storyboard adalah gambaran atau sketsa dari apa yang akan

    dibuat (Dastbaz, 2003, p134). Storyboard  digunakan untuk memudahkan

    dalam perancangan antar muka sebelum diimplementasikan menjadi

    sebuah sistem. Pada dunia multimedia, perancangan storyboard  

    mempunyai peranan penting karena dapat menjadi alat bantu dalam setiap

    tahapan yang akan dibuat.

    2.1.6  Basis Data

    Sistem basis data adalah sekumpulan data yang saling

    berhubungan satu dengan yang lain secara logical dan dirancang

    sedemikian rupa untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu

    organisasi (Conolly dan Begg, 2010, p140). Sehingga basis data

    memegang peranan penting untuk sebuah sistem dalam penyediaan

    informasi bagi pengguna. Menurut Whitten dan Bentley (2007, p518)

    basis data adalah kumpulan file yang saling terkait.  Record   pada setiap

    file harus memperbolehkan hubungan - hubungan untu menyimpan file

    lain. Keuntungan basis data, yaitu:

    •  Data yang sama dapat digunakan oleh banyak aplikasi dan sistem.

    •  Data disimpan dalam format yang fleksibel, karena database

    didefinisikan secara terpisah dari sistem informasi dan program-

    program aplikasi yang akan menggunakan basis data.

    •  Teknologi basis data menyediakan skalabilitas superior, dalam arti

  • 8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001

    14/32

    basis data dan sistem yang menggunakannya dapat ditingkatkan atau

    dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan- kebutuhan perubahan

    pada sebuah organisasi.

    •  Kemajuan independensi data yang menghargai redundansi data telah

    meningkatkan fleksibilitas.

    2.1.7  Data Flow Diagram (DFD) 

    Menurut Pressman (2010, p.188), DFD mengambil pandangan input –

    output process dari sebuah sistem. Level 0 DFD menggambarkan kerja

    sistem secara keseluruhan.

    Gambar 2.3 Level 0 DFD (Context Diagram)

    (Pressman, 2010, p. 188)

    Sedangkan untuk proses yang lebih detail, ada di dalam Level 1 DFD

    karena dijelaskan proses yang sedang berlangsung.

  • 8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001

    15/32

    Gambar 2.4 Level 1 DFD

    (Pressman, 2010, p. 190) 

    2.2 Teori Khusus 

    2.2.1 Pengertian Sampah

    Menurut World Health Organization  (WHO) sampah adalah

    sesuatu yang tidak digunakan, tidak dipakai, tidak disenangi, atau sesuatu

    yang dibuang yang berasal dari kegiatan manusia dan tidak terjadi dengan

    sendirinya (Chandra, 2006). Undang- Undang Pengelolaan Sampah

    Nomor 18 Tahun 2008 menyatakan sampah adalah sisa kegiatan sehari-

    hari manusia dan/ atau dari proses alam yang berbentuk padat.

    2.2.2 Sumber dan Jenis Sampah

    a. Sumber Sampah

    Ditinjau dari tempat asalnya, sumber sampah dapat dibedakan

    menjadi beberapa jenis, antara lain:

  • 8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001

    16/32

    1. Sampah yang Berasal dari Pemukiman ( Domestic Wastes)

    Sampah ini terdiri dari bahan- bahan padar sebagai hasil kegiatan rumah

    tangga yang sudah tidak dipakai lagi dan dibuang, seperti sisa- sisa

    makanan, bekas pembungkus baik kertas, plastic, daun, dan sebagainya,

    pakaian- pakaian bekas, bahan-bahan bacaanm perabot rumah tangga,

    daun-daunan dari taman.

    2. Sampah yang Berasal dari Tempat Umum

    Sampah ini berasal dari tempat umum seperti pasar, tempat hiburan,

    terminal bus, stasiun kereta api dan sebagainya. Sampah ini berupa

    kertas, plastic, botol, daun, dan lain sebagainya.

    3. Sampah yang Berasal dari Perkantoran

    Sampah ini berasal dari perkantoran seperti perkantoran pendidikan,

    perdagangan, departemen, perusahaan dan sebagainya. Sampah ini

    berupa kertas- kertas, plastic, karbon, klip, dan sebagainya. Umumnya

    sampah ini bersifat anorganik dan mudah terbakar.

    4. Sampah yang Berasal dari Jalan Raya

    Sampah ini berasal dari pembersihan jalan, yang umumnya terdiri dari:

    kertas, kardus, debu, batu-batuan, pasir, sobekan ban dan sebagainya.

    5. Sampah yang Berasal dari Industri ( Industrial Wastes)

    Sampah ini berasal dari kawasan industri, termasuk sampah yang berasal

    dari pembangunan industri, dan segala sampah yang berasal dari proses

    produksi, misalnya: sampah- sampah pengepakan barang, logam, plastik,

    kayu dan sebagainya.

  • 8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001

    17/32

    6. Sampah yang Berasal dari Pertanian atau Perkebunan

    Sampah ini adalah sisa-sisa perkebunan atau pertanian misalnya: jerami,

    sisa sayur-mayur, batang padi, ranting kayu yang patah dan sebagainya

    7. Sampah yang Berasal dari Pertambangan

    Sampah ini berasal dari daerah pertambangan, dan jenisnya tergantung

    dari jenis usaha pertambangan itu sendiri, misalnya: batu-batuan, tanah/

    cadas, sisa-sisa pembakaran(arang) dan sebagainya.

    8. Sampah yang Berasal dari Peternakan atau Perikanan

    Sampah peternakan dan perikanan ini berupa kototran ternak, sisa

    makanan ternak, dan sebagainya (Notoatmojo, 2003). 

    b. Jenis Sampah 

    Terdapat dua jenis sampah, yaitu:

    1. Sampah Anorganik

    Sampah anorganik adalah sampah yang umumnya tidak dapat membusuk,

    misalnya: Logam/besi, pecahan gelas, plastik, dan sebagainya.

    2. Sampah Organik

    Sampah organik adalah sampah yang pada umumnya dapat membusuk,

    misalnya: Sisa-sisa makanan, daun-daunan, buah-buahan dan sebagainya

    (Mukono,2006).

  • 8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001

    18/32

    2.2.3 Faktor – Faktor yang Mempengaruhi Kualitas dan Kuantitas

    Sampah

    Sampah baik kualitas maupun kuantitasnya sangat dipengaruhi

    oleh berbagai kegiatan dan taraf kehidupan masyarakat (Slamet, 2004).

    Beberapa faktor yang mempengaruhi, antara lain:

    1. Jumlah Penduduk

    Dapat dipahami dengan mudah bahwa semakin banyak penduduk

    semakin banyak pula sampahnya. Pengelolaan sampah pun berpacu

    dengan laju pertambahan penduduk.

    2. Keadaan Sosial dan Ekonomi

    Semakin tinggi keadaan sosial ekonomi masyarakat, semakin banyak

     jumlah perkapita jumlah sampah yang dibuang.

    3. Kemajuan Teknologi

    Kemajuan teknologi akan menambah mutu lingkungan maupun kualitas

    sampah, karena pemakaian bahan baku yang semakin beragam, cara

    pengepakan dan produk manufaktur yang semakin beragam pula.

    4. Tingkat Pendidikan

    Untuk meningkatkan mutu lingkungan, pendidikan mempunyai peranan

    penting karena melalui pendidikan manusia makin mengetahui dan sadar

    akan bahaya limbah rumah tangga terhadap lingkungan, terutama bahaya

    pencemaran terhadap kesehatan manusia (Hermawan, 2005). 

  • 8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001

    19/32

    2.2.4 Hubungan Sampah Terhadap Masyarakat dan Lingkungan

    Menurut Chandra, Budiman (2006) pengelolaan sampah daerah

    akan membawa pengaruh bagi masyarakat maupun lingkungan daerah

    itu sendiri. Pengaruh ini tentunsaja ada yang sifatnya negatif ada juga

    yang positif.

    Pengaruh positif dari pengelolaan sampah ini terhadap masyarakat dan

    lingkungan, antara lain :

    1. Sampah bisa dijadikan bahan untuk menimbun lahan semacam rawa

    dan dataran rendah.

    2. Sampah dapat diolah menjadi pupuk.

    3. Sampah dapat menjadi bahan makanan bagi ternak.

    4. Dapat mengurangi penyebab berkembang biaknya serangga.

    5. Menurunkan kasus penyakit menular yang berkaitan erat dengan

    sampah.

    6. Menimbulkan kegairahan hidup masyarakat.

    7. Dapat menghemat pengeluaran dan kesehatan suatu anggaran negara.

    Sedangkan pengaruh negatif dati sampah terhadap kesehatan,

    lingkungan maupun sosial ekonomi dan budaya masyarakat, antara lain:

    1. Pengaruh terhadap kesehatan

    Pengolahan sampah yang kurang baik dapat menjadikan sampah

    sebagai tempat perkembangbiakan sektor penyakit.

    Insidensi penyakit Demam Berdarah Dengue akan meningkat.

    -  Terjadi kecelakaan akibat pembuangan sampah sembarangan seperti

    luka akibat terkena besi,kaca dan sebagainya.

  • 8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001

    20/32

    -  Gangguan psikosomatis seperti sesak nafas,insomnia dan lain-lain.

    2. Pengaruh terhadap Lingkungan

    -  Lingkungan menjadi kurang sedap dipandang,

    Akan menghasilkan gas-gas yang menimbulkan bau busuk

    dikarenakan adanya proses pembusukan sampah oleh

    mikroorganisme.

    Pembakaran sampah yang dapat menimbulkan pencemaran udara dan

    bahaya kebakaran.

    Pembuangan sampah ke dalam saluran pembuangan air akan

    menyebabkan aliran air terganggu.

    -  Dapat menyebabkan banjir dikarenakan sampah yang menumpuk.

    Air banjir dapat mengakibatkan kerusakan fasilitas masyarakat seperti

     jalan, jembatan dan saluran air.

    3. Pengaruh terhadap sosial ekonomi dan budaya masyarakat

    Pengelolaan sampah yang kurang baik mencerminkan keadaan sosial

    budaya masyarakt setempat.

    Keadaan lingkungan yang jorok akan menurunkan minat dan hasrat

    orang lain untuk berkunjung.

    Angka kasus kesakitan akan semakin meningkat dan mengurangi

    produktifitas masyarakat.

    -  Penurunan pemasukan daerah (devisa) akibat penurunan jumlah

    wisatawan yang berkunjung.

    -  Penurunan mutu dan sumber daya alam

  • 8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001

    21/32

    -  Penumpukan sampah di pinggir jalan menyebabkan kemacetan lalu

    lintas yang dapat menghambat transportasi barang dan jasa.

    2.2.5 Pengolahan Sampah

    Menurut Reksosoebroto (1985) dalam Efrianof (2001)

    pengelolaan sampah sangat penting untuk mencapai kualitas lingkungan

    yang bersih dan sehat, dengan demikian sampah harus dikelola dengan

    sebaik-baiknya agar hal-hal negatif bagi kehidupan tidak sampai terjadi.

    Techobanoglous (1977) dalam Maulana (1998) mengakatan

    pengelolaan sampah adalah suatu bidang yang berhubungan dengan

    pengaturan terhadap penimbunan, penyimpanan, pengumpulan,

    pemindahan dan pengangkutan, pemrosesan dan pembuangan sampah

    dengan suatu cara sesuai dengan prinsip-prinsip terbaik dari kesehatan

    masyarakat, ekonomi, teknik, perlindungan alam, keindahan dan

    pertimbangan lingkungan lainnya dan juga mempertimbangkan sikap

    masyarakat.

    Tahap pengelolaan sampah modern terdiri dari 3R ( Reduce,

     Reuse, Recycle) sebelum akhirnya dihancurkan (Cunningham, 2004).

  • 8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001

    22/32

    Gambar 2.5 Tahap Pengolahan Sampah

    2.2.6 Metode Pengolahan Sampah

    Metode pengolahan sampah dapat dibedakan menjadi tiga, yaitu:

    1. Penerapan Prinsip 3-R , 4-R atau 5-R

    Prinsip dari penanganan sampah 3-R adalah konsep penanganan sampah

    dengan cara reduce, reuse dan recycle, sedangkan 4-R ditambah dengan

    replace  yang dimulai dari sumbernya, dan 5-R ditambahkan dengan

    replant  (menanam kembali). 

    a. Reduce 

    Prinsip reduce dilakukan dengan cara sebisa mungkin melakukan

    minimalisasi barang atau material yang digunakan.

    Menurut Suyoto (2008) tindakan yang dapat dilakukan berkaitan dengan

    program reduce antara lain :

    Hindari pemakaian dan pembelian produk yang menghasilkan jumlah

    sampah yang besar.

    Gunakan wadah untuk fungsi yang sama atau yang lain.

  • 8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001

    23/32

    -  Gunakan baterai yang dapat di charge kembali.

    Jual atau berikan sampah yang terpilah kepada pihak yang

    memerlukan.

    Ubah pola makan (Kurangi membeli makanan kaleng/instan)

    Membeli barang dalam kemasan besar.

    -  Membeli barang dengan kemasan yang dapat di daur ulang (Kertas,

    daun dan lain-lain).

    -  Bawa kantong/tas belanja ketika berbelanja.

    Tolak penggunaan kantong plastik.

    Pakai serbet/saputangan sebagai pengganti tisu.

    -  Kembali kepemakaian popok kain bagi para ibu.

    b. Reuse 

    Prinsip reuse  dilakukan dengan cara sebisa mungkin memilih

    barang yang dapat dipakai kembali dan hindari pemakain barang yang

    hanya sekali pakai.

    Menurut Suyoto (2008) tindakan yang dapat dilakukan berkaitan

    dengan program reuse:

    -  Pilih produk yang kemasannya dapat di daur ulang.

    Gunakan produk yang dapat diisi ulang.

    Kurangi penggunaan bahan sekali pakai.

    -  Plastik kresek digunakan untuk tempat sampah.

    Kaleng/baskom besar digunakan untuk pot bunga atau tempat

    sampah.

    Bekas kemasan plastik tebal isi ulang dapat dibuatkan tas.

  • 8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001

    24/32

    -  Stryrofoam dapat digunakan sebagai alas pot atau lem.

    Potongan kain/baju bekas dapat dibuatkan sebagai lap, keset dan lain-

    lain.

    Majalah atau buku untuk perpustakaan.

    c. Recycle 

    Prinsip recycle  dilakukan dengan sebisa mungkin barang yang

    sudah tidak berguna lagi, bisa didaur ulang dimanfaatkan sebagai barang

    lain.

    Menurut Suyoto (2008) tindakan yang berkaitan dengan program

    recycle:

    -  Mengubah sampah plastik menjadi souvenir.

    Lakukan pengolahan sampah organik menjadi kompos.

    -  Mengubah sampah kertas menjadi lukisan atau mainan miniatur.

    d. Replace 

    Prinsip replace dilakukan denga cara lebih memperhatikan barang

    yang digunakan sehari-hari. Prinsip ini mengedepankan penggunaan

    bahan-bahan yang ramah lingkungan seperti mengganti kantong plastik

    dengan keranjang belanja.

    e. Replant 

    Prinsip replant   dapat dilakukan denga cara membuat hijau

    lingkungan sekitar kita, baik lingkungan rumah, perkantoran, pertokoan,

    lahan kosong, dan lain-lain.

  • 8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001

    25/32

    2. Pengomposan

    Kompos merupakan hasil fermentasi dari bahan organik, sehingga

    berubah bentuk, berwarna kehitaman dan tidak berbau. Pengomposan

    merupaka proses penguraian bahan organik dalam suhu tinggi sehingga

    mikroorganisme dapat aktif mengurainkan bahan-bahan organik sehingga

    bahannya dapat digunakan tanah tanpa merugikan lingkungan (Santoso,

    2009).

    Usaha pengomposan sampah kota memiliki beberapa manfaat

    yang dapat ditinjau baik dari segi teknologi, ekonomi, lingkungan

    maupun kesehatan.

    Dari segi teknologi manfaat pembuatan kompos antara lain:

    1. 

    Teknik pembuatan kompos sangat beragam, mulai dari yang

    sederhana sampai dengan menggunakan peralatan modern.

    2.  Secara teknis, pembuatan kompos dapat dilakukan secara manual

    sehingga modal yang dibutuhkan relatif murah.

    Dari segi ekonomi, pembuatan kompos dapat memberikan

    manfaat sebagai berikut:

    1.  Mengurangi jumlah sampah sehingga mengurangi biaya operasional

    pemusnahan sampah.

    2. 

    Dapat mengurangi investasi lahan TPA karena sampah yang

    dikumpulkan berkurang.

    3. 

    Kompos dapat memperbaiki kondisi tanah dan dibutuhkan tanaman

    ini artinya kompos memiliki nilai kompetitif dan dapat dijual.

  • 8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001

    26/32

    4.  Penggunaan pupuk anorganik dapat ditekan sehingga meningkatkan

    efesiensi penggunaanya.

    Dari segi kesehatan, manfaat yang diperoleh, yaitu :

    1. 

    Pengurangan tumpukan sampah akan menciptakan lingkungan yang

    bersih dan sehat.

    2.  Proses pengomposan dengan suhu tinggi dapat mematikan berbagai

    macam sumber penyakit yang ada pada sampah (Santoso, 2009).

    3. Lubang Resapan Biospori (LBR) 

    Lubang resapan biospori adalah lubang silindris yang dibuat

    secara vertikal ke dalam tanah dengan diameter 10 cm dan kedalaman

    sekitar 100 cm atau dalam kasus tanah dengan permukaan air tanah

    dangkal, tidak sampai melebihi kedalaman muka air tanah.

    Lubang resapan biospori adalah teknologi tepat guna dan ramah

    lingkungan untuk mengatasi banjir dengan cara:

    1. Meningkatkan daya resapan air.

    2. Mengubah sampah organik menjadi kompos.

    3. Memanfaatkan fauna tanah atau akar tanaman.

    2.2.7 Hambatan dalam Pengolahan Sampah

    Masalah pengelolaan sampah di Indonesia merupakan masalah

    rumit (Slamet, 2004). Hal ini disebabkan karena:

    1.  Cepatnya perkembangan teknologi, lebih cepat daripada kemampuan

    masyarakat untuk mengelola dan memahami pesoalan sampah.

  • 8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001

    27/32

    2.  Meningkatnya tingkat hidup masyarakat yang tidak disertai dengan

    keselarasan pengetahuan tentang sampah.

    3.  Kebiasaan pengelolaan sampah yang tidak efesien menimbulkan

    pencemaran udara, tanah dan air, gangguan estetika dan

    memperbanyak populasi lalat dan tikus.

    4.  Semaik sulitnya mendapatkan lahan sebagai tempat pembuangan

    akhir sampah, selain tanah serta formasi tanah yang tidak cocok, juga

    terjadi kompetisi yang semakin rumit akan penggunaan sampah.

    5. 

    Semakin banyaknya masyarakat yang keberatan bahwa daerahnya

    dipakai sebagai tempat pembuangan sampah.

    6.  Kurangnya pengawasan dan pelaksaan peraturan.

    7. 

    Sulitnya menyimpan sampah sementara yang busuk karena cuasa

    yang panas.

    8.  Sulitnya mencari partisipasi masyarakt untuk membuang sampah

    pada tempatnya dan memelihara kebersihan.

    9.  Pembiayaan yang tidak memadai oleh pemerintah.

    10. 

    Pengolahan sampah di masa lalu dan saat ini kurang memperhatikan

    faktor teknis dan non - teknis.

    Dari uraian di atas, dapat diketahui bahwa faktor yang

    menimbulkan hambatan dalam pengelolaan sampah adalah kurangnya

    pengetahuan tentang pengelolaan sampah, dan kebiasaan pengelolaan

    sampah yang kurang baik serta kurangnya partisipasi masyarakat dalam

    pengelolaan sampah (Rohani, 2007).

  • 8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001

    28/32

    2.2.8 HTML5

    Penggunaan Flash sebagai media untuk membuat aplikasi akan

    segara berakhir seiring dengan munculnya teknologi HTML5 (Cruse dan

    Jordan, 2011, p169). HTML5 dan CSS3 menyediakan perpustakaan serta

     plug-in  yang lebih banyak, sehingga dapat menciptakan sebuah aplikasi

    multimedia yang lebih interaktif. Kinerja dari HTML5 dapat hampir

    disamakan dengan aplikasi desktop atau native. Drag and drop, animasi,

    local storage, dan fitur - fitur lainnya menjadikan HTML 5 akan

    mengunguli aplikasi dekstop maupun native di kemudian hari.

    Walaupun pengimplementasian HTML5 belum dapat digunakan

    secara maksimal sampai tahun 2022, tidak ada alasan bagi para produsen

    web browser   untuk memulai penggunaan teknologi ini mulai dari

    sekarang dengan harapan akan didapatkannya banyak masukan yang

    membangun untuk penyempurnaan teknologi ini nantinya. Beberapa web

    browser yang telah mendukung, antara lain: Safari, Google Chrome,

     Mozzila Firefox, Microsoft Internet Explorer, dan Opera.

    Beberapa spesifikasi sudah stabil dan telah dapat diterapkan pada

    HTML5, antara lain:

    Markup

    HTML 5 memperkenalkan beberapa elemen baru dan atribut yang

    merefleksikan tipikal penggunaan website modern. Beberapa diantaranya

    adalah pergantian yang bersifat semantik pada blok yang umum

    digunakan: yaitu elemen () dan inline (), sebagai contoh

    () (sebagai blok navigasi website) dan (biasanya

  • 8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001

    29/32

    dikaitkan pada bagian bawah suatu website atau baris terakhir dari kode

    html). Banyak elemen lain yang memberikan kegunaan baru melalui

    antar muka yang telah distandarkan, seperti elemen multimedia

    dan .Beberapa elemen yang telah ditinggalkan juga ditiadakan,

    termasuk elemen presentasi semata seperti dan , yang

    sebenarnya dapat dikerjakan menggunakan Cascading Style Sheet (CSS).

    API Baru

    Untuk menambah keluwesan pemformatan, pada HTML5 telah

    dispesifikasikan pengkodean application programming interfaces 

    (API). Antarmuka document object model (DOM) yang ada

    dikembangkan. Beberapa API terbaru pada HTML5, antara lain :

    •  Elemen canvas, sebagai mode untuk menggambar objek dua dimensi

    (2D).

    •  WebSocket. 

    •  Timed media playback.

    •  Media penyimpanan web (Web Storage).

    •  Penyuntingan dokumen.

    •   Drag-and-Drop. 

    •  Cross-document messaging. 

    • 

    Manajemen sejarah kunjungan penjelajah web. 

    •  Tipe MIME dan penanggung jawab protokol registrasi.

    Tidak semua teknologi di atas dimasukkan pada spesifikasi HTML5

    W3C, meski teknologi tersebut telah termasuk dalam spesifikasi milik

  • 8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001

    30/32

    WHATWG HTML. Beberapa teknologi yang juga terkait namun tidak

    dijadikan bagian dalam spesifikasi HTML5 W3C dan WHATWG

    HTML5 adalah :

    •  Geolocation.

    •  Web SQL Database, media penyimpanan database lokal. 

    •  API Database terindeks, mode penyimpanan hierarkis key-value

    (WebSimpleDB). 

    Penanganan Kesalahan

    Penjelajah Web HTML5 (text / html) akan fleksibel dalam

    menangani kesalahan sintaks. HTML5 telah di desain agar penjelajah

    web lama dapat dengan aman mengabaikan konstruksi HTML5 yang

    baru. Perbedaan mendasar dengan HTML 4.01 adalah spesifikasi

    HTML5 memberikan aturan detail untuk meleksikalkan dan

    memparsing sebagai persyaratan agar berbagai penjelajah web tetap

    memberikan hasil yang sama saat terjadi kesalahan sintaks.

    2.2.9 Genre Game

    Menurut Fullerton (2008, p415-421) genre atau jenis permainan di dalam

    game  ditentukan oleh cara bermainnya, genre  juga digunakan untuk

    membatasi para perancang game  untuk dapat berkreasi dalam ide yang

    lebih spesifik.Genre game

     dibagi menjadi:

    1. Action Games 

  • 8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001

    31/32

    Action games adalah genre yang melibatkan reaksi dari pengguna dalam

    memainkan sebuah game. Action game jarang melibatkan unsur strategi

    dan tantangan konseptual.

    2. Strategy Games 

    Strategy games biasanya melibatkan tantangan strategi, taktis, dan

    logistik. Game bergenre strategy biasa meliputi penaklukkan,

    penjelajahan, dan pertukaran akan sumber daya atau unit- unit yang ada.

    3. Role - Playing Games 

    RPG meliputi menciptakan dan mengembangkan karakter dalam game.

    Sejalan dalam game maka karakter itu akan tumbuh dengan barasan yang

    sudah disediakan oleh game tersebut.

    4. Sport Games 

    Genre yang berupa simulasi dari olahraga dan mengadopsi peraturan-

    peraturan dari dunia asli, tidak sedikit juga sport games yang telah

    dimodifikasi oleh perancang game yang menjadikan game olahraga yang

    baru dan lebih menarik.

    5. Racing / Driving Games 

    Genre ini dibagi menjadi dua, yaitu arcade dan simulator. Arcade dapat

    dimainkan oleh semua umur dan simulator lebih mendalam dan menarik

    bagi penggemar fanatik.

    6. Simulation / Building Games 

    Genre ini biasanya berfokus pada mengatur sumber daya yang ada untuk

    digabungkan menjadi sesuatu. Berbeda dengan strategy game yang

    bersifat menaklukan, simulation/ building game bersifat menumbuhkan.

  • 8/19/2019 2012-1-00700-IF Bab2001

    32/32

    7. Flight and Other Simulations 

    Genre ini menyediakan simulasi yang berdasar pada pengalaman aktifitas

    dunia nyata, seperti menerbangkan pesawat, kapal selam, dan sebagainya.

    8. Adventure Games 

    Genre ini bersifat menjelajah, mengumpulkan barang dan memecahkan

     puzzle.

    9. Edutainment  

    Genre ini memadukan proses pembelajaran (education) dan permainan

    yang menyenangkan (entertainment ). Tujuan utamanya yaitu untuk

    memberikan hiburan tetapi juga mengedukasi user.

    10. Children's Games 

    Genre ini didesain untuk anak berusia 2-12 tahun. Genre ini biasanya

    terdapat unsur pendidikan, tetapi fokus utamanya yaitu, hiburan.

    11. Casual Games 

    Game bergenre ini dibuat untuk dapat dinikmati oleh semua kalangan dan

    umur. 

    2.2.9  Tululoo Game Maker

    Tululoo Game Maker   merupakan sebuah game engine  yang

    memungkinkan user untuk membuat game  berbasis website dan sudah

    mendukung teknologi HTML 5. Tululoo Game Maker menghasilkan

    kode javascript yang dapat dimainkan dalam browser yang menggunakan

    standar HTML 5. Tululoo mempunya fungsi built – in tetapi dinamis,

    sehingga user dapat mengubah fungsi, variable, dan juga struktur.