2009-1-00225-IF Bab 2 (1)

download 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)

of 31

Transcript of 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)

  • 8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)

    1/31

    1

    BAB 2

    LANDASAN TEORI

    2.1 Perangkat Lunak 

    2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak 

    Menurut Roger S. Pressman (2001, !", definisi perangkat lunak 

    ( software) adalah :

    1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan

    fungsi dan unjuk kerja yang diinginkan.

    2. Struktur data yang memungkinkan prgram untuk

    memanipulasi infrmasi.

    !. "kumen-dkumen yang menjelaskan pengperasian dan

     penggunaan prgram.

    2.1.2 #arakteristik Perangkat Lunak 

    #etika perangkat lunak ( software) dibuat, prses kreatif 

    manusia(analisis, desain, knstruksi, pengujian) pada akhirnya diteruskan

    ke dalam bentuk fisik. $erangkat lunak ( software) memiliki karakteristik 

    yang berbeda dengan perangkat keras (Pressman, 2001, !$%). %erikut

    adalah karakteristik perangkat lunak ( software):

    1. $erangkat lunak dikembangkan atau tidak dibuat

    (manufactured ).

  • 8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)

    2/31

    %iaya (cost ) perangkat lunak terpusat pada perekayasaan. &adi

     pryek perangkat lunak tidak dapat dijalankan seperti prses

     pemanufakturan.

    2. $erangkat lunak tidak habis terpakai.

    'ingkat kegagalan perangkat keras (hardware) yang tinggi

     pada aalnya, sebagai akibat dari kesalahan peranangan atau

    kesalahan pembuatan di pabrik. Setelah diperbaiki, tingkat

    kegagalan menurun sampai ke suatu tingkat yang stabil untuk 

     beberapa peride aktu. Seiring dengan berlalunya aktu,

    tingkat kegagalan meningkat akibat akumulasi pengaruh debu,

    getaran, suhu tinggi, dan banyak masalah lingkungan lainnya

    terhadap kmpnen perangkat keras (hardware). "engan kata

    lain, perangkat keras mulai habis terpakai.

    Sedangkan pada perangkat lunak, tingkat kegagalan yang

    tinggi, adalah sebagai akibat yang tidak diperkirakan. Setelah

    diperbaiki, tingkat kegagalan tersebut akan menurun sampai

    ke tingkat yang stabil. *amun, selama masa itu, perangkat

    lunak akan mengalami perubahan-perubahan (selama

    maintenance). "imana pada perubahan-perubahan itu, akan

    ditemukan kesalahan-kesalahan baru sehingga tingkat

    kegagalan akan meningkat lagi. "an lama kelamaan,

     perubahan-perubahan yang dilakukan dan tingkat kegagalan

    yang makin meningkat tersebut, membuat perangkat lunak 

    menjadi usang.

  • 8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)

    3/31

    !. #ebanyakan perangkat lunak dibuat sesuai kebutuhan, tidak 

    dirakit dari kmpnen-kmpnen yang ada.

    Setelah perangkat keras diranang, kmpnen-kmpnennya

    dapat dipilih dari katalg. Sedangkan, perangkat lunak tidak 

    mempunyai katalg untuk kmpnen-kmpnennya.

    2.2 Reka&asa Perangkat Lunak 

    2.2.1 Pengertian Reka&asa Perangkat Lunak 

    "alam buku karangan Roger S. Pressman (2001, 1'",

     pengertian aal dari rekayasa perangkat lunak (Software Engineering )

    diajukan leh +rit %auer. dapun definisi rekayasa perangkat lunak 

    menurut +rit %auer adalah penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip

    rekayasa dalam rangka mendapatkan perangkat lunak yang eknmis,

    yaitu perangkat lunak yang dapat diandalkan dan bekerja seara efisien

     pada mesin.

     Institute of Electrical Electronics Engineers ( IEEE ) menemukan

    definisi yang lebih kmprehensif tentang rekayasa perangkat lunak :

    1. plikasi dari sebuah pendekatan yang sistematis, disiplin dan

    terukur terhadap pengembangan, pengperasian, dan

     pemeliharaan (maintenance) perangkat lunak.

    2. Studi terhadap pendekatan-pendekatan seperti pada butir 

     pertama.

  • 8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)

    4/31

    2.2.2 ase$ase Reka&asa Perangkat Lunak 

    +ase-fase yang berhubungan dengan rekayasa perangkat lunak,

    dapat dikategrikan ke dalam tiga tahapan umum (Pressman, 2001, 20"

    yaitu:

    1. +ase $endefinisian

    Selama fase ini, pelaku rekayasa perangkat lunak berusaha

    mengidentifikasi data apa yang akan diprses, fungsi dan ara

    kerja seperti apa yang diinginkan, perilaku sistem seperti apa

    yang diinginkan, tampilan apa yang akan dibuat, desain apa

    yang harus ada, dan kriteria alidasi apa yang dibutuhkan

    untuk mendefinisikan sebuah infrmasi yang valid .

    2. +ase $engembangan

    Selama prses pengembangan, pelaku rekayasa perangkat

    lunak berusaha mendefinisikan bagaimana data disusun,

     bagaimana fungsi diimplementasikan di dalam arsitektur 

     perangkat lunak, bagaimana detail-detail prsedural

    diimplementasikan, bagaimana tampilan dikarakterisasi,

     bagaimana desain diterjemahkan ke dalam bahasa

     pemrgraman, dan bagaimana pengujian akan dilakukan.

    !. +ase $endukung

    $ada fase ini dilakukan pembetulan kesalahan, untuk 

    meningkatkan kualitas perangkat lunak, sehingga dapat

    memenuhi kebutuhan dari pelanggan.

  • 8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)

    5/31

    2.)  System Development Life-Cycle (Waterfall Model "

    Menurut Roger S. Pressman (2001, 2'$2%", classic life cycle atau

    waterfall model , menyarankan sebuah sistematika pendekatan bertahap untuk 

     pengembangan perangkat lunak (lihat /ambar 2.1):

    System

    0ngineer-ing nalysis

    "esign

    1ding

    'esting

    Maintenan)e

    /ambar 2.1 System Development Life Cycle (Pressman, 2001, 2%".

    dapun tahapan-tahapan waterfall model adalah sebagai berikut:

    1. nalisis dan perenanaan sistem ( system engineering and analysis)

    $erangkat lunak merupakan bagian terbesar dari sistem leh karena

    itu dalam melaksanakan peranangan perlu untuk menentukan

    kebutuhan bagi semua elemen sistem. al ini penting karena

     perangkat lunak akan terhubung dengan elemen-elemen lain seperti

     perangkat keras, pengguna dan basis data.

  • 8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)

    6/31

    2. nalisis kebutuhan perangkat lunak ( software requirement analysis)

    $rses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difkuskan

    khususnya terhadap perangkat lunak. 3ntuk mengerti pembuatan

     prgram, serang analis harus memahami infrmasi yang dibutuhkan

     perangkat lunak tersebut, fungsi-fungsi, perfrma, dan antarmuka.

    !. $eranangan (design)

    $eranangan perangkat lunak difkuskan pada empat atribut yang

     berbeda dari prgram : data struktur, arsitektur perangkat lunak,

     prsedur detil, dan karakteristik antarmuka.

    4. $engkdean (coding )

    $engkdean mengubah peranangan kedalam bentuk yang dapat

    dibaa mesin.

    5. $engujian (testing )

    Setelah dilakukan prses pengkdean, tahap berikutnya adalah

     pengujian terhadap semua perintah. $rses testing ini difkuskan

     pada:

    a. Logical internal of the software

    $engujian terhadap statement perangkat lunak 

    b. Functional eternal 

    $engujian dilakukan untuk menemukan error pada prgram. $ada

     pengujian ini, input yang diberikan harus mendapatkan utput

    yang sesuai dengan yang diharapkan.

  • 8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)

    7/31

    6. $emeliharaan (maintenance)

    $erangkat lunak akan mengalami perubahan terus menerus ssetelah

    digunakan leh pengguna, dan apabila terdapat perubahan-perubahan

    karena terjadinya kesalahan-kesalahan, maka diperlukan perbaikan

    fungsinal dan unjuk kerja perangkat lunak.

    2.* +utime-ia

    2.*.1 Pengertian +utime-ia

    Multimedia adalah penggunaan kmputer untuk menyajikan dan

    menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan ide dengan alat

     bantu (tools) dan kneksi (lin! ) sehingga pengguna dapat bernaigasi,

     berinteraksi, berkarya dan berkmunikasi (re- T. o/stetter, 2001, 2).

    %eberapa pengertian multimedia menurut beberapa ahli:

    - Menurut e// Burger (1%%), )", multimedia adalah

    kmbinasi dari dua atau lebih media yang dapat dijabarkan

     pada satu kmputer untuk menyalurkan infrmasi sesuai

    keinginan pengguna

    - Menurut Ta& augan (200*, 11", multimedia adalah

    kmbinasi dari teks, seni, suara, animasi, dan ide yang

    disampaikan leat kmputer atau perangkat elektrnik lain

    yang dapat dimanipulasi seara digital .

    - Menurut An-eig -an Takrar (1%%!, )", multimedia

    adalah kmbinasi dari teks dan dkumen image.

  • 8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)

    8/31

    2.*.2 Eemen$Eemen +utime-ia

    0lemen-elemen multimedia terdiri dari lima jenis, yaitu:

    1. 'eks (tet )

    'eks merupakan sarana untuk mengungkapkan infrmasi

    tentang apa yang ingin kita sampaikan. tribut umum teks

    terdiri dari paragraf, jenis-jenis huruf dan ukurannya

    (An-eig -an Takrar, 1%%!, ))).

    "alam multimedia teks digunakan untuk judul dan tpik 

    utama (tentang apa multimedia tersebut), untuk menu (harus

    kemana), untuk petunjuk arah (bagaimana untuk sampai ke

    sana), dan untuk isi (apa yang kita dapatkan disana) (Ta&

    augan, 200*, 30).

    Menurut re- T. o/stetter (2001, 1!$1'"  banyak dari

    sistem multimedia menggunakan teks karena merupakan ara

    yang efektif untuk mengungkapkan ide, dan mendukung

    instruksi kepada pengguna.

    da empat jenis teks, yaitu :

    a. "rinted tet 

    'ipe teks yang dapat dimasukkan ke dalam sistem

    multimedia dengan ara mengubahnya terlebih dahulu ke

    dalam bentuk yang dapat dikenali leh kmputer dengan

    ara mengetikkan teks tersebut ke dalam teks editr seperti

    MS 7rd, *tepad, 7rdpad, dan sebagainya.

  • 8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)

    9/31

    b. Scanned tet 

     "rinted tet yang diknersi dengan bantuan  scanner agar 

    dapat dibaa leh kmputer.

    c. Electronic tet 

    'ipe yang dihasilkan leh tet editor atau word processor 

    sehingga dapat langsung dibaa leh kmputer dan dapat

    ditransmisikan seara elektrnis melalui jaringan

    d. #ypertet 

    'ipe teks yang terhubung dengan bjek-bjek yang sudah

    ditentukan.

    2. Suara ( $udio)

    Menurut Ta& augan (200*, %0"  pengertian suara adalah

    sesuatu yang bergetar di udara, meniptakan gelmbang

    tekanan dan saat gelmbang tersebut menapai gendang

    telinga, kita merasakan perubahan tekanan, atau getaran.

    'ingkat tekanan suara diukur dalam decibels (d%).

    Menurut re- T. o/stetter (2001, 22" ada empat jenis

    bjek suara yang dapat digunakan dalam prduksi multimedia,

    yaitu:

    a. %aveform $udio

    Merupakan file audi standar inds, digunakan untuk 

    mendeskrispikan frekuensi, amplitud, dan harmni dari

    suara. "ata waveform biasa memiliki ekstensin .4a5. +ile

  • 8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)

    10/31

  • 8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)

    11/31

    !. /ambar 

    Menurut re- T. o/stetter (2001, 1'", gambar merupakan

    representasi bjek yang terbentuk dua dimensi atau tiga

    dimensi yang digunakan untuk memperjelas penyampaian

    infrmasi. /ambar lebih berarti dari seribu kata. /ambar 

    dapat berupa icons, gabungan dengan teks, dan menu yang

    dapat dipilih. /ambar dibedakan menjadi 5 jenis:

    a. ,itmap

    /ambar yang disimpan sebagai sekumpulan pi;el yang

     berkrespndensi dengan titik-titik di mnitr.  ,itmap

     baik untuk menyimpan ft dan gambar-gambar rumit

    yang membutuhkan rinian halus. %iasanya grafik bitmap

    mempunyai ukuran yang besar, semakin tinggi reslusinya

    maka gambar yang dihasilkan semakin halus tetapi ukuran

    filenya bertambah besar 

     b. -ector Images

    -ector Images atau itra etr adalah gambar yang

    disimpan sebagai sekumpulan persamaan matematik atau

    algritma yang mendefinisikan kura, garis, dan bentuk 

    sebuah gambar (image).

    c. Clip $rt 

    Clip art merupakan sekumpulan gambar yang disimpan

    dalam suatu tempat yang berguna untuk menghemat aktu

  • 8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)

    12/31

     pada saat membuat aplikasi multimedia dibandingkan

    harus membuat gambar sendiri.

    d. Digiti)ed "ictures

    /ambar-gambar yang dapat dikenali leh kmputer (video

    capture board ) yang memungkinkan kita untuk 

    menghubungkan kamera ide, dan sebagainya ke

    kmputer dan mengambil  frame sera langsung ke dalam

     bentuk bitmaps yang dapat digunakan dalam aplikasi

    multimedia.

    e. #yperpictures

     #yperpictures adalah bagian-bagian dari gambar-gambar 

    yang digunakan untuk menggerakkan eent-eent

    multimedia.

    4. nimasi

    Menurut An-eig -an Takrar (1%%!, 23%", animasi

    adalah urutan gambar yang bergerak seara bergantian dengan

    aktu yang sangat epat sehingga terlihat gambar tersebut

    selah-lah bergerak.

    nimasi ada empat jenis (o//stetter, 2001, 2!" :

    a. Frame $nimation

    nimasi ini mrnggerakkan bjek dengan menayangkan

    sejumlah seri gambar yang disebut frame.

  • 8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)

    13/31

    b. -ector $nimation

    Menggerakkan bjek dengan mengubah aal, arah dan

     panjang bjek.

    c. Computational $nimation

    Menggerakkan bjek dengan mengubah krdinat ; dan y

    bjek.

    d. &orphing 

    'ransisi dari bentuk satu ke bentuk lain dengan

    menayangkan sejumlah frame yang mengkreasi

     pergerakan yang halus, sehingga bentuk bjek terlihat

    seperti bertransfrmasi.

    5.

  • 8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)

    14/31

  • 8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)

    15/31

    2.3 Perangkat A8ar

    2.3.1 Pengertian 9omuter Assiste- Instru:tion (9AI"

    $erkembangan teknlgi terutama dalam bidang kmputerisasi

    mengakibatkan pentingnya kmputer dalam membantu menghadapi

     permasalahan yang ada, yang juga dirasakan dalam dunia pendidikan

    yaitu sebagai alat bantu pengajaran. %anyak istilah yang digunakan untuk 

    menyatakan suatu bentuk pengajaran berbasiskan kmputer. "iantaranya

    menurut hambers dan Spreher (1?@!, p5), di merika dikenal dengan

    istilah I (Computer $ssisted Instruction), %0 (Computer ,ased 

     Education). "i 0rpa dikenal dengan istilah = (Computer $ssisted 

     Learning ).

    Istilah I, Computer $ssisted Instruction ini pertama kali

    diperkenalkan leh arard 3niersity pada tahun 1?65. "engan adanya

     pemikiran menggunakan kmputer sebagai alat bantu dunia pendidikan,

    arard 3niersity bekerja sama dengan I%M ( International ,ussines

     &achine) didalam pengembangan dan implementasinya.

    "efinisi I menurut hambers dan Spreher (1?@!, p!) adalah

    suatu fungsi dari kmputer yang menyediakan instruksi dalam bentuk 

    latihan, tutrial, dan simulasi.

    2.3.2 Pen-ekatan Perangkat AAR 

    Menurut o/meister (1%*), );*" terdapat 4 kategri pendekatan

    atau pembagian dalam perangkat ajar, yaitu :

  • 8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)

    16/31

    /. "rogrammedInstruction,ased C$I 

    #nsep pembelajaran sudah diprgram terlebih dahulu.

    'erdiri dari 2 jenis:

    a. Drill and "ractice

     Drill and practice ini biasanya digunakan sebagai prgram

    tambahan yang diranang untuk membantu dalam

    memperkuat suatu kemampuan.

    b. 0utorial 

    &enis I ini biasanya diberikan sebagai tambahan

    infrmasi, tetapi sering digunakan sebagai sarana dasar 

    untuk memperkenalkan dan memperkuat suatu

    kemampuan.

    1. $rtificialIntelligence,ased C$I 

     $rtificialIntelligence,ased C$I menba meniru prses

     berpikir manusia. nthnya : guru menggunakan suatu

    analisis untuk mengetahui kesalahan yang dibuat murid. &enis

    ini juga dibedakan menjadi drill and practice dan tutorial .

    *. Simulation2riented C$I 

    $ada jenis ini, kndisi lingkungan tertentu disimulasikan dan

    ditiru. nthnya : simulasi kmputer penerbangan untuk 

     pilt.

    3. 0ool $pplications

    #mputer digunakan sebagai alat bantu. nthnya : plikasi

    kalkulatr untuk menguji persamaan trignmetri.

  • 8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)

    17/31

    2.3.) Damak Penggunaan 9AI

    #euntungan menggunakan I menurut lder (2888) adalah:

    1. $rses belajar menjadi lebih efektif.

    2. $rses belajar menjadi lebih epat.

    !. Mendapatkan kualitas manajemen prses pembelajaran yang

    lebih baik.

    4. Menghemat biaya.

    2.! Interaksi +anusia -an #omuter

    $ada sub bab ini akan dijabarkan pengenalan Interaksi Manusia dan

    #mputer dan sistem interaktif.

    2.!.1 Pengenaan Interaksi +anusia -an #omuter

    Menurut Ben Snei-erman (1%%', *;'", Interaksi Manusia

    dan #mputer berkaitan dengan user interface (antarmuka pemakai) yang

    digunakan leh pengguna untuk berkmunikasi dan berinteraksi dengan

    kmputer.

    Interaksi manusia dan kmputer merupakan disiplin ilmu yang

     berhubungan dengan peranangan, ealuasi, dan implementasi sistem

    kmputer interaktif untuk digunakan leh manusia, serta studi

    fenmenaAfenmena besar yang berhubungan dengannya.

    "alam membuat aplikasi kmputer, diharuskan memperhatikan

    kepentingan pengguna. %erdasarkan kepentingan pengguna, maka

  • 8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)

    18/31

  • 8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)

    19/31

    !. 'ingkat kesalahan pengguna

    %erapa banyak dan apa saja kesalahan yang dilakukan

     pengguna dalam melaksanakan suatu tugas.

    4. 9etensi pengguna setelah jangka aktu tertentu (daya ingat)

    %erapa lama pengguna dapat mempertahankan pengetahuan

    mereka setelah jangka aktu tertentu. 9etensi dapat

    dihubungkan dengan aktu belajar, dan frekuensi penggunaan

    memegang peranan penting dalam hal ini.

    5. #epuasan subjektif pemakai

    Menari tahu apakah pengguna senang menggunakan berbagai

    aspek dari sistem. &aabannya dapat diperleh dari

    aanara atau surei tertulis yang memuat skala kepuasan

    dan tempat bagi jaaban bebas.

    $engrbanan pada kategri tertentu diperlukan, meskipun

     peranang ingin menapai keberhasilan dalam memenuhi

    setiap kategri tersebut. nthnya : penggunaan  shortcut 

    yang rumit dapat memperepat aktu melakukan suatu tugas,

    tetapi aktu belajar akan menjadi lebih panjang.

    2.!.)

  • 8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)

    20/31

    1. Manipulsi langsung (direct manipulation)

    Manipulasi langsung adalah representasi isual dari dunia

    aksi. "engan menunjuk pada representasi isual dari byek 

    dan aksi, pengguna bisa melakukan tugas dengan epat dan

     bisa langsung menagamati hasilnya. $erintah dan pilihan

    menu yang dimasukkan dengan !eyboard diganti dengan

     penggunaan mouse untuk meilih kumpulan aksi dan byek.

    2. $ilihan menu (menu selection)

    $engguna membaa suatu daftar, memilih yang k untuk 

    tugas, dan mengamati hasilnya.

    !. $engisian frm ( form fillin)

    $engguna melihat  fields yang berfungi untuk pengisian data.

    "i sini pengguna harus mengerti label pada field yang diisi.

    4. %ahasa perintah (command language)

    Memberikan kntrl dan inisiatif yang kuat bagi pengguna

    yang mahir. #elemahannya adalah memiliki tingkat kesalahan

    yang tinggi, memerlukan latihan, dan sulit untuk diingat.

    5. %ahasa alami (natural language)

    #mputer dapat menanggapi kalimat dalam bahasa alami.

    2.!.* Prinsi Peran:angan Antarmuka

    "elapan aturan emas yang digunakan dalam meranang suatu

    antarmuka yang baik menurut Ben Snei-erman (1%%', =*$=3", yaitu:

  • 8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)

    21/31

    1. %erusaha keras untuk knsisten

    #nsisten yang dimaksud adalah knsistensi dalam aksi-aksi

    dan situai tertentu, misalnya, knsistensi arna, menu,

    tampilan, huruf, dan sebagainya.

    2. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts.

    $engguna membutuhkan suatu interaksi yang lebih singkat,

    yang dapat diperleh dengan menggunakan shortcut .

    !. Memberikan umpan balik yang infrmatif.

    Setiap infrmasi file harus memiliki keterangan yang jelas

    sehingga dapat memberikan umpan balik yang infrmatif dan

    memudahkan pengguna untuk mendapatkan infrmasi.

    4. Meranang dialg untuk menghasilkan keadaan akhir.

    Meranang kmunikasi arus balik dengan pengguna, urutan

    tindakan harus diatur dengan mengetahui keadaan aal,

    tengah, dan akhir.

    5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana.

    Sedapat mungkin system dibuat agar pengguna tidak dapat

    membuat kesalahan. &ika pengguna membuat kesalahan,

    sistem harus dapat mendeteksinya dan memberikan instruksi

    yang sederhana untuk memperbaikinya.

    6. Mengijinkan pembalikan aksi (undo) yang mudah

    Sedapat mungkin semua aksi dapat dibalik. +itur ini berfungsi

    untuk mengurangi kekhaatiran pengguna baha kesalahan

  • 8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)

    22/31

    dapat diabaikan. %agian pembalikan ini dapat berupa aksi

    tunggal, data entry, atau sekelmpk aksi yang mudah.

    . Mendukung internal locus of control (pengguna menguasai

    sistem atau inisiatr, bukan respnden).

    $engguna memiliki kekuasaan atas sistem, sehingga dapat

    mengntrl prgram-prgram dalam sistem.

    @. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

    $engguna tidak perlu terlalu banyak menghafal karena telah

    tersedia petunjuk yang jelas.

    2.= Sistem Basis Data

    2.=.1 Pengertian Basis Data

    Menurut 9onno& -an Begg (2002, 1*", basis data adalah

    sebuah kleksi dari data-data yang terhubung seara lgika untuk di-

    share, dan sebuah deskripsi dari data ini diranang untuk menapai

    kebutuhan-kebutuhan akan infrmasi dari sebuah rganisasi.

     Database atau basis data merupakan sebuah tempat penyimpanan

    data yang tunggal dan sangat besar, yang dapat digunakan seara

     bersamaan leh banyak departemen dan pengguna yang membutuhkan

    (9onno& -an Begg, 2002, 1*$13".

    2.=.2 Langka Peran:angan Basis Data

    da tiga langkah dalam meranang basis data menurut 9onno&

    -an Begg (2002, *1=", yaitu :

  • 8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)

    23/31

    a. Conceptual database design

    3ntuk membangun representasi knseptual dari database

    yang termasuk identifikasi dari entities, relationships dan

    attributes yang penting.

    b. Logical database design

    3ntuk menterjemahkan representasi knseptual ke dalam

     bentuk struktur logical database, yang termasuk peranangan

    hubungan.

    c. "hysical database design

    3ntuk memutuskan bagaimana struktur logical seara fisik 

    diimplementasikan untuk penapaian target "%MS ( Data

     ,ase &anagement System).

    2.=.) Peran:angan Diagram

    2.=.).1 Entit& Reationsi Diagram

    Menurut Boo:ko-t (1%%%, 102",  Entity 4elationship

     Diagram (09") atau "iagram 9elasi 0ntitas adalah sebuah

    metdlgi untuk mendkumentasikan database yang

    menggambarkan hubungan antara berbagai entitas di dalam

    database.

     Entity 4elationship Diagram (09") menggambarkan

    struktur lgika dari basis data dalam bentuk diagram. 09"

    dikembangkan leh $eter hen ditahun 1?6. 09"

    menyediakan ara yang sederhana dan mudah untuk memahami

  • 8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)

    24/31

     berbagai kmpnen dalam desain database (9onno& -an

    Begg, 2002, 13".

    "i dalam 09" terdapat tiga kmpnen pembentuk,

    yaitu:

    1. 0ntitas ( Entity)

    0ntitas merupakan kelmpk rang, tempat, bjek,

    kejadian atau knsep tentang apa yang diperlukan

    untuk men-apture atau menyimpan data ke dalam

    database (9onno& -an Begg, 2002, 13".

    1. ubungan '4elationship(

     4elationship adalah assiasi antar entitas. 0ntitas

    merupakan pangkal dan ujung dari relationship.

     4elationship dapat digambarkan dengan bentuk 

     belah ketupat yang berisi nama dari relasi tersebut.

    'ingkat relasi yang umum antar entity adalah binary

    (9onno& -an Begg, 2002, ))*".

     4elationship di dalam 09" dibagi menjadi tiga

    (9onno& -an Begg, 2002, )*3$)*=", yaitu :

    a. 9elasi 2neto2ne (1:1)

    9elasi dimana setiap entity yang ada hanya dapat

    mempunyai maksimal 1 (satu) relasi dengan

    entity yang lain.

     b. 9elasi 2neto&any (1:B)

  • 8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)

    25/31

    9elasi dimana setiap entity yang ada dapat

    mempunyai satu atau lebih dari satu relasi

    dengan entity yang lain.

    . 9elasi &anyto&any (B:B)

    9elasi dimana setiap entity dapat mempunyai

    lebih dari satu relasi dengan entity lainnya.

    *. $ttribute

     $ttribute adalah property dari sebuah entitas. tribut

    memegang nilai yang menjelaskan setiap kejadian

    entitas dan merepresentasikan bagian utama dari data

    yang disimpan ke dalam database (9onno& -an

    Begg, 2002, ))'".

    2.=.).2 Data o4 Diagram

    Menurut Boo:ko-t (1%%%, 102", Data Flow Diagram

    atau "iagram liran "ata adalah diagram yang menunjukkan

    aliran data diantara prses-prses, file, dan tujuan eksternal.

    Menurut ?itten, Bente&, -an Dittman (200*, )2!$

    )2=", Data Flow Diagram atau "iagram liran "ata adalah alat

    yang menggambarkan aliran data melalui system dan kerja atau

     penglahan yang dilakukan leh sistem tersebut.

    "iagram "+" sangat mudah dibaa. anya ada tiga

    simbl dan satu kneksi yaitu:

  • 8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)

    26/31

    a. $ersegi panjang bersudut tumpul, menyatakan prses

    atau bagaimana tugas dikerjakan.

     b. $ersegi empat menyatakan agen eksternal A batasan

    system tersebut.

    . #tak dengan ujung terbuka menyatakan data stre,

    terkadang disebut file atau database.

    d. $anah menyatakan aliran data, atau input dan utput,

    ke dan dari prses tersebut.

    "iagram aliran data telah ppular selama lebih dari 28

    tahun, tetapi ketertarikan pada "+" telah meningkat baru baru

    ini karena dapat diaplikasikan dalam business press redesign

    (studi, analisis dan desain ulang prses bisnis mendasar untuk 

    mengurangi biaya dan atau memperbaiki petambahan nilai pada

     bisnis).

    2.=.).) State Transition Diagram (STD"

    Menurut ?itten, Bente&, -an Dittman (200*, !'*",

    State 0ransition Diagram (S'") adalah alat yang digunakan

    untuk menggambarkan urutan dan ariasi  screen yang dapat

    terjadi pada prgram flowcharts dan hierarchy charts.

    Menurut Pressman (2001, )02", S'" merupakan

    modelling tools yang menggambarkan sifat ketergantungan pada

    aktu dari suatu sistem. S'" digunakan untuk mengidentifikasi

    sebagaimana sistem harus berperilaku seperti resik dari

  • 8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)

    27/31

  • 8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)

    28/31

    Merupakan  state akhir dari suatu sistem, bisa

    lebih dari satu state.

    *. Condition

    #ejadian pada lingkungan eksternal yang bisa

    terdeteksi leh sistem. al ini akan mengakibatkan

     perubahan terhadap  state dari keadaan  state

    menunggu C ke state menunggu D.

    3. $ction

    al yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan

     state atau merupakan reaksi terhadap kndisi. ksi

    menghasilkan keluaran seperti tampilan pesan,

    etakan pada printer atau output lainnya.

    2.' +ateri isika #eas ) S+P

    $elajar kelas ? di SM$ 'arakanita 2 menggunakan buku EInspirasi Sains

    +ISI# $elajaran I$ 'erpadu untuk SM$F ('edy 7ib, 288), sesuai dengan

    kurikulum #'S$. %uku ini memiliki Standar #mpetensi dan

    #mpetensi "asar 'ahun 2886.

    'abel 2.1 Standar #mpetensi dan #mpetensi "asar $elajaran +isika kelas IC

    Standar #mpetensi #mpetensi "asar  

    Semester 1

    1. Memahami knsep kelistrikan 1.1 Mendeskripsikan mu

  • 8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)

    29/31

    dan penerapannya dalam

    kehidupan sehari-hari.

    listrik untuk mema

    gejala-gejala listrik

    serta kaitannya d

    kehidupan sehari-hari

    1.2 Menganalisis per

    listrik dinamis dalam

    rangkaian

     penerapannya d

    kehidupan sehari-hari.

    1.! Mendekripsikan p

    kerja elemen dan

    listrik yang ditimbulk

    serta penerapannya d

    kehidupan sehar-hari.

    1.4 Mendeskripsikan hubu

    energi dan daya listrik

     pemanfaatannya d

    kehidupan sehari-hari

    Semester 2

    2. Memahami knsep

    kemagnetan dan penerapannya dalam

    kehidupan sehari-hari.

    2.1 Menyelidiki g

    kemagnetan dan

    membuat magnet.

    2.2 Mendeskripsikan

  • 8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)

    30/31

     pemanfaatan kemagn

    dalam prduk teknlg

    2.! Menerapkan knsep in

    elektrmagnetik

    menjelaskan prinsip

     beberapa alat

    memanfaatkan p

    induksi elektrmagnetik

    !. Memahami sistem tata surya

    dan prses yang terjadi di dalamnya

    !.1 Mendeskripsikan

    karakteristik sistem

    surya.

    !.2 Mendeskripsikan ma

    sebagai bintang dan

    sebagai salah satu plane

    !.! Mendeskripsikan gerak

     bumi, bulan, dan

     buatan serta pen

    interaksinya.

    !.4 Mendeskripsikan p

     prses khusus yang t

    di lapisan litsfer

    atmsfer d

     permasalahan lingkung

  • 8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)

    31/31

    2.% Psikoogi Perkem7angan Anak 

    Menurut "rs. Sarlit 7iraan Sarn (1?6), psiklgi adalah ilmu

     pengetahuan yang mempelajari tingkah laku manusia dalam hubungan dengan

    lingkungannya.

    >leh le;ander . Shneider, abang-abang psiklgi seara sistematik 

    dibagi menjadi beberapa bagian. Salah satunya adalah psiklgi perkembangan.

    $siklgi perkembangan bermaksud menerapkan psiklgi dalam prses

     perkembangan manusia dari sejak masa anak-anak hingga masa tua. Menurut

    $apalia dan >ld (1?@), masa kanak-kanak terbagi menjadi 5 tahap, yaitu masa

     pranetral, masa bayi dan latih, masa kanak-kanak pertama, masa kanak-kanak 

    kedua, dan masa remaja.