2009-1-00225-IF Bab 2 (1)
-
Upload
toechfah-ummah -
Category
Documents
-
view
222 -
download
0
Transcript of 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)
-
8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)
1/31
1
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Perangkat Lunak
2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak
Menurut Roger S. Pressman (2001, !", definisi perangkat lunak
( software) adalah :
1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan
fungsi dan unjuk kerja yang diinginkan.
2. Struktur data yang memungkinkan prgram untuk
memanipulasi infrmasi.
!. "kumen-dkumen yang menjelaskan pengperasian dan
penggunaan prgram.
2.1.2 #arakteristik Perangkat Lunak
#etika perangkat lunak ( software) dibuat, prses kreatif
manusia(analisis, desain, knstruksi, pengujian) pada akhirnya diteruskan
ke dalam bentuk fisik. $erangkat lunak ( software) memiliki karakteristik
yang berbeda dengan perangkat keras (Pressman, 2001, !$%). %erikut
adalah karakteristik perangkat lunak ( software):
1. $erangkat lunak dikembangkan atau tidak dibuat
(manufactured ).
-
8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)
2/31
%iaya (cost ) perangkat lunak terpusat pada perekayasaan. &adi
pryek perangkat lunak tidak dapat dijalankan seperti prses
pemanufakturan.
2. $erangkat lunak tidak habis terpakai.
'ingkat kegagalan perangkat keras (hardware) yang tinggi
pada aalnya, sebagai akibat dari kesalahan peranangan atau
kesalahan pembuatan di pabrik. Setelah diperbaiki, tingkat
kegagalan menurun sampai ke suatu tingkat yang stabil untuk
beberapa peride aktu. Seiring dengan berlalunya aktu,
tingkat kegagalan meningkat akibat akumulasi pengaruh debu,
getaran, suhu tinggi, dan banyak masalah lingkungan lainnya
terhadap kmpnen perangkat keras (hardware). "engan kata
lain, perangkat keras mulai habis terpakai.
Sedangkan pada perangkat lunak, tingkat kegagalan yang
tinggi, adalah sebagai akibat yang tidak diperkirakan. Setelah
diperbaiki, tingkat kegagalan tersebut akan menurun sampai
ke tingkat yang stabil. *amun, selama masa itu, perangkat
lunak akan mengalami perubahan-perubahan (selama
maintenance). "imana pada perubahan-perubahan itu, akan
ditemukan kesalahan-kesalahan baru sehingga tingkat
kegagalan akan meningkat lagi. "an lama kelamaan,
perubahan-perubahan yang dilakukan dan tingkat kegagalan
yang makin meningkat tersebut, membuat perangkat lunak
menjadi usang.
-
8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)
3/31
!. #ebanyakan perangkat lunak dibuat sesuai kebutuhan, tidak
dirakit dari kmpnen-kmpnen yang ada.
Setelah perangkat keras diranang, kmpnen-kmpnennya
dapat dipilih dari katalg. Sedangkan, perangkat lunak tidak
mempunyai katalg untuk kmpnen-kmpnennya.
2.2 Reka&asa Perangkat Lunak
2.2.1 Pengertian Reka&asa Perangkat Lunak
"alam buku karangan Roger S. Pressman (2001, 1'",
pengertian aal dari rekayasa perangkat lunak (Software Engineering )
diajukan leh +rit %auer. dapun definisi rekayasa perangkat lunak
menurut +rit %auer adalah penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip
rekayasa dalam rangka mendapatkan perangkat lunak yang eknmis,
yaitu perangkat lunak yang dapat diandalkan dan bekerja seara efisien
pada mesin.
Institute of Electrical Electronics Engineers ( IEEE ) menemukan
definisi yang lebih kmprehensif tentang rekayasa perangkat lunak :
1. plikasi dari sebuah pendekatan yang sistematis, disiplin dan
terukur terhadap pengembangan, pengperasian, dan
pemeliharaan (maintenance) perangkat lunak.
2. Studi terhadap pendekatan-pendekatan seperti pada butir
pertama.
-
8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)
4/31
2.2.2 ase$ase Reka&asa Perangkat Lunak
+ase-fase yang berhubungan dengan rekayasa perangkat lunak,
dapat dikategrikan ke dalam tiga tahapan umum (Pressman, 2001, 20"
yaitu:
1. +ase $endefinisian
Selama fase ini, pelaku rekayasa perangkat lunak berusaha
mengidentifikasi data apa yang akan diprses, fungsi dan ara
kerja seperti apa yang diinginkan, perilaku sistem seperti apa
yang diinginkan, tampilan apa yang akan dibuat, desain apa
yang harus ada, dan kriteria alidasi apa yang dibutuhkan
untuk mendefinisikan sebuah infrmasi yang valid .
2. +ase $engembangan
Selama prses pengembangan, pelaku rekayasa perangkat
lunak berusaha mendefinisikan bagaimana data disusun,
bagaimana fungsi diimplementasikan di dalam arsitektur
perangkat lunak, bagaimana detail-detail prsedural
diimplementasikan, bagaimana tampilan dikarakterisasi,
bagaimana desain diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrgraman, dan bagaimana pengujian akan dilakukan.
!. +ase $endukung
$ada fase ini dilakukan pembetulan kesalahan, untuk
meningkatkan kualitas perangkat lunak, sehingga dapat
memenuhi kebutuhan dari pelanggan.
-
8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)
5/31
2.) System Development Life-Cycle (Waterfall Model "
Menurut Roger S. Pressman (2001, 2'$2%", classic life cycle atau
waterfall model , menyarankan sebuah sistematika pendekatan bertahap untuk
pengembangan perangkat lunak (lihat /ambar 2.1):
System
0ngineer-ing nalysis
"esign
1ding
'esting
Maintenan)e
/ambar 2.1 System Development Life Cycle (Pressman, 2001, 2%".
dapun tahapan-tahapan waterfall model adalah sebagai berikut:
1. nalisis dan perenanaan sistem ( system engineering and analysis)
$erangkat lunak merupakan bagian terbesar dari sistem leh karena
itu dalam melaksanakan peranangan perlu untuk menentukan
kebutuhan bagi semua elemen sistem. al ini penting karena
perangkat lunak akan terhubung dengan elemen-elemen lain seperti
perangkat keras, pengguna dan basis data.
-
8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)
6/31
2. nalisis kebutuhan perangkat lunak ( software requirement analysis)
$rses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difkuskan
khususnya terhadap perangkat lunak. 3ntuk mengerti pembuatan
prgram, serang analis harus memahami infrmasi yang dibutuhkan
perangkat lunak tersebut, fungsi-fungsi, perfrma, dan antarmuka.
!. $eranangan (design)
$eranangan perangkat lunak difkuskan pada empat atribut yang
berbeda dari prgram : data struktur, arsitektur perangkat lunak,
prsedur detil, dan karakteristik antarmuka.
4. $engkdean (coding )
$engkdean mengubah peranangan kedalam bentuk yang dapat
dibaa mesin.
5. $engujian (testing )
Setelah dilakukan prses pengkdean, tahap berikutnya adalah
pengujian terhadap semua perintah. $rses testing ini difkuskan
pada:
a. Logical internal of the software
$engujian terhadap statement perangkat lunak
b. Functional eternal
$engujian dilakukan untuk menemukan error pada prgram. $ada
pengujian ini, input yang diberikan harus mendapatkan utput
yang sesuai dengan yang diharapkan.
-
8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)
7/31
6. $emeliharaan (maintenance)
$erangkat lunak akan mengalami perubahan terus menerus ssetelah
digunakan leh pengguna, dan apabila terdapat perubahan-perubahan
karena terjadinya kesalahan-kesalahan, maka diperlukan perbaikan
fungsinal dan unjuk kerja perangkat lunak.
2.* +utime-ia
2.*.1 Pengertian +utime-ia
Multimedia adalah penggunaan kmputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan ide dengan alat
bantu (tools) dan kneksi (lin! ) sehingga pengguna dapat bernaigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkmunikasi (re- T. o/stetter, 2001, 2).
%eberapa pengertian multimedia menurut beberapa ahli:
- Menurut e// Burger (1%%), )", multimedia adalah
kmbinasi dari dua atau lebih media yang dapat dijabarkan
pada satu kmputer untuk menyalurkan infrmasi sesuai
keinginan pengguna
- Menurut Ta& augan (200*, 11", multimedia adalah
kmbinasi dari teks, seni, suara, animasi, dan ide yang
disampaikan leat kmputer atau perangkat elektrnik lain
yang dapat dimanipulasi seara digital .
- Menurut An-eig -an Takrar (1%%!, )", multimedia
adalah kmbinasi dari teks dan dkumen image.
-
8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)
8/31
2.*.2 Eemen$Eemen +utime-ia
0lemen-elemen multimedia terdiri dari lima jenis, yaitu:
1. 'eks (tet )
'eks merupakan sarana untuk mengungkapkan infrmasi
tentang apa yang ingin kita sampaikan. tribut umum teks
terdiri dari paragraf, jenis-jenis huruf dan ukurannya
(An-eig -an Takrar, 1%%!, ))).
"alam multimedia teks digunakan untuk judul dan tpik
utama (tentang apa multimedia tersebut), untuk menu (harus
kemana), untuk petunjuk arah (bagaimana untuk sampai ke
sana), dan untuk isi (apa yang kita dapatkan disana) (Ta&
augan, 200*, 30).
Menurut re- T. o/stetter (2001, 1!$1'" banyak dari
sistem multimedia menggunakan teks karena merupakan ara
yang efektif untuk mengungkapkan ide, dan mendukung
instruksi kepada pengguna.
da empat jenis teks, yaitu :
a. "rinted tet
'ipe teks yang dapat dimasukkan ke dalam sistem
multimedia dengan ara mengubahnya terlebih dahulu ke
dalam bentuk yang dapat dikenali leh kmputer dengan
ara mengetikkan teks tersebut ke dalam teks editr seperti
MS 7rd, *tepad, 7rdpad, dan sebagainya.
-
8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)
9/31
b. Scanned tet
"rinted tet yang diknersi dengan bantuan scanner agar
dapat dibaa leh kmputer.
c. Electronic tet
'ipe yang dihasilkan leh tet editor atau word processor
sehingga dapat langsung dibaa leh kmputer dan dapat
ditransmisikan seara elektrnis melalui jaringan
d. #ypertet
'ipe teks yang terhubung dengan bjek-bjek yang sudah
ditentukan.
2. Suara ( $udio)
Menurut Ta& augan (200*, %0" pengertian suara adalah
sesuatu yang bergetar di udara, meniptakan gelmbang
tekanan dan saat gelmbang tersebut menapai gendang
telinga, kita merasakan perubahan tekanan, atau getaran.
'ingkat tekanan suara diukur dalam decibels (d%).
Menurut re- T. o/stetter (2001, 22" ada empat jenis
bjek suara yang dapat digunakan dalam prduksi multimedia,
yaitu:
a. %aveform $udio
Merupakan file audi standar inds, digunakan untuk
mendeskrispikan frekuensi, amplitud, dan harmni dari
suara. "ata waveform biasa memiliki ekstensin .4a5. +ile
-
8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)
10/31
-
8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)
11/31
!. /ambar
Menurut re- T. o/stetter (2001, 1'", gambar merupakan
representasi bjek yang terbentuk dua dimensi atau tiga
dimensi yang digunakan untuk memperjelas penyampaian
infrmasi. /ambar lebih berarti dari seribu kata. /ambar
dapat berupa icons, gabungan dengan teks, dan menu yang
dapat dipilih. /ambar dibedakan menjadi 5 jenis:
a. ,itmap
/ambar yang disimpan sebagai sekumpulan pi;el yang
berkrespndensi dengan titik-titik di mnitr. ,itmap
baik untuk menyimpan ft dan gambar-gambar rumit
yang membutuhkan rinian halus. %iasanya grafik bitmap
mempunyai ukuran yang besar, semakin tinggi reslusinya
maka gambar yang dihasilkan semakin halus tetapi ukuran
filenya bertambah besar
b. -ector Images
-ector Images atau itra etr adalah gambar yang
disimpan sebagai sekumpulan persamaan matematik atau
algritma yang mendefinisikan kura, garis, dan bentuk
sebuah gambar (image).
c. Clip $rt
Clip art merupakan sekumpulan gambar yang disimpan
dalam suatu tempat yang berguna untuk menghemat aktu
-
8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)
12/31
pada saat membuat aplikasi multimedia dibandingkan
harus membuat gambar sendiri.
d. Digiti)ed "ictures
/ambar-gambar yang dapat dikenali leh kmputer (video
capture board ) yang memungkinkan kita untuk
menghubungkan kamera ide, dan sebagainya ke
kmputer dan mengambil frame sera langsung ke dalam
bentuk bitmaps yang dapat digunakan dalam aplikasi
multimedia.
e. #yperpictures
#yperpictures adalah bagian-bagian dari gambar-gambar
yang digunakan untuk menggerakkan eent-eent
multimedia.
4. nimasi
Menurut An-eig -an Takrar (1%%!, 23%", animasi
adalah urutan gambar yang bergerak seara bergantian dengan
aktu yang sangat epat sehingga terlihat gambar tersebut
selah-lah bergerak.
nimasi ada empat jenis (o//stetter, 2001, 2!" :
a. Frame $nimation
nimasi ini mrnggerakkan bjek dengan menayangkan
sejumlah seri gambar yang disebut frame.
-
8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)
13/31
b. -ector $nimation
Menggerakkan bjek dengan mengubah aal, arah dan
panjang bjek.
c. Computational $nimation
Menggerakkan bjek dengan mengubah krdinat ; dan y
bjek.
d. &orphing
'ransisi dari bentuk satu ke bentuk lain dengan
menayangkan sejumlah frame yang mengkreasi
pergerakan yang halus, sehingga bentuk bjek terlihat
seperti bertransfrmasi.
5.
-
8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)
14/31
-
8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)
15/31
2.3 Perangkat A8ar
2.3.1 Pengertian 9omuter Assiste- Instru:tion (9AI"
$erkembangan teknlgi terutama dalam bidang kmputerisasi
mengakibatkan pentingnya kmputer dalam membantu menghadapi
permasalahan yang ada, yang juga dirasakan dalam dunia pendidikan
yaitu sebagai alat bantu pengajaran. %anyak istilah yang digunakan untuk
menyatakan suatu bentuk pengajaran berbasiskan kmputer. "iantaranya
menurut hambers dan Spreher (1?@!, p5), di merika dikenal dengan
istilah I (Computer $ssisted Instruction), %0 (Computer ,ased
Education). "i 0rpa dikenal dengan istilah = (Computer $ssisted
Learning ).
Istilah I, Computer $ssisted Instruction ini pertama kali
diperkenalkan leh arard 3niersity pada tahun 1?65. "engan adanya
pemikiran menggunakan kmputer sebagai alat bantu dunia pendidikan,
arard 3niersity bekerja sama dengan I%M ( International ,ussines
&achine) didalam pengembangan dan implementasinya.
"efinisi I menurut hambers dan Spreher (1?@!, p!) adalah
suatu fungsi dari kmputer yang menyediakan instruksi dalam bentuk
latihan, tutrial, dan simulasi.
2.3.2 Pen-ekatan Perangkat AAR
Menurut o/meister (1%*), );*" terdapat 4 kategri pendekatan
atau pembagian dalam perangkat ajar, yaitu :
-
8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)
16/31
/. "rogrammedInstruction,ased C$I
#nsep pembelajaran sudah diprgram terlebih dahulu.
'erdiri dari 2 jenis:
a. Drill and "ractice
Drill and practice ini biasanya digunakan sebagai prgram
tambahan yang diranang untuk membantu dalam
memperkuat suatu kemampuan.
b. 0utorial
&enis I ini biasanya diberikan sebagai tambahan
infrmasi, tetapi sering digunakan sebagai sarana dasar
untuk memperkenalkan dan memperkuat suatu
kemampuan.
1. $rtificialIntelligence,ased C$I
$rtificialIntelligence,ased C$I menba meniru prses
berpikir manusia. nthnya : guru menggunakan suatu
analisis untuk mengetahui kesalahan yang dibuat murid. &enis
ini juga dibedakan menjadi drill and practice dan tutorial .
*. Simulation2riented C$I
$ada jenis ini, kndisi lingkungan tertentu disimulasikan dan
ditiru. nthnya : simulasi kmputer penerbangan untuk
pilt.
3. 0ool $pplications
#mputer digunakan sebagai alat bantu. nthnya : plikasi
kalkulatr untuk menguji persamaan trignmetri.
-
8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)
17/31
2.3.) Damak Penggunaan 9AI
#euntungan menggunakan I menurut lder (2888) adalah:
1. $rses belajar menjadi lebih efektif.
2. $rses belajar menjadi lebih epat.
!. Mendapatkan kualitas manajemen prses pembelajaran yang
lebih baik.
4. Menghemat biaya.
2.! Interaksi +anusia -an #omuter
$ada sub bab ini akan dijabarkan pengenalan Interaksi Manusia dan
#mputer dan sistem interaktif.
2.!.1 Pengenaan Interaksi +anusia -an #omuter
Menurut Ben Snei-erman (1%%', *;'", Interaksi Manusia
dan #mputer berkaitan dengan user interface (antarmuka pemakai) yang
digunakan leh pengguna untuk berkmunikasi dan berinteraksi dengan
kmputer.
Interaksi manusia dan kmputer merupakan disiplin ilmu yang
berhubungan dengan peranangan, ealuasi, dan implementasi sistem
kmputer interaktif untuk digunakan leh manusia, serta studi
fenmenaAfenmena besar yang berhubungan dengannya.
"alam membuat aplikasi kmputer, diharuskan memperhatikan
kepentingan pengguna. %erdasarkan kepentingan pengguna, maka
-
8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)
18/31
-
8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)
19/31
!. 'ingkat kesalahan pengguna
%erapa banyak dan apa saja kesalahan yang dilakukan
pengguna dalam melaksanakan suatu tugas.
4. 9etensi pengguna setelah jangka aktu tertentu (daya ingat)
%erapa lama pengguna dapat mempertahankan pengetahuan
mereka setelah jangka aktu tertentu. 9etensi dapat
dihubungkan dengan aktu belajar, dan frekuensi penggunaan
memegang peranan penting dalam hal ini.
5. #epuasan subjektif pemakai
Menari tahu apakah pengguna senang menggunakan berbagai
aspek dari sistem. &aabannya dapat diperleh dari
aanara atau surei tertulis yang memuat skala kepuasan
dan tempat bagi jaaban bebas.
$engrbanan pada kategri tertentu diperlukan, meskipun
peranang ingin menapai keberhasilan dalam memenuhi
setiap kategri tersebut. nthnya : penggunaan shortcut
yang rumit dapat memperepat aktu melakukan suatu tugas,
tetapi aktu belajar akan menjadi lebih panjang.
2.!.)
-
8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)
20/31
1. Manipulsi langsung (direct manipulation)
Manipulasi langsung adalah representasi isual dari dunia
aksi. "engan menunjuk pada representasi isual dari byek
dan aksi, pengguna bisa melakukan tugas dengan epat dan
bisa langsung menagamati hasilnya. $erintah dan pilihan
menu yang dimasukkan dengan !eyboard diganti dengan
penggunaan mouse untuk meilih kumpulan aksi dan byek.
2. $ilihan menu (menu selection)
$engguna membaa suatu daftar, memilih yang k untuk
tugas, dan mengamati hasilnya.
!. $engisian frm ( form fillin)
$engguna melihat fields yang berfungi untuk pengisian data.
"i sini pengguna harus mengerti label pada field yang diisi.
4. %ahasa perintah (command language)
Memberikan kntrl dan inisiatif yang kuat bagi pengguna
yang mahir. #elemahannya adalah memiliki tingkat kesalahan
yang tinggi, memerlukan latihan, dan sulit untuk diingat.
5. %ahasa alami (natural language)
#mputer dapat menanggapi kalimat dalam bahasa alami.
2.!.* Prinsi Peran:angan Antarmuka
"elapan aturan emas yang digunakan dalam meranang suatu
antarmuka yang baik menurut Ben Snei-erman (1%%', =*$=3", yaitu:
-
8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)
21/31
1. %erusaha keras untuk knsisten
#nsisten yang dimaksud adalah knsistensi dalam aksi-aksi
dan situai tertentu, misalnya, knsistensi arna, menu,
tampilan, huruf, dan sebagainya.
2. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts.
$engguna membutuhkan suatu interaksi yang lebih singkat,
yang dapat diperleh dengan menggunakan shortcut .
!. Memberikan umpan balik yang infrmatif.
Setiap infrmasi file harus memiliki keterangan yang jelas
sehingga dapat memberikan umpan balik yang infrmatif dan
memudahkan pengguna untuk mendapatkan infrmasi.
4. Meranang dialg untuk menghasilkan keadaan akhir.
Meranang kmunikasi arus balik dengan pengguna, urutan
tindakan harus diatur dengan mengetahui keadaan aal,
tengah, dan akhir.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana.
Sedapat mungkin system dibuat agar pengguna tidak dapat
membuat kesalahan. &ika pengguna membuat kesalahan,
sistem harus dapat mendeteksinya dan memberikan instruksi
yang sederhana untuk memperbaikinya.
6. Mengijinkan pembalikan aksi (undo) yang mudah
Sedapat mungkin semua aksi dapat dibalik. +itur ini berfungsi
untuk mengurangi kekhaatiran pengguna baha kesalahan
-
8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)
22/31
dapat diabaikan. %agian pembalikan ini dapat berupa aksi
tunggal, data entry, atau sekelmpk aksi yang mudah.
. Mendukung internal locus of control (pengguna menguasai
sistem atau inisiatr, bukan respnden).
$engguna memiliki kekuasaan atas sistem, sehingga dapat
mengntrl prgram-prgram dalam sistem.
@. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
$engguna tidak perlu terlalu banyak menghafal karena telah
tersedia petunjuk yang jelas.
2.= Sistem Basis Data
2.=.1 Pengertian Basis Data
Menurut 9onno& -an Begg (2002, 1*", basis data adalah
sebuah kleksi dari data-data yang terhubung seara lgika untuk di-
share, dan sebuah deskripsi dari data ini diranang untuk menapai
kebutuhan-kebutuhan akan infrmasi dari sebuah rganisasi.
Database atau basis data merupakan sebuah tempat penyimpanan
data yang tunggal dan sangat besar, yang dapat digunakan seara
bersamaan leh banyak departemen dan pengguna yang membutuhkan
(9onno& -an Begg, 2002, 1*$13".
2.=.2 Langka Peran:angan Basis Data
da tiga langkah dalam meranang basis data menurut 9onno&
-an Begg (2002, *1=", yaitu :
-
8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)
23/31
a. Conceptual database design
3ntuk membangun representasi knseptual dari database
yang termasuk identifikasi dari entities, relationships dan
attributes yang penting.
b. Logical database design
3ntuk menterjemahkan representasi knseptual ke dalam
bentuk struktur logical database, yang termasuk peranangan
hubungan.
c. "hysical database design
3ntuk memutuskan bagaimana struktur logical seara fisik
diimplementasikan untuk penapaian target "%MS ( Data
,ase &anagement System).
2.=.) Peran:angan Diagram
2.=.).1 Entit& Reationsi Diagram
Menurut Boo:ko-t (1%%%, 102", Entity 4elationship
Diagram (09") atau "iagram 9elasi 0ntitas adalah sebuah
metdlgi untuk mendkumentasikan database yang
menggambarkan hubungan antara berbagai entitas di dalam
database.
Entity 4elationship Diagram (09") menggambarkan
struktur lgika dari basis data dalam bentuk diagram. 09"
dikembangkan leh $eter hen ditahun 1?6. 09"
menyediakan ara yang sederhana dan mudah untuk memahami
-
8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)
24/31
berbagai kmpnen dalam desain database (9onno& -an
Begg, 2002, 13".
"i dalam 09" terdapat tiga kmpnen pembentuk,
yaitu:
1. 0ntitas ( Entity)
0ntitas merupakan kelmpk rang, tempat, bjek,
kejadian atau knsep tentang apa yang diperlukan
untuk men-apture atau menyimpan data ke dalam
database (9onno& -an Begg, 2002, 13".
1. ubungan '4elationship(
4elationship adalah assiasi antar entitas. 0ntitas
merupakan pangkal dan ujung dari relationship.
4elationship dapat digambarkan dengan bentuk
belah ketupat yang berisi nama dari relasi tersebut.
'ingkat relasi yang umum antar entity adalah binary
(9onno& -an Begg, 2002, ))*".
4elationship di dalam 09" dibagi menjadi tiga
(9onno& -an Begg, 2002, )*3$)*=", yaitu :
a. 9elasi 2neto2ne (1:1)
9elasi dimana setiap entity yang ada hanya dapat
mempunyai maksimal 1 (satu) relasi dengan
entity yang lain.
b. 9elasi 2neto&any (1:B)
-
8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)
25/31
9elasi dimana setiap entity yang ada dapat
mempunyai satu atau lebih dari satu relasi
dengan entity yang lain.
. 9elasi &anyto&any (B:B)
9elasi dimana setiap entity dapat mempunyai
lebih dari satu relasi dengan entity lainnya.
*. $ttribute
$ttribute adalah property dari sebuah entitas. tribut
memegang nilai yang menjelaskan setiap kejadian
entitas dan merepresentasikan bagian utama dari data
yang disimpan ke dalam database (9onno& -an
Begg, 2002, ))'".
2.=.).2 Data o4 Diagram
Menurut Boo:ko-t (1%%%, 102", Data Flow Diagram
atau "iagram liran "ata adalah diagram yang menunjukkan
aliran data diantara prses-prses, file, dan tujuan eksternal.
Menurut ?itten, Bente&, -an Dittman (200*, )2!$
)2=", Data Flow Diagram atau "iagram liran "ata adalah alat
yang menggambarkan aliran data melalui system dan kerja atau
penglahan yang dilakukan leh sistem tersebut.
"iagram "+" sangat mudah dibaa. anya ada tiga
simbl dan satu kneksi yaitu:
-
8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)
26/31
a. $ersegi panjang bersudut tumpul, menyatakan prses
atau bagaimana tugas dikerjakan.
b. $ersegi empat menyatakan agen eksternal A batasan
system tersebut.
. #tak dengan ujung terbuka menyatakan data stre,
terkadang disebut file atau database.
d. $anah menyatakan aliran data, atau input dan utput,
ke dan dari prses tersebut.
"iagram aliran data telah ppular selama lebih dari 28
tahun, tetapi ketertarikan pada "+" telah meningkat baru baru
ini karena dapat diaplikasikan dalam business press redesign
(studi, analisis dan desain ulang prses bisnis mendasar untuk
mengurangi biaya dan atau memperbaiki petambahan nilai pada
bisnis).
2.=.).) State Transition Diagram (STD"
Menurut ?itten, Bente&, -an Dittman (200*, !'*",
State 0ransition Diagram (S'") adalah alat yang digunakan
untuk menggambarkan urutan dan ariasi screen yang dapat
terjadi pada prgram flowcharts dan hierarchy charts.
Menurut Pressman (2001, )02", S'" merupakan
modelling tools yang menggambarkan sifat ketergantungan pada
aktu dari suatu sistem. S'" digunakan untuk mengidentifikasi
sebagaimana sistem harus berperilaku seperti resik dari
-
8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)
27/31
-
8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)
28/31
Merupakan state akhir dari suatu sistem, bisa
lebih dari satu state.
*. Condition
#ejadian pada lingkungan eksternal yang bisa
terdeteksi leh sistem. al ini akan mengakibatkan
perubahan terhadap state dari keadaan state
menunggu C ke state menunggu D.
3. $ction
al yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan
state atau merupakan reaksi terhadap kndisi. ksi
menghasilkan keluaran seperti tampilan pesan,
etakan pada printer atau output lainnya.
2.' +ateri isika #eas ) S+P
$elajar kelas ? di SM$ 'arakanita 2 menggunakan buku EInspirasi Sains
+ISI# $elajaran I$ 'erpadu untuk SM$F ('edy 7ib, 288), sesuai dengan
kurikulum #'S$. %uku ini memiliki Standar #mpetensi dan
#mpetensi "asar 'ahun 2886.
'abel 2.1 Standar #mpetensi dan #mpetensi "asar $elajaran +isika kelas IC
Standar #mpetensi #mpetensi "asar
Semester 1
1. Memahami knsep kelistrikan 1.1 Mendeskripsikan mu
-
8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)
29/31
dan penerapannya dalam
kehidupan sehari-hari.
listrik untuk mema
gejala-gejala listrik
serta kaitannya d
kehidupan sehari-hari
1.2 Menganalisis per
listrik dinamis dalam
rangkaian
penerapannya d
kehidupan sehari-hari.
1.! Mendekripsikan p
kerja elemen dan
listrik yang ditimbulk
serta penerapannya d
kehidupan sehar-hari.
1.4 Mendeskripsikan hubu
energi dan daya listrik
pemanfaatannya d
kehidupan sehari-hari
Semester 2
2. Memahami knsep
kemagnetan dan penerapannya dalam
kehidupan sehari-hari.
2.1 Menyelidiki g
kemagnetan dan
membuat magnet.
2.2 Mendeskripsikan
-
8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)
30/31
pemanfaatan kemagn
dalam prduk teknlg
2.! Menerapkan knsep in
elektrmagnetik
menjelaskan prinsip
beberapa alat
memanfaatkan p
induksi elektrmagnetik
!. Memahami sistem tata surya
dan prses yang terjadi di dalamnya
!.1 Mendeskripsikan
karakteristik sistem
surya.
!.2 Mendeskripsikan ma
sebagai bintang dan
sebagai salah satu plane
!.! Mendeskripsikan gerak
bumi, bulan, dan
buatan serta pen
interaksinya.
!.4 Mendeskripsikan p
prses khusus yang t
di lapisan litsfer
atmsfer d
permasalahan lingkung
-
8/18/2019 2009-1-00225-IF Bab 2 (1)
31/31
2.% Psikoogi Perkem7angan Anak
Menurut "rs. Sarlit 7iraan Sarn (1?6), psiklgi adalah ilmu
pengetahuan yang mempelajari tingkah laku manusia dalam hubungan dengan
lingkungannya.
>leh le;ander . Shneider, abang-abang psiklgi seara sistematik
dibagi menjadi beberapa bagian. Salah satunya adalah psiklgi perkembangan.
$siklgi perkembangan bermaksud menerapkan psiklgi dalam prses
perkembangan manusia dari sejak masa anak-anak hingga masa tua. Menurut
$apalia dan >ld (1?@), masa kanak-kanak terbagi menjadi 5 tahap, yaitu masa
pranetral, masa bayi dan latih, masa kanak-kanak pertama, masa kanak-kanak
kedua, dan masa remaja.