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Centro de Estudios de Ingeniería de Software LABORATORY OPENSOURCE SOLUTION Taller de Programación De Videojuegos Taller Nº1: “Tutorial Unity 3D” Introducción al GUI Terrain, Light and Sky Victor Aravena Mauricio Westermeyer Bastian Barrientos David Biava Mauricio Westermeyer Bastián Barrientos Víctor Aravena [email protected]

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Taller de Programación De Videojuegos

Taller Nº1: “Tutorial Unity 3D” Introducción al GUI

Terrain, Light and Sky Victor Aravena

Mauricio Westermeyer Bastian Barrientos

David Biava Mauricio Westermeyer

Bastián Barrientos Víctor Aravena

[email protected]

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Introducción a creación de disparos

Al iniciar Unity los abrirá esta ventana. Aquí le ponemos el nombre a nuestro proyecto y seleccionamos los paquetes que queremos importar. Selecionaremos:

CharacterController Particles TerrainAssets

Cuando creamos nuevos assets, lo mejor es ponerlos en carpetas que los agrupen según su función, ej. Misil, Explosión, Audio, etc., aunque es totalmente optativo.

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Importación de Scripts

Lo primero será importar los Scripts que

harán funcionar nuestro juego, para ello

restauramos el tamaño de Unity y luego

buscan la carpeta Scripts y la arrastran a la

ventana “Project” de Unity, y lo ponen sobre

“Assets” hasta que esta se ponga de color

azul, luego lo sueltan. Luego se van a la

opción GameObject>>CreateOther>>Plane.

Una vez creado el plano

en la ventana inspector

(teniendo el plano

seleccionado en

“Hierarchy”) nos

aparecerán las

siguientes opciones de la

posición del plano muy

importante que la

posiciones estén todas

en 0 (x=0, y=0, z=0).

Ahora en la ventana

Hierarchy hacemos

doble click en Plane lo

cual nos debería llevar a

donde se encuentra este

(esto es aplicable para

todos los objetos que se

encuentren dentro de la escena)

Ahora añadiremos nuestro personaje. El procedimiento es el mismo que el del tutorial 1, de tener dificultades, consultarlo.

Ahora añadiremos un el “Rifle” a nuestro personaje para esto vamos a GameObject>>CreateOther>>Cube.

Ahora lo modificamos (apretando el símbolo que tiene un 1 en la imagen se puede modificar en torno al eje x,y,z) dejándolo como un rectángulo teniendo en cuenta que en la ventana Game es como se verá por lo tanto si

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en la Scene no queda junto con el personaje no hay problema, luego en la ventana de jerarquías (Hierarchy) el objeto llamado Cube le cambiaremos el nombre a “Rifle”, luego se añade como hijo de la main camera del FirstPersonController.

Ahora añadiremos el punto de disparo (de donde saldrá nuestra bala).

1.-GameObject>>Create Other>>Directional light.

2.-GameObject>>CreateOther>>Cube.

Ahora lo modificamos haciéndolo más pequeño y lo ponemos frente a nuestro

rifle (Importante: que nuestro nuevo cubo no se vea en la ventana Game).

3.- Ahora lo renombramos como “Punto de disparo” (el cubo).

4.- En el inspector del cubo

vamos a Box Collider y

hacemos click en el icono de

herramienta de este y luego

Remove component.

Luego lo añadimos como

objeto hijo de “Rifle”.

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Ahora crearemos nuestra bala para esto:

1.-GameObject>>CreateOther>>Sphere

2.- La hacemos más pequeña.

3.-Luego, en la ventana Project>Estándar Assets>Particles>sources>Material>,

seleccionamos Fireadd y lo arrastramos hasta nuestro Sphere que está en la

ventana Hierarchy y lo

soltamos.

Ahora le cambiamos el

nombre de Sphere a

“Arma”.

Ahora en la ventana

Project seleccionamos

la carpeta Scripts y

luego Disparo y lo

arrastramos hasta el

FirstPersonController.

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Luego seleccionamos la carpeta Assets le

ponemos Create>>“New Folder”>> y la

nombramos “Prefabs”.

Luegos dentro de la carpeta Prefabs Le

damos a Create>>Prefab y lo renombramos

como arma.

Ahora hacemos lo siguiente:

1-Seleccionamos el arma en Hierachy y lo

arrastramos a nuestro Prefab llamado arma

(2)

2.- Seleccionamos el FPC(3) y en el

inspector bajamos hasta esta el script

disparo.

3.- Seleccionamos nuestro punto de disparo (4) y lo

arrastramos hasta el cuadrado de (Punto de disparo).

4.-Hacemos lo Mismo con nuestro Prefab Arma (5)

Listo el paso anterior, ahora agregaremos el script

AutoDestruir (1), al Arma (2).

Luego en el inspector en el Script AutoDestruir

tendremos dos opciones configurables la primera

opción NTime.

NTime indica el tiempo en que la bala

será destruida luego de ser creada,

explicándolo mejor es la duración de la

bala.

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La segunda Opción Aceleración(es la fuerza con la

cual saldrá disparada la bala desde el punto de

disparo, recomiendo poner este valor a 10).

Todo esta listo hasta aquí, solo que la bala no

posee física lo cual implica que al ser disparada se

quedara inmóvil, Para que esto no suceda

añadiremos un Rigidbody.

Teniendo seleccionado:

Arma>Component> Physics>Rigidbody

En arma >>Rigidbody tenemos que

tener deseleccionada la opción Use

Gravity y la aceleración a 10 si te

parece que es muy poco puedes

aumentarlo o disminuirlo a gusto.

Y luego le damos click a Apply (muy

importante que cada vez que hagamos

un cambio en un prefab tenemos que

darle a apply, asi el cambio es tomado

en cuenta).