12. BAB III: RANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
-
Upload
aji-widhi-wibowo -
Category
Documents
-
view
205 -
download
0
description
Transcript of 12. BAB III: RANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
BAB III
RANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
3.1 Gambaran Umum
Pada saat pertama kali program dijalankan akan ditampilkan aplikasi
dengan 2 buah menu dropdown dan sebuah tombol rincian biaya yang aktif.
Masing-masing menu dropdown berisi nama 33 ibukota provinsi di Indonesia.
pengguna memilih dua buah kota yang akan dihubungkan dengan menggunakan
menu dropdown. Setelah kota yang akan dihubungkan terseleksi maka tombol
“SAMBUNG/PUTUS” akan aktif dan pengguna dapat menyambungkan kedua
kota terseleksi tersebut dengan mengklik tombol tersebut.
Pengguna dapat menyambungkan beberapa kota sesuai dengan
kebutuhannya. Setiap kali pengguna menghubungkan titik kota maka aplikasi
akan menampilkan visualisasinya dengan munculnya garis penghubung pada peta.
Setelah menghubungan kota, pengguna memasukkan nilai biaya dengan
mengklik tombol biaya. Setelah tombol biaya ditekan akan muncul jendela yang
berisi daftar kota yang sebelumnya telah dihubungkan dan biaya dapat dirubah
pengguna melalui jendela ini. Setelah ada 2 kota yang tersambung maka menu
dropdown ketiga dan keempat yang masing-masingnya berfungsi untuk memilih
kota asal dan kota tujuan. Ketika kota asal dan kota tujuan sudah ditentukan maka
tombol “HITUNG” akan aktif dan saat tombol “HITUNG” diklik aplikasi akan
mencari jalur dengan biaya minimal dari kota asal ke kota tujuan kemudian
aplikasi menampilkan hasil berupa jalur minimal antara kota asal ke kota tujuan
beserta dengan biaya minimalnya.
14
15
3.2 Rancangan Diagram UML Program Aplikasi
3.2.1 Diagram Proses Bisnis (Use Case Diagram)
Dalam gambar diagram proses bisnis (use case diagram) di atas, aktor
(pengguna) memiliki 4 aksi yang dapat dilakukan dalam menjalankan aplikasi
yaitu memilih ibukota provinsi, kemudian menyambungkan ibukota provinsi yang
dipilihnya, memilih ibukota provinsi asal, dan memilih ibukota tujuan.
3.2.2 Diagram Kelas (Class Diagram)
Gambar 3.1: Use Case Diagram
Gambar 3.2: Class Diagram
16
Diagram kelas (class diagram) berisi kelas-kelas yang dibuat untuk
program aplikasi. Aplikasi melibatkan 4 kelas penting yaitu GlobalVars, Rute33,
CostPanel, dan ResultPanel. Rute33 merupakan kelas utama. Rute33
membutuhkan kelas lain yaitu CostPanel yang nantinya menciptakan obyek
sebagai tool untuk memasukkan nilai biaya dari pengguna dan obyek dari kelas
ResultPanel untuk menampilkan hasilnya. Sedangkan kelas GlobalVars berisi
deklarasi dan inisialisasi nilai variabel yang akan dipakai pada kelas Rute33.
3.2.3 Diagram Berangkai (Sequence Diagram)
Gambar diagram berangkai (sequence diagram) di atas menggambarkan
interaksi antar obyek pada aplikasi simulasi biaya minimal pada jalur transportasi
pengiriman barang. Pengguna memasukkan input pada obyek instance dari kelas
utama Rute33 dan nantinya dapat melihat output pada obyek instance kelas
ResultPanel melalui obyek instance Rute33.
Gambar 3.3: Sequence Diagram
17
3.3 Rancangan Tampilan Aplikasi
Rancangan tampilan aplikasi yang akan dibuat terlihat ada bagian input (di
atas) dan gambar background peta yang nantinya juga sebagai visualisasi. Bentuk
visualisasinya adalah 33 titik ibukota provinsi yang jika tersambung akan ada
penanda garis yang saling menghubungkan masing-masing titik tersebut.
Bagian input dirancang tampilannya berbentuk mendatar. Tidak semua
komponen input yang dibuat dapat berinteraksi dengan pengguna pada awal
berjalannya aplikasi sehingga memaksa pengguna untuk memasukkan input
melalui beberapa komponen saja dan secara garis besar akan membimbing input
pengguna dimulai dari sebelah kiri ke sebelah kanan. Alur input yang dirancang
seperti ini diharapkan mempermudah pengguna untuk mempelajari cara
pemakaiannya secara otodidak.
Dimulai dari rancangan tampilan aplikasi saat pertama kali dijalankan
yang ditunjukkan pada gambar di atas. Rancangan tersebut terdiri atas panel input
(sebelah atas berupa menu pulldown dan tombol) serta panel peta Indonesia.
Gambar 3.4: Tampilan Awal Aplikasi
18
Dari bentuk rancangan tersebut terlihat panel input berisi 4 menu pulldown
dan 3 tombol sebagai alat pengguna untuk berinteraksi yang disusun secara
mendatar. Panel tersebut struktur menunya adalah seperti di bawah ini.
Dimulai dari menu pulldown pertama (sebelah paling kiri) dan menu
pulldown kedua (setelah tombol SAMBUNG/PUTUS) berisi daftar 33 ibukota
Indonesia. Gambar di bawah adalah bentuk tampilan saat menu pulldown pertama
diklik.
Gambar 3.5: Struktur Menu Aplikasi
Gambar 3.6: Tampilan Aplikasi Pulldown Pertama Diklik
AmbonBanda Aceh
BatamBengkuluJakarta
M akassarPadang
RiauTanjung Pinang
Yogyakarta
19
Tampilan ketika salah satu kota dalam menu pulldown pertama telah
dipilih maka akan muncul titik yang terpilih pada peta. Menu pulldown yang
kedua (sebelah kanan tombol SAMBUNG/PUTUS) merupakan duplikat dari
menu pulldown pertama yang berisi 33 ibukota provinsi Indonesia.
Gambar 3.7: Tampilan Aplikasi Pulldown Pertama Terpilih
Gambar 3.8: Tampilan Aplikasi Pulldown Kedua Diklik
AmbonBanda Aceh
BatamBengkuluJakarta
M akassarPadang
RiauTanjung Pinang
Yogyakarta
20
Dan setelah menu pulldown kedua dipilih akan muncul titik kedua yang terpilih.
Setelah ada 2 kota yang terpilih melalui menu pulldown pertama dan kedua
kemudian pengguna dapat menyambungkannya dengan menggunakan tombol
SAMBUNG/PUTUS yang ada di antara kedua menu pulldown tersebut.
Gambar 3.9: Tampilan Aplikasi Pulldown Kedua Dipilih
Gambar 3.10: Tampilan Aplikasi Tombol SAMBUNGAN Diklik
21
Tombol selanjutnya adalah tombol BIAYA. Tombol ini akan menampilkan
daftar biaya yang berisi kota-kota yang sebelumnya disambungkan oleh pengguna.
Secara umum, bentuk detail daftar saat tombol BIAYA diklik seperti di bawah ini.
Daftar biaya tersebut berisi "Kota 1" dan "Kota 2" yang berasal dari menu
pulldown pertama dan kedua yang saling disambungkan oleh pengguna sedangkan
"Biaya" merupakan tempat input pengguna.
Gambar 3.11: Tampilan Aplikasi Tombol BIAYA Diklik
---------------daftar biaya
---------------
Gambar 3.12: Tampilan Panel Daftar Biaya
Kota 1 Kota 2 Biaya
Didapat dari menu pulldown kedua.
Didapat dari menu pulldown pertama. Tempat pengguna
memasukkan biaya secara manual.
22
Input pada daftar biaya berupa biaya perjalanan yang dikeluarkan saat
menempuh perjalanan antara kedua ibukota provinsi tersebut. Setelah
memasukkan biaya, selanjutnya yang harus dilakukan pengguna adalah memilih
kota asal dan tujuan melalui menu pulldown ketiga dan keempat. Jika menu
pulldown ketiga dan keempat telah terisi maka tombol HITUNG baru bisa
digunakan.
Saat tombol HITUNG diklik program akan mulai mencari jalur mana
sajakah yang dilalui dan menghasilkan total biaya yang minimal dan kemudian
ditampilkan pada aplikasi seperti gambar berikutnya.
Gambar 3.13: Tampilan Aplikasi Pulldown Ketiga dan Keempat (Kota Asal dan Kota Tujuan)
Menu pulldown ketiga (kota asal).
Menu pulldown keempat (kota tujuan).
23
Gambar 3.14: Tampilan Aplikasi Tombol HITUNG
Gambar 3.15: Tampilan Aplikasi Tombol HITUNG Diklik
-------------------tampilan hasil
-------------------
x
Gambar 3.16: Rancangan Tampilan Hasil.
Kota yang disarankan untuk mendapatkan biaya minimal adalah:<kota 1> → <kota 2> → … → <kota n>
x
9999999
JalurMinimal
BiayaMinimal
24
3.4 Cara Pembuatan
3.4.1 Pembuatan Tampilan Obyek PendukungAplikasi yang dibuat ingin diberi visualisasi latar belakang yang lebih baik
dengan cara membuat gambar vektor. Penulis menggunakan Inkscape sebagai alat
untuk membuat background.
Pertama penulis meng-import gambar peta Indonesia di Inkscape.
Gambar 3.17: Tool Inkscape Untuk Membuat Obyek Pendukung
Toolbox Dalam membuat gambar vektor, penulis menggunakan 2 tool yaitu Ellipse dan Draw Bezier. Draw Bezier digunakan untuk men-tracing gambar bitmap yang di-import sebelumnya. Sedangkan Ellipse digunakan untuk membuat obyek pendukung nantinya.
Draw Bezier
Ellipse
Rectangle
Gambar 3.18: Import Gambar Berbasis Bitmap di Inkscape
25
Kemudian gambar tersebut di-tracing sehingga hasilnya menjadi sedemikian rupa.
Dengan menggunakan Draw Bezier tepian garis gambar pulau Indonesia yang
ditebali hingga membentuk peta kembali dengan bentuk yang lebih baik.
Obyek pendukung lainnya yang digunakan dalam aplikasi ini adalah:
Untuk membuat gambar pendukung tersebut juga menggunakan bantuan tool
rectangel dan ellipse pada Inkscape.
Gambar 3.20: Obyek Pendukung
Gambar 3.19: Hasil Tracing Bitmap di Inkscape
26
3.4.2 Membuat Controller untuk Meng-input
Agar aplikasi dapat dipergunakan oleh pengguna maka dibutuhkan
pengontrol input seperti tombol, combobox, dll. Selanjutnya untuk pengaturan
tombol yang disable dan enable serta isi menu combobox dibantu dengan
pengaturan dari kode ActionScript yang ada di bagian lampiran.
Gambar 3.21: Elemen Obyek Input Flash CS4
Untuk membuat pengontrol pada aplikasi penulis men-drag and drop komponen input dari panel components yang dapat ditampilkan dengan menekan tombol Ctrl_F7 bersamaan.
Komponen pada panel ditarik dan langsung diletakkan pada screen layar kerja Flash.
27
Satu lagi komponen input yang tak kalah penting adalah panel biaya (cost
panel). Komponen input ini dibuat sendiri agar dapat dikostumisasi lebih leluasa
oleh penulis.Untuk membuat CostPanel digunakan list dari component panel Flash
yang digabungkan dengan 2 obyek shape.
Gambar 3.22: Obyek Input-Output
CostPanel (panel biaya) ini merupakan
alat input pengguna berupa nilai biaya terhadap
masing-masing hubungan antar ibukota
provinsi.
CostPanel dapat dimunculkan dengan
mengklik tombol “Rincian / Biaya” pada
aplikasi dan dapat diisi ketika sudah ada
minimal sebuah keterhubungan antar ibukota
provinsi.Tampilan CostPanel pada saat aplikasi dijalankan dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
list
Obyek shape pendukung lainnya.
28
3.4.3 Pembuatan Tampilan Output Hasil
3.4.4 Pembuatan Help
Help dibuat terpisah dengan program utama agar lebih memudahkan
dalam pembuatannya. Help dibuat dengan menggunakan HTML dan
disambungkan dengan link pada program utama. Ketika pengguna mengklik link
help pada program utama maka akan terbuka jendela web browser dengan link
menuju file Help.html yang ada pada laman web
https://sites.google.com/site/brondongproject/brondong/rute33/help.
Gambar 3.23: Tampilan Hasil
Tampilan output dibuat langsung di Flash dengan menggunakan
Rectangle Tool dengan sedikit modifikasi yang hasilnya seperti
di bawah ini.
Hasil Output
29
Gambar 3.24: Tampilan Help
30
3.5 Uji CobaFile aplikasi yang telah jadi dalam bentuk siap eksekusi kemudian
diunggah ke penyedia layanan hosting https://sites.google.com dengan alamat
laman online https://sites.google.com/site/brondongproject/brondong/rute33 pada
tanggal 14 November 2010. Setelah mengunggah aplikasi, selanjutnya
mengunggah file Help.html sebagai laman yang nantinya akan diakses pemakai
jika membutuhkan bantuan dalam pengoperasian aplikasi. Laman kuisioner
kemudian dipersiapkan sebagai alat untuk menerima umpan balik (feedback) dari
responden nantinya. Laman kuisioner tersebut disisipkan di dalam laman aplikasi.
Uji coba dilakukan menggunakan jaringan internet menggunakan
komputer desktop dengan spesifikasi processor AMD Athlon X2, RAM 4 GB,
VGA nVidia GeForce 7200 GS. Selanjutnya diujicobakan kembali menggunakan
notebook berspesifikasi procesesor AMD Turion X2, RAM 1.5 GB, VGA nVidia
GeForce 9100 m G. Program mengalami beberapa kali pembaruan (update)
aplikasi saat uji coba online secara mandiri oleh penulis sebelum diujicobakan
kepada responden. Setelah dianggap cukup dengan tidak ditemukannya error
fungsional saat uji coba mandiri, uji coba online selanjutnya dilakukan oleh
responden.
Aplikasi diuji kualitasnya dengan 7 poin sebagai berikut:
1. completeness, tingkatan dimana implementasi lengkap dari fungsi yang
dibutuhkan telah tercapai yang dimaksudkan untuk mengetahui apakah
program aplikasi selalu dapat menemukan hasil jika kota asal dan
tujuan terhubung secara langsung maupun tidak langsung
2. accuracy, yaitu ketepatan perhitungan dan kontrol yang diujikan untuk
mengetahui apakah program aplikasi selalu dapat menemukan hasil
biaya yang benar-benar paling minimal
31
3. instrumentation, tingkatan di mana program memiliki operasi tersendiri
dan mengawasi kesalahan yang terjadi
4. operability, yaitu pengujian terhadap kemudahan pengoperasian
program dengan maksud mengetahui apakah program aplikasi mudah
dioperasikan oleh pemakai
5. error tolerance, kerusakan yang muncul ketika program menemukan
kegagalan misalnya apakah pernah terjadi crash, hang, atau tidak ada
respon saat program dijalankan
6. execution efficiency, merupakan pengujian pemakai terhadap
kemampuan program mendapatkan hasil dengan cepat atau lambat
7. self-documentation, apakah dokumentasi (menu Help) pada program
aplikasi dapat membantu pemakai dalam menggunakan program.
Uji coba yang dilakukan dengan 7 faktor di atas kepada responden
menghasilkan umpan balik (feedback) berupa 7 persentase dari 7 pertanyaan yang
masing-masing pertanyaan kuisioner mewakili satu faktor. Masing-masing faktor
uji coba yang dilakukan responden dinyatakan terpenuhi jika masing-masing
faktor memiliki lebih dari 60% responden memilih baik, cukup, dan semacamnya.
Dari hasil uji coba didapatkan:
1. memenuhi faktor completeness, artinya implementasi lengkap dari
fungsi yang dibutuhkan telah tercapai (86% responden) yaitu untuk
mencari jalur yang paling minimal biayanya dari beberapa jalur yang
tersedia
2. hasil output/keluaran program berupa jalur yang sebaiknya ditempuh
dan perhitungan biaya minimalnya yang akurat/accuracy (73%
responden)
32
3. pengoperasian/operability program cukup mudah untuk digunakan
(68% responden)
4. waktu eksekusi/execution efficiency program yang cepat (68%
responden)
5. dokumentasi yang disediakan dapat membantu pemakai dalam
penggunaan aplikasi simulasi biaya minimal pada jalur transportasi
pengiriman barang (36% sangat membantu & 50% cukup membantu).
3.6 Contoh Kasus
Untuk memahami tentang penggunaan aplikasi simulasi biaya minimal
pada jalur transportasi pengiriman barang dicontohkan apabila suatu barang
dikirimkan dari Banda Aceh ke Manokwari. Dalam perjalanannya terdapat pilihan
jalur yang dapat ditempuh yaitu menggunakan transportasi yang langsung
mengantarkan barang dari Banda Aceh ke Manokwari dan menggunakan
transportasi yang melalui beberapa kota terlebih dahulu sebelum sampai di
Manokwari. Di bawah ini adalah contoh jalur transportasi yang dapat ditempuh
untuk mengirimkan barang:
No. Kota 1 Kota 2 Biaya1 Kendari Banda Aceh 7002 Banjarmasin Banda Aceh 4003 Kupang Banda Aceh 7004 Kupang Manado 4005 Kendari Manado 2006 Banjarmasin Manokwari 7007 Manado Manokwari 1008 Kupang Manokwari 300
Table 3.1: Jalur Transportasi yang Dapat Ditempuh.
33
Jika divisualisasikan maka jalur pengiriman barang akan terlihat seperti
gambar di bawah ini:
Ketika tombol “Hitung” diklik maka perhitungan dan pencarian jalur
dilaksanakan. Untuk memperjelas langkah-langkah program dalam menemukan
hasil digunakan persamaan sebagai berikut:
Banda Aceh = a Banjarmasin = b
Kendari = c Kupang = d
Manado = e Manokwari = f
setiap kota yang memiliki keterhubungan dengan kota yang lainnya digambarkan
dalam bentuk bulatan titik dalam graf. Penggambaran graf jalur pengirimannya
seperti di bawah ini:
Gambar 3.25: Jalur Pengiriman
34
Dari graf tersebut (gambar 3.26) terlihat titik a (Banda Aceh) berwarna biru
menandakan bahwa titik tersebut adalah titik awal dan menjadi titik aktif pertama
(inialisasi). Titik berwarna biru menandakan titik tersebut belum pernah diproses.
Untuk biayanya digunakan skala 1:10.
Gambar 3.26: Graf Jalur Pengiriman
Gambar 3.27: Langkah 1
35
Langkah pertama yang dilakukan program adalah mengecek titik apa saja
yang terhubung dengan titik aktif saat ini (gambar 3.27). Titik yang terhubung
dengan titik a pada gambar 3.27 adalah titik b, c, dan d. Titik terhubung ini disebut
juga sebagai successor ditandai dengan warna merah. Di setiap successor b, c, d
dihitung biayanya masing-masing 40, 70, 70.
Langkah kedua adalah menentukan nilai biaya terkecil dari successor dan
menjadikan titik dengan biaya terkecil sebagai titik aktif saat ini. Titik successor
biaya terkecil ada pada titik b. Titik yang telah diproses dan sudah pernah menjadi
titik aktif diberi tanda dengan warna kuning. Titik kuning tidak boleh
dibandingkan kembali biayanya.
Titik aktif saat ini (titik b) dicari successor-nya kemudian dihitung biaya
successor dari titik aktif saat ini (titik b).
Successor dari titik b adalah titik f dengan biaya 110. Saat ini seluruhnya
didapatkan 3 titik successor yaitu titik c, d, dan f. Biaya dari ketiga successor
Gambar 3.28: Langkah 2
36
tersebut saling dibandingkan. Successor dengan nilai terkecil dijadikan titik aktif
berikutnya. Apabila biaya minimal dimiliki oleh lebih dari satu titik successor
maka titik manapun dari successor tersebut boleh dipilih secara acak oleh
program.
Ada 2 titik dari 3 titik successor yang memiliki nilai minimal yaitu titik c dan d.
Titik aktif berikutnya yang dipilih program adalah titik c. Setelah memilih titik c,
titik successor dan biaya sucessor-nya ditemukan masing-masing titik e dan 90.
Saat ini successor adalah titik d, e, dan f.
Sama seperti langkah-langkah sebelumnya, titik successor saat ini saling
dibandingkan biayanya dan didapatkan titik d sebagai successor dengan biaya
terkecil.
Gambar 3.29: Langkah 3
37
Titik d memiliki 2 successor yaitu titik e dan f. Kedua titik successor ini sudah
menjadi successor sebelumnya. Biaya successor titik e sebelumnya akan dirubah
jika biaya titik e dari titik d nilainya lebih murah. Sebelumnya, nilai successor
titik e dari titik c adalah 90 dan nilai successor titik e dari titik d adalah 110. Jadi
nilai titik c tidak dirubah tetap diambil dari biaya titik e dari titik c yang lebih
murah. Sedangkan biaya successor titik f dari titik b yang sebelumnya adalah 110
dirubah dengan biaya successor titik f dari titik d yang lebih murah yaitu 100. Saat
ini seluruhnya tersisa 2 titik successor yaitu titik e dan f.
Titik e memiliki biaya yang paling murah sehingga dijadikan sebagai titik
aktif saat ini. Titik e memiliki successor yaitu titik f dengan biaya dari titik e
sebesar 100. Titik f sebagai successor dari titik e memiliki biaya yang sama
dengan titik f sebagai successor dari titik d yaitu 100. Titik f sebagai successor
dari titik e maupun titik d ini tidak menjadi masalah. Program memilih titik f
sebagai successor dari titik e menjadi titik aktif. Titik f menjadi titik aktif adalah
titik tujuan maka pencarian titik successor dihentikan.
Gambar 3.30: Langkah 4
38
Setelah titik tujuan ditemukan, urutan jalur dan hasil biaya yang dilalui
kemudian ditampilkan pada window baru hasil perhitungannya seperti gambar di
bawah dengan hasil jalur yang dilalui adalah Banda Aceh → Kendari → Manado
→ Manokwari dan biaya untuk melalui keempat kota tersebut sebesar 1000.
Gambar 3.31: Program Aplikasi dengan Hasil