06 | Viewing / Camera
-
Upload
jaime-merrill -
Category
Documents
-
view
113 -
download
5
description
Transcript of 06 | Viewing / Camera
06 | Viewing / Camera Imam Cholissodin| [email protected]
Viewing / Camera :
1. What’s Viewing / Camera 2. Parallel Projection3. Parallel Projection Syntax4. Perspective Projection5. Perspective Projection Syntax6. Activation Function7. Multiple View8. Taxonomy Projection 9. Math for Computer Graphics10. Demos Program
What’s Viewing / Camera
• Cara mengatur pandangan objek 2D maupun 3D dan mengontrol pergerakan kamera.
Parallel Projection
• Proyeksi ini belum dapat menghasilkan objek 3D yang nampak riil.
• Pusat proyeksi pada objek akan bertemu di titik yang tak terhingga.
Pusat Proyeksi pada titik tak terhingga Bidang Proyeksi
B
C
D
A
B’
C’
D’A’
Parallel Projection Syntax
• glOrtho(-15.0, 20.0, -10.0, 15.0, -50.0, 70.0);– Mendefinisikan besarnya sistem koordinat 3D :
dengan range sumbu x adalah [-15,20], range untuk sumbu y adalah [-10,15], range untuk sumbu z adalah [-50,70]
• gluOrtho2D(-100,100,-200,200);– Mendefinisikan besarnya sistem koordinat 2D :
dengan range sumbu x adalah [-100,100] dan range untuk sumbu y adalah [-200,200]
Perspective Projection
• Untuk menciptakan pandangan perspektif, maka setting kamera perlu diubah dari glOrtho() menjadi gluPerspective(), gluLookAt() dan glFrustum().
• Proyeksi Perspektif Vs Proyeksi Paralel:
Proyeksi Perspektif Proyeksi Paralel
Perspective Projection Syntax
• gluPerspective( GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble near, GLdouble far ) – fovy is the angle in the field of view (in range from [0.0, 180]) – aspect is the aspect ratio of the frustrum (width of window over
height of window) – near and far are the values between viewpoint and the near/far
clipping planes
Perspective Projection Syntax
• glFrustum( GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far ) – left, right, top, and bottom define the boundaries of the near clipping
plane – near and far specify how far from the viewpoint the near and far
clipping planes are
Perspective Projection Syntax
• gluLookAt( GLdouble e_x, GLdouble e_y, GLdouble e_z, GLdouble c_x, GLdouble c_y, GLdouble c_z, GLdouble u_x, GLdouble u_y, GLdouble u_z )– e_x, e_y, and e_z specify the desired viewpoint (eye)– c_x, c_y, c_z specify some point along the desired
line of sight (center)– u_x, u_y, and u_z define the up vector of our camera
(up)
note : gluLookAt (Synthetic Camera)
Activation Function
• gluPerspective() : ………………………
glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();gluPerspective(AngleView, Aspek Rasio, Near, Far);
………………………………………..• gluLookAt() :
………………………glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();
gluLookAt(mata_x, mata_y, mata_z, lihat_x, lihat_y, lihat_z, atas_x, atas_y, atas_z);
………………………………………..
Multiple View
• Satu objek 3D dilihat dengan posisi mata yang berbeda yaitu posisi mata kanan dan mata kiri.
• Didasarkan pada stereokopik alami dari sistem mata.• Masing-masing mata melihat objek dari lokasi yang
berbeda.• Pilih nilai D terbaik.
D
D
lookAt
v
u
n
Taxonomy ProjectionProyeksi Planar
Paralel Perspektif
Oblique Ortografik Tiga TitikSatu Titik Dua Titik
Lain-lainCavalier Kabinet Ortografik multi pandanganAksonometrik
TrimetrikIsometrik Dimetrik
Taxonomy Projection
• Proyeksi Ortografik (Pandangan Aksonometrik)a) Isometrik : Semua sumbu x, y dan z diset dengan panjang
yang sama.b) Dimetrik : Dua dari tiga sumbu koordinat diset dengan
panjang yang sama.c) Trimetrik : Semua sumbu x, y dan z diset dengan tidak
sama panjang.
(a) (b) (c)z
x
y
z
x
y
z
x
y
Taxonomy Projection
• Proyeksi Oblique (Kombinasi Ortografi)– Proyeksi ini mempertahankan muka objek dan
memberikan kesan alami 3D yang lebih baik.
11
13/4
12/3
11/2
Cavalier Cabinet
Math for Computer Graphics
• Vektor• Sistem Koordinat Homogen• Translasi 2D dan 3D• Skala 2D dan 3D• Rotasi 2D dan 3D• Kombinasi Transformasi
(Misal objek 2D : Translasi -> Rotasi -> Skala)• Math of Synthetic Camera
Vektor
• Titik 2D -> Vektor 3D -> Matrik 3D -> Vektor 3D(Px,Py) -> [Px Py 1] -> Matrik 3D -> [Qx Qy 1]
• Titik 3D -> Vektor 4D -> Matrik 4D -> Vektor 4D(Px,Py,Pz)->[Px Py Pz 1] -> Matrik 4D -> [Qx Qy Qz 1]
1100
10
01
1
Py
Px
dPy
dPx
Qy
Qx
11000
100
010
001
1
Pz
Py
Px
dPz
dPy
dPx
Qz
Qy
Qx
Vektor
• Vektor adalah kumpulan nilai yang memiliki besaran dan arah.
• Operasi vektor : +, -Contoh : u + v , v - u
• Kombinasi vektor : – Kombinasi Linier (a1u + a2v)– Kombinasi Affine
Jumlah semua komponennya 1. (a1+a2+…+an=1)– Kombinasi Konvek
Jumlah semua komponen 1, tetapi semua nilai koefisiennya adalah 0 ≤ ai ≤ 1. (a1+a2+…+an=1)
Vektor• Besar Vektor
Jika vektor u=(2,2,1), maka |u|= √(22+22+12)= √9 = 3
• Dot Product
Contoh : Diketahui dua buah vektor a=[2 3] dan b=[3 -1], carilah sudut antara a dan b !Jawab :
|a|= √22+32= √13=3.6 dan |b|= √32+(-1)2= √10=3.16Unit Vektor :
Ua = a/|a| = [2 3]/3.6 = [0.55 0.16]Ub = b/|b| = [3 -1]/3.16 = [0.95 0.32]
cos Ө = Ua.Ub = (0.55x0.95) + (0.16x0.32) = 0.52 + 0.05 = 0.57 Jadi Ө = arccos (0.57) = 55.280
Ө
a
b
a•b=|a||b|cos Ө
normalisasi vektor, |Ua|=|Ub|=1
• Cross Product
• Contoh : Diketahui dua buah vektor a = [3 3 1] dan b =[2 2 -3]. Carilah vektor yang tegak lurus terhadap a dan b.Jawab :
Vektor
a
b
|axb|=|a||b|sin Өa x b
0
11
11
66
92
29
)3*2()2*3(
))3(*3()1*2(
)1*2())3(*3(
322
133 b x a
kji
bbb
aaa
kji
zyx
zyx
)()(
)()(
)()(
b x a
yxyx
zxzx
zyzy
zyx
zyx
abba
baab
abba
bbb
aaa
kji
Sistem Koordinat Homogen
• Sistem koordinat yang memiliki satu dimensi lebih tinggi dari sistem koordinat yang ditinjau.
• Untuk menyatakan semua proses transformasi dengan konsep perkalian matrik, termasuk proses translasi, skala, rotasi maupun shear.
• Contoh :
1100
10
01
1
Py
Px
dPy
dPx
Qy
Qx
Translasi 2D -> 3D
11000
100
010
001
1
Pz
Py
Px
dPz
dPy
dPx
Qz
Qy
Qx
Translasi 3D -> 4D
Koordinat Asal Koordinat Homogen
Translasi 2D
• Tentukan matrik translasi M untuk memindakan titik P(4,6) ke Q=(10,3) !Jawab : dPx = 10-4 = 6 dan dPy = 3-6 = -3
Jadi matrik translasi M adalah
1
6
4
100
310
601
1
3
10
,
1100
10
01
1
sehinggaPy
Px
dPy
dPx
Qy
Qx
100
310
601
Translasi 3D
• Tentukan matrik translasi M untuk memindahkan titik P=(4,6,2) ke Q=(10,3,5) !Jawab :dPx = 10-4 = 6, dPy = 3-6 = -3, dPz = 5-2 = 3
Jadi matrik translasi M adalah
1
2
6
4
1000
3100
3010
6001
1
5
3
10
,
11000
100
010
001
1
sehinggaPz
Py
Px
dPz
dPy
dPx
Qz
Qy
Qx
1000
3100
3010
6001
Skala 2D
• Tentukan matrik skala untuk menskala titik P=(6,2) ke Q=(3,4).Jawab :sPx = 3/6 = 1/2 dan sPy = 4/2 = 2
Jadi matrik skala adalah
1
2
6
100
020
002/1
1
4
3
,
1100
00
00
1
sehinggaPy
Px
sPy
sPx
Qy
Qx
100
020
002/1
100
00
00
sPy
sPx
Skala 3D
• Tentukan matrik skala untuk menskala titik P=(6,2,9) ke Q=(3,4,3)Jawab :sPx = 3/6 = 1/2, sPy = 4/2 = 2, sPz = 3/9 = 1/3
Jadi matrik skala adalah
1
9
2
6
1000
03/100
0020
0002/1
1
3
4
3
,
11000
000
000
000
1
sehinggaPz
Py
Px
sPz
sPy
sPx
Qz
Qy
Qx
1000
03/100
0020
0002/1
1000
000
000
000
sPz
sPy
sPx
Rotasi 2D
• Rotasi titik P ke titik Q
P(x,y)=(R cos Ө1, R sin Ө1) dan Q(x,y)=(R cos (Ө1 + Ө2 ) , R sin (Ө1 + Ө2 ) ) =(Px cos (Ө2)- Py sin (Ө2) , Px sin (Ө2) + Py cos (Ө2) )
P
Q
R
Ry = R sin Ө1
x = R cos Ө1
Ө1
Ө2
x
y
1100
0cossin
0sincos
122
22
Py
Px
Qy
Qx
1
sin
cos
100
0cossin
0sincos
1
1
22
22
R
R
cos (Ө1 + Ө2 ) = cos(Ө1) cos (Ө2) - sin (Ө1) sin (Ө2)sin (Ө1 + Ө2 ) = sin(Ө1) cos (Ө2) + cos(Ө1) sin (Ө2)
Rotasi 2D
• Rotasikan titik P=(3,2) dengan sudut rotasi 30 derajat. cos (30) = 0.86, cos (30) Jawab :
Q(x,y)=(3 cos (30) - 2 sin (30) , 3 sin (30) + 2 cos (30) ) =(3(0.86)-2(0.5) , 3(0.5)+2(0.86)) =((2.58 - 1) , (1.5+1.72)) =(1.58,3.22)
1
sin
cos
100
0cossin
0sincos
1
1
22
22
R
R
Rotasi 2D
• Rotation about an arbitrary axis (Rotasi pada sembarang sumbu (Xr,Yr) dengan sudut Ө)
1100
cossin
sincos
1
YrPy
XrPx
Yr
Xr
Qy
Qx
Rotasi 3D
• Roll
• Yaw
• Pitch
11000
0100
00cossin
00sincos
1
)(Pz
Py
Px
Qz
Qy
Qx
zRotate
11000
0cossin0
0sincos0
0001
1
)(Pz
Py
Px
Qz
Qy
Qx
xRotate
11000
0cos0sin
0010
0sin0cos
1
)(Pz
Py
Px
Qz
Qy
Qx
yRotate
y
xz
y
xz
y
xz
Rotasi 3D
• Rotation about an arbitrary axis (Rotasi pada sembarang sumbu (Ax,Ay,Az) dengan sudut Ө)
• Perhatikan Gambar berikut :
11000
0)cos1(cossin)cos1(sin)cos1(
0sin)cos1()cos1(cossin)cos1(
0sin)cos1(sin)cos1()cos1(cos
1
)(2
2
2
Pz
Py
Px
AAAAAAA
AAAAAAA
AAAAAAA
Qz
Qy
Qx
Rotatezxzyyzx
xzyyzyx
yzxzyxx
A
y
xz
sumbu putar sembarang titik (Ax,Ay,Az)
Rotasi 3D
• Perhatikan Gambar berikut :
• Diketahui bahwa sumbu putar membentuk sudut α dengan sumbu Y dan β dengan sumbu X.
• Untuk memutar suatu objek menggunakan sumbu putar sembarang tersebut, maka kita harus menghimpitkan sumbu putar dengan sumbu Y.
Y
XZ
sumbu putar sembarang titik (Ax,Ay,Az)
α
β
Rotasi 3D• Perhatikan Gambar berikut :
• Menghimpitkan sumbu putar sembarang dengan sumbu Y :– Putar terhadap sumbu Y sebesar β. Sehingga mengakibatkan
sumbu putar di bidang YX.– Putar terhadap sumbu Z sebesar α. Sehingga mengakibatkan
sumbu putar berhimpit dengan sumbu Y.– Lakukan perputaran objek terhadap sumbu Y sebesar Ө.
Y
XZ
sumbu putar sembarang titik (Ax,Ay,Az)
α
β
Rotasi 3D• Proses menghimpitkan sumbu putar ke sumbu Y :
• Mengembalikan sumbu putar beserta objek yang sudah diputar ke kondisi awal.
• Dengan demikian untuk memutar benda menggunakan sumbu putar bebas yang dibentuk melalui sudut α terhadap sumbu Y dan β terhadap sumbu X, dapat dilakukan dengan rumus : Q = (Ry(β)*Rz(α)*Ry(Ө)* Rz(-α)*Ry(-β))
Y
XZ
α
β
Ry(β) Y
XZ
α
Rz(α) Y
XZ
Rotasi 3D• Apabila hanya diketahui salah satu titik yang berada di sumbu putar
s :
• Bagaimana mendapatkan sudut α dan sudut β ?(Gunakan konsep vektor)
• Garis dari (0,0,0) menuju (Ax,Ay,Az) yang menjadi sumbu putar diwakili oleh vektor s.s = (Ax-0,Ay-0,Az-0) = (Ax,Ay,Az)
Y
XZ
sumbu putar s sembarang titik (Ax,Ay,Az)
α
β
u2
s
u
u1
(Ax,0,Az)
s = (Ax,Ay,Az)u2= (0,1,0)
u1= (1,0,0)
u = (Ax,0,Az)
Rotasi 3D
•Dot product dari dua buah vektor s dan u2 dapat dituliskan sebagai berikut :s•u2=|s||u2|cos α , misal dengan u2=(0,1,0) dimana u2 adalah vektor yang berhimpit dengan sumbu Y.
Y
XZ
sumbu putar s sembarang titik (Ax,Ay,Az)
α
β
u2
s
u
u1
(Ax,0,Az)
2
2
2
2 arccos maka ,cosus
us
us
us
s = (Ax,Ay,Az)u2= (0,1,0)
u1= (1,0,0)
u = (Ax,0,Az)
Sudut α telah didapatkan
Rotasi 3D
•Dot product dari dua buah vektor u dan u1 dapat dituliskan sebagai berikut :u•u1=|u||u1|cos β , misal dengan u1=(1,0,0) dimana u1 adalah vektor yang berhimpit dengan sumbu X.
Y
XZ
sumbu putar s sembarang titik (Ax,Ay,Az)
α
β
u2
s
u
u1
(Ax,0,Az)
1
1
1
1 arccos maka ,cosuu
uu
uu
uu
s = (Ax,Ay,Az)u2= (0,1,0)
u1= (1,0,0)
u = (Ax,0,Az)
Sudut β telah didapatkan
Rotasi 3D
•Dengan demikian sudut α dan β dapat diperoleh, cukup dengan mengetahui salah satu titik yang dilewati sumbu putar. •Anda juga dapat mengembangkan metode ini untuk menghitung sumbu putar yang ditentukan melalui dua buah titik misalnya s1=(Ax,Ay,Az) dan s2=(Bx,By,Bz).
1
1
1
1 arccos maka ,cosuu
uu
uu
uu Sudut β telah didapatkan
2
2
2
2 arccos maka ,cosus
us
us
us Sudut α telah didapatkan
Shearing 2D
• Shearing-x
• Shearing-y
1100
010
01
1
)( Py
PxS
Qy
Qx
SxShear
1100
01
001
1
)( Py
Px
SQy
Qx
SyShear
Sebelum Sesudah
Sebelum Sesudah
Shearing 3D
• Shearing-x
• Shearing-y
• Shearing-z
11000
0100
0010
01
1
),(Pz
Py
PxSzSy
Qz
Qy
Qx
SzSyxShear
11000
0100
01
0001
1
),(Pz
Py
Px
SzSx
Qz
Qy
Qx
SzSxyShear
11000
01
0010
0001
1
),(Pz
Py
Px
SySxQz
Qy
Qx
SySxzShear
Kombinasi Transformasi• Jika (Px,Py)=(4,6) : Translasi(6,-3) -> Rotasi(60˚) -> Skala (0.5,2)
(Cara 1 : Step by Step)
Jadi (Qx,Qy) Akhir = (1.2,14.4)
1
4.14
2.1
1
2.7
4.2
100
020
005.0
1100
00
00
1
Py
Px
sPy
sPx
Qy
Qx
1
3
10
1
6
4
100
310
601
1100
10
01
1
Py
Px
dPy
dPx
Qy
Qx
1
2.7
4.2
1
5.17.8
6.25
1
3
10
100
05.087.0
087.05.0
1100
060cos60sin
060sin60cos
1
Py
Px
Qy
Qx
Kombinasi Transformasi
• Jika (Px,Py)=(4,6) : Translasi(6,-3) -> Rotasi(60˚) -> Skala (0.5,2)(Cara 2 : Transformasi berturut-turut dapat dilakukan dengan mengalikan matrik-matrik transformasi sesuai dengan urutan)
Jadi (Qx,Qy) Akhir = (1.2,14.4)• Berapakah nilai (Qx,Qy) Akhir hasil pembalikan urutan
Transformasi di atas !
1
4.14
2.1
1
6
4
100
020
005.0
100
060cos60sin
060sin60cos
100
310
601
1
Qy
Qx
• Model yang meniru cara kerja kamera.• Cara kerja kamera sintetik :
– Objek pada sistem koordinat dunia (x,y,z)– Lensa pada sistem koordinat UVN/kamera sintetik (u,v,n)– Film sebagai bidang proyeksi
Math of Synthetic Camera
ObjekLensaFilm
Cahaya y
xz
v
un
Transformasi dari koordinat dunia ke koordinat UVN
• Sistem koordinat kamera sintetik :
– Sumbu n sebagai arah pandang kamera, dan ditentukan berdasarkan vektor normal (nx,ny,nz).
– Sumbu v sebagai arah atas, sumbu u sebagai arah horisontal. (v ∟ n), (u ∟ n) dan (u ∟ v)– Titik tengah sumbu u,v,n disebut VRP (Viewing Reference Point), yang ditentukan oleh titik
(rx,ry,rz) pada koordinat dunia.
Math of Synthetic Camera
y
x
z
vu
n
rx
rz
ry
VRP=(rx , ry , rz)
Mata =(eu , ev , en)
LooAt=(lax , la
y , laz)
Math of Synthetic Camera
• Mendapatkan sumbu u, v dan n– User menentukan titik tengah view/ eye (VRP), pusat titik pandang
objek /center (lookAt) dan vektor atas (UpVector).
– n adalah vektor dari VRP menuju lookAt. Lalu vektor n dinormalisasi.Contoh : Diketahui VRP di titik r(rx , ry , rz), lookAt di titik la(lax , lay , laz) dan UpVector di titik up(upx,upy,upz). Sehingga,
nxvu
initv
initvvadalahinitvvektorunitnnupupinitv
initn
initnnadalahinitnvektorunitrlainitn
_
_)(_,*_
_
_)(_,_
Synthetic Camera di OpenGL : gluLookAt(eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z )
Synthetic Camera di OpenGL : gluLookAt(eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z )
Math of Synthetic Camera• Memindahkan titik koordinat dunia P(Px,Py,Pz) ke koordinat kamera sintetik
Q(Qu,Qv,Qn). Titik Q dapat diperoleh melalui :
– t(tx,ty,tz) = P - r
– Qu = t • u, Qv= t • v dan Qn = t • nnote : Qu = (P-r) • u = (P • u)-(r • u)
• Contoh : Diketahui koordinat UVN dengan u=(-1,0,0), v=(0,0.8,0.6), n=(0,-0.6,0.8) dan r = (2,3,-1). Hitunglah lokasi Q(Qu,Qv,Qn) yang merupakan transformasi dari titik P(4,7,2) di koordinat dunia !Jawab :t(tx,ty,tz) = P - r = (4-2,7-3,2-(-1)) =(2,4,3)Qu = t • u =(2,4,3) • (-1,0,0) = 2*(-1)+4*(0)+3*(0)=-2Qv = t • v =(2,4,3) • (0,0.8,0.6) = 2*(0)+4*(0.8)+3*(0.6)=5Qn = t • n =(2,4,3) • (0,-0.6,0.8) = 2*(0)+4*(-0.6)+3*(0.8)=0Jadi titik Q terletak di koordinat (-2,5,0) pada sistem koordinat UVN.
Math of Synthetic Camera• Matrik transformasi dari koordinat dunia ke UVN :
• Setelah titik Q diketahui, maka langkah berikutnya adalah melakukan proyeksi perspektif terhadap titik Q, sehingga kita memperoleh titik T(u*,v*).
• Proyeksi Q ke T dapat diperoleh dengan menggunakan rumus berikut :
mata/eye terletak di (0,0,en), dengan syarat en > nz dan en !=0.
110001
Pz
Py
Px
nrnnn
vrvvv
uruuu
Q
Q
Q
zyx
zyx
zvx
n
v
u
n
n
v
n
n
u
eQQ
v
eQQ
u
1
*,1
*
Math of Synthetic Camera• Contoh : Dengan menggunakan Tabel 1 dan Tabel 2 berikut :
(Sebagai informasi tentang vertex dan permukaan objek)
Diketahui synthetic camera berada di (2,3,1) dan melihat ke arah (0,0,0). Arah atas didefinisikan melalui up=(0,1,0). Hitung dan gambarkan lokasi vertex-vertex seperti yang dilihat oleh synthetic camera apabila en=6.
• Jawab :Mencari sistem koordinat UVN
Vertex X Y Z
0 0.0 -1.0 0.0
1 1.0 -1.0 0.0
2 1.0 -1.0 1.0
3 0.0 -1.0 1.0
4 0.5 0.5 0.5
Tabel 1 Tabel 2
Surface Index
0 1 4 1 2 4 2 3 4 3 0 4
Math of Synthetic Camera• Jawab :
Mencari sistem koordinat UVN :
Transformasi vertex ke sistem UVN :
)88.0,01.0,46.0())56.032.0(),2.019.0(),16.03.0((
)))8.0(*)7.0(())6.0(*)53.0(()),38.0(*)53.0(())27.0(*)7.0((),27.0(*)6.0()38.0(*)8.0((
38.06.07.0
27.08.053.0
)38.0,6.0,7.0(36.0
)23.0,36.0,42.0(
05.013.018.0
)23.0,36.0,42.0(
)23.0()36.0()42.0(
)23.0,36.0,42.0(
_
_
)23.0,36.0,42.0()23.0,64.0,42.0()0,1,0(_
))27.0(*8.0),8.0(*8.0),53.0(*8.0()0,1,0()27.0,8.0,53.0)(8.0()0,1,0(_
)27.0,8.0,53.0(*))27.0(*0)8.0(*1)53.0(*0()0,1,0(*_
)27.0,8.0,53.0()14
1,
14
3,
14
2(
132
)1,3,2(
_
_
),1,3,2()1,3,2()0,0,0(_
222
222
u
u
kji
nxvu
initv
initvv
initv
initv
nnupupinitv
initn
initnn
rlainitn
Math of Synthetic Camera• Jawab :
Mencari sistem koordinat UVN :
Transformasi vertex ke sistem UVN :
)88.0,01.0,46.0(
)38.0,6.0,7.0(
)27.0,8.0,53.0(
)1,3,2()0,0,0(
u
v
n
rdanla
Vertex tX=p-r tY=p-r tZ=p-r
0 0-2=-2 -1-3=-4 0-1=-1
1 -1 -4 -1
2 -1 -4 0
3 -2 -4 0
4 -1.5 -2.5 -0.5
Qu=t•u Qv=t•v Qn=t•n
0 -0.62 4.53
0.46 -1.32 4
-0.42 -1.7 3.73
-0.88 -1 4.26
-0.23 -0.26 2.93
(-2*(0.46))+((-4)*(-0.01))+(-1*(-0.88))
Math of Synthetic Camera• Jawab :
Mencari sistem koordinat UVN :
Transformasi perspektif titik Q dengan mata/eye terletak di (0,0,en=6) :
)88.0,01.0,46.0(
)38.0,6.0,7.0(
)27.0,8.0,53.0(
)1,3,2()0,0,0(
u
v
n
rdanla
Vertex u* v*
0 0 -2.53
1 1.38 -3.96
2 -1.11 -4.49
3 -3.03 -3.45
4 -0.45 -0.51
0/(1-(4.53/6))=0/0.25=0
Qu=t•u Qv=t•v Qn=t•n
0 -0.62 4.53
0.46 -1.32 4
-0.42 -1.7 3.73
-0.88 -1 4.26
-0.23 -0.26 2.93
n
n
v
n
n
u
eQQ
v
eQQ
u
1
*,1
*
Math of Synthetic Camera• Jawab :
Gambar synthetic camera dari vertex hasil transformasi perspektif (u*,v*) :
Vertex u* v*
0 0 -2.53
1 1.38 -3.96
2 -1.11 -4.49
3 -3.03 -3.45
4 -0.45 -0.51
v*
u*
SelesaiImam Cholissodin| [email protected]