Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных...
-
Upload
rif-technology -
Category
Technology
-
view
231 -
download
4
Transcript of Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных...
GAMER EXPERIENCE RESEARCH НА РАЗЛИЧНЫХ ЭТАПАХ
РАЗРАБОТКИ ИГРЫ
Наблюдательная комнатаТестовая комната
ЮЗАБИЛИТИ-ЛАБОРАТОРИЯ MAIL.RU GROUP
1РАЗЛИЧНЫЕ МЕТОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ UX
МЕТОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ
Бывают качественные и количественные
Нужно подбирать к конкретной задаче
Часто необходимо сочетать несколько методов
ПОЛЕВЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ
находится в типичной для
себя средечеловек ведет типичную
для себя деятельность
модератор наблюдает за происходящим
ФОКУС-ГРУППА
Несколько схожих по какому-то важному признаку людей обсуждают исследуемый продукт или
предметную область.
ЮЗАБИЛИТИ-ТЕСТИРОВАНИЕ
выполняет свои реальные задачипользователь используя
наш продукт
РАЗМЫШЛЕНИЯ В СЛУХ
Часто исследования дополняются методом размышления вслух, когда мы просим респондентов в процессе выполнения задачки проговаривать вслух свои действия и мысли по этому поводу.
EYE TRACKING
Сажаем человека перед монитором, в который встроен айтрекер, и пока он выполняет на сайте задачи, мы видим
и записываем, куда и как долго человек смотрит.
КАРТОЧНАЯ СОРТИРОВКА
Когда мы пытаемся понять, как логичнее выстроить меню на сайте, то пользуемся методом карточной сортировки. Человеку выдаются
карточки с названиями разных разделов и подразделов меню, и предлагается сгруппировать их и отранжировать способом, который
ему близок.
УДАЛЕННЫЕ НЕМОДЕРИРУЕМЫЕ ТЕСТЫ
Мы даем человеку наш продукт (сайт, приложение, игра) и просим человека им воспользоваться в естественных для
него условиях, а сами записываем на всё что с ним происходит.
ИНТЕРВЬЮ С ПОЛЬЗОВАТЕЛЯМИ
Расспрашиваем респондентов об их опыте использования различных продуктов, о впечатлении об использовании и
многом другом.
МАССОВЫЙ ОПРОС
Рассылаем пользователям опросники, чтобы узнать их мнение о продукте.
ТЕСТЫ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ПСИХОФИЗИОЛОГИЧЕСКИХ ПОКАЗАТЕЛЕЙ
Прикрепляем к человеку датчики и фиксируем их реакцию на наши продукты.
2ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ
КТО БУДУЩИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ?Крайне важно ответить на этот вопрос на начальных этапах разработки игры. Может оказаться, что вы вложите много сил и денег в игру, которая окажется никому не нужна.
КОГДА АУДИТОРИЯ НЕ БЫЛА ПРОДУМАНА ИЗНАЧАЛЬНОНедостаточно полное продумывание целевой аудитории привело к тому, что команде продукта пришлось заново продумывать концепцию.
ПОПАДАНИЕ В ЦЕЛЕВУЮ АУДИТОРИЮ
За основу целевой аудитории была взята информация об аудитории такой же популярной игры (девочки подростки).
Несмотря на большое количество проблем в интерфейсе и то, что никто не смог разобраться с управлением самостоятельно, попадание в ЦА было настолько верным, что респонденты оставили только положительные отзывы.
ПОДУМАЛИ ПРО ЦА, НО НЕ ПОПАЛИУ команды проекта было 2 варианта целевой аудитории. Первый вариант – игроки в популярную конкурентную игру, которым захочется разнообразия. Второй вариант – это игроки для которых та популярная конкурентная игра кажется сложной. По итогам исследования ни одной из аудитория игра не показалась интересной. Для первых – слишком упрощенная, для вторых все еще сложная.
КЕЙС 1: ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ
Игра почти готова, но непонятно, кому и как её
позиционировать.
ФОКУС-ГРУППЫЦели проведения: • сформировать
гипотезы о сегментации аудитории и ее потребностях• выявить отношение к
разным игровым брендам• узнать общие
предпочтения по механикам игры и платежное поведения игроков
Цели проведения: • выявить контекст и
окружающую атмосферу при взаимодействии с компьютерной игрой• исследовать игровое
поведение на основании полученных на первом этапе гипотез о различиях игрового поведения
ПОЛЕВЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ
Определение всего множества представителей целевой аудитории, разделение на соответствующие сегменты по спектру параметров, разработка собирательных образов по каждому выявленному сегменту.
СЕГМЕНТАЦИЯ
РАЗНОЕ ПОВЕДЕНИЕ В ИГРЕХардкорные
симуляторщикиИграющие в живой
компанииЛюбители аркадного
сюжета
КТО БОЛЬШЕ ПЛАТИТ?
Школьник? Студент? Взрослый?
КЕЙС 2: ПРОРАБОТКА ИДЕИ И ВЫБОР ЦА
Есть идея создания игры определенного жанра.
Необходимо понять, кому и в каком виде она могла
быть интересна
ОНЛАЙН ОПРОСЦели проведения: • Проверить, насколько
достижимы исследуемые группы ЦА• Уточнить массовость
феноменов• Отобрать респондентов для
Фокус-групп
ФОКУС-ГРУППЫЦели проведения: • Определить текущий
способ потребления игр• Оценить, насколько
потенциальной ЦА интересна идея игры• Проверить гипотезы
по некоторым механикам, длительности игровой сессии и пр.
КОНКУРЕНТНЫЙ АНАЛИЗ1. Анализ доступной в сети
информации об играх в смежных жанрах: доходность, механики и особенности их реализации
2. Проверка гипотез, полученных на ФГ
ПЛЕЙ-ТЕСТЦель проведения: понять, какие из механик реализованы в играх-конкурентах хорошо и могли бы быть заимствованы, а какие реализованы неудачно и могли бы быть потенциально улучшены
3ПРОЦЕСС РАЗРАБОТКИ
КЕЙС 3: ТЕСТИРОВАНИЕ АРТОВ
Визуальный стиль героев, карты, лобби должен нравиться выбранной целевой аудитории.
ОНЛАЙН ОПРОСЦель: понять, нравится ли ЦА выбранный визуальный стиль героев, лобби, карты.Опросник содержал в себе вопросы об игровых предпочтениях, демографии, текущем способе потребления игр (устройства, место, время сессии, время всего в день/неделю и т.п.).А также предложения выбрать 3-5 особенностей, которые характеризуют каждый из артов. А также выбрать тот, который нравится больше.Опросник был распространен по РФ, США, Европе.
КЕЙС 4: ИТЕРАЦИОННОЕ ТЕСТИРОВАНИЕВстраивание UX-тестирования
в разработку по спринтам. Каждый месяц идет работа по
добавлению нового (карт, механик, героев) и по
улучшению существующего геймплея и интерфейса.
UX-ТЕСТИРОВАНИЕ С EYE TRACKINGЗадача: Ежемесячная проверка гипотез о заметности и понятности игровых элементов, понятности управления, вовлеченности в игровой процесс Результат:• 1й этап. 65 гипотез. ИТОГ: 31
- ок. 34 – надо поработать• 2й этап: 51 гипотеза. ИТОГ:
30 – ок, 21 – надо поработать• 3й этап: 48 гипотез. ИТОГ: 29
– ок, 19 – надо поработать
КЕЙС 5: ИНТЕРФЕЙС
Нужно проверить новый интерфейс гаража
гоночной игры. Определить эффективность выполнения основных кейсов работы с
гаражом.
ТЕСТ ПЕРВОГО КЛИКАТестирование при помощи сервиса Chalkmark от Optimal Workshop. Сбор карты кликов по скриншотам при выполнении респондентами гипотетических сценариев.
ПРОСТАЯ ЗАДАЧА
СЛОЖНАЯ ЗАДАЧА
4ГОТОВАЯ ИГРА
КЕЙС 6: ВОВЛЕЧЕННОСТЬ
Как понять, хорошо ли сделан инстанс (приключение в
определенной локации) в MMORPG игре?
ПЛЕЙТЕСТ С ПСИХОФИЗИОЛОГИЕЙНам недостаточно было найти UX-проблемы геймплея. Помимо опроса респондентов, мы с помощью психофизиологических показателей пытались понять, сохраняется ли вовлеченность.
РЕАКЦИИ НА РАЗНЫЕ ЭТАПЫ
6НАШ ПРОДУКТ VS
КОНКУРЕНТЫ
КЕЙС 7: ОБЪЕКТИВНЫЙ ВЫБОРЧеловеку сложно оценивать объективно, даже если ему
предлагают сравнить. Стремясь к объективности
мы применили нейрофизиологические
исследования
НЕЙРОФИЗИОЛОГИЯ• 3 игры – исследуемая,
скучная и популярная• Измеряем ЭЭГ, КГР,
ЭМГ, ЭКГВопросы: 1. Вовлеченность
игрока2. Полюс эмоции3. Количество
эмоциональных откликов
КЕЙС 8: СРАВНИВАЕМ ТУТОРИАЛЫ
Необходимо проверить гипотезы по туториалу
исследуемой игры и понять, насколько он хорош в сравнении с
референсами.
НАБЛЮДЕНИЕ, MDT, GEQ• С помощью методик наблюдения,
Microsoft Desirability Toolkit и Game Engagement Questionnaire оценили туториалы• Туториалы в исследуемых играх
различаются, но респонденты оценили их приблизительно на одном уровне. У всех трех игр одна и та же проблема: туториал поверхностный, показывает простые действия, но не рассказывает о ключевых особенностях игры.nngroup.com/articles/microsoft-desirability-toolkit/sciencedirect.com/science/article/pii/S0022103109000444
СПАСИБО!Стернина Ксения[email protected]
facebook.com/ksenia.sternina