Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных...

50
GAMER EXPERIENCE RESEARCH НА РАЗЛИЧНЫХ ЭТАПАХ РАЗРАБОТКИ ИГРЫ

Transcript of Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных...

Page 1: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

GAMER EXPERIENCE RESEARCH НА РАЗЛИЧНЫХ ЭТАПАХ

РАЗРАБОТКИ ИГРЫ

Page 2: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

Наблюдательная комнатаТестовая комната

ЮЗАБИЛИТИ-ЛАБОРАТОРИЯ MAIL.RU GROUP

Page 3: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

1РАЗЛИЧНЫЕ МЕТОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ UX

Page 4: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

МЕТОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ

Бывают качественные и количественные

Нужно подбирать к конкретной задаче

Часто необходимо сочетать несколько методов

Page 5: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

ПОЛЕВЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ

находится в типичной для

себя средечеловек ведет типичную

для себя деятельность

модератор наблюдает за происходящим

Page 6: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

ФОКУС-ГРУППА

Несколько схожих по какому-то важному признаку людей обсуждают исследуемый продукт или

предметную область.

Page 7: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

ЮЗАБИЛИТИ-ТЕСТИРОВАНИЕ

выполняет свои реальные задачипользователь используя

наш продукт

Page 8: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

РАЗМЫШЛЕНИЯ В СЛУХ

Часто исследования дополняются методом размышления вслух, когда мы просим респондентов в процессе выполнения задачки проговаривать вслух свои действия и мысли по этому поводу.

Page 9: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

EYE TRACKING

Сажаем человека перед монитором, в который встроен айтрекер, и пока он выполняет на сайте задачи, мы видим

и записываем, куда и как долго человек смотрит.

Page 10: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

КАРТОЧНАЯ СОРТИРОВКА

Когда мы пытаемся понять, как логичнее выстроить меню на сайте, то пользуемся методом карточной сортировки. Человеку выдаются

карточки с названиями разных разделов и подразделов меню, и предлагается сгруппировать их и отранжировать способом, который

ему близок.

Page 11: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

УДАЛЕННЫЕ НЕМОДЕРИРУЕМЫЕ ТЕСТЫ

Мы даем человеку наш продукт (сайт, приложение, игра) и просим человека им воспользоваться в естественных для

него условиях, а сами записываем на всё что с ним происходит.

Page 12: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

ИНТЕРВЬЮ С ПОЛЬЗОВАТЕЛЯМИ

Расспрашиваем респондентов об их опыте использования различных продуктов, о впечатлении об использовании и

многом другом.

Page 13: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

МАССОВЫЙ ОПРОС

Рассылаем пользователям опросники, чтобы узнать их мнение о продукте.

Page 14: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

ТЕСТЫ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ПСИХОФИЗИОЛОГИЧЕСКИХ ПОКАЗАТЕЛЕЙ

Прикрепляем к человеку датчики и фиксируем их реакцию на наши продукты.

Page 15: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

2ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ

Page 16: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

КТО БУДУЩИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ?Крайне важно ответить на этот вопрос на начальных этапах разработки игры. Может оказаться, что вы вложите много сил и денег в игру, которая окажется никому не нужна.

Page 17: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

КОГДА АУДИТОРИЯ НЕ БЫЛА ПРОДУМАНА ИЗНАЧАЛЬНОНедостаточно полное продумывание целевой аудитории привело к тому, что команде продукта пришлось заново продумывать концепцию.

Page 18: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

ПОПАДАНИЕ В ЦЕЛЕВУЮ АУДИТОРИЮ

За основу целевой аудитории была взята информация об аудитории такой же популярной игры (девочки подростки).

Несмотря на большое количество проблем в интерфейсе и то, что никто не смог разобраться с управлением самостоятельно, попадание в ЦА было настолько верным, что респонденты оставили только положительные отзывы.

Page 19: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

ПОДУМАЛИ ПРО ЦА, НО НЕ ПОПАЛИУ команды проекта было 2 варианта целевой аудитории. Первый вариант – игроки в популярную конкурентную игру, которым захочется разнообразия. Второй вариант – это игроки для которых та популярная конкурентная игра кажется сложной. По итогам исследования ни одной из аудитория игра не показалась интересной. Для первых – слишком упрощенная, для вторых все еще сложная.

Page 20: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

КЕЙС 1: ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ

Игра почти готова, но непонятно, кому и как её

позиционировать.

Page 21: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

ФОКУС-ГРУППЫЦели проведения: • сформировать

гипотезы о сегментации аудитории и ее потребностях• выявить отношение к

разным игровым брендам• узнать общие

предпочтения по механикам игры и платежное поведения игроков

Page 22: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

Цели проведения: • выявить контекст и

окружающую атмосферу при взаимодействии с компьютерной игрой• исследовать игровое

поведение на основании полученных на первом этапе гипотез о различиях игрового поведения

ПОЛЕВЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ

Page 23: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

Определение всего множества представителей целевой аудитории, разделение на соответствующие сегменты по спектру параметров, разработка собирательных образов по каждому выявленному сегменту.

СЕГМЕНТАЦИЯ

Page 24: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

РАЗНОЕ ПОВЕДЕНИЕ В ИГРЕХардкорные

симуляторщикиИграющие в живой

компанииЛюбители аркадного

сюжета

Page 25: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

КТО БОЛЬШЕ ПЛАТИТ?

Школьник? Студент? Взрослый?

Page 26: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

КЕЙС 2: ПРОРАБОТКА ИДЕИ И ВЫБОР ЦА

Есть идея создания игры определенного жанра.

Необходимо понять, кому и в каком виде она могла

быть интересна

Page 27: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

ОНЛАЙН ОПРОСЦели проведения: • Проверить, насколько

достижимы исследуемые группы ЦА• Уточнить массовость

феноменов• Отобрать респондентов для

Фокус-групп

Page 28: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

ФОКУС-ГРУППЫЦели проведения: • Определить текущий

способ потребления игр• Оценить, насколько

потенциальной ЦА интересна идея игры• Проверить гипотезы

по некоторым механикам, длительности игровой сессии и пр.

Page 29: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

КОНКУРЕНТНЫЙ АНАЛИЗ1. Анализ доступной в сети

информации об играх в смежных жанрах: доходность, механики и особенности их реализации

2. Проверка гипотез, полученных на ФГ

Page 30: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

ПЛЕЙ-ТЕСТЦель проведения: понять, какие из механик реализованы в играх-конкурентах хорошо и могли бы быть заимствованы, а какие реализованы неудачно и могли бы быть потенциально улучшены

Page 31: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

3ПРОЦЕСС РАЗРАБОТКИ

Page 32: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

КЕЙС 3: ТЕСТИРОВАНИЕ АРТОВ

Визуальный стиль героев, карты, лобби должен нравиться выбранной целевой аудитории.

Page 33: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

ОНЛАЙН ОПРОСЦель: понять, нравится ли ЦА выбранный визуальный стиль героев, лобби, карты.Опросник содержал в себе вопросы об игровых предпочтениях, демографии, текущем способе потребления игр (устройства, место, время сессии, время всего в день/неделю и т.п.).А также предложения выбрать 3-5 особенностей, которые характеризуют каждый из артов. А также выбрать тот, который нравится больше.Опросник был распространен по РФ, США, Европе.

Page 34: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

КЕЙС 4: ИТЕРАЦИОННОЕ ТЕСТИРОВАНИЕВстраивание UX-тестирования

в разработку по спринтам. Каждый месяц идет работа по

добавлению нового (карт, механик, героев) и по

улучшению существующего геймплея и интерфейса.

Page 35: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

UX-ТЕСТИРОВАНИЕ С EYE TRACKINGЗадача: Ежемесячная проверка гипотез о заметности и понятности игровых элементов, понятности управления, вовлеченности в игровой процесс Результат:• 1й этап. 65 гипотез. ИТОГ: 31

- ок. 34 – надо поработать• 2й этап: 51 гипотеза. ИТОГ:

30 – ок, 21 – надо поработать• 3й этап: 48 гипотез. ИТОГ: 29

– ок, 19 – надо поработать

Page 36: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр
Page 37: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

КЕЙС 5: ИНТЕРФЕЙС

Нужно проверить новый интерфейс гаража

гоночной игры. Определить эффективность выполнения основных кейсов работы с

гаражом.

Page 38: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

ТЕСТ ПЕРВОГО КЛИКАТестирование при помощи сервиса Chalkmark от Optimal Workshop. Сбор карты кликов по скриншотам при выполнении респондентами гипотетических сценариев.

Page 39: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

ПРОСТАЯ ЗАДАЧА

Page 40: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

СЛОЖНАЯ ЗАДАЧА

Page 41: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

4ГОТОВАЯ ИГРА

Page 42: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

КЕЙС 6: ВОВЛЕЧЕННОСТЬ

Как понять, хорошо ли сделан инстанс (приключение в

определенной локации) в MMORPG игре?

Page 43: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

ПЛЕЙТЕСТ С ПСИХОФИЗИОЛОГИЕЙНам недостаточно было найти UX-проблемы геймплея. Помимо опроса респондентов, мы с помощью психофизиологических показателей пытались понять, сохраняется ли вовлеченность.

Page 44: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

РЕАКЦИИ НА РАЗНЫЕ ЭТАПЫ

Page 45: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

6НАШ ПРОДУКТ VS

КОНКУРЕНТЫ

Page 46: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

КЕЙС 7: ОБЪЕКТИВНЫЙ ВЫБОРЧеловеку сложно оценивать объективно, даже если ему

предлагают сравнить. Стремясь к объективности

мы применили нейрофизиологические

исследования

Page 47: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

НЕЙРОФИЗИОЛОГИЯ• 3 игры – исследуемая,

скучная и популярная• Измеряем ЭЭГ, КГР,

ЭМГ, ЭКГВопросы: 1. Вовлеченность

игрока2. Полюс эмоции3. Количество

эмоциональных откликов

Page 48: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

КЕЙС 8: СРАВНИВАЕМ ТУТОРИАЛЫ

Необходимо проверить гипотезы по туториалу

исследуемой игры и понять, насколько он хорош в сравнении с

референсами.

Page 49: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

НАБЛЮДЕНИЕ, MDT, GEQ• С помощью методик наблюдения,

Microsoft Desirability Toolkit и Game Engagement Questionnaire оценили туториалы• Туториалы в исследуемых играх

различаются, но респонденты оценили их приблизительно на одном уровне. У всех трех игр одна и та же проблема: туториал поверхностный, показывает простые действия, но не рассказывает о ключевых особенностях игры.nngroup.com/articles/microsoft-desirability-toolkit/sciencedirect.com/science/article/pii/S0022103109000444

Page 50: Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных этапах разработки игр

СПАСИБО!Стернина Ксения[email protected]

facebook.com/ksenia.sternina