דרך אלטרנטיבית להוראת יסודות לימוד סביב נושא מרכז...
description
Transcript of דרך אלטרנטיבית להוראת יסודות לימוד סביב נושא מרכז...
להוראת אלטרנטיבית דרךיסודות
מרכז נושא סביב לימודמשחק- פרויקט
"פופקורן"
מתחילים ?איך
במשחק יש ? מהכדור קרש מגרש
המשחק לוח שרטוטprint_board
: הצג תווים 80 חקירת
שורות 24
for לולאתלימוד for I:=1 to 20 do writeln(‘x’);
המשחק לוח שרטוטprint_board
gotoxy(x,y); הפקודה הכרת
המשחק לוח שרטוטprint_board
המספרים השוואה/חקירה בציר השורות מספור בין . בצג השורות מספור לבין
המשחק לוח שרטוטprint_board
גבולות השוואה להצגת אלגוריתמים שני ביןהמגרש.
Procedure print_board;הצג } על המשחק לוח את המציגה פעולה }Var i:integer;Begin Gotoxy(5,3); For i:=5 to 75 do write ('x'); For i:= 4 to 23 do Begin Gotoxy(5,i); write('x'); Gotoxy(75,i); write('x'); End;End;
/ במהלך/ שנלמדו מונחים מושגים הוראותהפרויקט
FOR לולאת WHILE לולאת
GOTOXY(X,Y) DELAY(X)
TEXTCOLOR(NUM)READKEY
KEYPRESSEDרשומה הנתונים -טיפוס
RECORD
אלגוריתמיות • .שגיאותאלגוריתמים • בין .השוואהתקינות • בדיקת
אלגוריתם-קצה מקרי .בדיקת
מופשט • נתונים . טיפוסתכנות • הרגלי הקניית
.נכוניםתתי • בכתיבת מיומנות
.תוכניותפרמטרים • .העברתגלובלים • .משתניםבעיה • עם התמודדות
-מורכבת BOTTOM UP
רשומה = קרש
אורך תו
שורה מיקוםעמודה מיקום
TYPE
KERESH_TYPE=RECORD Length:integer; Tav:char; x,y :integer; END;
מ" קרשטנ
מ " טנ
פעולות ערכים
" קרש מ טנ עם פעולות
קרש , הדפסת קרש הזזת קרש אתחול ,
מ " טנ
פעולות ערכים
" קרש מ טנ עם פעולותקרש .1 אתחולקרש .2 הדפסתקרש .3 הזזת
procedure init_keresh ( var k:keresh_type);
ערכים } עם קרש המחזירה פעולה{ התחלתיים
Begin k.tav:='#'; k.length:=5; k.y:=23; k.x:=36;end;
procedure print_keresh(k:keresh_type);
אותו { ומציגה קרש המקבלת פעולההצג }על
Begin Gotoxy(k.x,k.y); For i:=1 to k.length do write(k.tav);End;
קרש הזזת
1. ) הנוכחי ) קרש מחיקת 2. ) חדש ) קרש הדפסת
" קרש מ טנ עם פעולותקרש 1. אתחול
קרש 2. הזזת מחיקת קרש.3קרש . 4 הדפסת
procedure delete_keresh(k:keresh_type);
קרש { המקבלת " k פעולה מוחקת" ו} מהצג אותו
Var i:integer;Begin Gotoxy(k.x,k.y); For i:= 1 to k.length do write(‘ ‘);End;
Procedure move_keresh(var k:keresh_type);קרש} המקבלת אותו k פעולה מזיזה ו
} Var ch:char;Begin Delete_keresh(k); Ch:=readkey; if ch='.' Then inc(k.x); { ימינה >מקש מסמן } if ch=',' Then dec(k.x); { מסמן <מקש השמאל }
Print_keresh(k);End;
התוכנית תת י" move_keresh בדיקת עהרצתה
BEGIN {main) Clrscr; Print_board; Init_keresh(k); Print_keresh(k); For i:= 1 to 20 do If keypressed then move_keresh(k);END.
תקינות בדיקת
לקצה מגיע הקרש כאשר קורה מה?המגרש
ל לב לשים יש נכונות מקרי בבדיקת.קצה
Procedure move_keresh(var k:keresh_type); קרש { המקבלת מזיזה k פעולה ו
;Var ch:char } אותוBegin Delete_keresh(k); Ch:=readkey; if ch='.' Then if k.x < 75-k.length then inc(k.x); if ch=',' Then if k.x >5 then dec(k.x); Print_keresh(k);End;
/ במהלך/ שנלמדו מונחים מושגים הוראותהפרויקט
FOR לולאת WHILE לולאת
GOTOXY(X,Y) )DELAY(X
TEXTCOLOR(NUM)READKEY
KEYPRESSEDרשומה הנתונים -טיפוס
RECORD
אלגוריתמיות • .שגיאותאלגוריתמים • בין .השוואהתקינות • בדיקת
אלגוריתם-קצה מקרי .בדיקת
מופשט • נתונים .טיפוסתכנות • הרגלי הקניית
.נכוניםתתי • בכתיבת מיומנות
.תוכניותפרמטרים • .העברתגלובלים • .משתניםבעיה • עם התמודדות
-מורכבת BOTTOM UP
רשומה= כדור Y) ו )X מיקום
מ" כדורטנ
" כדור מ טנ עם פעולותכדור אתחלכדור הדפסכדור מחקכדור הזזת
בתנועה - חקירהכדורהמגרש : משימה 1. בראש הכדור את להציב
" להפילו" BEGIN {main}ו . . init_ball(b); print_ball(b); for i:=1 to 20 do begin delete_ball(b); inc(b.y); print_ball(b); end;END.
BEGIN {main} . init_ball(b); print_ball(b); for i:=1 to 20 do begin delay(120); delete_ball(b); inc(b.y); print_ball(b); end;END.
בתנועה - חקירהכדור
המגרש : .1 בראש הכדור את להציב משימהלהפילו" " ו
בהשה .הייהצורך ?מהן כיווני התנועה האפשריים של הכדור .2
b.y ?ו b.x באיזה אופן משתנים ערכי
(19,9( )21,9)
)19.11( ( 21,11)
)20,10(
בתנועה - כדורחקירה
המגרש : .1 בראש הכדור את להציב משימהלהפילו" " ו
בהשהיה הצורךהכדור .2 של האפשריים התנועה כיווני ? מהן
ערכי משתנים אופן ? b.y ?ו b.x באיזה
גלובלים הצורך ( doun / right ) במשתנים ( row / col )
ערכיהם יהיו 1? מה
בכיוון . מיקומו החדש של הכדור תלוי 3.תנועתו
בתנועה - חקירהכדור
המגרש : .1 בראש הכדור את להציב משימהלהפילו" " ו
בהשהיה הצורךהכדור .2 של האפשריים התנועה כיווני ?מהן
ערכי משתנים אופן ? b.y ו b.x באיזהתנועתו .3 בכיוון תלוי הכדור של החדש .מיקומויש . 4 בקרש או המגרש בגבולות פוגע הכדור אם
את לשנותבהתאמה תנועתו .כיוון
Procedure move_ball(var b:ball_type;var right,down:integer;k:keresh_type);
פעולה המקבלת.................................ומזיזה את הכדור } {בהתאם
Begin Delay(120); Delete_ball(b); Check_borders(b,right,down,k); Inc(b.x,right); inc(b.y,down); Print_ball (b);End;
Procedure check_borders (b:ball_type; var right,down:integer;k:keresh_type);
כדור { המקבלת תנועתו b פעולה וקרש down ו right וכיווןk בגבולות ומשנה נוגע הכדור אם התנועה כיוון את
בקרש או }המגרשBegin If b.x=6 then right:=1; If b.x =74 then right:=-1; If b.y= 6 then right:=1; If (b.y= 22) and (b.x>=k.x) and (b.x<k.x+k.length) then right:=-1;End;
Function is_psila(b:ball_type):Boolean;
כדור { המקבלת מהמגרש b פעולה יצא הכדור אם אמת ומחזירהשקר, }אחרת
Begin Is_psila:=b.y=23End;
– ? ממגרש מגבולות יצא הכדור האםפסילה ?האם
/ במהלך/ שנלמדו מונחים מושגים הוראותהפרויקט
FOR לולאת WHILE לולאת
)GOTOXY(X,Y )DELAY(X)TEXTCOLOR(NUM
READKEYKEYPRESSEDרשומה הנתונים -טיפוס
RECORD
אלגוריתמיות • .שגיאותאלגוריתמים • בין .השוואהתקינות • בדיקת
אלגוריתם-קצה מקרי .בדיקת
מופשט • נתונים . טיפוסתכנות • הרגלי הקניית
.נכוניםתתי • בכתיבת מיומנות
.תוכניותפרמטרים • .העברתגלובלים • .משתניםבעיה • עם התמודדות
-מורכבת BOTTOM UP
פופקורן למשחק אלגוריתםמסך .נקה
לוח .הדפס . קרש הדפס קרש .אתחל . כדור הדפס כדור .אתחל
פסילות מספר .אפסתנועה כיוון right 1 , down 1 אתחל
עוד- _ 3כל בצע < פסילות :מספרכדור .הזזאזי פסילה התרחשה :אם
הפסילות 1הוסף .למונה_ 3אם אזי < פסילות :מספר
כדור .מחקכדור . אתחלכדור .הדפס
קרש הזז אזי מקש נלחץ .אם
Begin {main} Randomize; Clrscr; Print_board; Init_keresh(k); print_keresh(k); Init_ball(b); print_ball(b); Right:=1; down:=1; Count_psila:=0;
While count_psila < 3 do Begin Move_ball(b,right,down,k); If is_psila(ball) then Begin Inc(count_psila); If count_psila < 3 then Begin Delete_ball(b); Init_ball(b); Print_ball(b); End; End; If keypressed then move_keresh(k); EndEnd.
/ במהלך/ שנלמדו מונחים מושגים הוראותהפרויקט
FOR לולאת WHILE לולאת
)GOTOXY(X,Y )DELAY(X)TEXTCOLOR(NUM
READKEYKEYPRESSEDרשומה הנתונים -טיפוס
RECORD
אלגוריתמיות • .שגיאותאלגוריתמים • בין .השוואהתקינות • בדיקת
אלגוריתם-קצה מקרי .בדיקת
מופשט • נתונים . טיפוסתכנות • הרגלי הקניית
.נכוניםתתי • בכתיבת מיומנות
.תוכניותפרמטרים • .העברתגלובלים • .משתניםבעיה • עם התמודדות
-מורכבת BOTTOM UP
וחצי חודש כ במשך בכיתה נבנה המשחק שלד. / כולם של מוחות כוחות בשיתוף
. " בנפרד תלמיד כל י ע נעשה המשחק שדרוגהייתה המוטיבציה בתחרות כמו ובתחרות
. ובהתאם לכך התוצאות גבוהה
לסיכום ה למידה יזו בהמון (המון למידה ) יתה הנעהשלוותה .הנאהושהרווחנו היה המוסף פרויקט גם והערך לכתיבת הכנה
ביחידה פונקציונלי בהשלישית .תכנות