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TRATAMIENTO DE SEÑALES MULTIMEDIAIntroducción a los Sistemas Multimedia – Parte 2
Interfaces Multimedia
Interfaces Multimedia
Interfaces Hombre – Maquina I
Interfaces Hombre – Maquina II
Qué es la Interacción Hombre-Maquina
Interfaces Hombre – Maquina I
Interfaces Multimedia
Interfaces Hombre – Maquina I
Interfaces Hombre – Maquina II
Qué es la Interacción Hombre-Maquina
Las interfaces de usuario son los medios por los cuales las personas interactúan con un sistema digital.
El usuario ejecuta alguna acción física de acuerdo con un protocolo establecido el cual al efectuar la entrada dispara una operación electrónica.
Casi siempre, estas operaciones incluyen indicaciones para el usuario acerca del efecto de sus acciones , su realimentación.
Interfaces Hombre – Maquina II
Interfaces Multimedia
Interfaces Hombre – Maquina I
Interfaces Hombre – Maquina II
Qué es la Interacción Hombre-Maquina
¿Qué es un paradigma?
Un marco conceptual dentro del que se formulan teorías, leyes y generalizaciones, así como experimentos que los demuestran.
¿Hay entonces paradigmas detrás de los diversos estilos de interacción?
Paradigma: La computadora como autómata
Qué es la Interacción Hombre-Maquina
Interfaces Multimedia
Interfaces Hombre – Maquina I
Interfaces Hombre – Maquina II
Qué es la Interacción Hombre-Maquina
Command-line Interfaces I
Qué es la Interacción Hombre-Maquina
Command-line Interfaces
Command-line Interfaces II
Command-line Interfaces III
Command-line Interfaces IV
Llamadas usualmente “Man-Machine Interfaces” (MMIs) dominaron en el periodo de los años 1970s.
Como se muestra en la figura, estos trabajan con un paradigma lingüístico (cadenas alfanuméricas “palabras” arregladas en una determinada sintaxis).
Command-line Interfaces II
Qué es la Interacción Hombre-Maquina
Command-line Interfaces
Command-line Interfaces II
Command-line Interfaces III
Command-line Interfaces IV
El usuario tipea un comando y recibe una realimentación textual resultando de una interacción de la siguiente clase. User $MESSAGESYSTEM RETRIEVE MTS Mailbox EYVQ: 1 new, 4 old message
Las Interfaces de línea de comando tales como el MTS
(the Michigan Terminal System) o el CMD pueden ser
tremendamente eficiente, comprimiendo todo el
rango de operaciones en unas pequeñas líneas de
texto, debido a que el usuario conoce un pequeño
vocabulario y una sintaxis rígida.
Command-line Interfaces III
Qué es la Interacción Hombre-Maquina
Command-line Interfaces
Command-line Interfaces II
Command-line Interfaces III
Command-line Interfaces IV
Pero estas interfaces incorporan muy pocas sensaciones del usuario, y son muy difíciles de recordar. En particular, la atención por la realimentación es muy pobre. El sistema cualquiera hace lo que usted le dijo, con una mínima confirmación de sus acciones o genera un mensaje de error a menudo encriptado al extremo.
Command-line Interfaces IV
Qué es la Interacción Hombre-Maquina
Command-line Interfaces
Command-line Interfaces II
Command-line Interfaces III
Command-line Interfaces IV
El ultimo bastión de esa era fue el MS DOS (Microsoft Disk Operating System), el cual ha sido recubierto en varias generaciones de Windows, y Unix, algunos otros dan opciones entre interfaces graficas y de línea de comando Linux y Mac OS.
Mientras las interfaces de línea de comandos aun se han mantenido activas entre algunas comunidades de alta especialización, los problemas de interfaces graficas siempre encuentran solución en la línea de comandos cuando estas fallan, o cuando alta eficiencia son necesitadas.
Command-line Interfaces V
Command-line Interfaces IV
Command-line Interfaces V
Interfaces Graficas I
Interfaces Graficas II
Interfaces Graficas III
Desventajas: Dificultad para Memorizar las instrucciones. Ayuda difícil de entender. Nombres de Instrucciones inadecuados.
Ventajas Potente. Flexible. Controlado por usuarios experimentados
Interfaces Graficas I
Command-line Interfaces IV
Command-line Interfaces V
Interfaces Graficas I
Interfaces Graficas II
Interfaces Graficas III
la interfaz gráfica de usuario, es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático. Normalmente basado en botones, gráficos y palabras sobre una pantalla con los que se controlan la información.
Las interfaces graficas son llamadas en ingles como GUIs (Graphical User Interfaces). Ellos básicamente trabajan en la manipulación de objetos, algún tipo de modificación en su representación a través de un dispositivo normalmente tipo WIMP (Window-Icon-Mouse-Pointer).
Interfaces Graficas II
Command-line Interfaces IV
Command-line Interfaces V
Interfaces Graficas I
Interfaces Graficas II
Interfaces Graficas III
Interfaces Graficas III
Command-line Interfaces IV
Command-line Interfaces V
Interfaces Graficas I
Interfaces Graficas II
Interfaces Graficas III
El usuario interactúa con el sistema, usualmente en clúster representados por áreas dedicadas de la pantalla donde se busca algún tipo de objeto para interactuar (barra de tareas), botones , scroll bar , hiperlinks, entrada de texto por teclado, y menús primitivos .
Interfaces Graficas IV
Interfaces Graficas III
Interfaces Graficas IV
Tipos de interfaces gráficas
Interfaces Multimodal I
Interfaces Multimodal II
Uno de los mas familiares elementos de las interfaces graficas es el menú, en el cual incluye los nombres de los comandos en forma natural, racional y contextual.
Las interfaces Graficas han añadido imaginación y un mas expansivo sentido del espacio, separando y distribuyendo las funciones de las líneas de comando en diferentes lugares , a demás grandes volúmenes de datos o procesos complejos se representan mediantes abstracciones gráficas
¿Para qué sirve una Interfaz Grafica? Mediación entre hombre y máquina. Como sistema de traducción (Visual).
Tipos de interfaces gráficas de usuario
Interfaces Graficas III
Interfaces Graficas IV
Tipos de interfaces gráficas
Interfaces Multimodal I
Interfaces Multimodal II
GUIs avanzados basados en realidad virtual ahora son usados con más frecuencia en las investigaciones. Muchos grupos de investigación en Norteamérica y Europa están trabajando actualmente en el interfaz de enfoque del usuario o ZUI (Zooming User Interface), que es un adelanto lógico en los GUI, mezclando 3D con 2D. o "2D y medio objetos vectoriales de una D".
Compiz es uno de los primeros Gestores de ventana de composición para el
sistema de ventanas X Window.
Interfaces Multimodal I
Interfaces Graficas III
Interfaces Graficas IV
Tipos de interfaces gráficas
Interfaces Multimodal I
Interfaces Multimodal II
Durante una comunicación multimodal, nosotros hablamos, cambiamos la dirección de la vista, hacemos gestos, y nos movemos con lo cual conseguimos un gran flujo de comunicación que lleva a una discreta semejanza de la interacción con un teclado, mouse, entrados en una manera secuencial sobre una interfaz grafica.
Sharon Oviatt and Philip Cohen (2000)
Interfaces Multimodal II
Interfaces Graficas III
Interfaces Graficas IV
Tipos de interfaces gráficas
Interfaces Multimodal I
Interfaces Multimodal II
La era de las interfaces graficas esta cerca de terminar pero va a continuar como parte de un entorno en un sistema de comunicación multimodal el cual posee un incremento en sus entradas físicas y un amplio rango de salidas en ambos casos principalmente de movimiento y sonido.
En el lado de las entradas gestos, movimientos y la voz va a tomar un rol importante y por otra parte la realimentación con el video, sonido y voz dominaran.
Los sistemas Multimodal tienen la característica de no necesitar la entera atención por un solo canal de realimentación, el canal podría bloquearse y la comunicación continuara.
Interfaces Multimodal III
Interfaces Multimodal II
Interfaces Multimodal III
Interfaces Multimodal IV
Keypad Interfaces I
Keypad Interfaces II
Interfaces Multimodal IV
Interfaces Multimodal II
Interfaces Multimodal III
Interfaces Multimodal IV
Keypad Interfaces I
Keypad Interfaces II
Aplicaciones multimodales Síntesis de habla (Texto > voz) Reconocimiento de habla (Voz >
Texto) Generación de documentos
multimodales Sistemas de traducción por medio de
voz Sistemas de diálogo por medio de voz
Keypad Interfaces I
Interfaces Multimodal II
Interfaces Multimodal III
Interfaces Multimodal IV
Keypad Interfaces I
Keypad Interfaces II
81# Menu of the Touchtone Teller 51# Current Certificate and Savings Rates 52# Current Loan Rates 11# Savings Account Balance (01) 12# Checking Account Balance (02) 15# Specific Account Balance (Plus 2 digit Account Number) 20# To Access Another Member Account 66# Change Access Code 69# Card Activation 80# Repeat Last Response *# Cancel Transaction 99# End Call
Algunos codigos para marcar para la obtencion de un credito
Keypad Interfaces II
Interfaces Multimodal II
Interfaces Multimodal III
Interfaces Multimodal IV
Keypad Interfaces I
Keypad Interfaces II
Las interfaces de teclado numérico en ingles llamadas también TUIs (Touchtone User Interfaces), trabajan con un paradigma lingüístico , empleando “palabras,” usualmente aisladas , aunque algunas veces con una sintaxis determinada. Estas consisten en registrar instrucciones o peticiones en las cuales el usuario responde marcando los botones del teclado.
Un típico ejemplo : Phone: To make your withdrawal from your savings
account, press “1.” From drafts, press “2.” From shares, press “3.” From a loan advance, press “4.”
User: beep
Keypad Interfaces III
Keypad Interfaces II
Keypad Interfaces III
Keypad Interfaces IV
Keypad Interfaces V
Interfaz de Voz I
Keypad Interfaces IV
Keypad Interfaces II
Keypad Interfaces III
Keypad Interfaces IV
Keypad Interfaces V
Interfaz de Voz I
Estos sistemas uno de los de mas pobre satisfacción por parte de los usuarios ya que es difícil en su interacción y es uno de las principales motivaciones para el desarrollo de las interfaces de voz.
Un ejemplo de interfaces por teclado: Relaciones entre teclas y su significante
1 “ahorros,” 2 “retiros,” 3 “cotizaciones,” 4 “Informe de Prestamos”?
Transitoriedad del significante del teclado: con las excepción de unas cuentas teclas ( el menú principal,1 u 0 significara “hablar con un ser humano”), cada uno de los subsiguiente menús encuentran un diferentes significante para cada tecla. (con 1 significa “banca” en otro lugar significara “retiro,” puede significar ‘’guardar ’’).
Keypad Interfaces V
Keypad Interfaces II
Keypad Interfaces III
Keypad Interfaces IV
Keypad Interfaces V
Interfaz de Voz I
El tamaño, numero y arreglo de las teclas es un trabajo duro ya que hay muy pocas (únicamente 12 comandos activos que pueden ser evaluables en un determinado instante), en una pequeña matriz únicamente para una corta, infrecuente, y una unidireccional entrada numérica, no para una breve interacción.
La aparente interminable, navegación jerárquica en forma de árbol (“menús”): después el usuario presiona 1 (o 2 o 3), acá nos encaminamos a una rama u a otra rama; entonces el usuario esta forzado a trepar para coger otra rama .
Interfaz de Voz I
Keypad Interfaces II
Keypad Interfaces III
Keypad Interfaces IV
Keypad Interfaces V
Interfaz de Voz I
Ya no mas la voz es una propiedad única de los seres humanos , sino que ahora esta habilidad esta compartida con las maquinas.
Sarah Borruso
La interfaz de voz posee un amplio rango de ítems los que sencillamente son configuraciones relacionadas con la “habla”, “dialogo,” y “sistema,” que tienen una relación a alguna palabra y que se reduce a un acrónimo.
VUI (Voice User Interface) Interface de términos cortos. Ellos trabajan con el paradigma lingüístico (cadena de palabras), y consiste palabras, planas y simples: en ambos sentidos hacia el computador y hacia la persona.
Interfaz de Voz II
Interfaz de Voz I
Interfaz de Voz II
Interfaz de Voz III
Interfaz de Voz IV
Interfaz de Voz V Niels Ole Bernsen and Laila Dybkjær definen a una interfaz de voz
como un “ un sistema unimodal de entrada de voz/salida de voz el
cual conduce un dialogo acerca de una simple tarea en un lenguaje
simple y con un único usuario ” (2000). (Ellos prefieren el nombre de
SLDS, Spoken Language Dialogue System).
Interfaz de Voz III
Interfaz de Voz I
Interfaz de Voz II
Interfaz de Voz III
Interfaz de Voz IV
Interfaz de Voz V
Mientras los humanos tienen grandes habilidades de trabajar en varias formas y además de poder hacer múltiples tareas a la vez, y las interfaz de voz ayuda a potenciar estas labores. Adema el ser humano tiene una gran adaptación para entender cualquier tipo voz.
Interfaz de Voz IV
Interfaz de Voz I
Interfaz de Voz II
Interfaz de Voz III
Interfaz de Voz IV
Interfaz de Voz V
Conversacion humano - maquina: el usuario habla y el computador responde. Aca un ejemplo: SpeechActs : Welcome to SpeechActs. Please say your full name. Nicole: Nicole Yankelovich. SpeechActs : You currently have “Lunch with Kate Ehrlich” until 2 pm. At 3pm
you have “Brainstorming meeting in the lab.” At 6:30 pm you have “Dinner with Ellen.”
Nicole: What do I have tomorrow? SpeechActs: Tomorrow, you have “Dentist appointment.” Nicole: What about Bob? SpeechActs: On Tuesday, November 16th, Bob has “Visit to Georgia Tech.” Nicole: And on Wednesday? SpeechActs: On Wednesday, November 17th at 2:15 pm, Bob has “Return to
Boston.” At 5:15 pm, Bob has . . .” Nicole: Stop. Tell me what I have. SpeechActs: On Wednesday, November 17th you have no appointments.
(Yankelovich, 1994
Interfaz de Voz V
Interfaz de Voz I
Interfaz de Voz II
Interfaz de Voz III
Interfaz de Voz IV
Interfaz de Voz V
ASPECTOS IMPORTANTES DE LA COMUNICACION El que comienza la interacción es Nicole, ella lleva el
flujo de la conversación, la controla. Una de las propiedades de la aplicación es que
permite una referencia implícita. Nicole no tiene que decir “What about Bob’s schedule tomorrow?”
Otra propiedad de la aplicación es que su lógica es consistente pero no obstinada. Cerca al fin de la conversación, por ejemplo La Maquina le dice a Nicole acerca de la reunión de Bob el miércoles, esto es razonable ya que el tópico de la comunicación iniciado por Nicole es acerca de las reuniones de Bob. Pero esto no fue lo que Nicole quería significar ella comprende que la maquina y ella no hablan del mismo tema, y repara el problema preguntando por lo de ella.
Interfaz de Voz VI
Interfaz de Voz V
Interfaz de Voz VI
Interfaz de Voz VII
Interfaz de Voz VIII
Interfaz de Voz IX
ASPECTOS IMPORTANTES DE LA COMUNICACIÓN La estructura de jerárquica de la maquina
esta oculta al usuario, Nicole no esta forzada para navegar a través de esta estructura. Ella solo desea saber acerca de su reunión cuando ella anteriormente hablaba de la reunión de Bob, y la aplicación le entrega su calendario.
Ella solamente interrumpe la respuesta de la maquina y pregunta acerca de su horario, para realizar esto la aplicación borra su contenido actual pero retiene el contenido del calendario y le responde con la información de su calendario.
Interfaz de Voz VII
Interfaz de Voz V
Interfaz de Voz VI
Interfaz de Voz VII
Interfaz de Voz VIII
Interfaz de Voz IX
Otro ejemplo de aplicación de interfaz voz: Telefónica: Para información acerca de transporte
decir “Transporte”. Para información acerca de entretenimiento decir “Entretenimiento.” Para información acerca del clima decir “clima.”
Caller: Transporte. Telefónica: Para información acerca de vuelos
aéreos decir “aeropuerto”. Para información de viajes por autobús, decir “buses.” Para información acerca de viajes por tren , decir “tren.”
Caller: Aeropuerto. Telefónica: Para arribos al aeropuerto , decir
“Aterrizaje.” Para salidas , decir “Salidas.” y etc.
Interfaz de Voz VIII
Interfaz de Voz V
Interfaz de Voz VI
Interfaz de Voz VII
Interfaz de Voz VIII
Interfaz de Voz IX
Esta aplicación es un Sistema de Respuesta por Voz — tiene sus virtudes e involucra muchos subtítulos para su diseño. Realizados correctamente ellos pueden eliminar la arbitrariedad y transitoriedad de las funciones semánticas que existen en las interfaces de teclado.
Estos poseen un vocabulario mayor a 12 teclas. Por esta razón son mejores que las interfaces de teclado, pero su estructura jerárquica también lo hace tedioso de usar.
Interfaz de Voz IX
Interfaz de Voz V
Interfaz de Voz VI
Interfaz de Voz VII
Interfaz de Voz VIII
Interfaz de Voz IX
Los sistemas de Respuesta por voz no son malvados, en lugar de esto ellos solo intenta escuchar lo que el usuario pronuncia y corroborar sus afirmaciones (trae muchas dificultades).
El diseño de las interfaces de voz son construidas sobre interacciones anteriores de respuesta de voz, no comienza de cualquier punto, cuando la conversación se corta requiere de una interacción inteligente de voz para poder recuperar la conversación en general el sistema debe de ser (fiable en seguridad y robusto para cualquier degradación de la señal).
Interfaz de Voz X
Interfaz de Voz IX
Interfaz de Voz X
Interfaz de Voz XI
Interfaz de Voz XII
Groupware
Tratamiento del habla La tecnología del habla es una de las áreas
con más perspectivas de futuro en el campo de la lingüística computacional.
Comprende dos tipos de investigaciones: Síntesis de voz: Generar voz automáticamente a
partir de un texto escrito. Reconocimiento del habla: Identificar los
elementos del habla (fonemas, palabras), lo que permite un tratamiento lingüístico posterior (comprensión).
Interfaz de Voz XI
Interfaz de Voz IX
Interfaz de Voz X
Interfaz de Voz XI
Interfaz de Voz XII
Groupware
Tratamiento del habla El reconocimiento de habla es una tarea
difícil, debido a diversos factores. Variaciones de pronunciación según el contexto Diferentes acentos y dialectos Ruidos ambientales Elementos no lingüísticos en el habla Defectos de pronunciación
Interfaz de Voz XII
Interfaz de Voz IX
Interfaz de Voz X
Interfaz de Voz XI
Interfaz de Voz XII
Groupware
locuaz
Fábricas
Plantas industrialesVehículos
Sistemas de seguridad
Cajeros Automáticos
PBX
PBX
Groupware
Interfaz de Voz IX
Interfaz de Voz X
Interfaz de Voz XI
Interfaz de Voz XII
Groupware
Groupware • Software que facilita actividades
grupales • Giro: Interacción humano-humano
mediada por computadora • Paradigma: la computadora como lugar
de reunión (o canal de comunicación)
Aplicación en Domotica
Groupware
Aplicación en Domotica
El tacto (háptica) I
El tacto (háptica) II
El tacto (háptica) III
El olfato
El tacto (háptica) I
Groupware
Aplicación en Domotica
El tacto (háptica) I
El tacto (háptica) II
El tacto (háptica) III
El olfato
¿Por qué preocuparnos por el tacto? Es un canal sensitivo muy importante en el
diseño de sistemas de Realidad Virtual Resulta muy útil para personas con
discapacidades visuales o auditivas Proporciona una realimentación en tareas
como pulsar un botón o una tecla, o arrastrar un objeto por la pantalla
El tacto (háptica) II
Groupware
Aplicación en Domotica
El tacto (háptica) I
El tacto (háptica) II
El tacto (háptica) III
El olfato
El tacto no está localizado, recibimos los estímulos a través de la piel
Las áreas mas sensibles son los dedos Tenemos tres tipos de receptores
sensoriales: Termorreceptores (calor) Nocirreceptores (intensidad) Mecanorreceptores (presión)
El tacto (háptica) III
Groupware
Aplicación en Domotica
El tacto (háptica) I
El tacto (háptica) II
El tacto (háptica) III
El olfato
Otros aspectos de la percepción háptica son: El sentido cenestésico o conciencia de la posición del
cuerpo y las extremidades El sentido vestibular, que proporciona información acerca
de la orientación, el movimiento y la aceleración
Normalmente no somos conscientes de ellos, salvo cuando nuestros receptores sensoriales reciben estímulos inadecuados
Son muy importantes en el diseñode sistemas de Realidad Virtual Si no se tienen en cuenta
nos encontramos con problemas
de mareos, nausea y
desorientación espacial
El olfato
Groupware
Aplicación en Domotica
El tacto (háptica) I
El tacto (háptica) II
El tacto (háptica) III
El olfato
Ha comenzado a ser explorado por las posibilidades que ofrecen los olores para crear mundos virtuales parecidos a los reales.
Además es importante porque el sentido del olfato está conectado con el sistema encargado de procesar las emociones (‘interfaces emocionales’).
Aún existen grandes dificultades para su uso en el diseño de interfaces: Existe una gran variación individual
en la sensibilidad al olor, La sensibilidad se pierde con el
tiempo de exposición, etc.
Realidad virtual I
El olfato
Realidad virtual I
Realidad virtual II
Realidad virtual III
Realidad virtual IV
Realidad virtual V
El ordenador crea un entorno sensorial que es dinámicamente controlado por las acciones de la persona, aparentando ser real para ella.
Dispositivos especiales Aspectos fundamentales:
Interactividad Combinación de sentidos. Inmersión Sensación de realidad. Realimentación visual en
tiempo real, calidad de la imagen
Realidad virtual II
El olfato
Realidad virtual I
Realidad virtual II
Realidad virtual III
Realidad virtual IV
Realidad virtual V
Objetivos Exploración por el usuario de un
mundo virtual creado por el ordenador Exploración de diseños
de arquitectura
Mundo virtual
ordenador
Realidad virtual III
El olfato
Realidad virtual I
Realidad virtual II
Realidad virtual III
Realidad virtual IV
Realidad virtual V
Interacción con otros usuarios participantes en la misma aplicación Juegos tridimensionales o
simulaciones de combates militares
Mundo virtual
ordenador
Realidad virtual IV
El olfato
Realidad virtual I
Realidad virtual II
Realidad virtual III
Realidad virtual IV
Realidad virtual V
Acción a distancia sobre el mundo real a través de una representación virtual del mismo Cirugía a distancia
Mundo virtual
ordenador
Mundo real
Realidad virtual V
El olfato
Realidad virtual I
Realidad virtual II
Realidad virtual III
Realidad virtual IV
Realidad virtual V
Elementos Dispositivos de posicionamiento Dispositivos de visualización Dispositivos de navegación Ordenador Software
Realidad virtual VI
Realidad virtual V
Realidad virtual VI
Realidad virtual VII
Realidad virtual VIII
Realidad virtual IX
Grados de libertad
Mundo tridimensional: 6
grados de libertad
Posición, orientación
Realidad virtual VII
Realidad virtual V
Realidad virtual VI
Realidad virtual VII
Realidad virtual VIII
Realidad virtual IX
Posicionamiento
El objetivo de los posicionadores es determinar la posición (x,y,z) y la orientación (yaw, pitch, roll) de alguna parte del cuerpo del usuario en relación a un punto fijo
La mayoría de los dispositivos de interacción utilizados en realidad virtual tienen un posicionador en ellos
Realidad virtual VIII
Realidad virtual V
Realidad virtual VI
Realidad virtual VII
Realidad virtual VIII
Realidad virtual IX
Latencia La latencia es el "retardo entre el cambio de
la posición y orientación del objetivo que es seguido y el informe de este cambio al ordenador”
Si la latencia es mayor de 50 milisegundos lo notará el usuario y posiblemente puede causar nausea o vértigo
Realidad virtual IX
Realidad virtual V
Realidad virtual VI
Realidad virtual VII
Realidad virtual VIII
Realidad virtual IX
Dispositivos
Posicionadores mecánicos Estructura articulada ajustable Rápidos y exactos pero incómodos
Posicionadores electromagnéticos Emisor externo de campos
electromagnéticos Detector en usuario. Envía al ordenador El ordenador calcula por triangulación Populares pero inexactos. Les afecta el metal
Realidad virtual X
Realidad virtual IX
Realidad virtual X
Realidad virtual XI
Realidad virtual XII
Realidad virtual XIII
Posicionadores ultrasónicos 3 emisores fijos de ondas sonoras
y 3 receptores en el usuario Precisan línea de visión directa
emisor-receptor Posicionadores infrarrojos
Emisores fijos y cámaras receptoras.Triangulación
Precisan línea directa entre emisor y cámara Posicionadores inerciales
Conservación del momento angular.Giroscopios
Grandes volúmenes de trabajo
Realidad virtual XI
Realidad virtual IX
Realidad virtual X
Realidad virtual XI
Realidad virtual XII
Realidad virtual XIII
Visualización Dispositivos
Gafas LCD resplandecientes En cada momento se permite la visión de
un ojo La imagen de la pantalla cambia ligeramente para cada
ojo (izquierda-derecha) Las gafas conmutan de un ojo a otro a 60Hz Ligeros, sin cables y fáciles de usar Hay que mirar a la pantalla: no hay inmersión
Casco (HMD, Head Mounted Display)
Realidad virtual XII
Realidad virtual IX
Realidad virtual X
Realidad virtual XI
Realidad virtual XII
Realidad virtual XIII
Casco (HMD) Los cascos colocan una pantalla enfrente de
cada ojo del individuo todo el tiempo El segmento del ambiente virtual generado y
presentado se controla por la orientación de los sensores montados en el casco
El ordenador reconoce el movimientode la cabeza y genera una nuevaperspectiva
Unas lentes y espejos agrandanla vista y llenan el campo visual
Realidad virtual XIII
Realidad virtual IX
Realidad virtual X
Realidad virtual XI
Realidad virtual XII
Realidad virtual XIII
Audio 3D El sonido aumenta considerablemente la sensación de
realidad Debe modelar las condiciones ambientales:
Fuente y dirección del sonido Efectos ambientales (eco) Ruido de fondo
Evolución del sonido: Sonido monofónico: un altavoz, una señal Sonido estereofónico: dos altavoces, señales
retrasadas Sonido ambiental: más altavoces, se juega con los
retardos Idea: crear un campo de sonido tridimensional Gran potencial para discapacitados (ciegos)
Realidad virtual XIV
Realidad virtual XIV
Realidad virtual XV
Realidad virtual XVI
Realidad virtual XVII
Realidad virtual XVIII
Dispositivos Ratón 3D
Ratón con posicionador Útil para navegar y seleccionar
Palanca de mando Palanca con posicionador
Guante Más intuitivo. Permite manipular objetos Varias tecnologías
Realidad virtual XV
Realidad virtual XIV
Realidad virtual XV
Realidad virtual XVI
Realidad virtual XVII
Realidad virtual XVIII
Guante Fibra óptica Dataglobe (VPL Research) Red de fibras ópticas colocadas a
lo largo de los dedos. En un extremo hay un LED y en otro un fotosensor
Las fibras tienen algunos cortes. Al doblar los dedos la luz escapa por ellos
La cantidad de luz detectada por el fotosensor es una medida de cuánto se ha doblado el dedo
Realidad virtual XVI
Realidad virtual XIV
Realidad virtual XV
Realidad virtual XVI
Realidad virtual XVII
Realidad virtual XVIII
Medidas mecánicas Dexterous Hand Master, DHM Exoesqueleto que se sujeta a los dedos con
bandas de velcro Un sensor mecánico mide la flexión del dedo Mide movimientos de lado a lado de un dedo Más exacto pero más difícil de usar
Realidad virtual XVII
Realidad virtual XIV
Realidad virtual XV
Realidad virtual XVI
Realidad virtual XVII
Realidad virtual XVIII
Galgas extensométricas Powerglobe de Mattel (Nintendo) Menos exacto, bajo precio Tiras de plástico recubiertas de tinta conductora
colocadas a lo largo del dedo Al doblar el dedo varía la resistencia eléctrica de la
tinta
Realidad virtual XVIII
Realidad virtual XIV
Realidad virtual XV
Realidad virtual XVI
Realidad virtual XVII
Realidad virtual XVIII
Ordenador Características más importantes:
Velocidad (polígonos/segundo) Memoria RAM de 256MB a 8GB Monitores de alta frecuencia y resolución
Ejemplos Onyx2 InfiniteReality Deskside. 1 a 4 procesadores. Memoria
de textura de 16 a 64MB. 6M pol/seg Onyx2 InfiniteReality Monster. 2 a 64 procesadores. Memoria
de textura de 80 a 320MB. 80M pol/seg
Realidad virtual XIX
Realidad virtual XVIII
Realidad virtual XIX
Realidad virtual XX
Realidad virtual XXI
Realidad virtual XXII
Software El ojo percibe como tiempo real imágenes que se
proyectan con una secuencia mínima de 50 a 100 mseg Un software de realidad virtual se puede reducir a:
Bucle de eventos Actualización de imágenes Latencia de seguimiento del tracking
Por ejemplo si el bucle consta de 50 mseg, la actualización de las imágenes tarda 50 mseg, y el retardo
del tracking es de 50 mseg, tenemos 150 mseg: estamos un poco por encima del mínimo
Realidad virtual XX
Realidad virtual XVIII
Realidad virtual XIX
Realidad virtual XX
Realidad virtual XXI
Realidad virtual XXII
La cueva
Realidad virtual XXI
Realidad virtual XVIII
Realidad virtual XIX
Realidad virtual XX
Realidad virtual XXI
Realidad virtual XXII
Háptica
La retroalimentación de fuerza es el área de la háptica que trata con dispositivos que interactúan con músculos y tendones, y dan al ser humano una sensación de que se aplica una fuerza.
Estos dispositivos consisten principalmente en robots manipuladores que proporcionan una reacción de fuerza al usuario con fuerzas correspondientes al ambiente virtual en el que está.
Realidad virtual XXII
Realidad virtual XVIII
Realidad virtual XIX
Realidad virtual XX
Realidad virtual XXI
Realidad virtual XXII
La retroalimentación táctil trata con dispositivos que interactúan con los nervios terminales de la piel los cuales indican la presencia de calor, presión y textura
Estos dispositivos se usan típicamente para indicar si el usuario está en contacto con un objeto virtual
Otros dispositivos de retroalimentación táctil han sido utilizados para estimular la textura de un objeto virtual
Cybergrasp
Realidad virtual XXIII
Realidad virtual XXII
Realidad virtual XXIII
Realidad Aumentada I
Realidad Aumentada II
Realidad Aumentada III
Cybertouch
Realidad Aumentada I
Realidad virtual XXII
Realidad virtual XXIII
Realidad Aumentada I
Realidad Aumentada II
Realidad Aumentada III
Es una combinación de texto y gráficos generados por ordenador con imágenes reales, todo ello en tiempo real
Idea: aumentar la información que recibe el usuario
La realidad aumentada puede utilizar los mismos dispositivosque la realidad virtual
Futuro: ordenadores vestibles
Realidad Aumentada II
Realidad virtual XXII
Realidad virtual XXIII
Realidad Aumentada I
Realidad Aumentada II
Realidad Aumentada III
Realidad Aumentada III
Realidad virtual XXII
Realidad virtual XXIII
Realidad Aumentada I
Realidad Aumentada II
Realidad Aumentada III
Realidad Aumentada IV
Realidad Aumentada III
Realidad Aumentada IV
Conclusiones
Conclusiones
Realidad Aumentada III
Realidad Aumentada III
Conclusiones
Existe una amplia variedad de dispositivos de interacción que usan todas las maneras posibles de comunicación con los seres humanos
Es importante conocer sus posibilidades para saber cómo aplicarlos