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8/17/2019 The Ninth Age Vampire Covenant
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Batallas Fantásticas: The 9th Age
CónclaveVampírico
(Vampire Covenant)Reglas del Ejército Versión 1.0.0 ES1.0 – 30 Abril 2016
Batallas Fantásticas: The 9th Age es un wargame de miniaturas realizado por la comunidad.Todas las reglas y feedback se pueden encontrar/dar en http://www.the-ninth-age.com/Los cambios de reglas entre versiones se marcan en verde.Este documento es una traducción de la versión inglesa, ante cualquier contradicción ésta última prevalece.
Indicar erratas y sugerencias de la versión española en:http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/4074-erratas-versión-española/
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Cónclave Vampírico Versión 1.0.0 ES1.0 – 30 Abril 2016
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Tabla de ContenidoCónclave Vampírico ...................... ..................... .......... 1
Tabla de Contenido ................... ..................... .............. 2
Reglas Generales del Ejército .................................. 3
Invocación .............................................................................. 3 Señor de la No Muerte ...................................................... 3
Reglas Especiales del Ejército ................................. 3
Ceniza a las Cenizas ............................................................ 3 Aullido de Dolor ................................................................... 3 Levantar (X)........................................................................... 3 Aura Nigromántica ............................................................. 4
Segador .................................................................................... 4 Vampírico (X+) ..................................................................... 4
Despertar a los Muertos ................................................... 4
Chillido Escalofriante ........................................................ 4
Reglas Especiales Comunes ...................... ................ 5 No Muerto............................................................................... 5 Inestable .................................................................................. 5
Inmune a Psicología ........................................................... 5 Miedo ........................................................................................ 5 Etéreo ....................................................................................... 5 Recuperar Heridas y Animar Heridas ........................ 6
Unidades Invocadas ........................................................... 6
Linajes Vampíricos....................................................... 7 Poder de Sangre Ancestral .............................................. 7
Lazos de Sangre ................................................................... 7 Hermandad del Dragón .................................................... 7 Linaje Strigoi ......................................................................... 7 Linaje Nosferatu .................................................................. 8
Linaje Von Karnstein ......................................................... 8 Linaje Lamia .......................................................................... 9
Poderes de Sangre ..................... ..................... ............ 10 Hermandad del Dragón ................................................. 10 Von Karnstein .................................................................... 10
Lamia ..................................................................................... 10
Strigoi .................................................................................... 10 Nosferatu ............................................................................. 10
Objetos Mágicos ................................ ...................... .... 11 Armas Mágicas .................................................................. 11 Armaduras Mágicas......................................................... 11 Talismanes .......................................................................... 11
Objetos Encantados ......................................................... 11 Objetos Arcanos ................................................................ 11 Estandartes Mágicos ....................................................... 11
Lista de Ejército ..................... ..................... ................ 12 Comandantes...................................................................... 12
Conde Vampiro ......................................................................... 12 Señor Nigromante ................................................................... 12
Héroes ................................................................................... 13 Vampiro Cortesano ................................................................. 13 Nigromante ................................................................................. 13 Rey de los Túmulos ................................................................. 14 Espectro ....................................................................................... 14
Monturas de Personajes ................................................ 15
Corcel Esquelético ................................................................... 15 Corcel Espectral........................................................................ 15 Monstruosidad .......................................................................... 15 Horror Aullante ........................................................................ 15
Dragón Zombi ............................................................................ 15
Carruaje de Cadáveres .......................................................... 16 Corte Maldita ............................................................................. 16
Unidades Básicas .............................................................. 17
Zombis .......................................................................................... 17 Esqueletos ................................................................................... 17 Necrófagos .................................................................................. 17 Lobos Espectrales .................................................................... 18 Enjambres de Murciélagos .................................................. 18
Unidades Especiales ........................................................ 19
Caballeros de los Túmulos .................................................. 19
Guardia de los Túmulos ........................................................ 19
Huestes Fantasmales ............................................................. 20 Engendros Necrófagos .......................................................... 20 Engendros Vampíricos .......................................................... 20 Grandes Murciélagos ............................................................. 20 Várgola .......................................................................................... 21 Carruaje de Cadáveres .......................................................... 21 Corte Maldita ............................................................................. 22
Unidades Singulares........................................................ 23 Caballeros Vampiro ................................................................ 23 Segadores Alados ..................................................................... 23 Espectros ..................................................................................... 24
Horror Aullante ........................................................................ 26
Carruaje Oscuro ........................................................................ 25 Altar de la Muerte .................................................................... 26
Senda de la Nigromancia ................................ ........ 27
Senda del Fuego ..................... ..................... ................ 28
Senda de la Muerte ...................... ..................... ......... 29
Senda de las Sombras ..................... ..................... ..... 30
Tabla de Referencia Rápida ................................... 31
Registro de Cambios ................... ..................... ......... 32
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Reglas Generales del EjércitoInvocación(Invocation)Invocación se anota como una entrada adicional en cada Perfil de este Libro de Ejército, “Inv.”, y determina elnúmero de heridas que se Animan con el Hechizo de la Senda de las Nigromancia, Invocación de los No Muertos.
Señor de la No Muerte(Master of Undeath)Un único Personaje en el ejército del Cónclave Vampírico debe ser designado como el Maestro. Al inicio de lapartida, el General es siempre el Maestro.
Reglas Especiales del Ejército
Ceniza a las Cenizas(Ash to Ashes)Al Final de cualquier Fase en la que el Maestro sea retirado como baja, todas las unidades con al menos unaminiatura con la regla especial Ceniza a las Cenizas deben realizar un Chequeo de Liderazgo o sufrir un número deHeridas, sin Salvación de ningún tipo, igual al número de puntos por el cual han fallado el chequeo. Estas Heridas se distribuyen siguiendo las reglas de Inestable, pero nunca se podrán asignar a miniaturas que no tengan laregla Ceniza a las Cenizas. Estas Heridas se reducen en un punto si la unidad recibe la regla Ni un Paso Atrás delPortaestandarte de Batalla.
Al final del Turno de Jugador en la que el Maestro fue retirado como baja, un nuevo Maestro puede serseleccionado. Para ello, debes nombrar a otro Personaje elegible el cual sea un Hechicero que esté usando la
Senda de la Nigromancia. El Personaje elegido pasará a ser el nuevo Maestro.Al inicio de cada Turno de Jugador amigo en el cual el Maestro del ejército haya sido retirado como baja (y no sehaya seleccionado ningún nuevo Maestro), cada unidad con la regla especial Ceniza a las Cenizas debe superar unchequeo de Liderazgo o sufrir heridas como se ha descrito en el párrafo anterior.
Aullido de Dolor(Wail of Woe)Las Partes de la Miniatura con Aullido de Dolor tienen un Ataque Especial de Disparo y un Ataque Especial enCombate.
1. Ataque deDisparo
Elige un objetivo usando las reglas normales de Ataques de Disparo. El ataque tiene un Alcance de 8” . Este ataque puede usarse incluso si la miniatura ha realizado un
Movimiento de Marcha durante la Fase de Movimiento previa. Alcance 8” Fuerza 4 Disparos Múltiples (1D6+2) Ataques Mágicos
2. Ataque Especialen Combate
Si es usado, el ataque se lleva a cabo con la Iniciativa de la Parte de la Miniatura yreemplaza sus Ataques no Especiales. Elige una única unidad enemiga en Contacto comoobjetivo.
- Fuerza 4 Impactos (1D3+1) Ataques Mágicos
Levantar (X)(Awaken (X))Las miniaturas con Levantar (X) pueden Animar Heridas de todas las unidades indicadas entre paréntesis porencima de su número inicial. Sin embargo, no podrán ser incrementadas por encima del doble de miniaturas del
tamaño inicial de la unidad, usando cualquier efecto que Anime Heridas. El tamaño inicial de una unidad es elescrito en la Lista de Ejército (o el tamaño con la que fue creada).
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Aura Nigromántica(Necromantic Aura)Todas las unidades amigas en un radio de 6” de al menos una con Aura Nigromántica reducen el número deHeridas causadas por las Inestable o Ceniza a las Cenizas en 1.
Las miniaturas con Aura Nigromántica no se benefician de los efectos del Aura Nigromántica.
Segador(Reaper)Las unidades compuestas únicamente por miniaturas con Segador pueden ignorar todos los Terrenos y unidadesdurante la sub-fase de Resto de Movimientos (desde su posición inicial hasta su posición final, pero deben seguircumpliendo la regla de Espacio entre Unidades al finalizar su movimiento.
La unidad puede llevar a cabo un Ataque de Barrido. La unidad enemiga sufre un impacto por cada miniatura dela unidad con Segador que haya sobrevolado al objetivo. Estos impactos se resuelven usando la Fuerza del
Atacante, Reglas Especiales o modificadores de las Armas.
Vampírico (X+)(Vampiric (X+))Las miniaturas con Vampírico (X+) pueden realizar Movimientos de Marcha de manera habitual, aunque seencuentren fuera del rango de la Presencia Inspiradora del General . Aunque tienen que seguir chequeandoLiderazgo si quieren marchar estando a menos de 8” de una unidad enemiga.
Además, al Final de la Fase de Combate, puedes tirar 1D6 por cada Personaje con Vampírico que haya causado almenos una Herida no Salvada durante esta Fase de Combate, y tira 1D6 si al menos una miniatura de C&F conVampírico han causado al menos una Herida no Salvada durante esa Fase de Combate. Con un resultado de X+(donde X es el número indicado entre paréntesis), la tirada tiene éxito. Una tirada de ‘1’ siempre se considera unfallo, y una de ‘6’ siempre se considera un éxito). Las miniaturas con Objetivo Grande modifican en -2 las tiradasde la regla Vampírico.
Un Personaje que tenga éxito en una tirada de Vampírico, Recupera 1 Herida.Una miniatura C&F que tenga éxito en una tirada de Vampírico, Anima 1 Herida en la unidad.
Despertar a los Muertos(Wake the Dead)Cuando un hechizo de Potenciación de la Senda de la Nigromancia (incluyendo el atributo de la Senda Engañandoa la Muerte) afecte a una unidad con al menos una miniatura con Despertar a los Muertos, puedes elegir una únicaunidad en un radio de 6” de ella. Hasta el final del siguiente turno de jugador, todas las miniaturas de la unidadelegida tienen Reflejos Relámpago.
Chillido Escalofriante(Chilling Shriek) Las Partes de la Miniatura con Chillido Escalofriante tienen un Ataque Especial de Disparo y un Ataque Especial enCombate.
1. Ataque deDisparo
Elige un objetivo usando las reglas normales de Ataques de Disparo. El ataque tiene un Alcance de8” . Este ataque puede usarse incluso si la miniatura ha realizado un Movimiento de Marcha durantela Fase de Movimiento previa.
2. Ataque Especialen Combate
Si es usado, el ataque se lleva a cabo con la Iniciativa de la Parte de la Miniatura y reemplaza sus Ataques no Especiales. Elige una única unidad enemiga en Contacto como objetivo.
Independientemente si es usado como Ataque de Combate o de Disparo, el Chillido Escalofriante causa un impactoautomático sobre el objetivo por cada herida que la Parte de la Miniatura tiene en ese momento. Estos impactosse resuelven con:
Fuerza 10 Poder de Penetración (6) Ataques Mágicos Al Herir, compara con Liderazgo delobjetivo en lugar de la Resistencia
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Reglas Especiales ComunesNo Muerto(Undead)
Las unidades con No Muerto tienen también las reglas Inestable e Inmune a Psicología.Las unidades con No Muerto no pueden Marchar a menos que empiecen su movimiento dentro del alcance dePresencia Inspiradora de su General .
Además, solo pueden reaccionar a las cargas con Mantener la Posición.
Inestable(Unstable)Una unidad Inestable supera automáticamente cualquier Chequeo de Desmoralización.
Cuando una unidad con Inestable pierde un combate, sufre una Herida (que no permite salvaciones de ningúntipo) por cada punto de diferencia del Resultado del Combate. En algunas ocasiones, el número de Heridas sufridas se puede ver reducido. Aplica los modificadores en el siguiente orden:
1.
Si la unidad es Tozuda, divide el número de Heridas perdidas a la mitad (redondeando hacia arriba).2. Si la unidad es Impasible y debe sufrir más de 12 Heridas, perderá solo 12 Heridas.
3.
Si la unidad recibe el efecto de ¡Ni un paso Atrás! , reduce el número de Heridas perdidas por el Modificador por Filas actual de la unidad. Las unidades que no puedan aplicar Modificador por Filas reducen el número deHeridas en 1.
4. Resto de modificadores (objetos, habilidades, hechizos…)
Las heridas se distribuyen del siguiente modo:
1. Miniaturas C&F (sin incluir Campeones).
2. Campeón.
3. Otros Personajes (distribuido por el dueño de la unidad, de la manera más equitativa posible).
Inmune a Psicología(Immune to Psycology) Si la mitad o más de una unidad es Inmune a Psicología, la unidad superará automáticamente los Chequeos dePánico y no podrá Reaccionar a una Carga Huyendo (a menos que ya esté Huyendo).
Además, las miniaturas Inmunes a la Psicología serán inmunes a los efectos del Miedo.
Miedo(Fear)Todas las Unidades en Contacto con al menos una Miniatura Enemiga con Miedo, tienen Liderazgo (-1).
Además, estas unidades, al inicio de cada Fase de Combate deben realizar un Chequeo de Liderazgo. Si lo fallan,tienen Habilidad de Armas (1) lo que quede de esa Ronda de Combate.
Las miniaturas que sean Inmunes a Psicología, o causen Miedo ellas mismas son inmunes a los efectos del Miedo.
Etéreo(Ethereal)Las miniaturas con Étereo siempre tienen Ataques Mágicos, Salvación Especial (2+), que no se puede usar contra
Ataques Mágicos, y tratan todo tipo de terreno como Terreno Abierto a la hora de moverse, pero no puedenacabar su movimiento en (o a menos de 1”) de Terreno Impasable.
Si una miniatura Multiparte tiene Étéreo, las Monturas sólo se benefician de tener Ataques Mágicos y tratar todoTerreno como Abierto (y no de la Salvación Especial o las limitaciones a unirse a unidades).
Los Personajes nunca se podrán unir a unidades con miniaturas de C&F con Etéreo (a menos que también tengan
Étereo ellos mismos).
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Recuperar Heridas y Animar Heridas(Recover and Raise Wounds)Algunos hechizos y habilidades permiten recuperar heridas perdidas previamente en la batalla.
I. La cantidad de heridas recuperadas se indica en la propia habilidad (Recupera [X] Heridas).II. Si una unidad contiene varias miniaturas, cada miniatura deberá recuperar todas sus heridas perdidas
antes de que otra miniatura pueda empezar a recuperar las suyas.III. Los Personajes incluidos en las unidades nunca recuperarán heridas por una habilidad que recupereheridas a su unidad (los Personajes tan solo recuperarán heridas cuando sean el único objetivo de lahabilidad/hechizo).
IV. Recuperar Heridas nunca puede devolver a la vida a miniaturas retiradas como baja, y no puede (a menosque se especifique lo contrario) incrementar el número de heridas de una miniatura por encima de su valororiginal (todo exceso de heridas se perderá).
Animar Heridas usa las mismas reglas que Recuperar Heridas, con la excepción de que puede devolver a la vida aminiaturas retiradas como baja.
I. Primero recupera todas las heridas perdidas en miniaturas de la unidad, exceptuando a los Personajes.II. Luego anima miniaturas de nuevo en el siguiente orden: Campeón, Portaestandarte, Músico, C&F .
Sin embargo, un Estandarte Capturado nunca se podrá recuperar, y cualquier Objeto Mágico destruido o de
Un Solo Uso usado (u otro equipo) no se recuperará.III. Cada miniatura animada debe recuperar todas sus Heridas antes de que una nueva miniatura puedaanimarse.
IV. Esto no puede (a menos que se especifique lo contrario) aumentar el número de miniaturas en la unidadpor encima de su valor inicial (todo exceso de heridas se perderá).
Unidades Invocadas(Summoned Units)Las Unidades Invocadas son unidades creadas durante la partida.
I. Todas las miniaturas de una nueva Unidad Invocada se deben desplegar dentro del Alcance del hechizo ohabilidad que las genera.
II. Si la unidad es invocada como efecto de un hechizo de tipo Terreno, al menos una de las miniaturasinvocadas debe situarse sobre el punto objetivo, y todas las miniaturas deben estar dentro del Alcance delhechizo.
III. Las Unidades Invocadas se deben situar a más de 1” de cualquier otra unidad y de Terreno Impasable. IV. Si la unidad entera no se puede desplegar, no se desplegará nada.V. Una vez invocada, la nueva unidad operará de manera normal en el bando del jugador que la haya invocado.
VI. Las Unidades Invocadas no proporcionan Puntos de Victoria cuando son destruidas.
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Linajes VampíricosUn ejército de Cónclave Vampírico puede elegir representar un Linaje Vampírico. Todo Conde Vampiro y VampiroCortesano de un ejército con Linaje Vampírico debe adquirir la correspondiente mejora. A no ser que se indiquelo contrario, todas las reglas asociadas con la regla Vampiro sólo se aplican a la Parte de la Miniatura que toma
esta mejora, no se transfieren a las Monturas.
Poder de Sangre AncestralUn Conde Vampiro puede escoger el Poder de Sangre Ancestral de su Linaje Vampír ico en lugar de escogercualquier otro Poder de Sangre. Todos los Poderes de Sangre Ancestral son Únicos en su Especie.
Lazos de Sangre(Blood Ties)Ciertas unidades tienen en su entrada la mención Lazos de Sangre. Si el Linaje de los Personajes Vampiro delejército coincide con el Linaje marcado entre paréntesis, obtienes acceso a ciertas mejoras y reglas descritas encada entrada de la Lista de Ejército.
Hermandad del Dragón 30/10pts(Brotherhood of the Dragon) Reglas Especiales Adicionales:
No pueden declinar desafíos y debenlanzarlos si ninguna otra miniatura delmismo combate lo hace antes.
Restricciones:
Solo puede adquirir un Nivel de Magia adicional.
Solo pueden generar Hechizos de la Senda de la Nigromancia.
Atributos:
Habilidad de Armas (+2). Equipo Adicional: Coraza de Placas
Lazos de Sangre:
Caballeros Vampiro
Rabia Carmesí 65pts(Crimson Rage) Poder de Sangre Ancestral
Cada Herida no Salvada causada por el Vampiro con sus ataques normales (antes de aplicar la regla HeridasMúltiples) genera otro Ataque Adicional en el mismo Paso de Iniciativa. Resuelve estos ataques antes deretirar ninguna baja. Estos Ataques Adicionales no generan nuevos ataques.
Linaje Strigoi 55/30pts(Strigoi Bloodline)
Reglas Especiales Adicionales:
Regeneración (5+) (incluida laMontura)
Odio (incluida la Montura)
Restricciones:
Solo puede utilizar como Montura un Horror Aullante.
No puede tener ningún tipo de Armadura (excepto Protección de la Montura).
Solo puede adquirir un Nivel de Magia adicional. Solo puede generar Hechizos de la Senda de la Nigromancia o de lo Salvaje. Atributos:
Heridas (+1)
Lazos de Sangre:
Necrófagos
Bestia Corpulenta 55pts(Beastial Bulk) Solo miniaturas a pie - Poder de Sangre Ancestral
El Vampiro cambia su tipo de unidad a Infantería Monstruosa y su peana a 40x40mm.
Obtiene Heridas (+1), Fuerza (+1).
Se equipa con Armas Emparejadas y no puede adquirir ninguna otra Arma (Mundana o Mágica), Montura niningún tipo de Armadura.
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Linaje Nosferatu 110/50pts(Nosferatu Bloodline)
Reglas Especiales Adicionales:
Levantar ( Zombis, Esqueletos)Restricciones:
No puede equiparse con ninguna Armadura (excluyendo Protección de laMontura y Defensa Innata) ni Armas Mundanas. Atributos:
Habilidad de Armas (-2) Ataques (-1)
Habilidades Adicionales:
Es Maestro/Aprendiz Hechicero de Nivel 4/2 (Comandante/Héroe) Genera un Hechizo Adicional . Debe sustituir uno de sus hechizos por la Invocación de la No Muerte.
Lazos de Sangre:
Espectros
Sangre Mágica 75pts(Blood Magic) Poder de Sangre Ancestral
El Vampiro siempre cuenta como que ha lanzado un dado de energía menos cuando sufra una DisfunciónMágica. Inmediatamente después de hacer la tirada de Flujos De Magia del jugador controlador, puedesescoger uno de los dados lanzados y volverlo a tirar. Si se lleva a cabo, la miniatura con este Poder sufre, alFinal de la Fase de Magia, una Herida sin Salvación de ningún tipo permitido.
Linaje Von Karnstein 25/10pts(Von KarnsteinBloodline)
Efectos Adicionales:
La presencia de al menos un Vampiro de este Linaje proporciona un modificador de +1 al Resultado del Combate en el que esté involucrado.
Unidades de No muertos a las que se les una el Vampiro pueden Marchar como si tuvieran la regla Vampíricos.
El alcance de la Presencia Inspiradora y de Ni un Paso Atrás del Vampiro se incrementa en 6”.
Puede repetir las Tiradas Fallidas de la regla Vampírico.
Lazos de Sangre:
Carruaje Negro
Convocador de Tormentas 65pts(Storm Caller) Poder de Sangre Ancestral
El Vampiro puede lanzar Rayo Atronador (Senda de los Cielos) como un Hechizo Vinculado con Nivel deEnergía 4.
Todas las unidades en un radio de 12” obtienen Objetivo Difícil .
Una vez por partida, el Vampiro otorga Ataques Relámpago y Reflejos Sobrenaturales a sí mismo y a todas lasminiaturas C&F de su misma unidad. Esta habilidad puede ser activada al Inicio de cualquier Fase deCombate y dura hasta el Final de esa Ronda de Combate.
Hechizo
Vinculado
Nivel de
EnergíaTipo Duración Efecto
Rayo Atronador(2.Cielos)
4
Alcance 24” MaldiciónProyectil
Daño
InstantáneoEl objetivo sufre 1D6 impactos de Fuerza 6 con Ataques deRayo.
Segundo Sello Atributo Senda de los Cielos
Especial Dura un Turno
El Jugador lanzador obtiene un Contador de Segundo Sello, que puede utilizarpara repetir un único 1D6 de una tirada para Impactar , para Herir , o deSalvación por Armadura. El Contador de Segundo Sello utilizado se consume.
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Linaje Lamia 40/25pts(Lamia Bloodline)
Reglas Especiales Adicionales:
Reflejos Relámpago
Distracción (Solo si no llevan Armadura,
excluyendo Protección de la Montura y DefensaInnata)
Reglas Especiales Adicionales:
Los Desafíos lanzados por el Vampiro deben ser siempre aceptadosen la medida de lo posible.
Las miniaturas que luchen en un Desafío con el Vampiro debensuperar un chequeo de Liderazgo con un modificador de -1. Si lofallan deben repetir las tiradas exitosas para impactar contra elVampiro por lo que queda de Ronda de Combate.
Solo puede generar Hechizos de la Senda de la Nigromancia, Luz oSombras.
Atributos:
Ataques (-1)
Lazos de Sangre:
Corte Maldita
Mandato 50pts(Commandment) Poder de Sangre Ancestral
Las miniaturas de C&F de la unidad a la que se haya unido este Vampiro tienen Habilidad de Armas (5).
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Poderes de SangreLos Condes Vampiro y los Vampiros Cortesanos pueden adquirir una mejora llamada Poder de Sangre Vampírico.
Un Vampiro de un ejército independiente (sin un Linaje en concreto) puede adquirir cualquiera de los Poderes deSangre aquí listados, pero en este caso todos serán Único en su Especie.
Un Vampiro de un ejército que pertenezca a un Linaje sólo puede adquirir poderes relacionados con su Linaje,pero dichos poderes pueden ser duplicados en el ejército, al contrario que en el caso anterior.
Hermandad del DragónGuerrero Perfecto 35pts (Perfect Warrior) El Vampiro obtiene Maestro de Armas y GolpeLetal .
Está automáticamente equipado con ArmasEmparejadas, Alabarda, Arma a dos Manos, Lanzade Caballería y Escudo.
Duelista Eterno 30pts (Eternal Duelist) El Vampiro puede repetir las tiradas fallidas paraimpactar y parar herir en los Desafíos.
Von KarnsteinGusto refinado 25pts(Refined Taste) El Vampiro tiene Vampírico (2+).
Hora del lobo 20pts (Hour of the Wolf) El Vampiro y todas las miniaturas de su unidad(excepto otros Personajes con Vampírico)obtienen Zancada Veloz .
Además, tiene Levantar (Zombis, LobosEspectrales, Murciélagos Gigantes, Enjambres deMurciélagos).
LamiaVistazo Fascinante 35 pts(Mesmerizing Glance)
Hechizo Vinculado. Nivel de Energía 4.
Hechizo Desiludiones Espeluznantes (4.Lujuria).
Máscara de Inocencia 25pts (Mask of Innocence)
Las Unidades Enemigas en Contacto con al menosun Vampiro con este poder tienen Liderazgo (-1).
StrigoiMaldición de la Sangre 70pts(Curse of Blood)
El Vampiro tiene Regeneración (5+). Si ya tuvieraRegeneración, la mejora a Regeneración (4+).
Todos los Necrófagos en su misma unidad, ycualquier Montura del Vampiro ganan
Regeneración (6+). Si cualquier miniatura afectada por esta regla yatuviese Regeneración, entonces tienenRegeneración (+1), hasta un máximo deRegeneración (4+).
Señor de los Necrófagos 55pts(Ghoul Lord) El Vampiro y su Montura obtienen AtaquesEnvenenados y Poder de Penetración (1).
Todos los Necrófagos en la misma unidad que elVampiro tienen Odio.
NosferatuConocimento Arcano 25pts(Arcane Knowledge)
Los Hechizos lanzados por el Vampiro tienen un Alcance adicional de 6”. Este efecto se reduce a 3”para los hechizos de tipo Aura. Los Hechizos detipo Vórtice, Hechizos Vinculados y aquellos queno tengan definido un Alcance, no se venafectados.
Senda Prohibida 20pts(Forbidden Path)
Selecciona una Senda de la Magia de Batalla queno sea la Senda de la Naturaleza. El Vampiro puede generar Hechizos de esa Senda en adicióna las que normalmente tiene disponibles.
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Objetos Mágicos Armas MágicasFilo de Sed Roja 40pts (Blade of Red Thirst) Solo con regla Vampírico
Tipo: Arma de Mano.
La miniatura obtiene Vampírico (3+).
La Parte de la Miniatura tira 1D6 por cada Heridano Salvada que inflija cuando tire por la reglaVampírico (en vez de una única vez). Cada tiradaexitosa recupera una Herida al Portador de formanormal. Si el Portador está a su máximo de Heridas,cualquier exceso de Heridas puede usarse para
Animar Heridas de la Unidad de la que forma parte.
Armaduras MágicasCoraza Roja de Gilles Raux 40pts (Red Plate of Gilles de Raux)
Tipo: Coraza de Placas.
El Portador tiene Heridas (+1).
Talismanes Anillo Eterno 60/50pts (Eternal Ring) Solo con regla Vampírico El Portador tiene Salvación Especial (2+) contra la
Primera Herida sufrida (después de la Salvación por Armadura) y es inmune a los efectos de GolpeLetal y Heridas Múltiples.
Manto de la Noche 40pts (Mantle of the Night) Solo Infantería o Caballería Todas las miniaturas que dirijan sus Ataques contra el Portador , no obtienen ningúnmodificador a la Fuerza del tipo Fuerza (+X) conferido por Armas Mundanas o Mágicas.
Objetos EncantadosColmillo de Tullius 50pts (Tullius’ Teeth) El Portador tiene Distracción.
Todas las miniaturas C&F de Infantería y Caballería de su unidad tienen Parada.
Objetos ArcanosBáculo de Gerhard elNegro 45pts (Staff of Gerhard the Black) Cualquier ejército que contenga este objetopuede repetir la tirada para Canalizar .
Además, cuando el Portador lanza el hechizoInvocación de los Muertos puede repetir por cadaobjetivo un 1D3 o un 1D6 en las tiradas paradeterminar cuántas Heridas levanta sobre cadaunidad afectada.
Tomo Impío 35pts
(Unholy Tome) Hechizo Vinculado. Nivel de Energía 4.
Hechizo Danza Macabra (3.Nigromancia).
Ojo de Setesh 15pts (Eye of Setesh)
Un solo uso.
Al Final de cada Fase de Magia el Portador puedeguardar uno de sus Dados de Dispersión nousados y añadirlo a tu Reserva de Dados deEnergía de cualquier Fase de Magia posterior(inmediatamente después de tirar por los Flujos
de Magia).
Estandartes MágicosEstandarte de los ReyesTumularios 25pts (Banner of the Barrows Kings) Los Tumularios y Caballeros Tumularios en lamisma unidad que este estandarte tienen Impactar(+1) en Combate.
Estandarte Negro de
Zagvod 40pts (Black Standard of Zagvod) La Unidad del Portador obtiene contra cualquier Ataque de Disparo, Salvación Especial (4+).
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Lista de EjércitoComandantes
Conde Vampiro 205pts(Vampire Count) miniatura individual M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana
6 7 5 5 5 3 7 5 10 Infantería 20x20mm
Reglas Especiales Ejército:
No Muerto
Miedo
Vampírico (6+)
Opciones: pts. Puede convertirse en:
Aprendiz Hechicero de Nivel 2 .............................................................. 25Maestro Hechicero de Nivel 3 ............................................................... 90
Puede escoger Objetos Mágicos ......................................................... hasta 100Puede adquirir una de las siguientes opciones:
Un único Poder Sangriento ..................................................... sin límiteUn único Poder de Sangre Ancestral * ................................. sin límite
*si pertenece a un Ejército de Linaje
Puede equiparse con:Escudo ............................................................................................................... 5
Armadura Ligera .......................................................................................... 5 Armadura Pesada ...................................................................................... 10
Puede armarse con una de las siguientes: Armas Emparejadas ................................................................................. 10
Alabarda ........................................................................................................ 15 Arma a dos Manos ..................................................................................... 20
Lanza de Caballería .................................................................................. 20Puede utilizar una Montura:
Corcel Esquelético...................................................................................... 20Corcel Espectral .......................................................................................... 55Monstruosidad ............................................................................................ 90Corte Maldita .............................................................................................140Horror Aullante (Solo Strigoi) ............................................................245Dragón Zombi ...........................................................................................270
Reglas Especiales: Levantar ( Zombis)
Magia:
Aprendiz Hechicero de Nivel 1. Generahechizos de las Sendas de la Nigromancia,Muerte o Sombras.
Señor Nigromante 170pts(Necromancer Lord) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana
4 3 3 3 4 3 3 1 8 Infantería 20x20mm
Reglas Especiales Ejército:
No MuertoOpciones: pts. Puede convertirse en Maestro Hechicero de Nivel 4 ................................ 30Puede escoger Objetos Mágicos ......................................................... hasta 100Puede utilizar una Montura:
Corcel Esquelético...................................................................................... 20Carruaje de Cadáveres ............................................................................. 50Monstruosidad ............................................................................................ 90
Reglas Especiales: Levantar ( Zombis, Esqueletos)
Magia:
Maestro Hechicero de Nivel 3. Generahechizos de las Sendas de la Nigromancia,Muerte o Fuego.
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HéroesVampiro Cortesano 75pts(Vampire Courtier) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana
6 6 4 5 4 2 6 4 8 Infantería 20x20mm
Reglas Especiales Ejército:
No Muerto
Miedo
Vampírico (6+)
Opciones: pts. Puede convertirse en el Portaestandarte de Batalla ............................... 25Puede convertirse en:
Aprendiz Hechicero de Nivel 1 .............................................................. 30 Aprendiz Hechicero de Nivel 2 .............................................................. 55
Puede escoger Objetos Mágicos ............................................................ hasta 50Puede adquirir un único Poder Sangriento ................................... sin límitePuede equiparse con:
Escudo ............................................................................................................... 5
Armadura Ligera .......................................................................................... 5 Armadura Pesada ...................................................................................... 10Puede armarse con una de las siguientes:
Armas Emparejadas .................................................................................... 5 Alabarda ........................................................................................................ 10 Arma a dos Manos ..................................................................................... 10
Lanza de Caballería .................................................................................. 15Puede utilizar una Montura:
Corcel Esquelético...................................................................................... 15Corcel Espectral .......................................................................................... 55Monstruosidad ..........................................................................................110
Corte Maldita .............................................................................................140
Reglas Especiales: Levantar ( Zombis)
Magia:
Si se convierte en Hechicero, generahechizos de las Sendas de la Nigromancia,
Muerte o Sombras.
Nigromante 65pts(Necromancer) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana
4 3 3 3 4 2 3 1 7 Infantería 20x20mm
Reglas Especiales Ejército:
No MuertoOpciones: pts. Puede convertirse en Aprendiz Hechicero de Nivel 2 .............................. 25Puede escoger Objetos Mágicos ............................................................ hasta 50Puede utilizar una Montura:
Corcel Esquelético...................................................................................... 15Carruaje de Cadáveres ............................................................................. 50
Reglas Especiales: Levantar ( Zombis, Esqueletos)
Magia:
Aprendiz Hechicero de Nivel 1. Generahechizos de las Sendas de la Nigromancia,Muerte o Fuego.
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Rey de los Túmulos 80pts(Barrow King) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana
4 5 - 4 5 3 4 3 9 Infantería 20x20mm
Armadura: Armadura Pesada
Escudo
Opciones: pts. Puede convertirse en el Portaestandarte de Batalla ............................... 25Puede escoger Objetos Mágicos ............................................................ hasta 50Puede tener Escudo no Viviente* ...................................................................... 20*Solo si NO hay ningún Personaje con la regla especial Vampírico en el ejército
Puede armarse con una de las siguientes: Armas Emparejadas .................................................................................... 3
Alabarda ........................................................................................................... 4 Arma a dos Manos ........................................................................................ 6
Lanza de Caballería ..................................................................................... 6Puede utilizar una Montura:
Corcel Esquelético...................................................................................... 15
Reglas Especiales Ejército:
No Muerto Ceniza a las Cenizas
Reglas Especiales: Golpe Letal
Ataques Mágicos
Heridas Múltiples (2, Infantería, Bestia deGuerra, Caballería)
Escudo No VivienteLas miniaturas enemigas que puedan designar Ataques en Combate tanto a una miniatura con Escudo Viviente como a Nigromantes y Señores Nigromantes no pueden designarlos contra estos dos últimos.
Escudo Viviente no puede usarse si hay miniaturas con Vampírico en la misma unidad.
Espectro 55pts(Wraith) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana
Espectro Funesto 6 4 - 3 3 2 2 3 5 Infantería 20x20mm
Doncella Espectral 6 3 - 3 3 2 3 1 5 Infantería 20x20mm
Reglas Especiales Ejército:
No Muerto
Ceniza a las Cenizas
Opciones: pts. Debe convertirse en uno de los siguientes:
Espectro Funesto .................................................................................. gratisDoncella Espectral ..................................................................................... 30Reglas Especiales:
Etéreo
Terror
Segador
No Líder
Espectro Funesto Doncella Espectral Reglas Especiales Adicionales:
Poder de Penetración (6)Reglas Especiales Adicionales:
Aullido de Dolor
Opciones: pts.
Puede escoger Armas Mágicas .................................hasta 50Puede armarse con Arma a dos Manos ......................... .... 10Puede utilizar una Montura:
Corcel Esquelético con Tropas Ligeras ....................... 20
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Monturas de PersonajesCorcel Esquelético(Skeletal Horse)
M HA HP F R H I A Ld
8 2 - 3 3 1 2 1 3Bestia de Guerra Peana 25x50mm Armadura:
Protección de la Montura (6+)
Reglas Especiales Ejército:
No Muerto
Reglas Especiales:
Etéreo (Solo Corcel Esquelético)
Opciones: pts Puede tener Protección de la Montura (5+) ................ 15
Corcel Espectral(Spectral Steed) M HA HP F R H I A Ld8 2 - 3 3 1 2 1 3
Bestia de Guerra Peana 25x50mm
Armadura:
Protección de la Montura (6+)
Reglas Especiales Ejército:
No Muerto
Reglas Especiales:
Etéreo (Solo Corcel Espectral)
Vuelo (8)
Monstruosidad(Monstruos Revenant)
M HA HP F R H I A Ld6 4 - 5 5 4 2 4 4
Bestia Monstruosa Peana 50x50mm
Reglas Especiales Ejército:
No Muerto
Reglas Especiales:
Miedo Objetivo Grande
Opciones: pts Puede tener hasta dos de las siguientes opciones:
Ataques Envenenados ............................................... 5Golpe Letal ................................................................... 10Gran Monstruosidad ................................................ 10
Aullido de Dolor ......................................................... 30 Ataques Aleatorios (1D6+2) ................... .............. 30Vuelo (8) ....................................................................... 40
Gran MonstruosidadLa miniatura obtiene Carga Atronadora y cambia supeana a 60x100mm
Horror Aullante(Shrieking Horror)
M HA HP F R H I A Ld
6 4 - 5 6 6 2 4 4Monstruo Peana 100x150mmReglas Especiales Ejército:
No Muerto
Reglas Especiales:
Volar (8) Regeneración (6+) Chillido Escalofriante Coro Discordante
Coro DiscordanteLos Horrores aullantes no montados en un ejércitocon un Horror Aullante montado son Únicos en suEspecie.
Dragón Zombi(Zombie Dragon) Único en su Especie
M HA HP F R H I A Ld6 4 - 6 6 6 2 5 4
Monstruo Peana 50x100mm
Armadura:
Protección de la Montura (5+)
Reglas Especiales:
Volar (7)
Distracción
Regeneración (6+) Arma de Aliento (Fuerza 2, Poder de Penetración (6))
Opciones: pts Puede convertirse en Dragón Zombi Colosal ........ ..... 15
Dragón Zombi Colosal Habilidad Armas (+1).
Defensa Innata (3+). Peana 100x150mm.
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Carruaje de Cadáveres(Cadaver Wagon)
M HA HP F R H I A LdCarruaje - - - 4 4 4 - - -Horda T. 4 1 - 3 3 - 1 2d6 -
Carro Peana 50x100mm
Armadura:
Protección de la Montura (5+)
Reglas Especiales Ejército:
No Muerto Ceniza a las Cenizas
Reglas Especiales:
Ataques Aleatorios (2D6) (Solo Horda Tambaleante) Despertar a los Muertos Regeneración (4+) Carruaje
Opciones: pts Puede tener Horda Interminable ............. ............. ........... 10Puede tener una de las siguientes opciones:
Pira de Huesos ............................................................ 15Tráeme esos Muertos ............ ............. ............. ......... 20
Aura Nigromántica .................................................. 20
Mirar sección del Carro de Cadáveres en UnidadesEspeciales para Mejoras y Reglas Especiales.
Corte Maldita(Court of the Damned)
M HA HP F R H I A LdCorte Flotante - - - 5 5 5 - - -Doncellas (2) - 5 5 5 - - 6 2 7Corcel Fant. (1) 8 2 - 3 - - 2 2d6 3
Carro Peana 50x100mm
Armadura:
Defensa Innata (5+)
Reglas Especiales Ejército:
No Muerto Vampírico (6+)
Reglas Especiales:
Objetivo Grande
Miedo
Ataques Aleatorios (Solo Corcel Fantasmal) Etéreo (Solo Corcel Fantasmal)
Opciones: pts Puede tener Dominio Impío ............................................... 40
Lazos de Sangre (Lamia):
Puede tener Salvación Especial (4+) ............ ............. ..... 55
Dominio ImpíoLas miniaturas amigas de Infantería de C&F de todaslas unidades en un radio de 6” de al menos una
miniatura con Dominio Impío obtienen Habilidad de Armas (+1).
Las unidades enemigas en un radio de 6” de al
menos una miniatura con Dominio Impío tienenIniciativa (-2), hasta un mínimo de 1.
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Unidades BásicasZombis 55pts(Zombies) 20 miniaturas, puedes añadir hasta 40 más a 3pts/miniatura
M HA HP F R H I A Ld Inv Tipo de Tropa Peana
4 1 - 3 3 1 1 1 2 2D6+3 Infantería 20x20mm
Reglas Especiales Ejército:
No Muerto
Ceniza a las Cenizas
Opciones: pts Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Músico ............................................................................................................ 10Portaestandarte ......................................................................................... 10
Esqueletos 80pts(Skeletons) 20 miniaturas, puedes añadir hasta 40 más a 5pts/miniatura
M HA HP F R H I A Ld Inv Tipo de Tropa Peana
4 2 2 3 3 1 2 1 41D6+3 Infantería 20x20mm
Armadura:
Escudo
Armadura Ligera
Opciones: pts. Pueden equiparse con una de las siguientes:
Lanza ........................................................................................................ gratis Alabarda .................................................................................... 1/miniatura
Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:Campeón ........................................................................................................ 10Músico ............................................................................................................ 10Portaestandarte ......................................................................................... 10
puede llevar el Estandarte Mágico Veterano
Reglas Especiales Ejército:
No Muerto Ceniza a las Cenizas
Necrófagos 65pts(Ghouls) 10 miniaturas, puedes añadir hasta 30 más a 10pts/miniatura
M HA HP F R H I A Ld Inv Tipo de Tropa Peana
4 3 - 3 4 1 4 2 61D6+3 Infantería 20x20mm
Reglas Especiales Ejército:
No Muerto
Ceniza a las Cenizas
Opciones: pts. Pueden tener Hostigadores (unidad hasta 15 miniaturas) ............................... 25Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Campeón ........................................................................................................ 10Músico ............................................................................................................ 10
Portaestandarte ......................................................................................... 10
Lazos de Sangre (Strigoi):
Pueden tener Vanguardia* ............................................................. 2/miniatura*Los Vampiros de Linaje Strigoi que se hayan unido a la misma unidad obtienen Vanguardia.
Reglas Especiales:
Ataques Envenenados
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Lobos Espectrales 40pts(Dire Wolves) 5 miniaturas, puedes añadir hasta 10 más a 6pts/miniatura
M HA HP F R H I A Ld Inv Tipo de Tropa Peana
9 3 - 3 3 1 3 1 31D3+3 Bestia de Guerra 20x50mm
Reglas Especiales Ejército: No Muerto
Ceniza a las Cenizas
Opciones: pts. Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Campeón ........................................................................................................ 10
Reglas Especiales:
Carga Atronadora Vanguardia
Enjambres de Murciélagos 60pts(Bat Swarms) 2 miniaturas, puedes añadir hasta 8 más a 20pts/miniatura
M HA HP F R H I A Ld Inv Tipo de Tropa Peana
1 3 - 2 2 4 3 4 3 1D6+3 Enjambre 40x40mm
Reglas Especiales Ejército:
No Muerto
Ceniza a las Cenizas
Reglas Especiales:
Volar (6) Tormenta de Alas Distracción
Tormenta de AlasLas Unidades Enemigas en Contacto con al menos una miniatura con esta regla tienen Habilidad de Armas (-1)
(hasta un mínimo de 1).
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Unidades EspecialesCaballeros de los Túmulos 90pts(Barrow Kings) 5 miniaturas, puedes añadir hasta 7 más a 26pts/miniatura
M HA HP F R H I A Ld Inv Tipo de Tropa Peana
Caballero 4 3 - 4 4 1 3 1 7 1D3+1
Corcel Esquelético 8 2 - 3 3 1 2 1 3 Caballería 25x50mm
Arma:
Lanza de CaballeríaOpciones: pts. Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Campeón ....................................................................................................... 10Músico ............................................................................................................ 10Portaestandarte......................................................................................... 10
que puede llevar un Estandarte Mágico ...................... hasta 50
Armadura:
Armadura Pesada Escudo Protección de la Montura (5+)
Reglas Especiales Ejército:
No Muerto Ceniza a las Cenizas
Reglas Especiales:
Golpe Letal (Solo Caballero) Ataques Mágicos Etéreo (Solo Corcel) Heridas Múltiples (2, Infantería, Bestia de
Guerra, Caballería)
Guardia de los Túmulos 60pts(Barrow Guard) 10 miniaturas, puedes añadir hasta 30 más a 10pts/miniatura
M HA HP F R H I A Ld Inv Tipo de Tropa Peana4 3 - 4 4 1 3 1 7
1D3+3 Infantería 20x20mm
Armadura:
Armadura PesadaOpciones: pts. Pueden equiparse con una de las siguientes:
Escudo ........................................................................................ 1/miniatura Alabarda ................................................................................... 2/miniatura Arma a dos Manos ................................................................. 3/miniatura
Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:Campeón ....................................................................................................... 10Músico ............................................................................................................ 10Portaestandarte ......................................................................................... 10
que puede llevar un Estandarte Mágico ...................... hasta 50
Reglas Especiales Ejército:
No Muerto Ceniza a las Cenizas
Reglas Especiales:
Golpe Letal Ataques Mágicos
Guardaespaldas (General, Rey de los Túmulos) Heridas Múltiples (2, Infantería, Bestia de
Guerra, Caballería)
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Hueste Fantasmal 60pts(Phantom Host) 2 miniaturas, puedes añadir hasta 4 más a 25pts/miniatura
M HA HP F R H I A Ld Inv Tipo de Tropa Peana
6 3 - 3 3 4 1 4 4 1D3 Infantería 40x40mm
Reglas Especiales Ejército: No Muerto
Ceniza a las Cenizas
Miedo
Reglas Especiales:
Etéreo Poder de Penetración (1)
Engendros Necrófagos 110pts(Ghast) 3 miniaturas, puedes añadir hasta 7 más a 47pts/miniatura
M HA HP F R H I A Ld Inv Tipo de Tropa Peana
6 3 - 4 5 3 2 3 5 2 Inf. Monstruosa 40x40mm
Reglas Especiales Ejército:
No Muerto
Ceniza a las Cenizas
Opciones: pts. Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Campeón ....................................................................................................... 10
Reglas Especiales:
Ataques Envenenados Regeneración (5+) Miedo
Engendros Vampíricos 120pts(Vampire Spawn) 3 miniaturas, puedes añadir hasta 5 más a 45pts/miniatura M HA HP F R H I A Ld Inv Tipo de Tropa Peana
6 4 - 5 4 3 4 3 8 2 Inf. Monstruosa 40x40mm
Reglas Especiales Ejército:
No Muerto
Vampírico (6+)
Opciones: pts. Pueden tener Hostigadores* .......................................................... 3/miniatura*Unidad de hasta 4 miniaturas
Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:Campeón ....................................................................................................... 10
Reglas Especiales:
Volar (9) Furia Asesina
Miedo
Grandes Murciélagos 40pts(Great Bats) 2 miniaturas, puedes añadir hasta 7 más a 14pts/miniatura
M HA HP F R H I A Ld Inv Tipo de Tropa Peana
1 3 - 3 3 2 1 2 31D3+3 Bestias de Guerra 40x40mm
Reglas Especiales Ejército:
No Muerto
Ceniza a las Cenizas
Reglas Especiales:
Hostigadores Volar (10)
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Várgola 175pts(Varkolak) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Inv Tipo de Tropa Peana
8 5 - 6 5 4 4 5 7 1 Bestia Monstruosa 50x50mm
Reglas Especiales Ejército: No Muerto
Vampírico (5+)
Opciones: pts. Pueden tener una de las siguientes Reglas Especiales:
Vampírico (3+) .............................................................................................. 5Golpetazo (1D3+1) .................................................................................... 10Vanguardia .................................................................................................. 20Volar (8) ........................................................................................................ 20
Reglas Especiales:
Miedo Odio Regeneración (4+)
Carruaje de Cadáveres 80pts(Cadaver Wagon) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Inv Tipo de Tropa PeanaCarruaje de Cadáveres - - - 4 4 4 - - - 1
Maestro de Cadáveres - 3 - 3 - - 3 1 5
Horda Tambaleante 4 1 - 3 3 - 1 2d6 2 Carro 50x100mm
Armadura:
Protección de la Montura (5+)Opciones: pts. Puede tener Horda Interminable ..................................................................... 10Puede tener una de las siguientes opciones:
Pira de Huesos ............................................................................................. 15Tráeme esos Muertos ............................................................................... 20
Aura Nigromántica ................................................................................... 20
Reglas Especiales Ejército:
No Muerto Cenizas a las Cenizas
Reglas Especiales: Ataques Aleatorios (2D6) (Solo Horda
Tambaleante)
Despertar a los Muertos Regeneración (4+) Carruaje
Carruaje
A pesar de ser del tipo de tropa Carro, un Carro de Cadáveres NO tiene ni Zancada Veloz ni No Marcha.
Horda InterminableEl Carruaje de Cadáveres tiene la regla especial Plataforma de Guerra, pero solo puede unirse a unidades de
Zombis. Mientras esté en la unidad, el Maestro de Cadáveres puede lanzar y aceptar Desafíos como si fuera unCampeón. Si se toma esta mejora, el Carro de Cadáveres debe cambiar el tamaño de peana a 60x100mm.
Pira de Huesos
Los Hechiceros Enemigo en un radio de 24” de al menos una miniatura con esta mejora sufren un modificadorde -1 a sus Intentos de Lanzamiento de Hechizos.
Tráeme esos MuertosLos Hechiceros Amigos que lancen la Invocación de los No Muertos estando en un radio de 6” de una miniaturacon esta mejora incrementan su atributo de Invocación dependiendo de su tamaño:
Tamaño Pequeño Tamaño Mediano Si es Etéreo o Vampiro
Invocación (+2) Invocación (+1) No se ven afectadas por esta regla
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Corte Maldita 140pts(Court of the Damned) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Inv Tipo de Tropa Peana
Corte Flotante - - - 5 5 5 - - - 1
Doncellas (3) - 5 5 5 - - 6 2 7
Corcel Fantasmal (1) 8 2 - 3 - - 2 2d6 3 Carro 50x100mm
Armadura:
Defensa Innata (5+) Opciones: pts. Puede tener Dominio Impío ................................................................................ 40
Lazos de Sangre (Lamia):
Puede tener Salvación Especial (4+) ............................................................... 55Reglas Especiales Ejército:
No Muerto Vampírico (6+)
Reglas Especiales:
Objetivo Grande
Miedo
Ataques Aleatorios (Solo Corcel Fantasmal) Etéreo (Solo Corcel Fantasmal)
Dominio Impío
Las miniaturas amigas de Infantería de C&F de todas las unidadesen un radio de 6” de al menos una miniatura con Dominio Impíoobtienen Habilidad de Armas (+1).
Las unidades enemigas en un radio de 6” de al menos una miniaturacon Dominio Impío tienen Iniciativa (-2), hasta un mínimo de 1.
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Unidades SingularesCaballeros Vampiro 150pts(Vampire Knights) 3 miniaturas, puedes añadir hasta 3 más a 50pts/miniatura
M HA HP F R H I A Ld Inv Tipo de Tropa Peana
Caballero Vampiro 4 5 3 5 4 2 5 2 7 1
Montura No Muerta 8 3 - 4 3 1 2 1 3 Caballería 25x50mm
Arma:
Lanza de CaballeríaOpciones: pts. Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Campeón ........................................................................................................ 10que puede escoger un Arma Mágica ............................. hasta 25
Músico ............................................................................................................ 10Portaestandarte ......................................................................................... 10
que puede llevar un Estandarte Mágico hasta ...................... 50
Lazos de Sangre (Hermandad del Dragón):
Pueden tener Carga Devastadora y Coraza de Placas ...... 10/miniatura
Armadura:
Protección de la Montura (6+) Armadura Pesada Escudo Barda
Reglas Especiales Ejército:
No Muerto Vampírico (6+)
Reglas Especiales:
Miedo
Segadores Alados 155pts(Winged Reapers) 2 miniaturas, puedes añadir hasta 3 más a 72pts/miniatura
M HA HP F R H I A Ld Inv Tipo de Tropa Peana
6 5 3 5 5 4 4 4 10 2 Inf. Monstruosa 50x75mm
Armadura: Defensa Innata (5+)
Opciones: pts. Pueden equiparse con Armadura Ligera ............................... 10/miniaturaPueden armarse con una de las siguientes:
Armas Emparejadas ............................................................. 5/miniatura Alabarda ................................................................................ 12/miniatura
Pueden adquirir una de las siguientes: Aura Nigromántica ................................................................................... 20 Autónomos ............................................................................ 10/miniatura
Reglas Especiales Ejército:
No Muerto Ceniza a las Cenizas
Reglas Especiales:
Golpe Letal
Volar (6)
Miedo
Constructo No Muerto AutónomosLa unidad puede Marchar aunque no se encuentre dentro del rangode la Presencia Inspiradora del General .
Constructo No MuertoLas miniaturas con Constructo No Muerto reducen en 1 el número de heridas sufridas debido a Inestable y Cenizaa las Cenizas.
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Cónclave Vampírico Versión 1.0.0 ES1.0 – 30 Abril 2016
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Espectros 75pts(Wraiths) 5 miniaturas, puedes añadir hasta 5 más a 20pts/miniatura
M HA HP F R H I A Ld Inv Tipo de Tropa Peana
Espectro 6 3 - 3 3 1 2 2 5 2 Infantería 20x20mm
Corcel Espectral 8 2 - 3 3 1 2 1 3 Caballería 25x50mm
Arma:
Arma a dos Manos Opciones: pts. Pueden tener Ataques Flamígeros ............................................... 2/miniaturaDeben elegir una de las siguientes opciones:
Hostigadores .......................................................................................... gratisCorceles Espectrales* ........................................................ 15/miniatura
Armadura:
Protección de la Montura (6+) (Solo conCorcel Espectral)
Reglas Especiales Ejército:
No Muerto Ceniza a las Cenizas
*Los Espectros pueden cabalgar corceles espectrales, en cuyo casopasarán a ser caballería, con peana de 25x50mm, y obtienen lasreglas indicadas cono solo con corcel espectral.
Reglas Especiales:
Etéreo Tropas Ligeras Terror Segador (Solo Espectro)
Poder de Penetración (6) (Solo Espectro)
Lazos de Sangre (Nosferatu):Pueden convertir una miniatura en:
Campeón ....................................................................................................... 60Magia:
Cónclave Mágico (Nivel 2)
HechizoValor deHechizo
Tipo Duración Efecto
Toque de laMuerte(0.Muerte)
8+[11+]
Alcance 18” EnfocadoMaldición
Directo
Daño
InstantáneoEl objetivo sufre 1 Herida con Poder de Penetración (6).
[Si la herida no se consigue salvar, el lanzadorrecupera 1 herida].
Nube de Desesperación(Cloud of Despair)
Alcance 24” Maldición
Dura un TurnoEl objetivo obtiene Liderazgo (-1).
Ninguna miniatura puede verse afectada por este hechizo más de una vezpor Fase de Magia.
HechizoValor deHechizo
Tipo Duración Efecto
Miasma deSombras(0.Sombras)
4+[7+]
Alcance 48” Maldición
Dura unTurno
El objetivo tiene -1 [1D3] a HA, HP, M o I (hasta unmínimo de 1). Elige cuál al elegir objetivo.
Paso sombrío(Shadow Step)
Alcance 12” Enfocado
Potenciación
Instantáneo
Tan solo se pueden elegir como objetivo Miniaturas Individuales oPersonajes.
El objetivo puede realizar un Movimiento Mágico de Volar (10). Si tiene laregla Objetivo Grande, este movimiento será de Volar (2).
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Carruaje Oscuro 190pts(Dark Coach) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Inv Tipo de Tropa Peana
Carruaje - - - 5 6 4 - - - 1
Conductor (1) - 3 - 3 - - 3 3 5
[Vampiro Despertado] - 6 - 5 - - 6 4 8
Montura No Muerta 8 3 - 4 - - 2 1 3 Carro 50x100mm
Arma:
Arma a dos Manos (Solo Conductor)Opciones: pts. Puede mejorarse a Chasis Extendido .............................................................. 10
Armadura:
Defensa Innata (4+) Armadura Pesada
Lazos de Sangre (Von Karnstein):
Puede tener Tozudez ............................................................................................. 30
Reglas Especiales Ejército:
No Muerto Vampírico (4+)
Chasis Extendido
La miniatura obtiene Heridas (+1) y cambia su base a 50x150mm
Reglas Especiales:
Salvación Especial (4+)
Terror
Impactos por Carga (+1) Poder de Penetración (6) (Solo Conductor)
Sifón de Almas
Sifón de AlmasAnota cada herida causada por esta miniatura durante el Juego. Al Final de cada Fase de Combate, compara lacuenta de heridas con la tabla de aquí abajo para determinar el nivel de Sifón de Almas conseguido por elCarruaje Oscuro. El Carruaje gana los bonos correspondientes al nivel alcanzado, así como los bonosprecedentes ya conseguidos.
Heridas Causadas Efectos Obtenidos
1-3 El aire brilla con un instinto asesino. El Carruaje Oscuro obtiene:
Golpe Letal .
Heridas Múltiples (2, Infantería, Caballería, Bestia de Guerra).
4-6 La noche se enciende con fuego profano. El Carruaje Oscuro obtiene las reglas:
Ataques Demoledores (1D3) (Resueltos con la Iniciativa del Conductor ).
Ataques Flamígeros.
7-9 ¡Un mal ancestral despierta! El Carruaje Oscuro pasa a:
Ser tripulado también por un Vampiro Despertado (1) el cual posee Vampírico (2+).
10-12 Un viento oscuro fluye a través de la noche y una figura amenazante se dirige hacia elcielo. El Carruaje Oscuro obtiene la regla:
Vuelo (8).
13+ Fantasmal. El Carruaje Oscuro obtiene la regla:
Etéreo.
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Horror Aullante 245pts(Shrieking Horror) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Inv Tipo de Tropa Peana
6 4 - 5 6 6 2 4 4 1 Monstruo 100x150mm
Reglas Especiales Ejército: No Muerto Ceniza a las Cenizas
Reglas Especiales:
Volar (8)
Regeneración (6+)
Chillido Escalofriante
Altar de la Muerte 200pts(Altar of Undeath) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Inv Tipo de Tropa PeanaAltar de la Muerte - - - 5 5 5 - - - 1
Maestro (1) - 3 1 3 - - 3 1 5
[Coro Mortal (0)] - 3 - 3 - - 3 3 5
Corcel Fantasmal (1) 8 2 - 3 - - 2 2d6 3 Carro 50x100mm
Armadura:
Defensa Innata (5+) Opciones: pts. Pueden tener una de las siguientes opciones:
Coro Mortal (1) ........................................................................................... 20Tomo Oscuro ................................................................................................ 30
Reglas Especiales Ejército:
No Muerto
Ceniza a las Cenizas Coro MortalUn Coro Mortal con Aullido de Dolor se une a la tripulación. Reglas Especiales:
Objetivo Grande
Terror
Regeneración (4+)
Ataques Aleatorios (Solo Corcel Fantasmal) Etéreo (Solo Corcel Fantasmal)
Aullido de Dolor (Solo Coro Mortal)
Tomo OscuroLos Hechiceros Amigos en un radio de 12” de al menos un Altar de laMuerte con esta mejora tienen un modificador de +2 a sus Intentosde Lanzamiento de los Hechizos de la Senda de la Nigromancia.Todos los Hechiceros en un radio de 12” de al menos un Altar de laMuerte con esta mejora cuentan como que han lanzado el Hechizo con dos Dados de Energía adicionales si obtienen un resultado deDisfunción Mágica.
Aura de MuerteAl Inicio de cada uno de tus Turnos, y antes de empezar la Batalla (después de los movimientos de Vanguardia),debes elegir uno de los siguientes efectos, siendo X el número del Turno de Juego actual:
A. Coloca un Contador de Muerte sobre toda unidad amiga que se encuentre en un radio de 6+X”. Hasta el finaldel siguiente Turno de Jugador , todas las miniaturas de las unidades con Contador de Muerte obtienenRegeneración (6+). Si ya tienen Regeneración, entonces obtienen Regeneración (+1), hasta un máximo deRegeneración (4+). Solo este efecto puede elegirse antes que empiece la Batalla.
B. Todas las Unidades Enemigas en un radio de 12” sufren 1D6 impactos de Fuerza X .
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Senda de la Nigromancia(Path of Necromancy)
NombreValor deHechizo
Tipo Duración Efecto
AEngañando a laMuerte(Cheating Death)
Alcance 12” Potenciación
Instantáneo
La unidad objetivo o un Personaje dentro deella puede Animar 1 Herida.
Ninguna unidad puede ser objetivo de estehechizo más de dos veces por Fase deMagia.
0Invocación delos No Muertos(Invocation of theUndead)
5+[5+]
{11+}
Alcance 18” [Alcance 6”
Aura]{Alcance 12”
Aura}Potenciación
Instantáneo
La unidad objetivo Anima [Inv] Heridas,dadas por el valor de Invocación.
Una unidad sin la regla especial Invocación no puede ser objetivo de este hechizo.
1 Burla de la Vida(Mockery of Life)6+
[10+] Alcance 12” [Aura]
Potenciación
Dura unTurno
El objetivo puede repetir las tiradas paraHerir fallidas y obtiene Miedo.
2Los Muertos se
Alzan(The Dead Arise)
7+[9+]
Alcance 12” Alcance 24”
TerrenoInstantáneo
Convoca a una unidad de las que tienen laregla especial del lanzador Levantar (X) (elige antes de lanzarlo) con tantasminiaturas como las que estén indicadas enla regla especial Invocación de la unidad.
La unidad se debe colocar con al menos unaminiatura en el punto objetivo y con todaslas miniaturas dentro del alcance.
Puede tener cualquier mejora exceptoGrupo de Mando.
3 Danza Macabra(Dance Macabre)8+
[12+]
Alcance 12” [Aura]
Potenciación
Instantáneo/Dura unTurno
El objetivo puede realizar un MovimientoMágico de 8” y [o] puede repetir las tiradas fallidas para Impactar [elige cual paracada objetivo al lanzar el hechizo].
4Mirada delSetesh(Gaze of Setesh)
9+[11+]
Alcance 24” [Alcance 48”]
MaldiciónProyectil
Daño
Instantáneo El objetivo sufre 2D6 impactos de Fuerza 4.
5Robo deJuventud(Steal Youth)
10+
Alcance 18” Maldición
DirectoPermanece
en Juego
Al final de cada Fase de Magia, cada
miniatura de la unidad objetivo sufre unaherida con un resultado de 6+ . Estas heridastienen Poder de Penetración (6) y HeridasMúltiples (2, Infantería Monstruosa,Caballería Monstruosa, Bestia Monstruosa,Enjambre, Monstruo, Monstruo Montado,Carro y Maquina de Guerra).
Este hechizo obtiene +1 al resultado paraherir por cada Turno de Jugador que finalicedespués de ser lanzado.
6
Maldición de losMuertos(Curse of the Dead)
12+ Alcance 18”
Potenciación
Dura un
Turno
El objetivo obtiene Fuerza (+1) yRegeneración (5+).
Las miniaturas que ya tengan Regeneración la mejoran en uno, hasta un máximo deRegeneración (4+).
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Senda del FuegoMagia de Batalla
(Battle Magic: Path of Fire)
Nombre
Valor de
Hechizo Tipo Duración Efecto
AFuegoFurioso(Raging Fire)
Alcance 24” Maldición
DirectoDaño
InstantáneoEl objetivo sufre 1D3 impactos de Fuerza 4con Ataques Flamígeros.
0 Bola de Fuego(Fireball)5+
[10+] {14+}
Alcance 24” [Alcance 36”] {Alcance 48”}
MaldiciónProyectil
Daño
Instantáneo El objetivo sufre 1D6 [2D6] {3D6} impactosde Fuerza 4 con Ataques Flamígeros.
1Cascada deFuego(Cascading Fire)
7+[10+]
Alcance 18” [Alcance 36”]
Maldición
Permaneceen Juego
Al Final de cada Fase de Magia el objetivosufre 1D6 impactos de Fuerza 4 con AtaquesFlamígeros.
2EspadasÍgneas(Flaming Swords)
7+[13+]
Alcance 24” [Alcance 6”
Aura] Potenciación
Dura unTurno
Los Ataques de Disparo y Combate delobjetivo obtienen:
Herir (+1). Ataques Mágicos. Ataques Flamígeros.
3Lanza
Ardiente(Flame Jet)
9+
[12+]
Alcance 18” [Alcance 36”]
Terreno
DirectoPlantilla de línea
Instantáneo
Toda miniatura bajo la Plantilla sufre 1impacto de Fuerza 4 con Ataques Flamígeros.
Las unidades tocadas por la plantilla debenrealizar un Chequeo de Pánico.
4Virotes
Ardientes(Burning Bolts)
9+[12+]
Alcance 24” [Alcance 36”]
MaldiciónProyectil
Daño
InstantáneoEl objetivo sufre 1 impacto de Fuerza 4 con Ataques Flamígeros por cada Fila o Columna (a elección del lanzador) que tenga.
5Murallas
Ardientes(BurningRamparts)
10+[13+]
Alcance 24” [Alcance 48”]
MaldiciónPermaneceen Juego
El objetivo sufre 1D6 impactos de Fuerza 4 con Ataques Flamígeros.
Al Final de cada Fase, si la unidad afectadaha realizado cualquiera de las siguientesacciones: Movimiento de Carga, CargaFallida, Movimiento, Marchar, Pivotar,Reorganizarse, Reorganización en Combate,Huir, Perseguir o Arrasar, cada miniatura dela unidad sufre 1 impacto de Fuerza 4 con Ataques Flamígeros (no más de uno porFase).
6 Ascua Ardiente(SmoulderingEmber)
11+[14+]
Alcance 24” [Alcance 48”] Potenciación
Dura unTurno
El objetivo obtiene:
Resistencia (+1). Salvación Especial (5+). Igneonato.
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Senda de la MuerteMagia de Batalla
(Battle Magic: Path of Death)
Nombre
Valor de
Hechizo Tipo Duración Efecto
ANube deDesesperación(Cloud of Despair)
Alcance 24” Maldición
Dura unTurno
El objetivo obtiene Liderazgo (-1).
Ninguna miniatura puede verse afectada poreste hechizo más de una vez por Fase deMagia.
0Toque de laMuerte(Touch of theReaper)
8+[11+]
Alcance 18” EnfocadoMaldición
DirectoDaño
Instantáneo
El objetivo sufre 1 Herida con Poder dePenetración (6).
[Si la herida no se consigue salvar, ellanzador recupera 1 herida].
1 Maldición dela Mortalidad(Curse of Mortality)
6+[9+]
Alcance 24” Maldición
Dura unTurno
El objetivo obtiene (hasta un mínimo de 1): Fuerza (-1) [Resistencia (-1)].
2EspíritusRoedores (Gnawing Spirits)
7+[9+]
Alcance 24”
MaldiciónProyectil
Daño
InstantáneoEl objetivo sufre 2D6 [3D6] Impactos de Fuerza 2 con Poder de Penetración (6).
3SorberEspíritu(Soul Leech)
7+[10+]
Alcance 12” [Alcance 24”]
EnfocadoMaldición
DirectoDaño
Instantáneo
Tanto el Hechicero Lanzador como el objetivotiran 1D6 y suman su Liderazgo actual.
Si el valor obtenido por el Hechicero Lanzador es mayor, el objetivo sufre tantas Heridas con
Poder de Penetración (6) como la diferenciaentre los resultados obtenidos.
4Cosecha de
Almas(Soul Harvest)
8+[12+]
Alcance 24” Potenciación
Dura unTurno
Los Ataques en Combate del objetivo tienen:
Ataques Divinos. [Las salvaciones por armadura exitosas encombate se deben repetir].
5Retorno de lasMiradas
Abismales(The Abyss GazesBack)
10+ Alcance 18”
PotenciaciónDura unTurno
El objetivo obtiene:
Golpe Letal. Miedo.
6Tormenta de
Almas(Storm of Souls)
14+
Vórtice(Alcance 6”,Plantilla 1”)
Terreno
Instantáneo Las miniaturas tocadas por la plantilla debensuperar un Chequeo de Iniciativa o sufrir unaherida con Heridas Múltiples (Artillería) yPoder de Penetración (6), que no permitirásalvaciones por Regeneración.
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Senda de las SombrasMagia de Batalla
(Battle Magic: Path of Shadows)
Nombre
Valor de
Hechizo Tipo Duración Efecto
A Paso sombrío(Shadow Step)Alcance 12”
EnfocadoPotenciación
Instantáneo
Tan solo se pueden elegir como objetivoMiniaturas Individuales o Personajes.
El objetivo puede realizar un MovimientoMágico de Volar (10). Si tiene la reglaObjetivo Grande, este movimiento será deVolar (2).
0Miasma deSombras(Shadow Miasma)
4+[7+]
Alcance 48” Maldición
Dura unTurno
El objetivo tiene -1 [1D3] a HA, HP, M o I (hasta un mínimo de 1). Elige cuál al elegirobjetivo.
1Orbe deOscuridad(Orb of Blackness)
5+[8+]
Alcance 24” Terreno
Dura unTurno
Coloca la plantilla de 3” en el punto objetivo,al menos a 1” de unidades.
Esta plantilla se considera un elemento deTerreno Pesado y Terreno Peligroso [yTerreno Oscurecedor ] (para todas lasminiaturas).
2Transformar enHumo(Turn to Smoke)
7+[13+]
Alcance 18” [Alcance 36”]
Maldición
Permaneceen Juego
El objetivo tiene -1 [-1D3] a la Fuerza (hastaun mínimo de 1).
3Vislumbrar elFinal(Glimpse of the End)
9+[15+]
Alcance 18” [Alcance 36”]
Maldición
Permaneceen Juego
El objetivo tiene -1 [1D3] a la Resistencia (hasta un mínimo de 1).
4 Carro de Niebla(Chariot of Mist)11+
[14+]
Alcance 12” [Alcance 24”] Potenciación
Instantáneo
El objetivo puede realizar un MovimientoMágico de Vuelo (8). Al final de esteMovimiento Mágico puede realizar unaReorganización. En la subsiguiente Fase deDisparo puede Disparar .
5OscuridadDevoradora(Devouring Darkness)
12+
Alcance 24” Maldición
DirectoDaño
Instantáneo
Coloca la plantilla de 3” con el centro sobre
la unidad objetivo y dentro del alcance delhechizo. Dispérsala 1D6”.
Todas las miniaturas bajo la plantilla debensuperar un Chequeo de Iniciativa o sufrir 1herida con Heridas Múltiples (Artillería) yPoder de Penetración (6), que no permitensalvaciones por Regeneración.
6 Navaja Mental(Mind Razor)15+
[18+]
Alcance 18” [Alcance 36”] Potenciación
Dura unTurno
Los Ataques no especiales de Combate delobjetivo Hieren automáticamente (no esnecesario tirar para herir), y tienen Poder dePenetración (1).
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Tabla de Referencia RápidaIn IM Ca CM BG BM En Mo MM Cr MG
InfanteríaInfantería
MonstruosaCaballería
CaballeríaMonstruosa
BestiaGuerra
BestiaMonstruosa
Enjambre MonstruoMonstruoMontado
CarroMaquinaGuerra
COMANDANTES M HA HP F R H I A Ld Tipo
Conde Vampiro 6 7 5 5 5 3 7 5 10 In
Señor Nigromante 4 3 3 3 4 3 3 1 8 In
HÉROES M HA HP F R H I A Ld Tipo
Vampiro Cortesano 6 6 4 5 4 2 6 4 8 In
Nigromante 4 3 3 3 3 2 3 1 7 In
Rey de los Túmulos 4 5 - 4 5 3 4 3 9 In
Espectro 6 4 - 3 3 2 2 3 5 In
Doncella Espectral 6 3 - 3 3 2 3 1 5 In
BÁSICAS M HA HP F R H I A Ld Tipo
Zombis 4 1 - 3 3 1 1 1 2 In
Esqueletos 4 2 2 3 3 1 2 1 6 In
Necrófagos 4 3 - 3 4 1 4 2 6 In
Lobos Espectrales 9 3 - 3 3 1 3 1 3 BG
Enjambres Murciélagos 1 3 - 2 2 4 3 4 3 En
ESPECIALES M HA HP F R H I A Ld Tipo
Cab. de los Túmulos 4 3 - 4 4 1 3 1 7Ca
- Corcel Esquelético 8 2 - 3 3 1 2 1 3
Guardia de los Túmulos 4 3 - 4 4 1 3 1 7 In
Engendro Necrófago 6 3 - 4 5 3 2 3 5 IM
Engendro Vampírico 6 4 - 5 4 3 4 3 8 IM
Huestes Fantasmales 6 3 - 3 3 4 1 4 4 In
Grandes Murciélagos 1 3 - 3 3 2 3 2 3 BG
Várgola 8 5 - 5 5 4 4 5 7 BM
Carruaje de Cadáveres - - - 4 4 4 - - -
Cr- Maestro de Cadáveres - 3 - 3 - - 3 1 5
- Horda Tambaleante 4 1 - 3 3 - 1 * 2
Corte Maldita - - - 5 5 5 - - -
Cr- Doncellas (3) - 5 5 5 - - 6 2 7- Corcel Fantasmal 8 3 - 3 - - 2 * 3
SINGULARES M HA HP F R H I A Ld Tipo
Caballeros Vampiro 4 5 3 5 4 2 5 2 8Ca
- Montura no Muerta 8 3 - 4 3 1 2 1 3
Espectros 6 3 - 3 3 1 2 2 5 In
Espectros Montados 6 3 - 3 3 1 2 2 5Ca
- Corcel Esquelético 8 3 - 3 3 1 2 1 3
Segadores Alados 6 5 3 5 5 4 4 4 10 IM
Altar de Muerte - - - 5 5 5 - - -
Ca- Maestro - 3 1 3 - - 3 1 5
- Coro Mortal (*) - 3 - 3 - - 3 3 5
- Corcel Fantasmal (1) 8 3 - 3 - - 2 * 3Horror Aullante 6 4 - 5 6 6 2 4 4 Mo
- Carruaje Negro - - - 5 6 4 - - -
Ca- Conductor (1) - 3 - 3 - - 3 3 5
- Vampiro Despertado (*) - 6 - 5 - - 6 4 8
- Montura No Muerta (2) 8 3 - 4 - - 2 1 3
MONTURAS M HA HP F R H I A Ld Tipo
Corcel Esquelético 8 2 - 3 3 1 2 1 3 BG
Monstruosidad 6 4 - 5 5 4 2 4 4 BM
Horror Aullante 6 4 - 5 6 6 2 4 4 Mo
Carruaje de Cadáveres - - - 4 4 4 - - -Cr
-Horda Tambaleante 4 1 - 3 3 - 1 * -
Corte Maldita - - - 5 5 5 - - -
Cr- Doncellas (2) - 5 5 5 - - 6 2 7
- Corcel Fantasmal (1) 8 3 - 3 - - 2 * 3
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Cónclave Vampírico Versión 1.0.0 ES1.0 – 30 Abril 2016
Registro de CambiosChanges from previous versions can be found in therules archive:http://www.the‐ninth‐age.com/pdf/archive/
v0.99.5 Textos verdes revertidos a negro.
V0.00.6
Monstruosidad, max 2 mejoras Vara de Gerhard el negro, repite un
único dado Corte maldita, defensa innata Horda fantasmal, inv Carruaje negro, armadura
http://www.xn--theninthage-nf3ff.com/pdf/archive/http://www.xn--theninthage-nf3ff.com/pdf/archive/http://www.xn--theninthage-nf3ff.com/pdf/archive/