Relatore Angelo Calabrese - Camera di Commercio Udine formativi 2019... · 2019-04-15 · tablet),...

Post on 06-Jun-2020

3 views 0 download

Transcript of Relatore Angelo Calabrese - Camera di Commercio Udine formativi 2019... · 2019-04-15 · tablet),...

Relatore

Angelo Calabrese

La sensazione è che la Realtà

Virtuale e quella Aumentata ci

aiuteranno a dialogare meglio

con l’Universo, con noi stessi, con

gli altri e con le infinite possibilità

del «Multiverso».

Patrizia Boi

Ing. Scrittrice a giornalista del Wall Street International Magazine

Per realtà aumentata si intende una soluzione tecnologica

che permette l'arricchimento della percezione sensoriale

umana con informazioni, in genere manipolate e convogliate

elettronicamente, che non sarebbero percepibili «naturalmente» con i cinque sensi, pertanto, si usano

apparecchiature elettroniche e visori.

Oggi l’innovazione e il potenziamento delle performance di connessione permettono di accedere alla RA in modo più

semplice e ed economico.

Realtà aumentata

3

RA- Definizione

L’elettronica che aumenta la realtà viene effettuata

comunque attraverso un dispositivo mobile (smartphone,

tablet), un personal computer dotato di webcam o altri

sensori, un dispositivo di visione (occhiali a proiezione sulla

retina), di ascolto (auricolari) e di manipolazione (guanti)

Quali sono i dispositivi che

permettono la RA?

4

RA - Dispositivi

5

GOOGLE LENS

6

RA – Google Lens

Foto a 360°sui social

7

RA – Social 360°

Prodotti di filiera, modelle che indossano vestiti

8

RA – Etichette e Qrcode

La storia di un prodotto

9

RA – Storia e qualità

La qualità di un prodotto

Durante una mostra aiuta a presentare con video e

animazioni il prodotto

10

RA – Nelle mostre e nelle fiere

Apple ha inventato che in un proprio video possa

essere inserita la compagni di un dinosauro

11

RA – Apple inventa

12

Realtà aumentata su

dispositivo mobile

Lo smartphone deve essere dotato

necessariamente di Sistema di

Posizionamento Globale (GPS), di

magnetometro (bussola), oltre che di un

collegamento Internet per ricevere i dati

online. Il telefonino inquadra l'ambiente circostante; al mondo reale vengono

sovrapposti i livelli di contenuto, gli

elementi 3D.

Un esempio di questa tecnologia è

l’applicazione fornita da Ikea dove si

sovrappone a foto della schermate della realtà i prodotti virtuali dell’azienda.

RA -Mobile

13

Ra- Esempi

Ikea, noto brand svedese, che vende mobili e componentistica per la

casa famosa in tutta Europa, ha sviluppato un applicazione di realtà

aumentata, dove sovrappone a foto della realtà, mobili o altro,

sviluppati in 3D, per far capire al cliente come si adattano alla propria casa e ai propri spazi.

14

Ra- Focus

La realtà aumentata di FOCUS

Scaricate l’APP e inquadrate pag 15 e pag 25

15

Ra- Statistiche

16

Realtà aumentata su

computer

È basata sui disegni stilizzati della realtà

che vengono acquisiti dalla webcam,

o altri sensori, riconosciuti dal computer

tramite un algoritmo di machine learning, ai quali vengono sovrapposti

in tempo reale i contenuti multimediali

inseriti anche da casa: video, audio, oggetti 3D, ecc.

Un esempio è la realtà aumentata per

fare manutenzione con gli Hololens, dove da casa tramite questi visori si

può aiutare il tecnico con delle maschere.

Ra - PC

17

REALTA’ VIRTUALE

Relatore

Lucia Giuliani

La realtà virtuale (RV) si differenzia dalla (RA) in quanto

permette di “immergersi” in un mondo completamente

digitale e slegato da quello esterno e fisico.

L’accesso a questo mondo digitale è reso possibile da visori e

da accessori (come joypad, guanti, scarpe e altro) sviluppati

appositamente per interagire e “vivere” all’interno della realtà virtuale.

Realtà VIRTUALE

19

RV

• 1957 Morton Heiling cinema sensoriale «Sensorama» (cono-

profumi, vento, vibrazioni -> costo eccessivo)

• Ivan E. Sutherland del 1968

(un casco collegato ad un pc)

• Il termine RV nasce nel 1989

• Negli anni 90, i dispositivi

portatili, Internet e il gps potevano

condurre a mondi virtuali / arricchiti

La storia

20

RV– La Storia

21

Realtà Virtuale (no Ra)

La realtà virtuale (VR), è una tipologia

dove le informazioni aggiunte sono molto

più impattanti, al punto che le persone si trovano immerse in una realtà parallela

nella quale le percezioni naturali dei

cinque sensi non sono più presenti.

Un esempio sono i video game o la VR

sulle giostre dei parchi di divertimento.

RV

22

Differenze

RV RA

• Primi sviluppi anni 60 ma

ancora in progress

• primi occhiali AR anni 60, solo

negli anni 90 abbiamo uno sviluppo concreto

• creazione di una realtà

immersiva completamente

alternativa a quella che ci

circonda nel quotidiano

• dispositivi in grado di "aumentare"

o arricchire, soprattutto a livello di informazioni, il mondo reale

• ci isola completamente

dall'ambiente circostante, un

mondo immaginario realizzato

graficamente

• non prevede l'isolamento, al

contrario necessita invece che

l'utente mantenga il contatto visivo

con esso, mentre il visore sovrappone le informazioni utili

• ha molti usi, primo tra tutti di

tipo videoludico ma con i visori

si possono visualizzare anche

foto e filmati a 360°.

• Applicazioni possono aiutarci a

saperne di più sull'ambiente

circostante, sul posto di lavoro nelle

operazioni o nell'addestramento,

nell'istruzione

Il punto di partenza dell’RV è un modello tridimensionale, del

prodotto o processo costruito in ambienti di modellizzazione

3D (ad es. CAD), e sistemi di proiezione basati su schermi o visori, potenziati dall’utilizzo di dispositivi indossabili che

permettono di navigare realisticamente nel modello.

I data glove sono dotati di sensori per simulare stimoli tattili e per tradurre i movimenti in istruzioni per il software

Realtà VIRTUALE

23

RV

24

Caratteristiche

• Può replicare ambienti fisici per scopi

formativi, soprattutto in contesti

pericolosi o remoti

• Alle capacità peculiari della RA:

visualizzazione, istruzione e interazione,

Inserisce una quarta capacità quella di simulazione.

• E’ estremamente immersiva

RV

Mixed Reality (MR)

26

Mixed Reality

Con “Mixed Reality” si intende la fusione di informazioni di natura

digitale con informazioni già presenti nel mondo reale.

Le applicazioni di Mixed Reality, mescolano informazioni visive, visualizzate sul visore del dispositivo, smartphone o occhialini. Il

concetto di “mixed” può però essere esteso anche ad altri sensi,

ovvero udito o tatto per citare i più comuni.

Al mondo reale, si aggiungono informazioni sonore o tattili, che sono

generate e riprodotte in modo digitale. In questo modo, l’esperienza

coinvolge da 2 a 5 sensi

27

Continuum

Continuum realta’-virtualita’

Con lo sviluppo della RA si sta vivendo e si vivrà sempre più in

un universo allargato che si sviluppa in un continuum fra realtà e virtualità, muovendosi in continuità fra esse nella MR

[P. Milgram e Kishino].

È il concetto del Reality-Virtuality Continuum, che Milgram ha riassunto nel diagramma

Applicazioni di RA, RV, MR

• Reazioni di un individuo di fronte a determinate condizioni es. uscite di sicurezza in caso di incendio

• Interazione tra più persone in un unico ambiente virtuale

• Un’azienda che produce macchinari può verificare se i

pulsanti o i pezzi soggetti a manutenzione sono collocati in

posizioni corrette e facilmente raggiungibili.

29

Applicazioni - RA/RV

Come utilizzare la realtà aumentata e la realtà virtuale nella tua

PMI?

• In ambito marketing consentono di testare in anteprima

aspetti estetico- funzionali dei vari prodotti, virtualmente

posizionabili nell’ambiente circostante

• Nel turismo può essere applicata per realizzare guide

turistiche informatizzate che aggiungono al monumento

inquadrato informazioni o simulazioni di come poteva

apparire in passato; la RV ci permette di visitare una località

turistica prima di metterci piede.

Come utilizzare la realtà aumentata e la realtà virtuale nella tua

PMI?

30

Applicazioni - RA/RV

31

Applicazioni - RA/RV

La realtà aumentata è utilizzata nel settore

turistico per migliorare l’esperienza dell’utente

durante le visite.

Molti sono i musei e i luoghi turistici che sfruttano questa realtà, scaricando semplicemente un’

app sul proprio tablet o smartphone.

Anche le agenzie viaggio potrebbero essere

agevolate nell’organizzazione di un soggiorno

all’estero.

• Nel settore automotive la realtà virtuale può essere utilizzata per visualizzare come sarà la vettura prima di iniziare la

produzione, senza che sia necessario costruire fisicamente un

prototipo, Ford e Volvo la usano per i test di guida

• nelle officine di manutenzione i visori ottici aiutano gli operatori

a individuare le componenti guaste o difettose e a ripararle,

grazie a guide interattive che, aggiungendo alle immagini dal

vivo oggetti simulati, indirizzano i manutentori nelle operazioni

32

RA/RV - Applicazioni

Come utilizzare la realtà aumentata e la realtà virtuale nella tua

PMI?

• Nel commercio la realtà virtuale arricchisce l’esperienza in

negozio dei clienti consentendo, ad esempio, di “provare” gli

abiti prima di acquistarli e senza la necessità di passare dal

camerino: si indossa il visore e si scorre tutto il magazzino del negozio, decidendo di volta in volta cosa provare e cosa

acquistare

Come utilizzare la realtà aumentata e la realtà virtuale nella tua

PMI?

33

Applicazioni - RA/RV

• nell’edilizia, grazie a software di rendering 3D, ad esempio, si possono “costruire” ed esplorare palazzi e abitazioni virtuali, così

da verificarne eventuali deficit progettuali e dare modo ai

committenti di “abitarle” (anche se per pochi minuti) prima

della posa della prima pietra.

• Nella logistica, gli strumenti RA si trasformano in un mezzo per

localizzare i prodotti in magazzino e per verificare in tempo

reale la conformità degli ordini

34

RA/ RV- Applicazioni

Come utilizzare la realtà aumentata e la realtà virtuale nella tua

PMI?

35

Applicazioni - Logistica

Oggi in magazzino si utilizzano tecnologie

come:

• Voice Picking: forniscono istruzioni audio all’operatore. Lo stesso,

indossa una cuffia con microfono e un piccolo computer palmare,

ottiene informazioni audio da un WMS (warehouse management

software)

• Radio frequenza: il magazziniere utilizza un terminale portatile con

scanner per codici a barre per acquisire informazioni e comunicare con

un WMS

• Pick to light: il magazziniere deve solo eseguire la sequenza di

accensione di luci di segnalazione poste sul display della postazione e

prelevare il materiale.

36

Applicazioni - Logistica

La nuova modalità di prelievo può essere quella del

Visual Picking:

Il WMS invia istruzioni all’operatore attraverso il visore degli occhiali e li

integra con l’ambiente circostante (realtà aumentata).

La conferma di esecuzione può avvenire:

• premendo un pulsante

• Effettuando un determinato gesto

• Scansionando con il visore il codice a barre dell’oggetto selezionato

Il Visual Picking è più veloce del Voice Picking, in quanto consente

l’interazione diretta tra istruzione e azione, offre la possibilità di operare

senza alcun tipo di ostacolo o impedimento (libero da cavi e mani

libere).

DHL ha sperimentato per primo il sistema e molte aziende lo stanno

implementando

https://www.youtube.com/watch?v=gnUK-HTn4ZA

37

Problem Solving

Vr e Ar: supporto al problem solving

Tra gli usi più interessanti troviamo:

1. Aiutare le persone nello svolgimento di una attività;

2. Fornire supporto al processo decisionale

3. Avere un controllo delle proprie operazioni e garantire affidabilità ad

un sistema interamente o parzialmente manuale, tramite questa

tecnologia è, ad esempio, possibile fornire delle informazioni all’utente su

come riparare un oggetto, dove andare ad operare se vuole ad esempio

cambiare l’olio al motore o sostituire la cartuccia di una stampante.

38

Futuro

Come possiamo prevedere il futuro

1)In funzione delle criticità individuate, l’impianto indicherà all’uomo

come procedere proponendogli più opzioni

2)L’uomo, guidato da uno schema Problem Solving, potrà scegliere

l’opzione che ritiene più corretta.

3)Grazie all’intelligenza artificiale la soluzione adottata potrà essere

memorizzata e usata per altri casi dove il Problem Solving sarà più

evoluto.

4)Nel caso in cui la scelta effettuata per risolvere le criticità riscontrate

non sia quella corretta, questa verrà memorizzata dal dispositivo, in modo

tale da non commettere nuovamente il medesimo errore.

39

Team IT che abbia la capacità per

sviluppare tutte le interfacce tra i

disegni 3D e la realtà

Tempo per sviluppare i disegni

3D

Parziale perdita del rapporto diretto e

umano con il cliente o utente

Gestione mirata sul feedback da parte

del cliente dopo l’utilizzo della realtà

aumentata

Elementi di attenzione nell’implementazione

Ra/RV- Implementazione

Lavoro a fianco con il marketing per

capire come devono essere fatte le

interfacce in linea con le necessità dei

clienti

Necessità di lavorare con sensori

e know-how per saper sfruttare

le caratteristiche e utilizzarli

Team IT che abbia la capacità per

sviluppare tutte le interfacce tra i

disegni 3D e la realtà

Parziale perdita del rapporto diretto e

umano con il cliente o utente

Lavoro a fianco con il marketing per

capire come devono essere fatte le

interfacce in linea con le necessità dei

clienti

Gestione mirata sul feedback da

parte del cliente dopo l’utilizzo

Team IT che abbia la capacità

per sviluppare tutte le

interfacce tra i disegni 3D e la

realtà

Parziale perdita del rapporto

diretto e umano con il cliente

Lavoro a fianco con il

marketing per capire come

devono essere fatte le

interfacce in linea con le

necessità dei clienti

40

• Supporto nelle scelte, vedendo già un possibile cambiamento della realtà

• Supporto negli interventi di manutenzione nella realtà

• Miglioramento dei «Test» di prodotti

• Semplificazione dell’interfaccia con la realtà

• Investimento

• Strumenti elettronici delicati e sensibili a utilizzo errato o difficili condizioni di utilizzo

• Tempo necessario per la ricostruzione delle maschere virtuali con software di disegno 3D o dei prodotti virtuali da inserire nella applicazione virtuale

• Algoritmi per lo studio del comportamento dell’utente

Pro Contro

RA/RV – Pro e Contro

41

• Ottimizzazione del processo/ attività

• Riduzione di tempi impiegati nello sviluppo prodotto

• Ampliamento a potenziali clienti

• Interazione con l’ambiente

• Dimostrazione di capacità tecnologica

• Persone e utenti usufruenti della tecnologia deresponsabilizzati a imparare

• Forme di Dipendenza dalla tecnologia

• Necessità di acquisto di sensori

Pro Contro

RA/RV – Pro e Contro

42

• Si ha un maggiore coinvolgimento del cliente

• È un modo per fidelizzare la clientela giovanile

• È un metodo efficace per il rafforzamento del brand identity

• La visualizzazione in 3D dei prodotti con la possibilità di

apportare modifiche e di effettuare personalizzazioni del

prodotto perfettamente in linea con le proprie esigenze ed i

propri gusti

• Aumentare le vendite

Vantaggi per l’impresa

RA/RV - Vantaggi

Riflessioni

43

“C’è un profondo divario tra l’enorme quantità di dati digitali che

abbiamo a disposizione e il mondo fisico in cui li applichiamo.

Mentre la REALTA’ è TRIDIMENSIONALE, i ricchi dati che oggi

possono informare le nostre decisioni e le nostre azioni restano

intrappolati su pagine e schermi BIDIMENSIONALI.

Questa discrasia tra mondo reale e mondo digitale limita la nostra

capacità di sfruttare la massa di informazioni e di indicazioni

generate da miliardi di prodotti intelligenti e interconnessi (Smart,

Connected Products-SCP) in tutto il mondo.” MICHAEL E. PORTER E JAMES E.HEPPELMANN Novembre 2017, Harvard Business Review

44

Angelo Calabrese

Lucia Giuliani

Grazie per la vostra attenzione

45

CONTATTI

Per maggiori informazioni:

Punto Impresa Digitale

Camera di Commercio di Perugia

Via Cacciatori delle Alpi, 42 – 06121

Email: pid@pg.camcom.it

075 5748 262 Lucia Giuliani – Digital promoter

075 5748 301 Angelo Calabrese -– Digital Promoter

075 5748 247 Matteo Pasquini– Digital Promoter

075 5748 366 Claudia Pattuglia - Digital Coordinator