Post on 03-Mar-2019
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
PERANCANGAN VIDEO PEMBELAJARAN (Video Learning)
PADA MATA KULIAH PRAKTIK BAJA
Skripsi
Oleh :
ILHAMSYAH HOESIN
NIM. K 1505020
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
PENDIDIKAN TEKNIK SIPIL/ BANGUNAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2011
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
PERANCANGAN VIDEO PEMBELAJARAN (Video Learning)
PADA MATA KULIAH PRAKTIK BAJA
Oleh :
ILHAMSYAH HOESIN
NIM. K 1505020
Skripsi
Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar sarjana
Pendidikan Program Pendidikan Teknik Sipil/ Bangunan
Jurusan Pendidikan Teknik dan Kejuruan
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
PENDIDIKAN TEKNIK SIPIL/ BANGUNAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2011
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
PERSETUJUAN
Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji
Skripsi Program Pendidikan Teknik Sipil/Bangunan Jurusan Pendidikan Teknik
dan Kejuruan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta pada :
Hari : Selasa
Tanggal : 21 September 2010
Persetujuan Pembimbing
Pembimbing I Pembimbing II
Taufiq Lilo Adi Sucipto, S.T M.T Drs. Suradji, M.Pd NIP. 19760618 200003 1 001 NIP. 19511013 197803 1 002
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
HALAMAN PENGESAHAN
Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Pendidikan
Teknik Sipil/Bangunan, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Sebelas Maret Surakarta dan diterima untuk memenuhi persyaratan mendapatkan
gelar sarjana pendidikan.
Pada Hari : Rabu
Tanggal : 19 Januari 2011
Tim Penguji Skripsi :
Nama Terang Tanda Tangan
Ketua : Drs. Sutrisno, S.T M.Pd ...................
Sekretaris : Sri Sumarni, S.T,.M.T ....................
Anggota I : Taufiq Lilo Adi Sucipto,S.T M.T ....................
Anggota II : Drs. Suradji, M.Pd ....................
Disahkan oleh
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret
Dekan,
Prof. Dr. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd
NIP. 19600727 198702 1 001
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
ABSTRACT
Ilhamsyah Hoesin. DESIGN OF LEARNING VIDEO (Video Learning)
COLLEGE EYE ON THE PRACTICE OF STEEL. Thesis, Surakarta: Faculty
of Teacher Training and Education Sebelas Maret University in Surakarta,
January 2011.
The purpose of this study were (1) Designing for learning video courses
Steel Practice (2) Generate appropriate learning media device for use in learning
in the classroom / laboratory. The method used for this research is a method of
research and development (Research and Development). To test the feasibility of
product sampling technique used was Nonprobability Sampling with purposive
sampling technique. Data collection techniques using literature study and
questionnaire / poll. Technical Analysis of data using descriptive statistics to
determine the feasibility of the use of Video Learning as a medium of learning.
Based on the results of this study concluded that (1) Design of Video
Lessons on the subject of steel practice has produced a multimedia device (2)
Video Learning generated feasible for use as an alternative media in the learning
process Baja Practice courses. This is evident from the results of analysis of
descriptive statistics which show that the curve is a curve formed positive,
meaning the majority of respondents are higher than average score and the
supported modes and Mean. Through the use of computer technology that is
supported by information processing in the form of video, audio, text, could add
to the spirit and the sight of people exiting students in learning. Video Models can
help actively learning for students in constructing knowledge into new
experiences so hopefully he was easy to understand effective and optimal
learning.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
MOTTO
1. Benahilah diri sendiri, keluarga, masyarakat, bangsa
2. Berpikirlah secara positif dalam menghadapi keadaan apapun
3. Tujulah kehidupan untuk memperhatikan, mengabdi, mencintai dan menuju
Allah Ta’ala
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
PERSEMBAHAN
Karya ini saya persembahkan
kepada:
Allah Ta’ala
Ayah dan Almarhumah Mamak tercinta
Abang dan adik ku tersayang
Tika Diyah Kusuma
Rekan-rekan PTS/B 2005
Almamater
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
KATA PENGANTAR
Puji syukur Alhamdulillah kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan
ilmu pengetahuan, kesehatan, kekuatan dan karunia-Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan penulisan Skripsi ini.
Penyusunan Skripsi ini merupakan tugas yang harus diselesaikan untuk
memenuhi persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan Teknik Sipil /
Bangunan. Penulis menyadari bahwa terselesaikannya Penyusunan Skripsi ini
tidak luput dari motivasi, bantuan serta andil yang tidak sedikit dari berbagai
pihak yang sangat berarti. Oleh karena itu pada kesempatan ini tidak berlebihan
bila sekiranya ucapan terima kasih yang tulus dengan rasa hormat penyusun
haturkan kepada :
1. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta
2. Ketua Jurusan Pendidikan Teknik dan Kejuruan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan UNS Surakarta
3. Ketua Program Pendidikan Teknik Sipil/ Bangunan Jurusan Pendidikan
Teknik dan Kejuruan FKIP UNS Surakarta
4. Bapak Taufiq Lilo Adi Sucipto, S.T M.T, sebagai Dosen Pembimbing I
5. Bapak Drs. Suradji, M.Pd, sebagai Dosen Pembimbing II
6. Ayahanda tercinta yang selalu memberi motivasi dan berdoa atas kesuksesan
penulis, almarhumah Mamak tersayang yang senantiasa berdoa untuk
keberhasilan penulis
7. Semua pihak yang secara langsung maupun tidak langsung telah memberikan
dukungan dan bantuan sehingga dapat selesainya skripsi ini.
Semoga amal kebaikan semua pihak tersebut mendapatkan imbalan dari
Allah Ta’ala. Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan-kekurangan di
dalam penyusunan Skripsi ini yang sebenarnya tidak dikehendaki. Akhir kata
penulis berharap semoga Skripsi ini dapat bermanfaat bagi perkembangan ilmu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
pendidikan dan dapat meningkatkan kualitas pendidikan seperti yang
diharapkan oleh semua pihak. Semoga Allah Ta’ala selalu membimbing kita
semua. Amin.
Surakarta, 15 Januari 2011
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
DAFTAR ISI
Halaman
JUDUL .................................................................................................... i
PENGAJUAN ......................................................................................... ii
PERSETUJUAN ..................................................................................... iii
PENGESAHAN ...................................................................................... iv
ABSTRAK .............................................................................................. v
MOTTO .................................................................................................. vi
PERSEMBAHAN ................................................................................... vii
KATA PENGANTAR ............................................................................ viii
DAFTAR ISI ........................................................................................... x
DAFTAR TABEL ................................................................................... xiii
DAFTAR GAMBAR .............................................................................. xiv
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................... xvi
BAB I PENDAHULUAN ............................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah ................................................. 1
B. Identifikasi Masalah ........................................................ 2
C. Pembatasan Masalah ....................................................... 3
D. Perumusan Masalah ........................................................ 3
E. Tujuan Penelitian ............................................................ 3
F. Manfaat Penelitian .......................................................... 4
BAB II LANDASAN TEORI .......................................................... 5
A. Tinjauan Pustaka ........................................................... 5
1. Media Pembelajaran ................................................. 5
2. Video Pembelajaran .................................................. 6
a. Pengertian Video Pembelajaran ......................... 6
b. Manfaat Video Pembelajaran ............................. 7
c. Karakteristik Media dalam Multimedia
Pembelajaran ...................................................... 7
d. Prosedur Produksi Video Pembelajaran ............. 8
3. Praktik Baja ............................................................... 12
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
B. Kerangka Bepikir .......................................................... 15
1. Produk yang akan dihasilkan ................................... 18
2. Kualitas produk yang dihasilkan .............................. 18
BAB III METODE PENELITIAN ..................................................... 20
A. Tempat dan Waktu Penelitian ....................................... 20
1. Tempat Penelitian ..................................................... 20
2. Waktu Penelitian ....................................................... 20
B. Metode Penelitian ......................................................... 21
1. Model Pengembangan .............................................. 21
2. Prosedur Pengembangan ........................................... 21
C. Populasi dan Sampel ..................................................... 29
1. Populasi .................................................................... 29
2. Sampel ....................................................................... 29
3. Teknik Sampling ....................................................... 30
D. Teknik Pengumpulan Data ........................................... 31
1. Sumber Data ............................................................. 31
2. Teknik Mendapatkan Data ........................................ 32
3. Instrumen Penelitian.................................................. 33
E. Teknik Analisis Data .................................................... 37
F. Validasi Produk Media ................................................. 40
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ................... 43
A. Desain Awal Produk ...................................................... 43
1. Pembuatan Storyboard ............................................. 43
2. Pengumpulan Objek Rancangan .............................. 44
3. Hasil Rancangan Produk .......................................... 46
B. Hasil Pengujian .............................................................. 56
C. Hasil Validasi Produk Media ......................................... 57
1. Review Ahli Media Pembelajaran ........................... 58
2. Review Ahli Substansi (Materi) ................................ 59
3. Review Ahli Instruksional Pembelajaran .................. 60
BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN ......................... 62
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
A. Kesimpulan .................................................................... 62
B. Implikasi ......................................................................... 62
C. Saran ............................................................................... 63
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................ 64
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1. Waktu Penelitian ....................................................................... 20
Tabel 2. Skor Alternatif Jawaban ............................................................ 33
Tabel 3. Skor Alternatif Jawaban Angket ............................................... 35
Tabel 4. Sebaran Data Kelayakan Penggunaan Video Pembelajaran
Praktik Baja Mahasiswa Angkatan 2006 & 2007 PTS/B.......... 56
Tabel 5. Skor Hasil Try Out Angket Kelayakan Penggunaan
Video Pembelajaran ................................................................... 75
Tabel 6. Uji Validitas dan Reliabilitas Kelayakan Penggunaan Video
Pembelajaran sebagai Media Pembelajaran .............................. 76
Tabel 7. Hasil Analisis Item Instrumen Kelayakan Penggunaan Video
Pembelajaran ............................................................................. 78
Tabel 8. Kisi-kisi Angket Pengujian ....................................................... 80
Tabel 9. Skor Hasil Angket Penelitian .................................................... 83
Tabel 10. Distribusi Frekuensi Data Kelayakan Penggunaan
Video Pembelajaran ................................................................ 84
Tabel 11. Silabus Praktik Baja ................................................................ 86
Tabel 12. RPP Praktik Baja ..................................................................... 88
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1. Bagan Prosedur Produksi Video Pembelajaran ..................... 8
Gambar 2. Kuda-Kuda Rangka Baja ....................................................... 15
Gambar 3. Diagram Kerangka Berfikir ................................................... 17
Gambar 4. Bagan Alur Prosedur Penelitian ............................................ 22
Gambar 5. Macam-Macam Teknik Sampling ........................................ 30
Gambar 6. Macam-Macam Statistik Untuk Analisis Data ...................... 37
Gambar 7. Tampilan Awal GOM Player ................................................ 47
Gambar 8. Universal Counting Leader ................................................... 48
Gambar 9. Kampus UNS Pusat ............................................................... 48
Gambar 10. Kampus V PTK FKIP UNS ................................................ 49
Gambar 11. Judul Video Pembelajaran ................................................... 49
Gambar 12. Gambaran Awal Praktikum Baja......................................... 50
Gambar 13. Judul Persiapan Alat ............................................................ 50
Gambar 14. Meteran................................................................................ 50
Gambar 15. Penggaris Siku ..................................................................... 51
Gambar 16. Penitik.................................................................................. 51
Gambar 17. Ragum ................................................................................. 51
Gambar 18. Kikir ................................................................................... 52
Gambar 19. Judul Langkah Kerja Pengujian .......................................... 52
Gambar 20. Membuat Gambar Rencana Kerja ....................................... 52
Gambar 21. Menyediakan Baja Profil ..................................................... 53
Gambar 22. Mengukur Panjang Baja Profil ............................................ 53
Gambar 23. Proses Pemotongan Baja Profil ........................................... 53
Gambar 24. Pengukuran Jarak Lubang Antar Baut ................................ 54
Gambar 25. Pengeboran Baja .................................................................. 54
Gambar 26. Mengemal Plat Baja ............................................................ 54
Gambar 27. Pemotongan Plat Baja ......................................................... 55
Gambar 28. Pengecatan ........................................................................... 55
Gambar 29. Finishing .............................................................................. 55
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xv
Gambar 30. Histogram Data Uji Kelayakan Penggunaan Video
Pembelajaran Praktikum Baja ............................................. 56
Gambar 31. Kurva Sebaran Data Uji Kelayakan Penggunaan Video
Pembelajaran ....................................................................... 57
Gambar 32. Pengecekan Gambar Kerja .................................................. 93
Gambar 33. Persiapan Alat ..................................................................... 93
Gambar 34. Pengukuran Baja Profil ....................................................... 94
Gambar 35. Pemotongan Baja Profil ...................................................... 94
Gambar 36. Merapikan Baja Profil dengan Kikir ................................... 95
Gambar 37. Membuat Mal ...................................................................... 95
Gambar 38. Pemotongan Plat Baja ......................................................... 96
Gambar 39. Merapikan Plat Baja dengan Kikir ...................................... 96
Gambar 40. Menandai untuk Lubang Baut (Baja Profil) ........................ 97
Gambar 41. Pengeboran Baja Profil........................................................ 97
Gambar 42. Menandai untuk Lubang Baut (Plat Baja) ........................... 98
Gambar 43. Pengeboran Plat Baja .......................................................... 98
Gambar 44. Mahasiswa Memperhatikan Dosen ..................................... 99
Gambar 45. Dosen Menjelaskan kepada Mahasiswa .............................. 99
Gambar 46. Perakitan .............................................................................. 99
Gambar 47. Pengecatan ........................................................................... 100
Gambar 48. Finishing .............................................................................. 100
Gambar 49. Pengecekan Hasil Kerja dengan Gambar Kerja .................. 101
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. Angket Uji coba Kelayakan Video Pembelajaran .............. 65
Lampiran 2 Lembar Validasi Produk Media .......................................... 68
Lampiran 3 Lembar Validasi Produk Substansi..................................... 70
Lampiran 4 Lembar Validasi Produk Instruksional ............................... 72
Lampiran 5. Tabel Kisi-kisi Angket Tryout ............................................ 74
Lampiran 6. Skor Hasil Tryout Angket Kelayakan Penggunaan Video
Pembelajaran ....................................................................... 75
Lampiran 7. Uji Validitas dan Reliabilitas Hasil Try Out Angket
Kelayakan Penggunaan Video Pembelajaran ....................... 76
Lampiran 8. Kisi-kisi Angket Tryout ...................................................... 80
Lampiran 9. Skor Hasil Angket Penelitian ............................................. 83
Lampiran 10. Kisi-kisi angket pengujian ................................................ 84
Lampiran 11. Storyboard Video Pembelajaran ....................................... 93
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Dalam bidang pendidikan, perkembangan teknologi multimedia telah
menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk
memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia juga
menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran
sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Demikian juga bagi mahasiswa,
dengan multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah untuk menentukan
dengan apa dan bagaimana menyerap informasi secara cepat dan tepat.
Mata kuliah Praktik Baja bertujuan untuk menguasai standart kompetensi
yang telah ditetapkan. Pembelajaran Praktik Baja lebih membutuhkan pemahaman
mendalam dalam melaksanakan praktik dibandingkan mata kuliah teori, oleh
karena itu pembelajaran praktik baja harus dirancang agar mudah dipahami dan
komunikatif. Untuk mencapai hal tersebut diperlukan suatu media yang sesuai
didalam pembelajaran, dan diharapkan dapat membantu efektifitas proses
pembelajaran yang memberikan pengertian konsep sebenarnya.
Media pembelajaran harus sesuai dengan tujuan pembelajaran praktik baja,
yaitu memberikan konsep materi praktik baja baik yang bersifat abstrak maupun
konkret. John S. Brubacher (1987: 371) mengatakan pendidikan adalah proses
pengembangan potensi, kemampuan, dan kapasitas manusia yang mudah
dipengaruhi oleh kebiasaan, kemudian disempurnakan dengan kebiasaan-
kebiasaan yang baik, didukung dengan alat (media) yang disusun sedemikian
rupa, sehingga pendidikan dapat digunakan untuk menolong orang lain atau
dirinya sendiri dalam mencapai tujuan-tujuan yang telah ditetapkan.
Pemakaian media pembelajaran merupakan proses belajar yang sangat
penting, dengan tujuan pendidikan akan lebih maju seiring dengan kemajuan
teknologi. Penggunaan media pembelajaran sangat membantu dalam penyampaian
pesan dan isi dari mata kuliah praktik baja sehingga mahasiswa lebih menguasai
dalam pemahamannya. Selain itu dengan menggunakan media, dosen/guru dapat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
memberikan pelajaran sesuai yang ada dalam pikirannya terhadap mahasiswa,
begitu juga sebaliknya, mahasiswa dapat menyerap isi pelajaran dengan cepat dan
tepat.
Penggunaan media atau alat bantu disadari oleh banyak praktisi
pendidikan sangat membantu aktivitas proses pembelajaran baik di dalam maupun
di luar kelas, terutama membantu peningkatan prestasi belajar siswa. Namun,
dalam implementasinya tidak banyak guru yang memanfaatkannya, bahkan
penggunaan metode ceramah (lecture method) monoton masih cukup populer di
kalangan guru dalam proses pembelajarannya.
Bertolak dari latar belakang diatas dapat dirumuskan judul penelitian
sebagai berikut: ”Perancangan Video Pembelajaran (Video Learning) Pada
Mata Kuliah Praktik Baja”.
B. Identifikasi masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat diidentifikasikan beberapa
permasalahan, diantaranya :
1. Perkembangan teknologi multimedia telah memberikan pengaruh dalam
bidang pendidikan, sehingga hal tersebut harus direspon dengan cara
menciptakan model pembelajaran yang baru
2. Mata kuliah Praktik Baja khususnya dalam perencanaan salah satu titik buhul
pada kuda-kuda rangka baja, dengan media konvensional yang lebih
cenderung membosankan dan kurang komunikatif dalam mentransfer
pengetahuan, akibatnya menurunnya motivasi belajar peserta didik dalam
proses pembelajaran
3. Video pembelajaran dapat dijadikan perangkat bantu dalam pembelajaran
dengan porsentase daya ingat tinggi ketika orang belajar dengan mendengar,
melihat, dan melakukan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
C. Pembatasan Masalah
Permasalahan yang akan dikaji dalam skripsi ini adalah:
1. Materi kuliah dalam video pembelajaran yang akan dikembangkan hanya
menyangkut mata kuliah Praktik Baja, khususnya pada pokok bahasan
perencanaan salah satu titik buhul pada kuda-kuda rangka baja
2. Pengujian yang dibuat, meliputi pengujian program (produk) dan pengujian
substansi (materi)
3. Produk media yang dikembangkan adalah dalam bentuk video pembelajaran
untuk mata kuliah Praktik Baja, khususnya pada pokok bahasan perencanaan
salah satu titik buhul pada kuda-kuda rangka baja berdasarkan kriteria kualitas
video pembelajaran yang baik.
D. Perumusan Masalah
Masalah yang akan diteliti dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai
berikut:
1. Bagaimanakah cara merubah proses pembelajaran mata kuliah Praktik Baja,
khususnya pada pokok bahasan perencanaan salah satu titik buhul pada kuda-
kuda rangka baja menjadi proses pembelajaran yang komunikatif?
2. Bagaimanakah pembuatan video pembelajaran untuk mata kuliah Praktik
Baja, khususnya pada pokok bahasan perencanaan salah satu titik buhul pada
kuda-kuda rangka baja berdasarkan kriteria kualitas media pembelajaran yang
baik?
E. Tujuan Penelitian
1. Merubah proses pembelajaran mata kuliah Praktik Baja menjadi komunikatif
dengan cara merancang video pembelajaran, khususnya pada pokok bahasan
perencanaan salah satu titik buhul pada kuda-kuda rangka baja
2. Membuat perangkat video pembelajaran yang berkualitas dan telah teruji
validitasnya dari beberapa ahli, yaitu : ahli media, instruksional dan substansi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
F. Manfaat penelitian
1. Manfaat Praktis
a. Dapat mempermudah pemahaman mengenai mata kuliah Praktik Baja,
khususnya pada pokok bahasan perencanaan salah satu titik buhul pada kuda-
kuda rangka baja
b. Mampu memvisualisasikan hal-hal yang masih abstrak dalam mata kuliah
Praktik Baja, khususnya pada pokok bahasan perencanaan salah satu titik
buhul pada kuda-kuda rangka baja
c. Sebagai pelengkap media pembelajaran mata kuliah Praktik Baja
d. Menjadi perangkat bantu dan alternatif dalam pembelajaran mata kuliah
Praktik Baja
e. Diharapkan dapat digunakan sebagai bahan acuan pengembangan video
pembelajaran guna meminimalisasi kejenuhan dan kebosanan dalam
pembelajaran konvensional di kelas yang mengakibatkan motivasi belajar
mahasiswa menjadi berkurang untuk memahami materi yang diberikan dosen.
2. Manfaat Teoritis
a. Membangkitkan minat mahasiswa untuk melanjutkan penelitian tentang
pengembangan dan peningkatan kualitas pembelajaran
b. Sebagai ajakan untuk terus mengembangkan media pembelajaran alternatif
yang mudah, singkat, menyenangkan dan murah
c. Diharapkan konsep pembelajaran dengan menggunakan multimedia dapat
direkomendasikan sebagai inovasi dalam dunia pendidikan dalam
meningkatkan kualitas pembelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka
1. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin, yakni medius yang secara
harfiahnya berarti “tengah, pengantar, atau perantara”. Dalam bahasa arab, media
disebut wasail bentuk jamak dari wasilah yakni sinonim alwasih yang artinya
juga “tengah”. Kata tengah itu sendiri berarti berada di antara dua sisi, maka
disebut juga sebagai “perantara” (wasilah) atau yang mengantarai kedua sisi
tersebut, karena posisinya berada di tengah, ia bisa juga disebut sebagai pengantar
atau penghubung, yakni yang menyalurkan atau menghubungkan sesuatu hal dari
satu sisi ke sisi lainnya, Yudhi Munadi (2008 : 6)
Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan
pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses
belajar mengajar terjadi. Media juga berguna untuk mengatasi sikap mahasiswa
menjadi lebih bergairah. Menurut Edgar Dale Dalam Sigit Prasetyo (2007: 6)
“Secara umum media memiliki kegunaan yaitu: memperjelas pesan agar tidak
terlalu verbalistis, mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra,
menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber
belajar, memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan
visual, auditori & kinestetiknya, memberi rangsangan yang sama,
mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama”.
Menurut UU RI No.20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 20 : ”Pembelajaran
adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada
suatu lingkungan belajar”.
Sedangkan Kemp dan Dayton dalam Sigit Prasetyo (2007:7)
mengemukakan manfaat penggunaan media dalam pembelajaran adalah:
1) Penyampaian materi dapat diseragamkan; 2) Proses pembelajaran
menjadi lebih jelas dan menarik; 3) Proses pembelajaran menjadi lebih
interaktif; 4) Efisiensi waktu dan tenaga; 4) Meningkatkan kualitas hasil
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
belajar siswa; 5) Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan
dimana saja dan kapan saja; 6) Media dapat menumbuhkan sikap positif
siswa terhadap materi dan proses belajar; dan 7) Mengubah peran guru
kearah yang lebih positif dan produktif.
Penggunaan media yang tepat sangat menunjang keberhasilan dalam
proses pembelajaran. Sebaliknya, penggunaan media yang tidak tepat hanya akan
menghambur-hamburkan biaya dan tenaga, terlebih bagi ketercapaian tujuan
pembelajaran akan jauh dari apa yang diharapkan. Sebagai salah satu sarana
pembelajaran, perguruan tinggi harus dapat menyediakan media yang tepat untuk
menunjang civitas akademika dalam belajar agar tidak jenuh dalam menerima
pembelajaran di kelas.
Contoh nyata dari pemanfaatan perkembangan teknologi ini adalah
dengan pembuatan media pembelajaran yang memanfaatkan program aplikasi
Microsoft Power Point. Program ini memiliki kemampuan yang sangat baik
dalam menyajikan sebuah materi presentasi, dan sudah banyak digunakan dalam
dunia pendidikan. Pemanfaatan teknologi informasi sebagai media pembelajaran
dapat juga melalui pemanfaatan penggunaan ponsel/handphone sebagai media
interaktif. Diharapkan dengan pemanfaatan media ini dapat merangsang pikiran,
perasaan, minat, serta perhatian peserta didik sedemikan rupa sehingga proses
pembelajaran dapat terjadi.
2. Video Pembelajaran
a. Pengertian Video Pembelajaran
Video pembelajaran adalah suatu media yang dirancang secara sistematis
dengan berpedoman kepada kurikulum yang berlaku dan dalam
pengembangannya mengaplikasikan prinsip-prinsip pembelajaran sehingga
program tersebut memungkinkan peserta didik mencerna materi pelajaran secara
lebih mudah dan menarik.
Video adalah sarana pembelajaran yang efektif karena memungkinkan
para guru dan siswa untuk melihat dan belajar dari praktek-praktek pembelajaran
guru lain. Namun, video itu sendiri adalah media pasif yang biasanya dilihat oleh
pemirsa tanpa interaksi dengan isi video.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
Video Pembelajaran mendorong para pemirsa untuk berinteraksi dengan
isi video sampai tingkat tertentu melalui pertanyaan, jeda untuk diskusi, integrasi
dokumen pembelajaran (seperti file-file Word), dan teknik-teknik multimedia
seperti narasi audio dan teks, dengan ini meningkatkan potensi pembelajaran dari
video.
Kombinasi antara video dan interaktivitas membuat video pembelajaran
menjadi alat yang sangat efektif yang dapat digunakan untuk menyampaikan
materi pendidikan dan mempromosikan diskusi serta pembelajaran aktif dalam
kelas dan lingkungan pengembangan profesional.
b. Manfaat Video Pembelajaran
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran
lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas
belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan
dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari
sebuah video pembelajaran, yaitu :
1) Dapat digunakan berkalikali sesuai kebutuhan. 2) Dapat menyajikan
materi yg secara fisik tidak dapat dibawa kedalam kelas, objek yang
berbahaya.3) Dapat menyajikan objek secara detail. 4) Tidak
memerlukan ruang yang gelap. 5) Dapat diperlambat atau dipercepat.
6) Dapat untuk belajar secara klasikal, kelompok, individual, atau
mandiri. 7) Dapat menyajikan gambar berwarna, bersuara, bergerak /
animasi, proses / kejadian nyata, tiga dimensi.
c. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan
penggunan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik
komponen lain, seperti : tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah :
1) Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya
menggabungkan unsur audio dan visual. 2) Bersifat interaktif, dalam
pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon
pengguna. 3) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan
dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa
menggunakan tanpa bimbingan orang lain. (Sigit Prasetyo, 2007: 10).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran
sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut :
1) Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering
mungkin. 2) Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk
mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri. 3) Memperhatikan bahwa
siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan. 4)
Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna
dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan,
percobaan dan lain-lain.
d. Prosedur Produksi Video Pembelajaran
Prosedur produksi video pembelajaran dijelaskan seperti bagan di bawah ini :
(Sumber : http://yherpansi.wordpress.com/2009/11/06/12/)
Gambar 1. Bagan Prosedur Produksi Video Pembelajaran
1) Tahap Persiapan (Pre Production)
Pada tahap ini terdiri dari Identifikasi Program, Sinopsis, Treatment,
Storyboard, Naskah / skrip, Shoting Skrip.
a) Identifikasi Program
Shoting
Skrip
Pre-Production
Identifikasi Program
Sinopsis
Treatment
Storyboard
Naskah/ Skrip
Production Shoting
Skrip Rec Audio
Post
Production Editing Mastering
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
Identifikasi program merupakan kelanjutan dari beberapa analisa yang
dilakukan terhadap kegiatan produksi video yaitu identifikasi kebutuhan,
materi, situasi, penuangan gagasan dll. Isi dari identifikasi program
meliputi :
1) Judul Program : berisikan tentang judul / tema program yang
dirumuskan dengan kalimat singkat, padat dan menarik.
2) Tujuan/ Kompetensi : dirumuskan dengan jelas, pada rumusan tujuan
ini perlu ditulis tujuan umum yang ingin dicapai oleh sasaran setelah
mengikuti program ini.
3) Pokok Bahasan : Penulisan pokok bahasan dilakukan terutama
program video yang dibuat berupa video pembelajaran (Intrucsional
Video/film) yang secara langsung mengacu kurikulum yang sudah ada.
4) Sub pokok Bahasan : Penulisan sub bahasan ini juga dilakukan
terutama program video yang dibuat berupa video pembelajaran
(Intrucsional Video/film) yang secara langsung mengacu kurikulum
yang sudah ada.
5) Sasaran : yang menjadi sasaran utama program ini adalah “Target
Audience”. Dalam penelitian ini yang berperan sebagai audience
adalah mahasiswa.
6) Tujuan Khusus / Indikator : apabila program video yang dibuat diambil
dari kurikulum maka tujuan atau indikator ditulis secara jelas.
b) Sinopsis
Sinopsis diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan
padat tentang tema atau pokok materi yang akan dikerjakan. Tujuan
utamanya adalah mempermudah pemesan menangkap konsepnya,
mempertimbangkan kesesuaian gagasan dengan tujuan yang ingin dicapai
dan menentukan persetujuannya.
Sinopsis juga dapat diartikan sebagai ringkasan cerita. Konsep sinopsis
yang sering digunakan untuk kegiatan seni yang lain, misal dongeng,
cerita bersambung, komik, pementasan teater, novel, media audio, media
slide dan sebagainya. Pada dasarnya konsep sinopsis untuk film/ video
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
hampir sama dengan istilah sinopsis untuk yang lainnya. Dalam
penulisannya tidak diuraikan dengan kalimat yang panjang tetapi cukup
beberapa kalimat saja namun tercakup di dalamnya: tema, even, alur yang
dikemas dengan kalimat yang sederhana dan mudah dipahami.
Contoh Sinopsis :
“ Visualisasi video ini memperlihatkan proses praktik baja dari awal
sampai akhir. Dimulai dengan pengenalan baja meliputi nama masing-
masing bagian alat, fungsi, serta tujuan praktik baja. Setelah proses
pengenalan selesai, dilanjutkan dengan cara kerja mulai dari pemasangan
alat sampai kesimpulan dari hasil praktik.”
c) Treatment
Berbeda dengan sinopsis, treatment memberikan uraian ringkas secara
diskriptif (bukan tematis) tentang bagaimana suatu episode cerita atau
rangkaian peristiwa pembelajaran (Intrucsional Video/film) yang akan
dikerjakan. Kalau pada sinopsis penulisannya dibuat sedemikian singkat,
akan tetapi dalam treatment semua alur cerita yang akan ada dalam video
tersebut diuraikan dari awal kemunculan gambar sampai program
berakhir diuraikan secara diskriptif. Secara sederhana penulisan treatment
sama dengan kita menceritakan kembali pengalaman menonton film
kepada orang lain, dimana kita bercerita tentang kronologis jalan cerita
film tersebut.
d) Storyboard
Rangkaian kejadian seperti dilukiskan dalam treatment tersebut kemudian
divisualkan dalam perangkat gambar atau sketsa sederhana. Tujuan
pembuatan storyboard ini antara lain adalah untuk melihat tata urutan
peristiwa yang akan divisualkan telah sesuai dengan garis cerita (plot)
maupun sekuens belajarnya. Disamping itu untuk melihat apakah
kesinambungan (kontinuitas) alur ceriteranya sudah lancar. Storyboard
dapat juga dipergunakan sebagai moment-moment pengambilan (shots)
menggantikan apa yang lazim disebut “shooting breakdown”. Bagi
sebagian pembuatan film terkadang storyboard tidak dilakukan, cukup
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
diakomodasi dari naskah atau skrip. Storyboard ini terlebih diperlukan
dalam pembuatan media sound slide dan pembuatan film animasi. (contoh
seperti pada lampiran 11 ).
e) Naskah Program (Skrip)
Keterangan-keterangan yang didapat dari hasil eksperimen coba-coba dari
storyboard tersebut kemudian dituangkan dalam bentuk skrip atau naskah
program menurut tata urutan yang dianggap sudah benar. Dalam
pembuatan program film maupun video, skrip atau naskah program ini
merupakan daftar rangkaian peristiwa yang akan dipaparkan gambar demi
gambar dan penuturan demi penuturan menuju perilaku belajar yang
dicapai. Format penulisan skrip untuk program film atau program video
pada prinsipnya sama, yaitu dalam bentuk skontro atau halaman berkolom
dua, sebelah kiri untuk menampilkan visualisasinya dan sebelah kanan
untuk segala sesuatu yang berhubungan dengan suara termasuk dialog,
narasi, musik maupun efek suara. Tujuan utama suatu skrip atau naskah
program adalah sebagai peta atau bahan pedoman bagi sutradara dalam
mengendalikan penggarapan substansi materi dalam bentuk program.
Karena itu skrip yang baik dilengkapi dengan tujuan, sasaran, sinopsis,
treatment.
2) Tahap Perekaman (Production)
Tahap perekaman merupakan proses pengambilan gambar (shooting) dan
perekaman suara (rec.audio) yang dibutuhkan untuk perancangan video
pembelajaran berdasarkan storyboard yang telah dibuat.
Dalam proses perancangan video pembelajaran ini, pengambilan gambar
dilakukan di 3 tempat, yakni :
1. Gedung F FKIP Pusat Universitas Sebelas Maret Surakarta dengan
alamat di Jl. Ir. Sutami 36 A, Kentingan Surakarta
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
2. Kampus V Pendidikan Teknik dan Kejuruan, Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta dengan
alamat di Jl. A. Yani 200A, Pabelan, Surakarta
3. Laboraturium Baja Program Pendidikan Teknik Sipil/Bangunan
Kampus V Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Proses perekaman (production) menggunakan DV Camcoder SONY.
Gambar atau aspek visual dari suatu program video yang tampak di layar kaca
monitor adalah hasil dari serangkaian pengambilan gambar atau shooting
dalam kegiatan produksi.
3) Tahap Akhir (Post Production)
a) Tahap Penggabungan.
Tahap penggabungan adalah proses penyatuan materi untuk diedit
sehingga menghasilkan video yang menarik. Ada beberapa hal yang harus
diperhatikan dalam melakukan pengeditan yaitu :
a) Pemotongan gambar
b) Pemberian efek tulisan
c) Animasi grafik
d) Transisi gambar
e) Pemberian efek suara
f) Penggabungan (Rendering)
b) Tahap Keluaran
Tahap keluaran merupakan hasil akhir pengeditan film. Hasil akhir bisa
ditentukan untuk ditampilkan ke dalam berbagai format media, seperti
video, film, VCD, atau DVD.
3. Perencanaan Salah Satu Titik Buhul Pada Kuda-Kuda Rangka Baja
a) Pengertian Baja
Baja adalah logam paduan dengan besi sebagai unsur dasar dan karbon
sebagai unsur paduan utamanya. Kandungan karbon dalam baja berkisar antara
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
0.2% hingga 2.1% berat sesuai grade-nya. Fungsi karbon dalam baja adalah
sebagai unsur pengeras dengan mencegah dislokasi bergeser pada kisi kristal
(crystal lattice) atom besi. Unsur paduan lain yang biasa ditambahkan selain
karbon adalah mangan (manganese), krom (chromium), vanadium, dan tungsten.
Dengan memvariasikan kandungan karbon dan unsur paduan lainnya, berbagai
jenis kualitas baja bisa didapatkan. Penambahan kandungan karbon pada baja
dapat meningkatkan kekerasan (hardness) dan kekuatan tariknya (tensile
strength), namun disisi lain membuatnya menjadi getas (brittle) serta menurunkan
keuletannya (ductility).
Mata kuliah Praktik Baja diberikan di Program Pendidikan Teknik Sipil
Universitas Sebelas Maret pada semester VI. Mata kuliah ini bertujuan untuk
menyiapkan mahasiswa agar menguasai analisis dasar tentang Praktik Baja.
Kuda-kuda rangka baja adalah suatu kuda-kuda yang diletakkan diantara
dua tumpuan dengan jarak bentang yang lebih lebar bila dibandingkan dengan
kuda-kuda kayu. Pada rangkaian konstruksi kuda-kuda rangka baja, yang perlu
diperhatikan adalah titik buhulnya dan cara menyambung dari kuda-kuda rangka
baja tersebut, karena pada umumnya letak sambungan itulah titik yang paling
lemah pada konstruksi kuda-kuda rangka baja, maka dari itu bentuk sambungan
dan letak baut harus diperhatikan.
Keistimewaan Kuda-Kuda Rangka Baja :
1. Karena bobotnya yang ringan, beban yang harus ditanggung oleh
struktur di bawahnya lebih rendah, namun mampu menahan beban
lebih berat
2. Baja bersifat tidak membesarkan api (non-combustible) apabila terjadi
kebakaran
3. Konsumen tak perlu khawatir dimakan rayap (rangka baja anti rayap)
4. Pemasangannya relatif sangat cepat
5. Baja nyaris tidak memuai maupun menyusut.
b) Tujuan Perencanaan Kuda-Kuda Rangka Baja
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
Perencanaan ini dimaksudkan untuk memudahkan dalam perakitan suatu
konstruksi atap gedung atau gudang, artinya kuda-kuda rangka baja yang
sangat cepat dalam pemasangannya dan bobotnya yang ringan, namum
mampu menahan beban lebih berat.
c) Alat Yang Digunakan
1) Gergaji Besi : 1 buah
2) Ragum : 1 buah
3) Kikir atau Gerinda Mesin : 1 buah
4) Siku-siku : 1 buah
5) Meteran : 1 buah
6) Bor Listrik dengan mata bor θ 10 mm : 1 buah
7) Kuas & Ampelas : secukupnya
8) Tang Klam & Palu : 1 buah
9) Pensil & Penggaris : 1 buah
d) Langkah Kerja
1) Membuat gambar kerja sehingga semua pekerjaan sesuai dengan
gambar rencana, baik ukuran maupun bentuknya.
2) Menyiapkan alat-alat yang digunakan.
3) Potong baja profil 40 x 40 x 4 dengan panjang 19 & 20 cm
sebanyak 4 buah untuk masing-masing ukuran panjang, kemudian
jepit baja dengan menggunakan ragum dan potong dengan
menggunakan gergaji besi.
4) Rapikan ujung baja bekas potongan tersebut dengan menggunakan
kikir agar tidak tajam.
5) Potong plat baja dengan cara membuat mal sesuai ukuran di
gambar kerja, kemudian di mal pada plat yang akan di potong,
kemudian jepit dengan menggunakan ragum dan potong dengan
menggunakan gergaji besi sesuai garis yang ditandai.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
6) Rapikan ujung plat bekas potongan tersebut dengan menggunakan
kikir agar tidak tajam.
7) Profil baja yang sudah dipotong, di bor dengan menggunakan bor
listrik dengan mata bor θ 10 mm, dengan cara ukur jarak lubang
antar baut dengan menggunkan meteran sesuai dengan gambar
kerja, kemudian tandai dengan menggunakan penitik, setelah itu di
dapat titik lubang baut kemudian bor dengan menggunakan bor
listrik sesuai tanda.
8) Selanjutnya mengebor plat baja dengan menandai terlebih dahulu
dengan menggunakan penitik sesuai dengan tempat mur dan baut
pada gambar kerja, kemudian di bor menggunakan bor listrik
dengan mata bor θ 10 mm sesuai tanda.
9) Rangkaikan antara profil baja dengan plat dengan mur dan baut
pada lubang-lubang yang telah di bor tadi dan pastikan presisi antar
profil dengan ketentuan jarak maksimal 3 mm.
10) Finishing, yaitu mengecat permukaan plat dan profil baja yang
sebelumnya seluruh permukaan yang akan di lapisi cat di ampelas
terlebih dahulu untuk menghilangkan karat.
e) Hasil Kerja
Gambar 2. Kuda-Kuda Rangka Baja
B. Kerangka Berpikir
Dalam suatu proses pembelajaran, dua unsur yang amat penting adalah
metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media
pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus
diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas
dan respon yang diharapkan mahasiswa kuasai setelah pembelajaran berlangsung,
dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik mahasiswa. Meskipun demikian,
dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah
sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan
lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh dosen/tenaga pendidik.
Pada kenyataan di lapangan mata kuliah praktek baja masih
menggunakan metode mengajar secara konvensional sehingga berdampak pada
keefektifan pembelajaran didalam kelas, untuk itu diperlukan upaya perbaikan
proses belajar mengajar yang sesuai, dapat mengefektifkan dan mempercepat
proses pembelajaran sehingga semua materi kuliah dapat disampaikan sesuai
dengan tuntutan silabi dan alokasi waktu yang diberikan melalui suatu media yang
berbasis multimedia khususnya video pembelajaran.
Pemakaian media pembelajaran dalam proses pembelajaran dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan
rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis
terhadap mahasiswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi
pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan
penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan
motivasi dan minat mahasiswa, video pembelajaran juga dapat membantu
mahasiswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan
terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi.
Video pembelajaran haruslah menarik agar dapat merangsang pengguna
menjelajah seluruh program, sehingga seluruh materi pembelajaran yang
terkandung didalamnya dapat terserap dengan baik. Materi pembelajaran yang
terkandung didalamnya juga harus disesuaikan dengan kebutuhan pengguna,
sesuai dengan kurikulum dan mengandung banyak manfaat.
Dari beberapa hal di atas, permasalahan yang ada dapat digambarkan
dalam diagram kerangka berfikir sebagai berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
Gambar 3. Diagram Kerangka Berfikir
INPUT PROSES OUTPUT
TT
Media
pembelajaran
konvensional
Proses
pembelajaran
kurang menarik
Praktik Baja
Perkembangan
Teknologi
Maraknya media
Pembelajaran yang
inovatif
Adanya inovasi
video pembelajaran
A. Tahap pembuatan Video Pembelajaran :
1. Pre-production
2. Production
3. Post-production
B. Uji Validasi
C. Uji Coba
Video pembelajaran yang
layak digunakan sebagai
media pembelajaran
Proses belajar-mengajar
yang komunikatif dan
tidak membosankan
17
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
1. Produk yang akan dihasilkan
Dalam penelitian ini, produk yang akan dihasilkan adalah video
pembelajaran yang akan membahas tentang proses perencanaan salah satu titik
buhul pada kuda-kuda rangka baja mulai dari awal sampai dengan akhir. Adapun
hasil akhir dari produk video ini bisa ditentukan untuk ditampilkan ke dalam
berbagai format media, seperti video, film, VCD, atau DVD.
Secara garis besar, isi dari video pembelajaran ini dapat dibagi kedalam 3
(tiga) sesi utama, yaitu :
1. Sesi I adalah profil perencanaan salah satu titik buhul pada kuda-kuda
rangka baja.
Dalam sesi ini dijelaskan sepintas mengenai pengertian praktek baja,
tujuan dari praktek baja, keuntungan serta kerugian praktik baja.
2. Sesi II adalah persiapan alat
Dalam sesi ini dijelaskan tentang seluruh peralatan yang harus
dipersiapkan sebelum perencanaan kuda-kuda rangka baja dimulai.
Penjelasan tersebut meliputi nama dari masing-masing alat.
3. Sesi III adalah langkah kerja perencanaan dan perakitan
Dalam sesi ini dijelaskan tentang cara-cara perencanaan kuda-kuda rangka
baja dengan salah satu titik buhul mulai dari langkah pertama sampai
dengan langkah akhir.
Selain ketiga sesi utama di atas, dalam video ini juga ditambahkan
beberapa animasi, seperti dalam pembukaan (opening), ditampilkan sekilas
kampus UNS di Kentingan serta kampus V FKIP UNS di Pabelan, Kartasura.
2. Kualitas produk yang dihasilkan
Video pembelajaran perencanaan salah satu titik buhul pada kuda-kuda
rangka baja yang dihasilkan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran
yang baru (inovatif) sehingga dapat digunakan dalam proses pembelajaran /
perkuliahan mata kuliah Praktik Baja khususnya pada pokok bahasan perencanaan
salah satu titik buhul pada kuda-kuda rangka baja.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
Tingkat kelayakan tersebut memenuhi beberapa aspek sebagai berikut :
a. Aspek Substansi
Pada Aspek subtansi indikator kelayakan meliputi :
a) Kebenaran Konsep
a) Ada aspek yang menunjang
b) Kelogisan dan sistematika uraian
c) Kesesuaian Materi dengan Silabi atau Kurikulum
b) Keterlaksanaan
a) Dapat digunakan dengan mudah
b) Sesuai dengan kompetensi dasar
c) Kesesuaian dengan jenis kegiatan yang digunakan.
b. Aspek Media
Pada aspek media indikator kelayakan meliputi :
1) Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media
pembelajaran
2) Reliable (handal)
3) Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)
4) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya)
5) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan
6) Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di
berbagai hardware dan software yang ada)
7) Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam
eksekusi.
c. Aspek Instruksional
Pada aspek instruksional indikator kelayakan meliputi :
1) Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)
2) Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum
3) Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran
4) Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran
5) Pemberian motivasi belajar
6) Kontekstualitas dan aktualitas.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian dan pengujian dilaksanakan di Kampus V Pabelan Program
Pendidikan Teknik Sipil (PTS/B), Universitas Sebelas Maret Surakarta. Jl. Ahmad
Yani No. 200, Surakarta.
2. Waktu Penelitian
Penelitan ini direncanakan pada bulan Juli 2009 – Agustus 2010 dengan
beberapa tahapan dalam mengajukan penelitian antara lain pengajuan judul,
proposal, seminar, perijinan tempat, penelitian lapangan, penyusunan laporan dan
ujian. Untuk lebih jelas mengenai pelaksanaan tahapan-tahapan tersebut yang
akan dilakukan dalam penelitian ini, dapat dilihat pada tabel di bawah ini :
Tabel 1. Waktu Penelitian
Jenis Kegiatan Waktu
Pengajuan judul 06 Juli 2009
Proposal 09 Juli 2009 sampai 23 Juli 2009
Seminar 29 Desember 2009
Perijinan 29 Desember 2009
Penelitian 03 Januari 2010 sampai 11 April 2010
Penyusunan 12 April 2010 sampai 04 Juni 2010
Ujian 19 Januari 2011
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
B. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
penelitian dan pengembangan (Research and Development). Metode penelitian
dan pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk
tersebut.
1. Model Pengembangan
Model Pengembangan yang dipakai adalah model prosedural yaitu
model yang bersifat deskriptif, menunjukkan langkah-langkah yang harus diikuti
untuk menghasilkan produk.
2. Prosedur Pengembangan
Dalam penelitian ini diperlukan prosedur kerja yang sistematis dan
terarah sehingga diharapkan dapat terencana dengan baik. Adapun prosedur kerja
yang akan dilaksanakan dalam penelitian ini mulai dari pemilihan materi sampai
uji coba program.
Prosedur kerja yang sistematis tersebut dapat digambarkan dalam alur
pengembangan seperti berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
Gambar 3. Bagan Alur Prosedur Penelitian
Ya
Ya
Tidak Valid
Rev
isi
Pengkajian Prosedur
Pengembangan Media Video
Pembelajaran
Pengkajian Desain Instruksional
MK Praktek Baja (Silabus & RPP)
1. Pembuatan Story Board
2. Pembuatan Shoting Script
Start
End
Valid ?
Validasi Ahli Media Pembelajaran Validasi Ahli Desain Instruksional Validasi Ahli Substansi
Pembuatan Video Pembelajaran
(Capturing)
Pengeditan Video Pembelajaran
(Editing)
Validasi Ahli Media Pembelajaran Validasi Ahli Desain Instruksional Validasi Ahli Substansi
Tidak Valid
Rev
isi
Valid ?
Uji Coba
Analisis Data
Kesimpulan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
a. Pengkajian Materi, Perangkat Media dan Pengkajian Penggunaan Media
Ketiga kegiatan merupakan hal yang saling berkaitan dan tidak bisa
dilakukan secara terpisah. Pemilihan materi merupakan kegiatan menentukan
topik atau materi yang nantinya akan disampaikan kepada pengguna. Pemilihan
materi meliputi kegiatan mengetahui kurikulum yang berlaku, membuat peta
materi berdasarkan kurikulum, dan membuat silabus. Silabus sekurang–kurangnya
berisi kompetensi dasar, materi pokok, indikator pencapaian hasil, latihan dan tes,
judul file, nomor kode, teks materi, audio/suara, gambar/foto, animasi, video, dan
daftar pustaka. Adapun format selengkapnya dapat dilihat pada lampiran. Untuk
itu perlu ditetapkan siapa penggunanya (user). Dan juga menentukan perangkat
pembuat media. Hal ini bertujuan untuk menentukan apakah model pembelajaran
tersebut baik atau tidak. Pengguna dari media pembelajaran ini nantinya adalah
mahasiswa PTS / B khususnya bagi yang sedang menempuh mata kuliah Praktik
Baja.
Pembuatan objek multimedia dilakukan dengan menggunakan hardware
dan software berbasis multimedia.
1) Hardware yang digunakan dalam pembuatan Objek Multimedia:
a) Prosesor Dualcore 1.8 Ghz
b) DDR Kingstone ~1 GB
c) VGA Card Ge-Force FX 5200 512 MB
d) Sound Card
e) Resolusi Monitor 1024 × 768 pixel
f) Dvd Rw, Mouse dan Keyboard
g) Speaker Active
h) HD Camcorder
2) Software yang digunakan:
a) Microsoft Windows XP SP 2, sebagai Sistem Operasi
b) Microsoft Office Word 2003 untuk membuat text
c) Camtasia studio untuk merekam suara.
d) 3GP untuk Penyajian video.
e) Video converter untuk mengconvert video.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
b. Membuat Storyboard
Tahapan ini menentukan konsep dari video pembelajaran yang akan
dibuat. Tampilan awal sampai akhir dirancang dengan rapi, sehingga
memudahkan pengguna dalam mencerna materi yang dibahas. Selain itu, pada
tahapan ini dianalisa tujuan dari pembuatan video pembelajaran ini. Tujuan
ditentukan berdasarkan materi ajar yang akan diajarkan, selanjutnya menentukan
objek multimedia yang akan digunakan, serta menentukan bentuk atau hasil video
pembelajaran yang diinginkan.
c. Pengumpulan Objek Rancangan
Tahapan pengumpulan objek yang akan digunakan berdasarkan konsep
dan rancangan. Pada tahapan ini pengumpulan objek dapat dilakukan berupa:
1) Pembuatan Teks
2) Pengumpulan/Koleksi Teks Materi yang akan disampaikan
3) Pembuatan Grafis
4) Pengambilan Gambar
5) Pengumpulan Suara
6) Penganimasian
d. Perancangan Video Pembelajaran
Dalam perancangan video pembelajaran ini, ada 3 tahapan yang dilalui :
1) Video Capturing
Merupakan proses pemindahan atau transfer hasil rekaman perekam video
ke dalam komputer sehigga menjadi bentuk digital. Sebagian besar video
dalam perancangan ini bersifat pasif, artinya data mentah video didapatkan
dari berbagai sumber seperti video sharing dari internet atau perangkat
komunikasi lain serta VCD yang beredar di pasaran.
2) Video Editing
Merupakan langkah memanipulasi file video digital dalam komputer
sesuai keperluan. Kegiatan editing meliputi pemotongan segmen video,
penggabungan beberapa file video digital yang berlainan, memberikan
efek transisi, membuat efek khusus, menambahkan teks, background
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
sound serta variasi lain yang dibutuhkan sebagai pelengkap video yang
diproduksi.
3) Finishing
Merupakan langkah akhir setelah proses editing telah selesai dengan
sempurna.
e. Uji Coba
Uji coba model atau produk merupakan bagian yang sangat penting
dalam penelitian pengembangan, yang dilakukan setelah rancangan produk
selesai. Uji coba model atau produk bertujuan untuk mengetahui apakah produk
yang dibuat layak digunakan atau tidak. Uji coba model atau produk juga melihat
sejauh mana produk yang dibuat dapat mencapai sasaran dan tujuan.
Model atau produk yang baik memenuhi 2 kriteria yaitu : kriteria
pembelajaran (instructional criteria) dan kriteria penampilan (presentation
criteria). Uji coba dilakukan 3 kali: (1) Uji-ahli (2) Uji terbatas dilakukan
terhadap kelompok kecil sebagai pengguna produk; (3) Uji-lapangan (field
Testing). Dengan uji coba, kualitas model atau produk yang dikembangkan betul-
betul teruji secara empiris.
1) Desain Uji Coba
Ada 9 tahapan dalam uji coba produk :
a) Uji ahli atau Validasi, dilakukan dengan responden para ahli
perancangan model atau produk. Kegiatan ini dilakukan untuk
mereview produk awal, memberikan masukan untuk perbaikan. Proses
validasi ini disebut dengan Expert Judgement atau Teknik Delphi.
b) Analisis konseptual
c) Revisi I
d) Uji Coba Kelompok Kecil, atau Uji terbatas dilakukan terhadap
kelompok kecil sebagai pengguna produk.
e) Revisi II
f) Uji Coba Lapangan (field testing)
g) Telaah Uji Lapangan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
h) Revisi III
i) Produk Akhir dan Diseminasi
2) Subyek Uji Coba
Subyek uji coba atau sampel untuk uji coba, dilihat dari jumlah dan cara
memilih sampel perlu dipaparkan secara jelas. Beberapa hal yang perlu
dipertimbangkan dalam memilih sample, yaitu :
a) Penentuan sampel yang digunakan disesuaikan dengan tujuan dan
ruang lingkup dan tahapan penelitian pengembangan.
b) Sampel hendaknya representatif, terkait dengan jenis produk yang
akan dikembangkan, terdiri atas tenaga ahli dalam bidang studi,
ahli perancangan produk, dan sasaran pemakai produk.
c) Jumlah sampel uji coba tergantung tahapan uji coba tahap awal
(preliminary field test).
3) Jenis Data
Dalam uji coba, data digunakan sebagai dasar untuk menentukan
keefektifan, efisiensi, dan daya tarik produk yang dihasilkan. Jenis data
yang akan dikumpulkan harus disesuaikan dengan informasi yang
dibutuhkan tentang produk yang dikembangkan dan tujuan pembelajaran
yang ingin dicapai. Bisa terjadi data yang dikumpulkan hanya data tentang
pemecahan masalah yang terkait dengan keefektifan dan efisiensi, atau
data tentang daya tarik produk yang dihasilkan. Paparan data hendaknya
dikaitkan dengan desain penelitian dan subyek uji coba tertentu. Data
mengenai kecermatan isi dapat dilakukan terhadap subyek ahli isi,
kelompok kecil, atau ketiganya. Dalam Uji Ahli, data yang terungkap
antara lain ketepatan substansi, ketepatan metode, ketapatan desain
produk.
4) Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen
Dalam pengumpulan data dapat digunakan berbagai teknik pengumpulan
data atau pengukuran yang disesuaikan dengan karakteristik data yang
akan dikumpulkan dan responden penelitian.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
a) Teknik pengumpulan data seperti observasi, wawancara, dan
kuesioner.
b) Pengumpulan data dapat menggunakan Instrumen yang sudah ada.
Untuk ini perlu kejelasan mengenai karateristik instrumen, mencakup
kesahihan (validitas), kehandalan (reliabilitas).
c) Instrumen dapat dikembangkan sendiri oleh peneliti, oleh karena itu
perlu kejelasan prosedur pengembangannya, tingkat validitas dan
reliabilitas.
5) Teknik analisis data
Teknik analisis data yang digunakan disesuaikan dengan jenis data yang
dikumpulkan. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam analisis data:
a) Analisis data mencakup prosedur organisasi data, reduksi, dan
penyajian data baik dengan tabel, bagan, atau grafik.
b) Data diklasifikasikan berdasarkan jenis dan komponen produk yang
dikembangkan.
c) Data dianalisis secara deskriptif maupun dalam bentuk perhitungan
kuantitatif.
d) Penyajian hasil analisis dibatasi pada hal-hal yang bersifat faktual,
dengan tanpa interpretasi pengembang, sehingga sebagai dasar dalam
melakukan revisi produk.
e) Dalam analisis data penggunaan perhitungan dan analisis statistik
dengan permasalahan yang diajukan dan produk yang akan
dikembangkan.
f) Laporan atau sajian disusun harus diramu dalam format yang tepat
disesuaikan dengan konsumen, sebagai pemakai produk.
6) Penyajian Hasil Pengembangan
Penyajian data hasil uji coba hendaknya komunikatif sesuai dengan jenis
karakteristik produk dan calon konsumen pemakai produk. Penyajian yang
komunikatif akan membantu konsumen/ pengguna produk dalam
mencerna informasi yang disajikan dan menumbuhkan ketertarikan untuk
menggunakan model atau produk hasil pengembangan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
7) Revisi Produk
a) Simpulan yang ditarik dari hasil analisis data uji coba menjelaskan
produk yang diuji cobakan sebagai dasar pengambilan keputusan
apakah model atau produk yang dihasilkan perlu direvisi atau tidak.
b) Pengampilan keputusan untuk mengadakan revisi model atau produk
perlu disertai dengan dukungan/ pembenaran bahwa setelah direvisi
model atau produk itu akan lebih baik, lebih efektif, efisien, lebih
menarik, dan lebih mudah bagi pemakai.
c) Komponen-komponen yang perlu dan akan direvisi hendaknya
dikemukakan secara jelas dan rinci.
8) Expert Judgement
Expert Judgement atau Pertimbangan Ahli dilakukan melalui: 1) Diskusi
Kelompok (group discussion), dan 2) Teknik Delphi.
a) Group discussion, adalah sutau proses diskusi yang melibatkan para
pakar (ahli) untuk mengidentifikasi masalah analisis penyebab
masalah, menentukan cara-cara penyelesaian masalah, dan
mengusulkan berbagai alternatif pemecahan masalah dengan
mempertimbangkan sumber daya yang tersedia. Dalam diskusi
kelompok terjadi curah pendapat (brain storming) diantara para ahli
dalam perancangan model atau produk. Mereka mengutarakan
pendapatnya sesuai dengan bidang keahlian masing-masing.
b) Teknik Delphi, adalah suatu cara untuk mendapatkan konsensus
diantara para pakar melalui pendekatan intuitif.
f. Evaluasi atau Revisi
Setelah aplikasi di ujicoba (testing), maka akan terlihat adanya
kekurangan dan kesalahan dalam program aplikasi tersebut. Oleh karena itu, pada
tahap evaluasi ini maka program mengalami penyempurnaan dan perbaikan.
Setelah sesuai dengan yang diinginkan, maka program dikemas dalam suatu
media penyimpanan yang memadai, karena program yang dibuat terdiri dari
banyak file dan mempunyai ukuran yang sangat besar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
C. Populasi dan Sampel
1. Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas : obyek/subjek
yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti
untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi dalam penelitian
ini adalah mahasiswa Program Pendidikan Teknik Sipil / Bangunan Jurusan
Pendidikan Teknik dan Kejuruan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret Surakarta angkatan 2006 dan 2007. Jumlah populasi
berdasarkan observasi penulis yaitu angkatan 2006 sebanyak 21 orang dan
angkatan 2007 sebanyak 5 orang. Sehingga jumlah populasinya ada 26
mahasiswa.
2. Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi tersebut. Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari
semua yang ada pada populasi, misalnya karena keterbatasan dana, tenaga dan
waktu, maka peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu.
Apa yang dipelajari dari sampel itu, kesimpulannya akan dapat diberlakukan
untuk populasi. Jumlah sampel akhir yang berhasil peneliti dapatkan dari kriteria
pemilihan sampel di atas adalah sebanyak 26 mahasiswa yang terdiri dari 21
mahasiswa angkatan 2006 dan 5 mahasiswa dari angkatan 2007.
3. Teknik Sampling
Teknik Sampling merupakan teknik pengambilan sampel. Untuk
menentukan sampel yang akan digunakan dalam penelitian, terdapat berbagai
teknik sampling yang digunakan. Secara skematis, teknik macam-macam
sampling ditunjukkan pada gambar berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
Gambar 5. Macam-macam Teknik Sampling
Dari gambar 5 terlihat bahwa, teknik sampling pada dasarnya dapat
dikelompokkan mejadi dua yaitu Probability Sampling dan Nonprobability
Sampling. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan Nonprobability Sampling
dengan teknik Purposive Sampling.
Nonprobability Sampling adalah teknik pengambilan sampel yang tidak
memberi peluang/kesempatan yang sama bagi setiap unsur atau anggota populasi
untuk dipilih menjadi sampel. Teknik sampel ini meliputi, sampling sistematis,
kuota, aksidental, purposive, jenuh, dan snowball.
Teknik purposive sampling (sampel bertujuan) adalah sampel yang telah
ditentukan dan dimantapkan sebagai sampel. Sumber data digunakan di sini tidak
sebagai yang mewakili populasinya, tetapi lebih cenderung mewakili
informasinya. Karena pengambilan sampling didasarkan atas berbagai
pertimbangan tertentu, maka teknik sampling ini lebih dikenal dengan purposive
Teknik
Sampling
Probability sampling Non Probability
sampling
1. Simple Random
Sampling
2. Proportionate stratified
random sampling
3. Disproportionate
stratified random
sampling
4. Area (cluster) sampling
(sampling menurut
daerah)
1. Sampling sistematis
2. Sampling kuota
3. Sampling incidental
4. Purposive sampling
5. Sampling jenuh
6. Snowball sampling
(Sumber : Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D, hal.81)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
sampling, dengan kecenderungan peneliti untuk memilih informan yang dianggap
mengetahui informasi dan masalah
secara mendalam dan dapat dipercaya untuk menjadi sumber data yang mantap.
Kriteria pemilihan sampel yang digunakan peneliti adalah sebagai
berikut :
a) Mahasiswa Pendidikan Teknik Sipil/Bangunan angkatan 2006 atau 2007
b) Mahasiswa yang telah menempuh mata kuliah Praktikum Baja
c) Mahasiswa yang memahami proses pembuatan video secara sederhana.
D. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang akan digunakan dalam penelitian ini
dilakukan dengan :
1. Sumber Data
Cara pengambilan sumber data di sini adalah mengambil data dengan
menggunakan angket. Angket ini digunakan untuk mendapatkan data tentang
kelayakan penggunaan video pembelajaran sebagai media dalam proses belajar
mengajar.
Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data yang diperoleh
dari hasil penyebaran angket terhadap sampel yang telah ditentukan.
2. Teknik Mendapatkan Data
Teknik pengumpulan data digunakan untuk mendapatkan data-data yang
dibutuhkan dalam penelitian ini yang kemudian dianalisis. Adapun teknik yang
digunakan dalam pengumpulan data adalah dengan cara :
a. Studi Pustaka
Data diambil juga dari studi pustaka yang berhubungan dengan objek
penelitian sehingga nantinya diharapkan akan dapat membantu peneliti untuk
membuat suatu keputusan terhadap hasil dari penelitian yang telah penulis
lakukan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
b. Kuisioner (Angket)
Kuisioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan
cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden
untuk dijawabnya. Kuisioner merupakan teknik pengumpulan data yang efisien
bila peneliti tahu dengan pasti variabel yang akan diukur dan tahu apa yang bisa
diharapkan dari responden. Selain itu kuisioner juga cocok digunakan bila jumlah
responden cukup besar dan tersebar di wilayah yang luas. Kuisioner dapat berupa
pertanyaan atau pernyataan tertutup atau terbuka dapat diberikan kepada
responden secara langsung atau dikirim melalui pos, atau internet.
Penyusunan butir-butir angket sebagai alat ukur didasarkan pada kisi-kisi
angket yang telah dibuat sebelumnya. Setelah indikator ditetapkan, kemudian
dituangkan kedalam butir-butir angket yang terdiri dari butir positif dan butir
negativ.
Dalam penelitian ini penulis menggunakan 20 butir angket untuk variabel
keefektifan penggunaan video pembelajaran sebagai media. Angket yang telah
terkumpul dari responden, diskor berdasarkan sistem penilaian yang telah
ditetapkan. Untuk variabel keefektifan penggunaan video pembelajaran sebagai
media, alternatif jawaban yang digunakan dalam penelitian ini adalah : Ya dan
Tidak. Untuk sistem penilaiannya adalah sebagai berikut :
Skor Alternatif jawaban variabel kelayakan pemakaian video pembelajaran
sebagai media pembelajaran.
Tabel 2. Skor Alternatif Jawaban
Pernyataan Ya Tidak
Pernyataan positif 1 0
Pernyataan negatif 0 1
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
3. Instrumen Penelitian
Instrumen dalam penelitian ini adalah berupa angket, yaitu suatu daftar
pernyataan yang harus ditanggapi oleh responden sendiri dengan memilih
alternatif jawaban yang sudah ada.
a. Kisi-kisi angket
Sebelum menyusun angket, terlebih dahulu dibuat konsep alat ukur yang
sesuai dengan penelitian yang dilakukan. Konsep alat ukur ini berupa kisi-kisi
angket. Konsep ini dijabarkan ke dalam variabel dan indikator yang dijadikan
pedoman dalam menyusun item-item angket sebagai instrumen pengukuran.
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel kisi-kisi angket. (lampiran 5)
b. Butir angket
Penyusunan butir-butir angket sebagai alat ukur disasarkan pada kisi-kisi
angket yang telah dibuat sebelumya. Setelah indicator ditetapkan, kemudian
dituangkan ke dalam butir-butir angket yang terdiri dari butir positif dan butir
negatif. Dalam penelitian ini penulis menggunakan 20 butir angket yang
terdiri dari 10 pernyataan positif dan 10 pernyataan negatif.
c. Prosedur penyusunan angket.
Prosedur yang penulis tempuh dalam penyusunan angket selama penelitian
adalah sebagai berikut :
1) Menetapkan tujuan
Tujuan penyusunan angket ini adalah untuk memperoleh data tentang
kelayakan video pembelajaran sebagai media pembelajaran alternatif
dalam proses pembelajaran.
2) Menetapkan aspek yang ingin diungkap
Untuk memperjelas aspek yang ingin diungkap maka digunakan kisi-kisi
angket.
3) Menentukan jenis dan bentuk angket
Dalam penelitian ini angket yang digunakan adalah angket tertutup.
4) Menyusun angket
Angket tersusun atas item-item terdiri dari pertanyaan-pertanyaan yang
dibuat dengan mengacu pada kisi-kisi angket.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
5) Menentukan skor
Dalam angket ini setiap item mempunyai alternatif jawaban dan skor. Dari
alternatif jawaban tersebut diberikan skor. Ada berbagai skala sikap yang
dapat digunakan untuk penelitian Administrasi, Pendidikan dan Sosial
antara lain adalah :
a) Skala Likert
b) Skala Guttman
c) Rating Scale
d) Semantic Deferential
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan Skala Guttman. Skala
pengukuran dengan tipe ini, akan didapat jawaban yang tegas yaitu Ya
atau Tidak. Data yang diperoleh dapat berupa data interval atau rasio
dikotomi (dua alternatif). Penilaian/skor tampak seperti pada tabel berikut
:
Tabel 3. Skor Alternatif Jawaban Angket
Pernyataan Ya Tidak
Pernyataan positif 1 0
Pernyataan negatif 0 1
d. Uji Coba Angket
1) Menentukan objek uji coba angket
2) Melaksanakan uji coba
3) Menganalisa hasil uji coba dengan cara sebagai berikut :
a) Uji Validitas
Uji Validitas ini digunakan untuk mengetahui apakah butir-butir yang
diujicobakan dapat digunakan untuk mengukur keadaan responden yang
sebenarnya. Untuk uji coba validitas digunakan rumus Product Moment
angka kasar dari (Arikunto, S dalam Andi, 2010) :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
….…..…………(1)
Keterangan :
= Koefisien korelasi product moment angka antara skor setiap butir
dengan skor tiap responden
N = Jumlah responden uji coba angket
∑X = Jumlah skor tiap butir
∑Y = Jumlah skor tiap responden
∑XY = Jumlah produk dari X dan Y
Dalam hal analisis item ini Masrun (1979) menyatakan “Teknik Korelasi untuk
menentukan validitas item ini sampai sekarang merupakan teknik yang paling
banyak digunakan”. Selanjutnya dalam memberikan interpretasi terhadap
koefisian korelasi, Masrun menyatakan “Item yang mempunyai korelasi positif
dengan kriterium (skor total) serta korelasi yang tinggi, menunjukkan bahwa item
tersebut mempunyai validitas yang tinggi pula. Biasanya syarat minimum untuk
dianggap memenuhi syarat adalah kalau r = 0,3”. Jadi kalau korelasi antara butir
dengan skor total kurang dari 0,3 maka butir dalam instrument tersebut dinyatakan
tidak valid.
b) Uji Reliabilitas
Uji Reliabilitas ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah instrumen
cukup dapat dipercaya sebagai alat pengumpul data sehingga bisa
berfungsi sebagai alat untuk mengungkap data yang dipercaya. Sebelum
sampai pada perhitungan rumus alpha, terlebih dahulu dicari varian butir
item, yaitu menggunakan rumus (Arikunto, S dalam Andi, 2010) :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
Dimana :
∑ = Jumlah varian butir
N = Jumlah responden
∑X = Jumlah skor
Dari data di atas kemudian dimasukkan ke dalam rumus alpha
………………………. (2)
Keterangan :
= Reliabilitas instrumen
k = Banyaknya butir soal
∑ = Jumlah varian butir
∑ = Varian total
Jika telah memperoleh angka reliabilitas, langkah selanjutnya
adalah mengkonsultasikan harga tersebut dengan r product moment pada
taraf signifikan 5 %. Item dikatakan reliabel apabila hasil r hitungan lebih
besar dari pada r tabel (rhit > rtab).
E. Teknik Analisis Data
Teknis analisis data dalam penelitian ini menggunakan statistik. Terdapat dua
macam statistik yang digunakan untuk analisis data dalam penelitian, yaitu
statistik deskriptif dan statistik inferensial .Statistik inferensial meliputi statistik
parametris dan statistik nonparametris.
Gambar 6. Macam-macam statistik untuk analisis data
Macam
Statistik
Statistik
Deskriptif
Statistic
inferensial
Statistik
Parametris
Statistik
Nonparametr
is
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan statistik deskriptif. Statistik
deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data dengan cara
mendiskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana
adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau
generalisasi. Termasuk dalam statistik deskriptif antara lain adalah penyajian data
melalui tabel, grafik, diagram lingkaran, pictogram, perhitungan modus, median,
mean (pengukuran tendensi sentral), perhitungan desil, persentil, perhitungan
penyebaran data melalui perhitungan rata-rata standar deviasi, perhitungan
prosentase.
Dalam penelitian ini, peneliti menyajikan data hasil analisis dengan
menggunakan tabel dan grafik. Adapun urutan langkah analisis data yang
dilakukan adalah sebagai berikut :
a. Membuat Daftar Distribusi Frekuensi
Untuk membuat daftar distribusi frekuensi dengan panjang kelas yang sama,
dilakukan langkah sebagai berikut :
1) Menentukan rentang, ialah data terbesar dikurangi data terkecil.
2) Menentukan banyak kelas interval yang diperlukan. Banyak kelas sering
diambil paling sedikit 5 kelas dan paling banyak 15 kelas, dipilih menurut
keperluan. Cara lain untuk n berukuran besar, misal n ≥ 200, dapat
mengunakan aturan Sturges, yaitu :
banyak kelas = 1 + (3.3) log n
dengan n menyatakan banyak data dan hasil akhir dijadikan bilangan bulat.
3) Menentukan panjang kelas interval p. Ini ditentukan oleh aturan :
Harga p diambil sesuai dengan ketelitian satuan data yang digunakan. Jika
berbentuk satuan, mengambil harga p sampai satuan. Untuk data hingga satu
desimal, p ini juga diambil hingga satu desimal, dan begitu seterusnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
4) Memilih ujung bawah kelas interval pertama. Untuk ini bias diambil sama
dengan data terkecil atau nilai data yang lebih kecil dari data terkecil tetapi
selisihnya harus kurang dari panjang kelas yang telah ditentukan.
b. Rata-rata atau Rata-rata Hitung
Untuk data yang telah disusun dalam distribusi frekuensi, rata-ratanya dihitung
dengan rumus :
dimana, xi = tanda kelas interval
fi = frekuensi yangs sesuai dengan tanda kelas xi
c. Menghitung Modus
Untuk menyatakan fenomena yang paling banyak terjadi atau paling banyak
terdapat digunakan ukuran modus disingkat Mo. Jika data kuantitatif telah disusun
dalam daftar distribusi frekuensi, modusnya dapat ditentukan dengan rumus :
dengan,
b = batas bawah kelas modus, ialah kelas interval dengan frekuensi
terbanyak
p = panjang kelas modus
= frekuensi kelas modus dikurangi frekuensi kelas interval dengan
tanda kelas yang lebih kecil sebelum tanda kelas modus
= frekuensi kelas modus dikurangi frekuensi kelas interval dengan
tanda kelas yang lebih besar sebelum tanda kelas modus
d. Menghitung Median
Untuk data yang telah disusun dalam distribusi frekuensi, median dihitung dengan
rumus :
dengan,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
b = batas bawah kelas median, ialah kelas dimana median akan
terletak
p = panjang kelas modus
n = ukuran sampel / banyak data
F = jumlah semua frekuensi dengan tanda kelas lebih kecil dari tanda
kelas median
F. Validasi Produk Media
Uji validitas merupakan suatu langkah pengujian yang dilakukan
terhadap isi (content) dari suatu instrumen, dengan tujuan untuk mengukur
ketepatan instrumen yang digunakan dalam suatu penelitian. Dalam
pengembangan model pengajaran berbasis multimedia, maka uji validitas
dimaksudkan untuk menguji sejauh mana model multimedia yang dikembangkan
dapat digunakan sebagai salah satu model media pengajaran, sehingga dapat
diketahui tingkat kebenaran dan ketepatan penggunaan media tersebut.
1. Aspek Substansi
Pada Aspek subtansi, indikator program yang akan dinilai meliputi:
a. Kebenaran Konsep
1) Tidak ada aspek yang menyimpang.
2) Kelogisan dan sistematika uraian.
3) Kesesuaian Materi dengan Silabi atau Kurikulum.
b. Keterlaksanaan
1) Dapat digunakan dengan mudah.
2) Sesuai dengan kompetensi dasar.
3) Kesesuaian dengan jenis kegiatan yang digunakan.
2. Aspek Media
Pada aspek media, indikator program yang akan dinilai meliputi:
a. Aspek rekayasa perangkat lunak
1) Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media
pembelajaran.
2) Reliable (handal).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
40
3) Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah).
4) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya).
5) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan.
6) Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di
berbagai hardware dan software yang ada).
7) Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam
eksekusi.
8) Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi:
petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas,
terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur
kerja program).
9) Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat
dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain).
b. Aspek Komunikasi Visual
1) Sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran.
2) Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan.
3) Sederhana dan memikat.
4) Audio (narasi, sound effect, backsound, musik).
5) Visual (layout design, typography, warna).
6) Media bergerak (animasi, movie).
7) Layout Interactive (ikon navigasi).
3. Aspek Instruksional
Pada aspek intruksional, indikator program yang akan dinilai meliputi:
a. Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis).
b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum.
c. Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran.
d. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran.
e. Interaktivitas.
f. Pemberian motivasi belajar.
g. Kontekstualitas dan aktualitas.
h. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
i. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran.
j. Kedalaman materi.
k. Kemudahan untuk dipahami.
l. Sistematis, runtut, alur logika jelas.
m. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan.
n. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran.
o. Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi.
p. Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
42
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Desain Awal Produk
Sebelum produk video pembelajaran dihasilkan, ada dua tahapan penting
yang dilaksanakan dalam proses pembuatan video pembelajaran ini, proses
tersebut adalah sebagai berikut :
1. Pembuatan Storyboard
Storyboard adalah sebuah penggambaran jalan cerita sesuai dengan isi
cerita dan berisi tentang pengambilan sudut gambar, pengisian suara, serta efek-
efek khusus, dimana penggambaran jalan cerita berbentuk potongan gambar yang
disertai penjelasan alur cerita. Fungsi dari storyboard adalah menterjemahkan isi
skenario secara visual atau penggambaran secara singkat.
Rangkaian kejadian seperti dilukiskan dalam treatment, kemudian
divisualkan dalam perangkat gambar atau sketsa sederhana. Tujuan pembuatan
storyboard ini antara lain adalah untuk melihat tata urutan peristiwa yang akan
divisualkan telah sesuai dengan garis ceritera (plot) maupun sekuens belajarnya.
Disamping itu untuk melihat apakah kesinambungan (kontinuitas) alur ceriteranya
sudah lancar. Storyboard dapat juga dipergunakan sebagai moment-moment
pengambilan (shots) menggantikan apa yang lazim disebut “shooting breakdown”.
Bagi sebagian pembuatan film terkadang storyboard tidak dilakukan, cukup
diakomodasi dari naskah atau skrip. Storyboard ini terlebih diperlukan dalam
pembuatan media sound slide dan pembuatan film animasi.
Dalam proses perancangan video pembelajaran ini, khususnya didalam
pembuatan stroryboard telah terjadi beberapa kali revisi. Hal ini dikarenakan
disesuaikan dengan kriteria video yang baik serta komunikatif untuk dijadikan
video pembelajaran, sehingga bisa menghasilkan perangkat pembelajaran inovasi
baru yang dapat menciptakan proses pembelajaran yang menarik dan tidak
membosankan.
Secara lengkap stroryboard bisa dilihat pada lampiran 11.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
43
2. Pengumpulan Objek Rancangan
Tahapan pengumpulan objek yang digunakan dalam penelitian ini
berdasarkan konsep dan rancangan. Dalam tahapan pengumpulan objek ini,
dilakukan dalam beberapa tahap, yaitu :
a. Pembuatan Teks
Pembuatan teks dalam perancangan video pembelajaran ini digunakan
untuk pemberian title dalam setiap bab yang akan dibahas didalam video
ini. Proses pembuatan teks ini menggunakan Adobe Premiere Pro 2.0.
Adobe Premiere Pro 2.0 menyediakan fasilitas untuk membuat title
menggunakan tool Adobe Title Designer. Adobe Title Designer
merupakan fasilitas titling standar yang memiliki banyak tool dan
template yang bisa kita gunakan untuk membuat title dan logo sesuai
dengan ide kreatif kita.
b. Pengumpulan/Koleksi Teks Materi yang akan disampaikan
Materi yang akan disampaikan dalam video ini dapat dibagi kedalam 3
(tiga) bagian, yaitu :
1. Sesi pembukaan (opening) akan disampaikan sekilas tentang
praktek baja mulai dari pengertian dan keistimewaan dalam praktik
baja
2. Persiapan alat, dalam bagian ini akan dijelaskan tentang semua
peralatan yang dipakai dalam praktik baja
3. Tahap pengujian, dalam bagian ini dijelaskan tentang langkah-
langkah yang akan dilaksanakan dalam praktik baja mulai dari
awal sampai akhir.
Teks materi yang akan disampaikan dalam video ini diambil dari berbagai
sumber mulai dari buku, laporan dan paper yang membahas tentang
praktik baja.
c. Pembuatan Grafis
Dalam video pembelajaran ini, grafis tidak dominan. Akan tetapi yang
dominan adalah bentuk efek-efek video.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
44
Grafis hanya diperlukan dalam pembuatan title yang berupa teks dan
diberikan beberapa efek animasi.
d. Pengambilan Gambar
Dalam proses perancangan video pembelajaran ini, pengambilan gambar
dilakukan di 3 tempat, yaitu :
4. Gedung F FKIP Pusat Universitas Sebelas Maret Surakarta dengan
alamat di Jl. Ir. Sutami 36 A, Kentingan Surakarta.
5. Kampus V Pendidikan Teknik dan Kejuruan, Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta dengan
alamat di Jl. A. Yani 200A, Pabelan, Surakarta.
6. Laboraturium Baja Program Pendidikan Teknik Sipil/Bangunan
Kampus V Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Proses pengambilan gambar menggunakan beberapa DV Camcoder
SONY.
Gambar atau aspek visual dari suatu program video yang tampak di layar
kaca monitor adalah hasil dari serangkaian pengambilan gambar atau
shooting dalam kegiatan dalam produksi. Ada beberapa jenis shot yang
dilakukan dalam proses pengambilan gambar, yaitu :
1. Medium Shot (MS) : Hanya dari kepala sampai lutut. Bagian latar
belakang terlihat rinci
2. Big Close Up/Shot : Sering disebut Very CloseUp (VCU). Bila
objeknya orang hanya bagian tertentu yang terlihat, seperti mata
dengan bagian-bagian yang terlihat jelas
3. Group Shot : Pengambilan gambar untuk sekelompok orang (bila
objeknya gambar orang)
4. Two Shot : Bila objeknya orang, Pengambilan difokuskan kepada
dua orang
5. Over Shoulder Shot : Biasanya digunakan untuk meliputi. Dua
orang yang sedang bercakap-cakap. Pengambilannya melalui
belakang bahu (membelakangi kamera) secara bergantian.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
45
e. Pengumpulan Suara
Proses perekaman suara dalam video ini menggunakan software Adobe
Audition 3.0. Suara pengarah dalam video ini berasal dari peneliti sendiri.
f. Penganimasian
Seluruh pengeditan video pembelajaran ini menggunakan software Adobe
Premiere 2.0, penganimasiannya pun menggunakan software tersebut.
Proses penganimasian dalam proses perancangan video pembelajaran ini
meliputi :
1. Memberi Efek Pada Clip Video
2. Memasang Universal Counting Leader
3. Membuat Transisi Dissolve Secara Manual.
3. Hasil Rancangan Produk
Sesuai dengan storyboard yang telah direncanakan, secara garis besar, isi
dari video pembelajaran ini dapat dibagi kedalam 3 (tiga) sesi utama, yaitu :
1. Sesi I adalah profil perencanaan salah satu titik buhul pada kuda-
kuda rangka baja.
Dalam sesi ini dijelaskan sepintas mengenai pengertian praktek baja,
tujuan dari praktek baja, keuntungan serta kerugian praktek baja
2. Sesi II adalah persiapan alat
Dalam sesi ini dijelaskan tentang seluruh peralatan yang harus
dipersiapkan sebelum perencanaan salah satu titik buhul pada kuda-kuda
rangka baja dimulai. Penjelasan tersebut meliputi nama dari masing-
masing alat
3. Sesi III adalah langkah kerja perencanaan dan perakitan
Dalam sesi ini dijelaskan tentang cara-cara perencanaan kuda-kuda rangka
baja dengan salah satu titik buhul mulai dari langkah pertama sampai
dengan langkah akhir.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
46
Selain ketiga sesi utama di atas, dalam video ini juga ditambahkan
beberapa animasi, seperti dalam pembukaan (opening), ditampilkan sekilas
kampus UNS di Kentingan serta kampus V FKIP UNS di Pabelan, Kartasura.
Produk dari penelitian ini bersifat usabilitas, yang artinya mudah
digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya. Perangkat lunak (software)
yang biasa digunakan untuk memutar / menjalankan video ini adalah Windows
Media Player. Perangkat lunak ini mudah didapatkan dan sudah banyak
digunakan oleh masyarakat luas, khususnya mahasiswa. Hal ini dikarenakan
Windows Media Player merupakan software satu paket dengan Windows XP.
Selain Windows Media Player masih ada banyak perangkat lunak lain yang dapat
digunakan untuk memutar / menjalankan video pembelajaran ini, diantaranya
yaitu GOM Player, Winamp, Jet Audio, CyberLink Power DVD, dan masih
banyak program lainnya.
Gambar 7. Tampilan awal GOM Player
Untuk memperjelas isi dari video pembelajaran praktikum baja, berikut saya
sajikan gambar tampilan (screen picture) dari awal sampai dengan akhir dari
video ini.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
47
4. Opening
Dalam bagian opening ini ditampilkan beberapa animasi yang terdiri dari :
a) Klip special yakni Universal Counting Leader.
Gambar 8. Universal Counting Leader
b) Sekilas gambaran kampus Universitas Sebelas Maret Surakarta, yakni kampus
pusat yang beralamat di Jl. Ir. Sutami 36 A, Kentingan Surakarta serta kampus
V PTK FKIP UNS yang beralamat di Jl. A. Yani 200A, Pabelan, Surakarta.
Gambar 9. Kampus UNS pusat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
48
Gambar 10. Kampus V PTK FKIP UNS
c) Gambaran awal tentang proses praktikum baja yang menjelaskan tentang
pengertian praktikum baja, tujuan praktikum baja, serta keistimewaan dari
praktikum baja.
Gambar 11. Judul video pembelajaran
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
49
Gambar 12. Gambaran awal Praktikum Baja
5. Persiapan Alat.
Dalam tahap persiapan alat ini digambarkan beberapa alat yang digunakan dalam
praktikum baja.
Berikut adalah tampilan gambar dari proses persiapan alat :
Gambar 13. Judul Persiapan Alat
Gambar 14. Meteran
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
50
Gambar 15. Penggaris siku
Gambar 16. Penitik
Gambar 17. Ragum
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
51
Gambar 18. Kikir
6. Langkah Kerja Praktikum
Dalam tahap ini ada beberapa langkah kerja yang harus dilalui, tahap
tersebut adalah sebagai berikut :
a) Membuat gambar rencana kerja
Gambar 19. Judul Langkah Kerja Pengujian
Gambar 20. Membuat gambar rencana kerja
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
52
b) Menyediakan baja profil
Gambar 21. Menyediakan baja profil
c) Pengukuran panjang baja profil sesuai dengan gambar kerja
Gambar 22. Mengukur panjang baja profil
d) Pemotongan baja profil yang sudah diukur sesuai gambar kerja
Gambar 23. Proses pemotongan baja profil
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
53
e) Pengukuran jarak lubang antar baut pada baja profil
Gambar 24. Pengukuran jarak lubang antar baut
f) Pengeboran baja profil yang sudah diberi titik
Gambar 25. Pengeboran baja
g) Pembuatan mal pada plat baja sesuai dengan gambar rencana kerja
Gambar 26. Mengemal plat baja
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
54
h) Pemotongan plat baja
Gambar 27. Pemotongan plat baja
i) Pengecatan plat baja & baja profil
Gambar 28. Pengecatan
j) Finishing
Gambar 29. Finishing
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
55
3
7
10
4
00
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
9 – 11 12 – 14 15 – 17 18 – 20 21 - 23
Series
B. Hasil Pengujian
Data uji kelayakan penggunaan video pembelajaran Praktikum Baja
diperoleh melalui angket yang terdiri dari 20 item pernyataan dengan dua
alternatif jawaban yakni ya dan tidak dengan skor 1 dan 0. Dari hasil skorsing
jawaban angket uji kelayakan penggunaan video pembelajaran Praktikum Baja
diperoleh skor tertinggi 19 dan skor terendah 9, dengan mean sebesar 15, median
sebesar 15,71, modus sebesar 16 (perhitungan selengkapnya dapat dilihat pada
lampiran).
Tabel 4. Sebaran Data Kelayakan Penggunaan Video Pembelajaran Praktikum
Baja Mahasiswa Angkatan 2006 dan 2007 PTS/B
Interval Frekuensi Frekuensi Relatif
9 – 11
12 – 14
15 – 17
18 – 20
21 – 23
3
7
10
4
0
12,5
29,2
41,7
16,6
0
Jumlah 24 100
Data tersebut dapat digambarkan dalam histogram sebagai berikut :
Gambar 30. Histogram Data Uji Kelayakan Penggunaan Video Pembelajaran
Praktikum Baja
Kurva penyebaran data Uji Kelayakan Penggunaan Video Pembelajaran
Praktikum Baja ditunjukkan pada gambar berikut :
Kelas Interval
Frekuensi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
56
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
9 – 11 12 – 14 15 – 17 18 – 20 21 - 23
Series
Median 15,71
Skor Uji Kelayakan Penggunaan Video Pembelajaran
Gambar 31. Kurva Sebaran Data Uji Kelayakan Penggunaan Video Pembelajaran
Gambar tersebut menunjukkan bahwa hubungan sebaran data Uji
Kelayakan Penggunaan Video Pembelajaran Praktikum Baja berupa mean,
median, modus berlaku : mean < median < modus. Maka kurva yang terbentuk
adalah kurva positif. Dari kurva tersebut terlihat bahwa nilai yang paling banyak
muncul / modus adalah 16. Artinya mayoritas jawaban responden lebih tinggi dari
rata-rata skor. Untuk perhitungan secara detail dapat dilihat pada lampiran 5.
C. Hasil Validasi Produk Media
Validasi produk media atau uji ahli dilakukan dengan responden para ahli
perancangan model atau produk (ahli media pembelajaran), ahli substansi (materi)
dan ahli instruksional pembelajaran. Kegiatan ini dilakukan untuk mereview
produk awal, memberikan masukan untuk perbaikan. Proses validasi ini disebut
dengan Expert Judgement. Expert Judgement atau Pertimbangan Ahli dapat
dilakukan melalui 2 cara, yaitu : 1) Diskusi Kelompok (group discussion), dan 2)
Teknik Delphi.
Dalam penelitian ini, peneliti mengunakan cara yang pertama yaitu
Diskusi Kelompok (group discussion). Group discussion, adalah sutau proses
diskusi yang melibatkan para pakar (ahli) untuk mengidentifikasi masalah,
analisis penyebab masalah, menentukan cara-cara penyelesaian masalah, dan
Kelas Interval
Frekuensi
Mean 15
Modus 16
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
57
mengusulkan berbagai alternatif pemecahan masalah dengan mempertimbangkan
sumber daya yang tersedia. Dalam diskusi kelompok terjadi curah pendapat (brain
storming) diantara para ahli dalam perancangan model atau produk. Mereka
menyampaikan pendapatnya sesuai dengan bidang keahlian masing-masing.
1. Review Ahli Media Pembelajaran
Validasi produk media atau uji ahli yang pertama dilakukan oleh ahli
media pembelajaran. Review ini peneliti percayakan kepada ahli media
pembelajaran dari lingkup dosen PTK sendiri, yakni Bapak Agus Efendi, M.Pd.
Pada review yang pertama, aspek yang diamati adalah pada aspek media. Pada
aspek media, indikator program yang dinilai meliputi:
c. Aspek rekayasa perangkat lunak
8) Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media
pembelajaran
9) Reliable (handal)
10) Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)
11) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya)
12) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan
13) Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di
berbagai hardware dan software yang ada)
14) Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam
eksekusi
15) Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi:
petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas,
terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur
kerja program)
16) Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat
dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain).
d. Aspek Komunikasi Visual
8) Sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran
9) Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
58
10) Sederhana dan memikat
11) Audio (narasi, sound effect, backsound, musik)
12) Visual (layout design, typography, warna)
13) Media bergerak (animasi, movie).
Sebelum proses review dilaksanakan, video pembelajaran yang dirancang telah
mengalami beberapa kali revisi. Revisi ini dilakukan karena adanya masukan dan
saran dari dosen pembimbing ataupun dari ahli media pembelajaran. Detail
masukan dan saran dari ahli media pembelajaran dapat dilihat pada lampiran.
e. Hasil review tersebut adalah :
1) Isi materi sudah tepat
2) Suara yang terdapat dalam video kurang jelas
3) Video termasuk maintainable, usabilitas
4) Perancangan belum termasuk reliable
5) Bahasa sudah menggunakan bahasa Indonesia yang baik
2. Review Ahli Substansi (Materi)
Validasi produk media atau uji ahli yang kedua dilakukan oleh ahli
substansi (materi). Review ini peneliti percayakan kepada ahli substansi (materi)
dari lingkup dosen PTK sendiri, yakni Bapak Drs. Guntur Siamsono. Pada review
yang kedua, aspek yang diamati adalah pada aspek substansi (materi). Adapun
indikator program yang dinilai meliputi :
c) Kebenaran Konsep
d) Aspek yang menunjang
e) Kelogisan dan sistematika uraian
f) Kesesuaian Materi dengan Silabi atau Kurikulum
d) Keterlaksanaan
d) Dapat digunakan dengan mudah
e) Sesuai dengan kompetensi dasar
f) Kesesuaian dengan jenis kegiatan yang digunakan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
59
Sebelum proses review dilaksanakan, video pembelajaran yang dirancang telah
mengalami beberapa kali revisi. Revisi ini dilakukan karena adanya masukan dan
saran dari dosen pembimbing ataupun dari ahli substansi (materi). Detail masukan
dan saran dari ahli substansi (materi) dapat dilihat pada lampiran.
Hasil review tersebut adalah :
1) Dapat digunakan dengan mudah
2) Ada aspek yang menunjang dalam video
3) Langkah kerja perlu ditambahkan
3. Review Ahli Instruksional Pembelajaran
Validasi produk media atau uji ahli yang kedua dilakukan oleh ahli
instruksional pembelajaran. Review ini peneliti percayakan kepada ahli
instruksional pembelajaran dari lingkup dosen PTK sendiri, yakni Bapak Drs.
Suradji, M.Pd. Pada review yang kedua, aspek yang diamati adalah pada aspek
instruksional. Adapun indikator program yang dinilai meliputi:
1) Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)
2) Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum
3) Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran
4) Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran
5) Interaktivitas
6) Pemberian motivasi belajar
7) Kontekstualitas dan aktualitas
8) Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar
9) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
10) Kedalaman materi
11) Kemudahan untuk dipahami
12) Sistematis, runtut, alur logika jelas
13) Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan
14) Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran
15) Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi
16) Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
60
Sebelum proses review dilaksanakan, video pembelajaran yang dirancang telah
mengalami beberapa kali revisi. Revisi ini dilakukan karena adanya masukan dan
saran dari dosen pembimbing ataupun dari ahli instruksional pembelajaran. Detail
masukan dan saran dari ahli instruksional pembelajaran dapat dilihat pada
lampiran.
Hasil review tersebut adalah :
1) Standar kompetensi & kompetensi dasar kurang jelas
2) Tujuan pembelajaran sudah baik
3) Video memberikan motivasi bagi mahasiswa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
61
BAB V
KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
B. Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari hasil penelitian tentang Perancangan
Video Pembelajaran (video learning) Pada Mata Kuliah Praktik Baja adalah
sebagai berikut :
1. Perancangan video pembelajaran pada mata kuliah praktik baja dapat merubah
proses belajar mengajar yang konvensional menjadi komunikatif, khususnya
pada pokok bahasan perencanaan salah satu titik buhul pada kuda-kuda rangka
baja. Hal ini terbukti dari hasil analisis statistik deskriptif yang menunjukkan
bahwa kurva yang terbentuk adalah kurva positif. Artinya mayoritas jawaban
responden lebih tinggi dari rata-rata skor dan didukung Modus dan Median.
2. Perancangan video pembelajaran yang dihasilkan, valid untuk digunakan
sebagai media alternatif dalam proses pembelajaran mata kuliah praktik baja.
Hal ini terbukti dari hasil validasi beberapa ahli, yaitu :
a. Ahli Media Pembelajaran
b. Ahli Substansi (Materi/Teori)
c. Ahli Instruksional Pembelajaran
Artinya melalui pemanfaatan teknologi komputer yang didukung dengan
pengolahan informasi dalam bentuk video, audio dan teks dapat menambah
semangat, gairah dan keantusiasan mahasiswa dalam belajar. Model pembelajaran
ini dapat membantu secara aktif bagi mahasiswa dalam mengkonstruksi
pengetahuannya menjadi pengalaman baru sehingga diharapkan dirinya merasa
mudah memahami pembelajaran secara efektif dan optimal.
C. Implikasi
Dilihat dari hasil penelitian tentang perancangan video pembelajaran (video
learning) praktik baja, maka implikasi yang dapat diberikan adalah sebagai
berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
62
1. Dengan adanya penelitian ini, menunjukkan bahwa video pembelajaran
merupakan sarana yang cukup efektif untuk digunakan sebagai media
pembelajaran guna menciptakan proses pembelajaran yang komunikatif.
2. Dari hasil analisis data, menunjukkan bahwa video pembelajaran (video
learning) praktik baja yang dibuat cukup layak untuk digunakan. Video
pembelajaran ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran baru yang
inovatif untuk menciptakan proses pembelajaran yang lebih menarik dan
komunikatif.
D. Saran
Berdasarkan kesimpulan dan implikasi dari penelitian ini, maka dapat
dikemukakan beberapa saran sebagai berikut :
1. Perkembangan teknologi telah memberikan pengaruh dalam bidang
pendidikan, sehingga hal tersebut harus direspon oleh para pendidik
(guru/dosen) dengan cara menciptakan model pembelajaran yang baru.
2. Fakta yang ada di lapangan menunjukkan bahwa penelitian dan
pengembangan yang menghasilkan produk tertentu untuk bidang pendidikan
masih rendah. Padahal banyak produk tertentu dalam bidang pendidikan yang
perlu dihasilkan melalui Research and Development. Hal ini tentu bisa
dijadikan sebagai motivasi bagi mahasiswa untuk menciptakan sebuah produk
melalui Research and Development.
3. Pelaksanaan pembuatan media ini membutuhkan dana yang besar dan waktu
yang panjang dalam menyelesaikannya, sehingga tercipta media pembelajaran
yang layak dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran.