New Horizons of Game Design - Aki Jarvinen (digital chocolate)

Post on 04-Jul-2015

817 views 2 download

description

Aki Järvinen Creative Director - Digital Chocolate Аки Ярвинен является креативным директором студии Digital Chocolate Helsinki в Финляндии, участвуя в разработке и развитии социальных игр компании для Facebook и мобильных телефонов. Имеет более чем десятилетний опыт работы с играми на мобильных платформах, онлайн-гэмблингом и браузерными играми. Ярвинен написал докторскую работу об академических методах анализа игры с точки зрения дизайна и психологии. Аки также часто выступает в отраслевых конференциях и является заметным блоггер направления социальных игр на http://games4networks.posterous.com Тема выступления: "Социальные игры и Новые Горизонты геймдизайна" Краткое описание: Метрическая сущность разработки социальных игр изменила творческие аспекты дела. Изменение особенно остро касается задач и должностных обязанностей геймдизайнеров, которые вынуждены черпать идеи в метриках, ставших новой основой творчества. Аки Ярвинен, креативный директор, принимавший непосредственное участие в создании Zombie Lane и Army Attack, наметит новые горизонты геймдизайна, как творческой профессии, требующей знания в различнейших областях: от создания концепций увлекательного геймплея, использования виральности до монетизации виртуальных товаров. Выступление будет особенно полезным практикующим геймдизайнерам и руководителям студий, отвечающим за подбор и управление геймдизайнерами.

Transcript of New Horizons of Game Design - Aki Jarvinen (digital chocolate)

New  Horizons    of  Game  Design  

1

Aki  Järvinen  Crea8ve  Director,  Ph.D.  

Sociality  Rocks,  Kiev,  September  30,  2011  

‘Tradi'onal’  VS  ‘New’  Game  Design?  

2

http://apps.facebook.com/armyattack http://en.wikipedia.org/wiki/Advance_Wars

The  context  for  social  game  design  

3

Gameplay  

Game  designers:  Spot  the  differences  

4

And  who’s  this  guy?  

5 Meet  The  Product  Manager  

From  Developers    to  Social  Game  Design...  

6

Tradi8onal    VS    New  

Game  Design  

7

Mul'player  VS  Parallel  Play  

8

Asynchronous  context  =  Asynchronous  gameplay  

Levels  vs  Quests  

9

Quest  design  is  the  new  level  design?  

Latest:  Level  design  is  prevailing  

10

 Linear  Core  Mechanics  VS  Core  Loops  

11

Buy  Plot  

Plant  Crop  Harvest  Crop  

Content  VS  Gameplay  

12

The  ‘homestead’  creates  emo'onal  aNachment  but  easily  turns  into  a  content  treadmill  

Tutorials  VS  First-­‐'me  Flows  •     

13

In  the  free  to  play  context,  onboarding  the  player  is  even  more  crucial  

Reviews  vs  Metrics  •  metacri'c  vs  hockey  s'cks  

14

On  to  the  New  

15

Free  to  Play  Service  

This  is  the  NEW  in  the  horizon  for  game  design  –  and  it’s  here  already!  

16

F2P  Service  Deployment  

17 http://www.flickr.com/photos/21975505@N04/4146587193/sizes/l/in/photostream/

F2P:  New  standards  for    UI  accessibility  

18

F2P  Design  PaNerns  

19

•  Case  ‘Fog  of  War’    – a  tried  and  tested  strategy  game  mechanic  in  the  tradi'onal  space  

F2P  =  Unlearning  Design  PaNerns  

20

•  In  Army  ANack,  removing  Fog  of  War  improved  ARPU  and  conversion  rate  significantly!  

F2P:  You  can  never  think  too  casual  

21

F2P:  Reten'on  is  everything  

22

The  short  and  long  term  ‘winters’  need  to  be  crystal  clear  in  your  players’  minds    

The  F2P  dice  

23

D1,  D7,  D30  

The  Reten'on  Metrics  

 Reten'on  is  in  the  Core  Loops  

24

F2P:  Virtual  Goods  

25

Scarcity  via  func'onal  items  

F2P:  Social  Design  

26

Request  sub-­‐economies  trump  social  game  mechanics  

F2P:    Flirt  to  engage,  persuade  to  buy  

27

F2P:  Promiscuous  social  contexts  

28

Gameplay  

F2P  Game  Design  

29

Close  enough  to  F2P  is  not  enough  

30

Intui'on  and  Metrics  

31

F2P:  Time  is  money  

32

F2P:  Appointment  mechanics  

33

Moving  the  Needle  

DnRU  

34

Profitable  Game  Design    

BoNom  Line:  Retaining  Fun  

35

Compe''on  is  fun  

36

Case:  Profitable  Game  Design  

37

FB Credits Revenue Distribution

Fun  mone'zes  well!  

38

Thank  You!  

ajarvinen@digitalchocolate.com  @aquito  on  TwiNer  

hNp://games4networks.posterous.com  

39