Post on 06-Feb-2018
1 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com
Texte de Khroumir Illustrations de Sierhelt
Le Mal
en héritage Scenario pour Warhammer JDR 2ème édition
Le Mal en Héritage by Khroumir & Sierhelt is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License Based
on a work at www.arnheim.wordpress.com
2 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com
Introduction
Ce scénario, axé principalement sur l’enquête
s'adresse à des joueurs et un MJ expérimentés. En
effet, les personnages devraient se débrouiller pour
mener à bien toute l’intrigue sans avoir à faire grand
usage de leur lame, mais ils devront en contrepartie
dénouer les fils d’un complot vieux d’une douzaine
d’années et mettre à profit leurs facultés de
raisonnement et leur sens de la diplomatie. Le
scénario est présenté en trois parties distinctes, la
première relatant l’histoire qui sert de toile de fond
à l’intrigue, la deuxième constituant l’aventure
proprement dite et la troisième regroupant les
caractéristiques des principaux personnages. Vous
devrez bien évidemment lire la totalité du scénario
avant de le faire jouer, mais vous n’aurez sans doute
besoin de consulter que les parties 2 et 3 en cours
de jeu.
Le scénario en quelques lignes
Envoyés par le gouverneur de L’Anguille, la cité
portuaire bretonnienne, les PJ auront pour mission
d’empêcher une guerre entre deux petits barons
d’une région côtière de l’ouest du pays. Sur place, ils
seront confrontés à un mystérieux spectre et à une
bande de faux-monnayeurs et de bandits de grands
chemins, et devront enquêter sur le passé pour
espérer résoudre le conflit qui s’amorce.
Première partie : Histoire des personnages
Histoire de Ganelon et de Jonah
Fils d’un petit noble bretonnien des côtes Ouest du
pays, le baron Ganelon de Moir reçut en héritage à
la mort de son père ses terres et son fief, plus une
vieille mine de cuivre située au centre de la forêt de
Méliandre, non loin du château. Paresseux et
intéressé uniquement par le vin, les femmes et les
fêtes avec ses amis, Ganelon laissa la mine à
l’abandon pendant des années jusqu’au jour où, en
guise de payement pour son travail, il concéda à un
charpentier l’exploitation de la mine.
Jonah, le charpentier remercia Ganelon et s’attela à
la tâche. Il finit à force de travail et d’habileté par
rouvrir l’ancienne route forestière et par remettre la
mine en état, et commença à en tirer des profits
substantiels. Il construisit une ferme non loin de
l’entrée de la mine et embaucha trois ouvriers. Les
mois passèrent et Jonah prospérait, améliorant ses
installations et économisant assez d’argent pour
bâtir une petite auberge au bourg, afin de pouvoir
s’installer comme aubergiste dans ses vieux jours.
Tout semblait lui sourire ; cependant le baron
Ganelon regardait tout cela avec amertume. Il
regrettait d’avoir si stupidement abandonné cette
source de revenus non négligeable, d’autant plus
que sa fortune personnelle commençait à diminuer.
Au fur et à mesure que Jonah s’enrichissait, Ganelon
conçut une haine grandissante pour le charpentier.
Rongé par la jalousie, il mit au point un plan
machiavélique pour reprendre possession de la
mine.
Par l’intermédiaire d’un message anonyme, il
dénonça Jonah au Gouverneur de la province de
L’Anguille comme faux-monnayeur. Ce dernier
dépêcha des hommes sur place pour vérifier les
accusations et les soldats trouvèrent dans la
demeure du charpentier quelques outils de graveur,
des moules à pièces et quelques fausses couronnes
d’or comportant une importante proportion de
cuivre. Tous ces objets avaient été déposés là par
Saturnin, un sbire de Ganelon, qui se les était
procurés auprès d’un véritable faussaire. Jonah fut
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arrêté, conduit devant le Gouverneur et condamné
par ce dernier à la prison à perpétuité.
Ganelon, feignant d’être offensé par cette
escroquerie, confisqua la mine, la ferme, l’auberge
et toutes les possessions de Jonah. Les fils et la
femme de ce dernier, privés de ressources, durent
travailler pour les fermiers de la région pour un
salaire misérable.
La mine reprit donc son activité sous la tutelle de
son ancien propriétaire. Un jour, alors que les
ouvriers creusaient au fond d’un long boyau, leur
tunnel s’ouvrit sur une grotte naturelle. Ganelon fut
prévenu et se risqua à explorer celle-ci avec
quelques hommes, et découvrit qu’elle débouchait
sur la falaise au sommet de laquelle Castel Moir était
construit, presque juste au-dessous du château.
Y voyant une possibilité de passage secret, il fit appel
à quelques hommes sûrs pour creuser discrètement
un escalier menant des caves du château à la grotte ;
puis il ordonna à ses ouvriers d’abandonner cette
veine pour creuser dans une autre direction.
La mine fonctionnait à plein rendement, mais les
affaires de Ganelon ne s’arrangeaient pas pour
autant. Si la mine fournissait un revenu conséquent
pour une famille de paysans économes et
travailleurs, cela ne suffisait pas à maintenir le train
de vie élevé d’un seigneur oisif. De plus, personne
n’aimait cet être antipathique et cupide et beaucoup
d’anciens clients de Jonah refusèrent de faire affaire
avec Ganelon. Ce dernier augmenta le prix de vente
de son cuivre pour faire plus de bénéfices mais il ne
fit que perdre ses derniers clients.
Au bout de deux ans Ganelon dût se résoudre à
fermer la mine, se retrouvant avec une importante
quantité de cuivre dont personne ne voulait. Le
gisement fut abandonné et la route forestière non
entretenue disparut bien vite sous les taillis.
Les faux-monnayeurs
Huit années s’écoulèrent et Ganelon, à force de
dépenses inutiles se retrouva dans une situation
financière critique. Pressé par ses créanciers et
abandonné par ses amis, il retourna à son idée de
fausse monnaie, mais cette fois-ci à son profit.
S’adjoignant les services d’Argnok, le faussaire nain
qu’il avait utilisé pour faire accuser injustement
Jonah, Ganelon décida d’installer dans la grotte sous
le château un laboratoire secret destiné à produire
de fausses pièces. Pour décourager d’éventuels
curieux de pénétrer jusque dans la grotte en passant
par la mine, Argnok et son apprenti utilisèrent leur
science du travail minier pour faire écrouler l’entrée
de la mine. A la place ils creusèrent un petit tunnel
débouchant dans la cave de l’ancienne ferme de
Jonah, et camouflèrent l’entrée derrière une grosse
dalle de pierre amovible. Exécutée par un maître
artisan Nain, l’entrée de ce passage secret est
quasiment impossible à détecter à l’oeil nu.
Parallèlement, Ganelon fit secrètement « évader »
de ses cachots une bande de six maraudeurs semi-
orques capturés quelques semaines auparavant afin
de monter un groupe de pillards et s’approvisionner
en pièces d’or en attaquant les voyageurs qui
parcourent la contrée. Cet or serait ensuite fondu
par Argnok pour recouvrir d’une fine couche dorée
les pièces de cuivre. Les semi-orques furent libérés
par Saturnin, intendant de Ganelon, et conduits de
nuit dans la forêt. Là, Saturnin leur expliqua qu’il leur
laissait la vie à condition qu’ils rançonnent les
voyageurs et lui reversent tout l’or récolté. Les
maraudeurs acceptèrent et commencèrent leur
besogne
Au moment où débute la partie, Ganelon a amassé
une bonne réserve de fausses pièces dans la grotte
et les écoule en faisant divers travaux ainsi qu’en
recrutant une armée de mercenaires. Il prépare en
effet une offensive contre le baron Hubert de
Gwenn, de la seigneurie voisine. Dans la grotte, le
nain Argnok et son apprenti s’activent pour
fabriquer de grandes quantités de fausses pièces
d’or avec les anciens stocks de cuivre et l’or dérobé
aux voyageurs. Grudog, chef de la bande de brigands
semi-orques, attaque avec ses cinq maraudeurs les
voyageurs passant sur la grand’route et dépose l’or
récolté dans la cave de la ferme. Burnag l’apprenti
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d’Argnok vient chercher l’or tous les deux ou trois
jours en passant par le souterrain qui mène de la
grotte à la mine.
Les semi-orques sont très heureux de leur sort, car
ils sont tranquilles dans la forêt où ils trouvent de la
nourriture en abondance. De plus ils peuvent garder
pour eux les bijoux, les armes et les objets dérobés
aux voyageurs. Ils logent dans les ruines de
l’ancienne ferme de Jonah, qui se situe à environ 100
mètres de l’ancienne entrée de la mine.
Le spectre et le charpentier
Ce que tout le monde ignore, c’est que Jonah le
charpentier s’est évadé récemment des geôles du
Gouverneur. Emprisonné dans la même cellule qu’un
ancien illusionniste accusé injustement de pacte
avec le Chaos, il a appris quelques sorts au cours des
années et s’en est servi pour se faire la belle. Sous
un costume de mendiant, il est revenu dans la
baronnie et s’est rendu à son ancienne ferme en
retrouvant tant bien que mal son chemin dans la
forêt.
Lorsqu’il a vu la ferme en ruines et la mine
rebouchée, sa douleur a été immense. De retour au
bourg, il a pu apprendre en cachant son identité que
sa femme était morte depuis quelques années et
que ses fils avaient quitté le pays pour chercher sur
les routes un destin meilleur. La vision de la tombe
de sa femme qu’il avait tant aimée a fait chanceler
sa raison, et Jonah est devenu à moitié fou.
Persuadé que les villageois sont tous complices et
ont manigancé le complot qui a conduit à sa perte,
Jonah s’est mis en tête de les punir.
Pendant la nuit, il utilise le sort Visage d’épouvante
(cf p.158 du livre de règles de la 2nde édition) pour
prendre un aspect de mort-vivant et parcourt les
rues du bourg en hurlant des malédictions et en
priant les dieux du Chaos de détruire le village. Il en
profite également pour voler de la nourriture dans
les jardins et les poulaillers. Pendant le jour, il dort
dans le petit oratoire consacré au dieu Morr, situé
au milieu du cimetière. Son séjour en prison a
changé son apparence : il est devenu chauve et ridé
et il serait difficile de le reconnaître.
Jonah, ombre de lui-même
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Deuxième partie : L’Aventure
Cette partie couvre le scénario proprement dit. Les
différents chapitres présentent l’intrigue dans
l’ordre dans lequel elle devrait se dérouler mais il
n’existe pas d’ordre obligatoire. Référez-vous aux
paragraphes concernés chaque fois que les PJ
visitent un lieu différent.
1- Scène d’introduction
Les PJ, se trouvant dans la ville de L’Anguille en
Bretonnie (cf. description p. 275 du livre de règles),
ont recrutés dans une taverne par le chef de la
milice locale comme mercenaires chargés de mission
par le Gouverneur. Après une (très) rapide enquête
sur leurs moeurs et leurs antécédents, qui se résume
à leur demander s’ils ont quelque chose à se
reprocher, ils sont conduits auprès d’Albin,
secrétaire du Gouverneur Gaston de L’Anguille.
Comment jouer le secrétaire
Albin est un bureaucrate qui commence à se faire
vieux et parle d’une voix légèrement éraillée. Il est
très maigre et un peu bossu. Son bureau est
encombré de paperasses et des cartes de la région
ornent les murs.
Albin leur tient les propos suivants tout en
continuant à écrire :
« Ah, voilà nos émissaires… Bien, j’ai cru comprendre
que le capitaine vous avait recrutés en raison de vos
grandes capacités intellectuelles et de votre sens de
la diplomatie. (Il lève les yeux et prend un air étonné
devant l’aspect des PJ) Moui… Bref… Quoi qu’il en
soit, votre mission sera la suivante : munis de ce
laissez-passer, vous vous rendrez dans l’Ouest du
pays. Deux baronnies sont sur le point d’entrer en
guerre : celle de Moir et celle de Gwenn. Le baron
Ganelon de Moir a rassemblé une troupe de
mercenaires ces derniers mois et son voisin, Hubert
de Gwenn, un fidèle serviteur de la couronne, nous a
fait part de ses préoccupations. Vous vous rendrez
d’abord à Gwenn, demanderez à voir le baron
Hubert et l’assurerez du soutien du Gouverneur
dans cette histoire. Il a peut-être également
quelques informations à vous livrer avant que vous
vous rendiez à Moir.
Une fois que vous serez dans la baronnie de Moir,
vous évaluerez la situation dans un premier temps
en faisant une estimation discrète des forces de
Ganelon : nombre approximatif d’hommes,
machines de guerre, présence de mages… etc. puis
vous irez rencontrer le baron. Il vous faudra alors
faire preuve de beaucoup de diplomatie. Vous
expliquerez que le Gouverneur vous a envoyés car il
a eu vent des projets guerriers de Ganelon et qu’il
désapprouve une guerre. Vous tâcherez de
comprendre toutes les trames du conflit et vous
entreprendrez toutes les démarches nécessaires
pour le résoudre pacifiquement. Une fois que vous
aurez tout tenté, revenez ici nous rendre compte de
la situation. Vous recevrez alors votre salaire, de 50
couronnes d’Or chacun. Au cas où vous réussissiez à
éviter le conflit, vous recevrez un supplément de 100
couronnes chacun. Vous avez des questions ? »
Faites de votre mieux pour répondre aux questions
des joueurs. Plus ils en poseront, mieux ce sera (à
condition qu’elles soient intelligentes !). Si les PJ
n’ont pas de questions, laissez-les partir sans plus
d’informations. Sinon, Albin prendra le temps
d’expliquer comment aller aux baronnies en leur
montrant le chemin sur une carte (voir description
des lieux) et appréciera les PJ posant des questions
sur le caractère des deux barons, sur les éventuels
conflits précédents et sur les motivations possibles
de Ganelon.
Albin sait que :
- Hubert est un homme calme et pacifique, mais
certains murmurent qu’il aurait trempé dans des
affaires louches (Information réservée au MJ : c’est
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faux, mais Ganelon a fait effectivement courir des
bruits de ce genre pour nuire à son adversaire).
- Ganelon, selon la rumeur, aurait contracté des
dettes depuis des années et verrait peut-être dans la
guerre un bon moyen de les payer. (Vrai)
- Les deux seigneurs nourrissent une inimitié ouverte
depuis toujours mais personne ne sait vraiment
quelle en est la cause. (Vrai. La jalousie de Ganelon
est la seule cause de cette inimitié)
- Il paraîtrait que des brigands orques sévissent sur
les routes de la région en ce moment (Vrai, mais ce
sont des semi-orques).
Enfin, même s’il ne dévoilera en aucun cas cette
information aux PJ, Albin connaît évidemment la
raison pour laquelle le Gouverneur a embauché les
premiers aventuriers venus pour mener à bien cette
mission délicate : personne parmi les dignitaires de
L’Anguille n’a accepté de partir pour une mission si
périlleuse ! Considérant le caractère de Ganelon, les
émissaires ont en effet des chances de finir au
cachot ou pire encore si le baron ne tient aucun
compte de la volonté du Gouverneur (ce qui a de
fortes chances d’arriver, de l’avis général).
Le laissez-passer
Ce parchemin portant le sceau du Gouverneur
permet la libre circulation de ses porteurs dans
toute la province, et ordonne à quiconque de porter
assistance aux PJ en cas de besoin. En pratique, cela
signifie que les PJ pourront entrer et circuler
librement dans n’importe quelle baronnie de la
province et que tout individu devra faire de son
mieux pour les aider. Attention, le laissez-passer ne
permet pas tout ! Les PJ ne peuvent pas, par
exemple, réquisitionner une monture, se nourrir aux
frais d’un aubergiste, mettre les mains aux fesses
des passantes impunément ou obliger quelqu’un à
combattre pour eux. Ils peuvent bien sûr essayer,
mais ils risquent d’être déçus… Par ailleurs, ne
perdez pas de vue que 95% de la population de
Bretonnie ne sait ni lire ni écrire et risque de ne pas
être très impressionnée par ce qui n’est à leurs yeux
qu’un bout de parchemin couvert de gribouillis. Au
final, les PJ risquent de perdre rapidement leurs
illusions concernant les possibilités de leur
magnifique laissez-passer !
Note sur l’utilisation de chevaux : une partie de
l’intrigue tient à l’impossibilité de prévenir le
Gouverneur à temps en raison de la distance entre
Moir et l’Anguille. Les distances indiquées sont des
journées de voyage à cheval et non des journées de
marche. Il va sans dire qu'aucun autre moyen de
transport plus rapide que le cheval ne peut être à la
disposition des PJ.
2- Arrivée des personnages
Durant trois jours, les PJ voyagent tranquillement de
L’Anguille jusqu'à Gwenn, sans incident notable à
moins que vous ne décidiez d’une petite attaque de
voleurs histoire de dérouiller un peu vos PJ de
vocation guerrière.
a) La baronnie de Gwenn
Une fois qu’ils sont arrivés à la baronnie de Gwenn,
Hubert accueille les PJ et leur affirme que Ganelon
s’arme contre lui sans qu’il y ait eu un différend
quelconque. Il n’a jamais aimé cet être sournois et
cupide mais jure n’avoir jamais rien fait pour lui
nuire. Il est content de recevoir le soutien du
gouverneur dans cette épreuve mais espère que la
guerre n’aura malgré tout pas lieu.
Si vous le désirez, et si vous avez du temps devant
vous, vous pouvez décider d’attiser les éventuels
soupçons des PJ sur Hubert de Gwenn. Après tout,
nul n’est jamais tout blanc ni tout noir et il se peut
que le baron de Gwenn ne soit pas, lui non plus, un
modèle de vertu. Quelques paysans qui se plaignent,
quelques rumeurs de maltraitances ou quelques
partisans du baron de Moir persuadés que l’herbe
est plus verte dans la baronnie voisine pourraient
inciter vos PJ à mener une petite enquête sur leur
hôte, histoire de vérifier s’il est bien le fidèle
serviteur de la couronne qu’on leur a dépeint. Au
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final, même si vous décidez de faire de Hubert un
personnage louche ou antipathique, ne laissez pas
vos PJ se détourner un peu trop de leur mission
initiale et encouragez-les à continuer leur chemin
vers Moir au bout d’un certain temps ! Après tout,
c’est là que l’essentiel de votre scénario prendra
place…
Les PJ peuvent visiter la baronnie de Gwenn mais il
n’y a rien d’intéressant à en retirer, si ce n’est que
les défenses du château ne sont pas très bonnes et
qu’une armée bien organisée viendrait vite à bout
de la résistance de la poignée de soldats du guet.
Dans le bourg de Gwenn, les PJ pourront
éventuellement recueillir les renseignements
suivants :
- Ganelon aurait pactisé avec le Chaos (Faux)
- Hubert possède un artefact magique très puissant
qu’il compterait utiliser pour repousser l’armée
ennemie (Faux)
- Une importante armée de mercenaires se serait
rassemblée près de Castel Moir et la guerre serait
imminente (Vrai)
- La femme du Baron de Moir est une dame d’une
grande bonté d’âme qui a eu le malheur d’être
mariée à cet homme maléfique (Vrai)
b) Arrivée à Moir
Après une journée de marche, les PJ arrivent à la
baronnie de Moir sous une pluie battante. S’ils
s’attardent au village avant de rendre visite à
Ganelon, ils n’apprendront rien d’intéressant ce soir-
là. Les paysans ont trop de soucis pour perdre du
temps avec des étrangers et se méfient des
nouveaux venus en ces temps de guerre. Le sceau du
Gouverneur ne les impressionne pas, car ils ne l’ont
jamais vu et ne savent de toute façon pas lire.
L’auberge est encore ouverte mais sert uniquement
de taverne, et l’on ne loue plus de chambres depuis
longtemps (elles ont été transformées en greniers à
blé). Les PJ qui posent trop de questions pourront
passer pour des espions et être traités comme tels :
assommés par surprise et conduits devant Ganelon.
Vraisemblablement, les PJ ne devraient pas passer la
nuit au village et devraient se rendre directement au
château.
Si malgré tout ils insistent pour ne pas le faire et
trouvent un endroit sec pour dormir, ils
n’entendront pas le Spectre cette nuit-là à cause de
l’orage. Enfin, les PJ peuvent éventuellement trouver
le camp de mercenaires et y passer la nuit s’ils
s’arrangent avec quelques soldats pour partager une
tente. Si les PJ dorment à Castel Moir, ils seront
reçus par l’intendant du baron : Saturnin.
Saturnin, l’âme damnée de Ganelon
Saturnin explique aux PJ que son maître a fort à faire
ce soir là et regrette de ne pas pouvoir les voir
immédiatement mais leur accordera une audience
dès le lendemain matin. Fourbus et trempés, les PJ
apprécieront sans doute un bon bain chaud et un
repas copieux…
8 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com
Comment jouer l’intendant Saturnin
Saturnin est un petit homme d’une quarantaine
d’années, assez laid. Il porte une barbe éparse et son
visage est parsemé de verrues. Son costume est très
simple et élimé. Il parle d’une petite voix pointue
extrêmement désagréable et se montre serviable
autant que possible, mais ses manières respirent
l’hypocrisie.
c) Première entrevue avec Ganelon
Au cours de l’entrevue, Ganelon va se montrer
extrêmement courtois et accueillir poliment l’offre
de paix des PJ. Il affirme qu’un vieux différend
l’oppose à Hubert sur une affaire d’honneur et
s’excuse de ne pouvoir en parler. Il confirme
également aux PJ qu’il équipe une armée et qu’il se
prépare à toute éventualité mais puisque le
Gouverneur ne désire pas de violence il se
contentera de se défendre et n’engagera aucune
action offensive.
Si les PJ lui rétorquent qu’Hubert ne possède pas
d’armée et ne semble pas constituer une menace,
Ganelon leur dira sur le ton de la confidence que cet
homme a beaucoup de choses à cacher et qu’il n’est
pas obligatoirement nécessaire de posséder une
armée pour faire le mal en ce bas monde. Il termine
l’entretien en affirmant que des affaires pressantes
l’attendent mais invite les PJ à séjourner quelques
jours au château. Il leur déconseille toutefois d’aller
faire un tour dans la région : le village est rempli de
vermine et les paysans souffrent de la gale, et le
camp de mercenaires n’est pas un endroit
recommandable pour des gens de noble extraction
comme eux. Par contre le château est plein de beau
monde et une troupe de baladins donne même un
spectacle ce soir, auxquels les PJ sont bien entendu
conviés.
Ganelon préfère en effet avoir les PJ sous la main
plutôt que de les savoir au village, où ils pourraient
apprendre des informations sur son passé. De plus il
tient à les retarder au maximum, si possible jusqu'à
la date – imminente – de son départ en guerre.
Après, il sera trop tard pour faire intervenir les
troupes du Gouverneur et Ganelon compte sur ses
forces armées pour dissuader toute tentative
d’intervention de L’Anguille. Plus la partie avancera,
plus les PJ fouineront et plus il leur sera difficile de
sortir du château. Si les PJ abordent la question des
brigands orques, Ganelon déclare être au courant de
leurs méfaits mais il a bien trop à faire pour s’en
occuper maintenant. Il minimise d’ailleurs le nombre
de vols et déclare que ce n’est pas un problème
majeur.
Le Baron Ganelon de Moir
Comment jouer le baron Ganelon de Moir
Ganelon est un homme d’une trentaine d’années de
constitution robuste et d’aspect assez imposant, à la
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voix grave et aux manières autoritaires. Il porte une
courte barbe et des vêtements neufs, et porte
quelques bijoux assez voyants : chaîne en or,
chevalières… Sa chambre entièrement en désordre
couvre tout un étage du donjon, et ressemble à une
armurerie tant elle est encombrée d’armes de toutes
sortes.
Les PJ devraient pouvoir sortir une première fois du
château sans trop de difficultés, en insistant auprès
d’un garde ou en exhibant le sceau du Gouverneur.
Par la suite il leur faudra probablement trouver un
moyen de s’éclipser plus subtil, comme par exemple
en se dissimulant dans une charrette de foin.
3- Mesures de précaution
Vos PJ arriveront sans doute assez rapidement à la
conclusion que Ganelon est le méchant de l’histoire,
mais peuvent décider brusquement d’assassiner le
baron plutôt que de privilégier l’enquête. Tuer
Ganelon pourrait en soi représenter une solution
mais il serait dommage de passer à coté de l’attrait
principal de l’histoire, qui est la découverte de la
machination dans ses moindres détails. Ce scénario
étant avant tout un scénario d'enquête, les PJ
devraient être à même de réaliser qu'on attend
d'eux autre chose qu'un simple coup de hache
contre le baron… A vous de leur faire comprendre
cela par les moyens décrits ci-dessous, tout en leur
laissant l'impression de ne pas trop restreindre leur
liberté d'action.
a) En cas de sort
S’il est victime d’un sort de Sommeil ou de quelque
autre sort pouvant affecter le cours du jeu, Ganelon
réussira automatiquement son jet de Volonté.
(Evidemment, le MJ fera un faux jet derrière son
écran.) Si vos PJ râlent devant leurs échecs répétés
dans l’utilisation de la magie contre le baron,
contentez-vous d’expliquer qu’il se peut très bien
que le baron bénéficie d’une protection
quelconque… dont ils ne sauront rien.
b) En cas d’attaque directe
S’il est attaqué, Ganelon (s’il a le temps de le faire !)
préviendra d’abord les PJ qu’ils ne feraient mieux
pas de s’en prendre à lui. Si ces derniers persistent
et passent à l’attaque, le baron utilisera un anneau
de sort qu’il a au doigt et qui déclenche
instantanément, sur un mot de commandement, le
sort « Voile d’Invisibilité » (domaine des Ombres, p.
158 du livre de règles de la seconde édition).
Ganelon reviendra tranquillement dans sa chambre
puis préviendra sa garde personnelle… Les PJ auront
alors de gros ennuis qui devraient les inciter à être
plus prudents à l’avenir. S’ils sont jetés en prison, ils
seront délivrés par Dame Séverine. S’ils ont vraiment
agi comme des idiots, « punissez » les, en leur
infligeant une bonne correction de la part de leurs
geôliers par exemple.
c) En cas d’empoisonnement
Le poison représente une menace assez sérieuse
pour votre scenario, car il permet aux PJ s’agir sans
se dévoiler. S’ils réussissent à verser discrètement
du poison dans le verre du baron, ce dernier
l’avalera, pâlira, se lèvera en titubant et sortira de
son pourpoint une petite flasque de contrepoison
qu’il portera aussitôt à ses lèvres. Ganelon n’est pas
né de la dernière pluie, et ses exactions passées lui
ont valu de nombreux ennemis ; aussi est-il paré à
toute éventualité.
Après cette tentative d’empoisonnement, le baron
redoublera de prudence et ses précautions
confineront à la paranoïa (il embauchera
certainement un goûteur, doublera sa garde
personnelle et si nécessaire s’adjoindra les services
d’un mage). Inutile de dire que la tâche des PJ s’en
trouvera grandement compliquée et que la méfiance
de Ganelon à leur égard redoublera, ce qui pourrait
leur valoir quelques sérieux ennuis !
Si le baron avait déjà de bonnes raisons de se méfier
d’eux, il se pourrait même qu’il embauche l’un ou
l’autre des mercenaires pour régler le « problème »
posé par les émissaires du gouverneur de façon
discrète et radicale… Les PJ devront alors échapper
10 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com
eux-même à une ou plusieurs tentatives
d’assassinat. Enfin, toutes les issues du château
seront gardées et personne ne sera autorisé à sortir
ni à rentrer après la tombée de la nuit.
d) Utiliser la dissuasion
Essayez plus ou moins indirectement de faire
comprendre à vos joueurs qu’une action violente
contre le baron a de fortes chances d’échouer. Il est
entouré en permanence d’hommes armés et même
un PJ très puissant courrait à une mort certaine en
choisissant le combat.
Si vous avez vraiment affaire à une équipe de
bourrins prêts à en découdre malgré tout, dotez si
nécessaire la garde personnelle de Ganelon de
maîtres d'armes expérimentés ou de sorciers
redoutables. L’un de vos PJ décide de passer seul à
l’action ? Offrez-lui un bon combat contre une brute
épaisse, membre de la garde personnelle de
Ganelon, qui prendra facilement le dessus sur votre
PJ (trichez, votre écran est là pour ça !) et pour finir,
lui cassera une jambe ou un bras, ou les deux. Après
quoi, l’impétueux PJ sera jeté au cachot et menacé
d’exécution le lendemain. Cela devrait refroidir ses
ardeurs belliqueuses...
e) Utiliser Dame Séverine
Dame Séverine pourrait vous aider à pousser vos PJ
dans le sens de l’enquête. C'est votre meilleure arme
contre l'assassinat du baron. Si vos joueurs semblent
décidés à tenter un coup de force ou à utiliser un
moyen détourné pour assassiner Ganelon (comme
l'empoisonnement) Dame Séverine l'apprendra
d'une façon ou d'une autre (ou au pire, anticipera
leurs projets) et les contactera immédiatement pour
leur faire entendre la voix de la raison.
Elle leur expliquera que la mort du baron ne
représentera en rien une solution et déboucherait
sur une situation bien plus chaotique encore ;
d'autres seigneurs des environs pourraient profiter
de l'occasion pour attaquer Moir ; les mercenaires à
qui l'on avait promis un pillage pourraient par
déception se retourner contre le village et le
château ; les hommes de main de Ganelon (comme
Saturnin ou Argnok) feraient tout pour pousser
quand même à la guerre contre Gwenn… etc. etc. En
résumé, il vaut bien mieux tenter de résoudre
l'affaire par d'autres voies !
f) Et si rien ne fonctionne ?
Si vraiment vous avez affaire à des joueurs
particulièrement belliqueux et acharnés, vous
pouvez choisir en dernier recours de les laisser
assassiner le baron… puis de leur rendre la monnaie
de leur pièce : traqués à travers toute la baronnie
par une armée entière disposant de chiens, de
mages et d’une quantité déraisonnable d’armes en
tout genre, ils ne devraient certainement pas s’en
sortir à bon compte. La perte de quelques points de
Destin suite à une chasse à l’homme impitoyable
sera l’inévitable conséquence de leur manque de
discernement et leur fera regretter d’avoir mené
leur mission de façon si cavalière. Inutile de dire que
dans cette situation, la guerre entre Moir et Gwenn
aura lieu de toute façon et que la mission des PJ sera
un échec retentissant. Aussi, même si vos fiers-à-
bras réussissent à s’enfuir de la baronnie de Moir, ils
risquent fort de subir ensuite le courroux du
gouverneur.
Si votre équipe de grosbills se conduit ainsi et gâche
tout le scénario, frappez là où ça fait mal : jetés en
prison sur ordre du gouverneur, les PJ verront tous
leurs biens confisqués (armes, objets magiques,
équipement, montures et familiers) et iront croupir
quelques temps au fond d’un cachot. À la fin de la
partie, distribuez généreusement sept points
d’Expérience à chaque joueur.
Ils n’en méritent pas plus.
4- Enquête au Château
Une fois la situation initiale bien en main, il est
temps pour vos PJ de commencer à explorer un peu
le château de Moir et de faire connaissance avec
certains de ses habitants..
11 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com
a) Castel Moir
Ce château bâti en bordure de falaise surplombe
l’océan, la plaine et la forêt de Méliandre située non
loin. Ses murs sont de pierre blanche provenant des
carrières des environs et un rempart solide abrite
quelques édifices, dont un imposant donjon. Le
château est assez petit car il ne s’agit après tout que
d’une baronnie de moyenne importance.
Un observateur avisé remarquera que des travaux
de réfection du mur d’enceinte sont en cours, et
qu’une partie effondrée est en train d’être
reconstruite. Les joueurs ne le savent pas encore,
mais cela témoigne de la nouvelle fortune du baron.
Outre Ganelon, son épouse et ses enfants, de
nombreux serviteurs et soldats vivent au château
ainsi qu’une troupe de bateleurs itinérants et
quelques hôtes de marque parmi lesquels figurent
donc les PJ. Saturnin, Argnok et Burnag ont leurs
appartements privés mais les deux nains ne se
montrent guère. Tyngal, le capitaine mercenaire, a
également une chambre au château mais passe le
plus clair de son temps avec ses hommes dans le
camp de fortune. Les soldats du château ont une
petite caserne où ils peuvent se reposer et la moitié
d’entre eux loge au village avec leur famille. Les
bateleurs, quant à eux, dorment dans un coin des
écuries. Les PJ se verront proposer une chambre
assez grande pour eux tous, mais certains devront
dormir par terre…
b) Les ragots du château
Au château, les PJ peuvent recueillir plusieurs
rumeurs en s’entretenant avec les serviteurs et les
soldats :
- Ganelon se tient sur ses gardes : le seigneur de
Gwenn n’est qu’un traître qui pourrait attaquer à
tout moment. (Faux)
- Le baron héberge un nain qui se déplace dans une
curieuse machine à jambes. On le voit très rarement
et il ne parle jamais à personne. (Vrai)
- Les mercenaires sont pratiquement tous d’anciens
voleurs de grands chemins qui n’ont aucun honneur
(En partie vrai)
- La baronne souffre d’un mal inconnu et reste
cloîtrée dans sa chambre. (En partie vrai : elle n'est
pas malade mais est tenue recluse dans sa chambre
par Ganelon)
- Les pillards de la région sont des semi-orques. Le
baron en a déjà capturé quelques-uns mais il semble
y en avoir d’autres. (En partie vrai, puisque ce sont
en réalité les mêmes !)
- Parfois, lors des nuits sans vent, on entend
d’étranges bruits métalliques venir de la mer.
Certains prétendent que ce sont des hommes-
poissons en armure avec lesquels Hubert de Gwenn
aurait fait un pacte. (En partie vrai, ce sont les échos
des bruits de la forge dans la grotte)
- S’il continue à pleuvoir, la mer va déborder et
engloutir le village (Faux ; dormez en paix braves
gens !)
c) Aux cuisines
En allant faire un tour dans les cuisines, les PJ
assisteront à la scène suivante : un marmiton se fait
passer un beau savon par le chef coq pour avoir
renversé un plat. Le pauvre garçon affirme avoir
glissé sur une substance répandue par terre : en
l’examinant les PJ pourront constater qu’il s’agit
d’une sorte d’huile impropre a la consommation.
Elle a été laissée là par Argnok venu prendre un
casse-croûte pendant la nuit : sa machine a perdu un
peu d’huile lorsque l’un de ses tuyaux s’est
débranché par accident.
d) La chambre de Ganelon
Il se pourrait très bien que vos PJ tentent une
expédition discrète dans la chambre du baron. C’est
très risqué mais en fouillant un peu les PJ pourront
découvrir des cartes très détaillées de la région de
Gwenn, ainsi que plusieurs schémas représentant le
château. Rien de très compromettant, mais cela
devrait confirmer aux PJ que Ganelon est bien
12 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com
décidé à prendre l’offensive. D’autre part les PJ
pourront trouver derrière un rideau neuf petites
figurines de plomb d’aspect assez étrange,
ressemblant à des monstres mythologiques. Laissez
vos joueurs se perdre en conjectures sur l’utilité de
ces figurines : ce ne sont que les pièces d’un jeu de
stratégie compliqué auquel le baron joue parfois
avec Argnok (qui possède ses propres pièces et le
plateau de jeu).
e) Le bureau de Saturnin
Ce petit bureau situé dans une tour annexe est
rempli de papiers de toutes sortes. Les PJ devront
fouiller un bon moment dans une masse de
documents avant de découvrir quelque chose
d’intéressant. Il s’agit du livre de comptes de la
baronnie. Sur un jet d’Intelligence réussi
(accompagné d’un bonus pour les PJ ayant la
compétence Détournement de fonds) les PJ
pourront remarquer que les affaires du baron
allaient plutôt mal jusqu'à une date récente, où une
rentrée d’argent importante est venue renflouer les
caisses. A la place de l’objet de ces revenus figure un
simple nom : Argnok. D’autre part les PJ pourront
voir que les dépenses du baron sont considérables :
reconstruction du château, équipement matériel,
armes et armures, entretien des mercenaires… etc.
f) Un allié inattendu
Les PJ se demanderont sans doute que faire à ce
moment de la partie, puisque Ganelon semble si
bien disposé. Qu’ils soient soupçonneux ou pas, c’est
alors qu’entrera en scène Dame Séverine, l’épouse
de Ganelon, par l’intermédiaire d’un message
apporté par son chat Basil qui le porte dans un étui
autour de son cou :
Messires,
Ganelon vous a menti : il est décidé à faire la guerre
et la fera. Vous êtes la seule chance d’éviter ce
drame. Il est trop tard pour repartir avertir le
Gouverneur, mais il reste peut-être un espoir.
Ganelon semble avoir un secret très important qu’il
doit cacher à tout prix. Découvrez-le et vous aurez
peut être une chance d’empêcher cette guerre.
Un ami
Dame Séverine est recluse dans une tour du château
par son mari mais utilise ses pouvoirs druidiques
pour donner des ordres à son chat et le charger de
quelques tâches pour elle. A noter que sa relation
spéciale avec son animal domestique lui permet de
pouvoir « contrôler » Basil où qu’il se trouve dans le
château, et non sur une distance de 24 mètres
seulement comme c’est habituellement le cas pour
le sort La Voix du Maître (cf livre de règles, p. 150).
Dame Séverine et son fidèle Basil
Dame Séverine sait que son mari manigance quelque
chose ; elle a surpris des bribes de conversation
entre son époux et Argnok qui lui font penser que
Ganelon se livre à une activité illégale et qu’il a peur
d’être découvert avant d’être assez puissant, mais
elle n’en sait pas plus. Si l’enquête des PJ stagne ou
si ceux-ci s’orientent vers une fausse piste qui
13 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com
pourrait nuire à l’intrigue (par exemple en cherchant
à retourner chez le Gouverneur) Dame Séverine
vous fournira une aide précieuse pour donner un
coup de pouce à vos PJ et les remettre dans le bon
chemin en leur faisant parvenir un autre message
contenant de nouvelles révélations.
L’intervention de Dame Séverine peut arriver plus
tard dans le cours du jeu si vous le désirez. Si vos PJ
se débrouillent bien et commencent d’eux-mêmes
une enquête pour découvrir la vérité, il n’est pas
forcément utile de faire appel à la baronne pour les
orienter sur la bonne voie.
g) Les bateleurs
Les PJ assisteront peut-être à la représentation du
soir où rencontreront dans la cour pendant la
journée les bateleurs de passage au château. La
troupe comprend huit artistes aux multiples talents :
quatre jongleurs/acrobates (Firmin, Eudes, Jules et
Petite-Prune), un montreur d’ours et son animal
savant (Boris et « Double-gras » l’ours), un
ménestrel (Rocancourt), une diseuse de bonne
aventure (Mina), un cracheur de feu (Yvalon) et un
prestidigitateur (Na’ar le sombre).
Le groupe se nomme « la Compagnie de la plume
d’oie » et vient d’arriver à Castel Moir la veille. Ils
n’ont pas grand-chose à apprendre aux PJ sinon que
le baron les a priés de rester quelque temps dans
son fief et d’aller donner une représentation au
camp des mercenaires le lendemain.
Si les PJ leur parlent des brigands semi-orques les
bateleurs leur raconteront que Petite-Prune, l’une
des acrobates, fut victime d’une attaque en allant
cueillir des champignons en bordure de la forêt
située non loin du château, mais que les malfaiteurs
furent mis en fuite par Boris et son ours accourus à
son secours. Interrogée, Petite-Prune se souvient
que ses agresseurs étaient cinq ou six, et que celui
qui semblait être leur chef avait un bandeau sur
l’oeil droit (Grudog).
Si l’un des PJ suit une carrière de Bateleur
correspondant à l’une de celles de la Compagnie
(Jongleur, Acrobate, Montreur d’animaux,
Troubadour ou Prestidigitateur) ou une carrière de
Ménestrel, il aura l’occasion de sympathiser avec ses
collègues et pourra échanger quelques « trucs »
avec eux. Le personnage sera autorisé à prendre une
promotion automatique (+1/+10) dans son plan de
carrière, à condition qu’il passe un certain temps à
s’entretenir avec le ou les bateleurs concernés (il est
inutile d’appâter vos joueurs avec cette récompense :
laissez-les songer d’eux-mêmes à s’entraîner avec les
bateleurs et ne dévoilez leur promotion qu’en fin de
scénario, pour saluer leurs efforts de roleplay).
h) Cambriolage
Les PJ pourront également apprendre par hasard
que Mina et Yvalon ont rejoint récemment la
Compagnie, il y a une semaine exactement. Ces deux
faux baladins sont de vrais cambrioleurs qui ont vu
dans la Compagnie une belle opportunité de « visiter
» Castel Moir. Mina raconte n’importe quoi à ceux
qui la consultent pour connaître leur avenir, et
Yvalon est un piètre cracheur de feu qui a une
chance sur deux de rater sa prestation (à vous d’en
déterminer les conséquences).
Pendant la nuit, le couple va tenter de visiter les
appartements seigneuriaux et dérober quelques
objets de valeur. Les PJ sur leurs gardes
remarqueront des ombres furtives se glisser par une
fenêtre pendant cette nuit là, et voudront
certainement en savoir plus… Ce cambriolage
pourrait fournir une excellente fausse piste et
mettre un peu d’animation dans la partie. Si les PJ
donnent l’alarme ou capturent les cambrioleurs, ils
seront chaleureusement remerciés par le baron et
les voleurs seront impitoyablement pendus à l’aube.
Mina et Yvalon, faux baladins, seront bien entendu
incapables d’améliorer les connaissances des PJ de
même vocation qu’eux (voir paragraphe précédent).
Sur un jet d’Intelligence réussi, les PJ concernés
(cracheurs de feu ou diseurs de bonne aventure)
auront une chance de comprendre que ces deux
individus ne sont que des imposteurs.
14 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com
5 – Dans les environs
Une fois sortis du château, les PJ ont une belle vue
sur la campagne environnante. Au pied de la colline
que coiffe Castel Moir se trouve le village et un peu
plus loin dans la plaine, le camp des mercenaires.
a) Le camp des mercenaires
Dans une prairie non loin du château se trouvent
environ 500 mercenaires qui campent dans des
tentes de fortune. Ces soldats de métier de diverses
origines ont été embauchés par Saturnin dans toute
la région et ont reçu l’ordre d’attendre le moment
du départ en guerre. Leurs rangs grossissent chaque
jour car de nouveaux combattants arrivent de toute
la province en vue de la bataille qui se prépare.
Tyngal, leur chef, est un homme de peu de paroles
lorsqu’il est sobre mais on peut lui délier la langue
en lui offrant quelques verres de vin.
Tyngal, capitaine mercenaire
Les PJ entendront certainement beaucoup de récits
de batailles et verront de nombreuses cicatrices
mais ils récolteront peu d’informations vraiment
intéressantes. Comme c’est l’usage, les mercenaires
seront payés après la bataille mais sont pour
l’instant nourris aux frais du baron. Aucun d’entre
eux n’a été attaqué par les semi-orques (ceux-ci s’en
prennent surtout aux voyageurs sans défense). Ils ne
savent pas grand-chose de leur employeur car dans
leur immense majorité, ils ne sont pas originaires de
la région. On leur a simplement promis une bonne
récompense après la prise du château de Gwenn
(pour les survivants du moins) et on leur a fourni de
la nourriture acceptable et du mauvais vin en
quantité raisonnable. Beaucoup de ces soldats de
fortune se réjouissent également des pillages et
autres exactions qu’ils vont pouvoir mener dans la
baronnie voisine.
Les mercenaires interrogés ont 20% de chances
d’avoir entendu parler du Spectre du village mais ils
le prennent pour une légende locale et ne l’ont
jamais vu.
Les PJ désirant s’équiper peuvent trouver un
armurier ambulant dans le camp. Il s’appelle
Thibauld et vend des armes et des armures de type
banal, courant ou fréquent (voire plus à la discrétion
du MJ) et divers objets utiles comme des cordes, des
lampes a huile… etc.
b) Le village de Moir
Lors de leur deuxième visite au village, les PJ
pourront glaner quelques informations car ils auront
été vus sortir du château par les paysans.
En parlant un peu avec ces derniers, on apprend que
des semi-orques sévissent effectivement dans la
région et qu’ils attaquent régulièrement ceux qui
voyagent sur les routes. Le paysage rend ces
attaques faciles car le bocage et les taillis fournissent
d’excellentes cachettes pour des embuscades.
Apparemment, plusieurs bandes sont arrivées dans
la région depuis peu : il y a à peine deux mois de
cela, le baron a déjà capturé une demi-douzaine de
semi-orques au cours d’une chasse. Les prisonniers
15 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com
doivent sans doute encore se trouver dans les geôles
du château.
Les PJ observateurs remarqueront que les paysans
sont mal à leur aise. En étant un peu attentifs, les PJ
pourront surprendre des bribes de conversation sur
« le spectre ». S’ils cherchent à en savoir plus, ils
finiront par apprendre (contre un verre de bière
probablement) qu’un fantôme hante le village
depuis peu et fait son apparition toutes les nuits en
proférant des malédictions terribles. Les habitants
du bourg commencent à s’inquiéter et ne savent pas
quoi faire, d’autant que le baron ne prend pas cette
histoire au sérieux. Ils sont bien trop terrorisés pour
tenter quoi que ce soit et se contentent de se
barricader pendant la nuit.
Plusieurs personnes ont vu le spectre et ont dépeint
sa face cadavérique et son apparence putride. Une
fois que la conversation part là-dessus, surtout si elle
a lieu dans un endroit public, des villageois se
joindront au groupe et n’hésiteront pas à détailler
les apparitions en en rajoutant autant que leur
imagination le leur permet. Lancez-vous dans des
descriptions terrifiantes accompagnées de détails
grotesques dans cette surenchère aux anecdotes.
Chaque villageois, une fois sa peur passée, a son avis
ou son témoignage à rajouter sur cette histoire.
c) Les ragots du village
Il est assez facile de recueillir les rumeurs suivantes
au village en s’entretenant avec l’un ou l’autre des
villageois :
- Le spectre est le fantôme du sabotier mort le mois
dernier. Il lui ressemble comme deux gouttes d’eau
(faux)
- Le baron prélève des impôts très lourds et mène la
belle vie tandis que ses paysans meurent de faim
(vrai)
- Du temps de l’ancien baron, feu le père de
Ganelon, la région était prospère (vrai)
- Le chat de la baronne est un démon ayant pris une
apparence animale (faux)
- Quiconque boit à une source où la Licorne de la
forêt de Méliandre a trempé la corne devient
immortel. (faux, mais ça vaut le coup d’essayer !)
- Si la pluie continue à tomber ainsi, tout le foin va
pourrir ! (Cornegidouille!)
d) Le banc aux vieux
Sur la place principale du bourg se trouve une
fontaine ; à proximité de cette fontaine se trouve un
banc ; sur ce banc sont assis de l’aube au crépuscule
les trois doyens du village : le père Baillouchi, maître
Gavelotte et le vieux Cuquedîne. Et de l’aube au
crépuscule, nos trois compères parlent de tout et de
rien, mais surtout de tout. Et ça dure comme ça
depuis qu’on a installé le banc sur la place du village,
durant… ouuuuh… l’année de la Vache Borgne ?
Voici un exemple de dialogue pouvant être entendu
par quiconque d’assez inconscient pour s’approcher
du banc aux vieux :
Maître Gavelotte : « Ah, tout fout l'camp… Y leur
faudrait une bonne guerre, comme celle qu'on a eue
l'année d'la Grande Bataille eud'Blancmoutier ! »
Vieux Cuquedîne : « C'est ben vrai ça, y'a pu
d'jeunesse... Pis y'a pas qu'chez nous : r'gardez au
château, si j'm'fais ben comprendre... c'est point du
temps d'l'ancien baron qu'on aurait vu c'qu'on voit
d'nos jours, ça non ! »
Père Baillouchi : « Dis donc, en parlant du baron...
On raconte qu'la baronne est cloîtrée d'puis ben
deux mois dans sa chambre, la pauvrette ! Y paraît
qu'elle a chopé eun' maladie incugnable qu'êk part...
P’têt des restes de l’épidémie d’écrouelles qu’on
avait eue l’année du Grand Chêne Abattu ! La
pôvrette, l'était pourtant ben gentille, acré nom ! »
Maître Gavelotte : « Oué, c'est c'qu'on s'dit. Mais
moi, c'que j'en ai surtout entendu, c'est qu'c'est son
chat qu'est une engeance démoniaque. Une fois, j'lai
vu passer devant un arbre et dans les 3 jours, il a g'lé
sur pied. J'm'en souviens ben, c'était l'année du
Grand Froid Glacé. »
16 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com
Vieux Cuquedîne : « Ah, l'année du Grand Froid
Glacé, c'était une année ousqu'y faisait froid ! Ca
pour sûr, maint'nant on en voit pus des hivers
comme eu-ç'la. C'est les mages, avec toutes leurs
espériences qui détraquent eul'temps. »
Maître Gavelotte : « Pour en rev’nir à l’aut’ matou,
eh bé moi je l'sens pas. J'me dis qu'lui aussi un peu, y
doit détraquer eul’temps juste pour nous faire du
mouron. »
Père Baillouchi : « T'as ben raison, c'greffier-là il est
point clair... Eune foué, l'père Mathieu l'a vu pisser
dans son puits juste avant qu'la Manon ê tombe
eud’dans, l’année du Grand Orage ! Pour sûr qu'y
avait mis un sortilège ! »
Vieux Cuquedîne : « Enfin quand on sait qu'eul' père
à la baronne y avait des pouvoirs druidiques, on
s'étonne pu qu'sa fille ê soit protégée par eul'matou
infernal, là. L'Ancienne Religion, c'est tout sorcellerie
et maléfices, ça pour sûr ! »
Maître Gavelotte : « Que d’misères dans ç’pauvre
monde, quand maîme… Et toute cette flotte, on
avions point vu ça d’puis l’année des Grandes
Inondations ! Si y continue à pleuvoir, la mer va ben
finir par engloutir eul’ village ! »
Père Baillouchi : « Cornegidouille ! »
… et ainsi de suite.
Les PJ assez fous pour venir poser des questions aux
trois vieillards seront pris dans une conversation
sans fin parsemée çà et là de bribes d’informations
vaguement utiles. Il leur faudra s’armer de patience
pour apprendre quelque chose qui puisse les faire
avancer dans leur enquête.
6 – Progression dans l’intrigue
Bon gré mal gré, vos PJ finiront par rassembler de
plus en plus d’informations jusqu’au moment où ils
commenceront à se montrer un peu trop gênants au
goût du baron.
a) Nouveaux entretiens avec Ganelon
Si les PJ parlent du spectre à Ganelon, celui-ci sera
ravi de les envoyer perdre du temps sur ce qu’il
pense être une fausse piste. Il leur dit alors qu’il
pense que le pseudo fantôme qui hante les rues du
village doit être un envoyé de Hubert et engage les
PJ à le capturer pour lui soutirer des informations
puisqu’ils sont là pour découvrir la vérité. S’ils
interrogent Ganelon sur le destin des captifs semi-
orques d’il y a deux mois, le baron prendra dix
minutes pour les conduire lui-même jusqu'à un
cachot rempli d’eau où il garde une Pieuvre des
Marais et prétendra avec un sourire sadique les
avoir donnés en pâture à l’animal. Ganelon se livre à
cette petite démonstration dans le seul but
d’effrayer les PJ.
A noter que Grudog le chef des semi-orques
présente la particularité d’être borgne, et que des
témoins de sa capture (soldats par exemple)
pourront rappeler ce détail aux PJ. Si d’autres
personnes victimes d’attaques récentes (comme
Petite-Prune) affirment avoir vu un semi-orque
borgne les PJ pourront en concevoir quelque
soupçon sur la véracité des dires de Ganelon, mais
s’ils en font part à celui-ci il leur répondra que les
semi-orques borgnes doivent être assez courants
après tout, vus les moeurs guerrières de l’espèce.
b) Les trajets d’Argnok
Le nain faux-monnayeur a pour habitude de
travailler la nuit et de dormir pendant la journée
pour ne pas être dérangé par les gens du château.
Les PJ auront peut-être l’occasion de l’apercevoir de
loin tard le soir ou au petit matin, quoiqu’il prenne
beaucoup de précautions pour ne pas se montrer. La
machine bizarre sur laquelle il est perché devrait
attirer la curiosité des joueurs mais Argnok est un
nain assez renfrogné et autant que possible il ne
répondra à leurs questions pas autrement qu’avec
un grognement désobligeant. Argnok loge dans une
petite chambre du bâtiment accolé au mur
d’enceinte, dont les fenêtres donnent sur la mer.
Pour se rendre dans la grotte il passe par le
17 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com
souterrain qu’il a lui-même creusé et qui part des
caves du château, dans l’une des cellules réservées
habituellement aux prisonniers. Il se rendra dans les
caves en fermant à clef toutes les portes derrière lui,
y compris celle de la cellule au passage secret. Ce
dernier s’ouvre en introduisant une clé minuscule
dans une fissure de la paroi, et l’entrée est
quasiment invisible à l’oeil nu tant est grande la
qualité du travail de dissimulation. Normalement les
PJ ne devraient pas pouvoir gagner la grotte par ce
passage, même en tentant de suivre le nain.
Dans sa chambre se trouvent neuf figurines
semblables à celles qui se trouvent dans celle de
Ganelon, plus un plateau de jeu gravé d’entrelacs
compliqués. Divers objets et appareils sont stockés
ici mais n’ont aucun rapport avec la fausse monnaie.
Une lettre de Ganelon traîne sous le lit : c’est une
invitation à venir à Castel Moir pour « parler
d’affaires importantes ». Elle est datée d’il y a quatre
mois.
c) Le spectre du village
Les PJ tenteront vraisemblablement de capturer le
spectre. Laissez-les mettre sur point leur plan pour la
nuit. Jonah, une fois capturé, se mettra à hurler des
malédictions à qui mieux mieux. Parmi ses propos
dépourvus de sens les PJ pourront cependant
l’entendre mentionner la mine. S’ils livrent Jonah à
Ganelon, ce dernier reconnaîtra immédiatement
l’ancien charpentier. Il s’arrangera alors pour
l’accuser d’espionnage et de propagande ennemie et
le fera jeter au cachot, projetant de le pendre dès le
lendemain (ce qui arrivera effectivement si les PJ ne
font rien pour le délivrer). Si les PJ s’opposent à la
mise à mort de ce malheureux dément, ils se
heurteront à l’obstination de Ganelon. La seule
solution consistera alors à faire évader le prisonnier.
Si les PJ arrivent à faire évader Jonah, ou tout du
moins s’entretiennent avec lui dans sa cellule (en
soudoyant discrètement le geôlier) celui-ci sera plus
calme que lors de sa capture. Il sera difficile de lui
soutirer des informations compréhensibles, mais
dans son délire il parlera de la mine, de sa fortune
passée, de sa femme et de ses enfants. Il parlera
aussi des accusations injustes portées contre lui,
mais dans des termes très vagues. Le tout n’est pas
très clair mais les PJ devraient en entendre assez
pour comprendre son histoire dans les grandes
lignes. Si les PJ ne pensent pas à délivrer Jonah ou
n’y arrivent pas, ils perdront un atout précieux.
Qu’ils assistent à l’exécution ou qu’ils entendent les
conversations au bourg, ils entendront quelqu’un
dire que « le pendu ressemble beaucoup à l’ancien
charpentier du bourg, celui qui possédait la mine ».
En se renseignant sur cet homme, les PJ
apprendront son histoire auprès de n’importe quel
habitant du bourg ou du château et connaîtront ainsi
l’existence de la mine de cuivre. Il y a fort à parier
qu’ils tenteront de se rendre dans la forêt pour la
trouver, surtout lorsqu’ils sauront que l’homme
avait été arrêté et jeté en prison par le Gouverneur
pour des raisons inconnues des villageois. Les
rumeurs les plus folles courent à ce sujet parmi les
villageois : Jonah aurait été un adepte du Chaos, il
complotait pour assassiner le Gouverneur, il était
l’agent d’une puissance ennemie… etc.
d) Dans la forêt de Méliandre
Les PJ entrant dans la forêt avant de connaître
l’existence de la mine ne trouveront rien du tout
(cette mesure est nécessaire afin d’éviter aux PJ de
conclure trop rapidement le scénario). La forêt est
beaucoup trop vaste pour qu’ils puissent rencontrer
par hasard les semi-orques et ils n’ont tout
simplement aucune chance de trouver leur repaire
sans aide.
Peu de gens sont capables de retrouver l’ancien
chemin forestier à présent enfoui sous les
broussailles. Jonah peut évidemment le faire mais il
n’en aura guère envie (et il sera peut-être
emprisonné ou pendu avant d’en avoir l’occasion !).
Retourner sur les lieux ravive en lui de douloureux
souvenirs.
La meilleure solution consiste à faire appel à Dame
Séverine qui, grâce à ses pouvoirs druidiques,
connaît un rituel simple permettant de faire venir la
18 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com
Licorne du bois. Si les PJ n’y pensent pas, ils
questionneront sans doute un paysan du bourg sur
la façon de se rendre à la mine, et se verront
répondre que « seule la Licorne de la forêt pourrait
les y guider désormais. Mais elle ne viendrait que si
un druide l’appelle. » Si le groupe comporte un
druide (ou un adepte de Taal et Rhya) c’est parfait :
il lui suffira de se rendre à l’orée de la forêt et
d’appeler la licorne pour que celle-ci vienne à lui.
Sinon, les PJ pourront toujours apprendre que la
Baronne est, de notoriété publique, l’amie des
animaux et une adepte de la Foi Antique. Si vraiment
vos PJ ne pensent pas à elle, Dame Séverine
interviendra d’elle même (toujours par
l’intermédiaire de son chat Basil) en leur faisant
parvenir un message d’indications.
Si le groupe ne comporte aucun personnage
d’alignement Mauvais ou Chaotique et au moins un
personnage d’alignement Bon ou Loyal, les PJ ont en
effet une chance de faire appel à la licorne de la
forêt de Méliandre. Cette créature se dressera
fièrement devant le PJ d’alignement Bon / Loyal. Si
ce dernier tente de lui parler pour lui demander si
elle peut conduire le groupe jusqu'à la mine ou si
elle a vu des semiorques, la Licorne les conduira à la
mine ou à la ferme, puis s’en ira au galop. Cette
créature à l’âme pure ne sera que trop contente de
voir sa forêt débarrassée de la présence des semi-
orques et aidera éventuellement les PJ à lutter
contre les peaux-vertes s’ils ont quelque difficulté au
cours d’un combat. Notez bien que l’intervention de
la Licorne n’aura lieu qu’une fois que les PJ auront
entendu parler de la mine, pour les raisons
expliquées plus haut.
e) L’entrée de la mine
Le boyau a été obstrué par Argnok et Burnag pour
éviter que n’importe qui puisse pénétrer dans la
grotte en passant par la mine. Un éboulement
savamment provoqué a totalement bloqué l’entrée
de la mine et il est désormais impossible de passer
par là. Le seul passage arrive dans la cave de
l’ancienne ferme de Jonah (voir première partie). Un
PJ possédant la compétence Métier (Mineur) pourra
déterminer que cet éboulement a été déclenché
volontairement en remarquant des poutres
maîtresses sciées.
f) La ferme
Une fois sur place, ils trouveront la ferme inoccupée
pendant la journée. Le soir le groupe de semi-orques
rentre du « travail » et allume un feu de camp
devant l’entrée de la maison en ruines. Ils festoient
joyeusement et ouvrent les sacs contenant leur
butin, essayant bijoux et vêtements dérobés à leurs
victimes. Les PJ observateurs pourront noter qu’ils
laissent un sac à part sans le toucher et que l’un
d’eux va le déposer dans la cave de la maison. Les PJ
peuvent choisir d’attaquer les semi-orques ou de
prévenir Ganelon. S’ils s’en prennent directement
aux semi-orques ces derniers se défendront
âprement. Grudog, leur chef, est équipé d’une arme
remarquable dérobée récemment sur un voyageur
malchanceux : la Lame du Maître de Chasse.
Cette épée magnifique forgée par les Elfes Sylvains
est passée entre bien des mains avant d’arriver
entre celles de son propriétaire actuel. C’est une
arme légère et agréable à manier, possédant un
pouvoir redoutable. A chaque fois que la Lame du
Maître de Chasse inflige des blessures à un
adversaire quelconque, lancez 1D100 : si le score est
supérieur à l’Endurance de la victime, les blessures
sont doublées. Un texte en Elfique gravé sur la lame
indique le nom de celle-ci et, dans des termes
obscurs, décrit son pouvoir.
Si les PJ parviennent à remporter le combat, et s’ils
ont été assez futés pour ne pas massacrer leurs
adversaires jusqu’au dernier, les prisonniers leur
diront tout ce qu’ils savent : ils ont été libérés des
geôles du château par un humain et en échange de
leur liberté ils doivent attaquer les voyageurs et
déposer leur or dans la cave, ou il disparaît « sans
doute par sortilège ».
19 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com
Grudog, chef de la petite bande de semi-orques
Si les PJ retournent auprès de Ganelon sans attaquer
les semi-orques, le baron déclare qu’il va s’occuper
de l’affaire et envoyer quelques hommes tuer ces
brigands. Ce qu’il a bien l’intention de faire
effectivement, n’ayant pratiquement plus besoin de
nouvelles pièces d’or pour le moment et désirant
éliminer ces complices trop encombrants. En
attendant il empêchera les PJ de sortir de nouveau
du château, sous un prétexte quelconque. Si les PJ se
rebellent, il les menacera de les jeter au cachot pour
qu’ils comprennent.
Il leur faudra donc trouver un moyen de s’éclipser
discrètement (en passant par une fenêtre a l’aide
d’une corde par exemple) pour rejoindre la ferme.
Les PJ trouveront alors les semi-orques massacrés
s’ils ont perdu trop de temps. Dans ce cas leur
attention sera attirée par un bruit provenant de la
cave : c’est Burnag qui vient chercher l’or.
7 – Découvertes et dénouement
Il ne reste plus à vos vaillants PJ que de tirer sur les
derniers fils pour achever de dénouer l’intrigue…
a) La mine et la grotte
Les PJ pourront alors attendre l’arrivée de Burnag le
nain dans la cave et lui bondir dessus au moment ou
il va prendre l’or. S’ils le tuent ils auront quelques
problèmes pour retrouver leur chemin dans le
dédale de couloirs de la mine. C’est cependant
possible en remarquant les petites croix indiquant la
bonne direction, gravées dans une poutre à chaque
intersection (Jet d’Intelligence). Sinon, les PJ
pourront forcer l’apprenti à les conduire jusqu'à la
grotte.
Celle-ci est assez longue et commence par un
conduit plutôt étroit, pour s’élargir peu à peu et
devenir une grande salle pleine de stalactites et de
stalagmites dont les formes bizarres mettent les
visiteurs mal à l’aise. Apres un coude, la grotte
s’ouvre sur la falaise avec une belle vue sur l’océan.
Dans une salle plus petite située un peu plus loin,
Ganelon et Argnok ont installé leur atelier de
fabrication de pièces. Une forge sommaire et trois
petites machines extrêmement sophistiquées
permettent de fondre les métaux, de fabriquer des
pièces en cuivre et de les recouvrir d’une mince
pellicule d’or. Un énorme tas de cuivre à l’état brut
se trouve dans un coin, et un sac de vraies pièces
d’or attend sur l’établi.
Qu’ils trouvent leur chemin seuls ou grâce à Burnag,
les PJ devraient parvenir à la grotte. Là, ils
découvriront Argnok qui est en train de fabriquer de
nouvelles pièces d’or. Le nain les attaquera en
utilisant la machine qui lui permet de se déplacer
(voir son profil). Notez qu’il est possible de vaincre le
nain sans l’aide d’une arme, si l’on parvient à le
contourner et à couper quelques câbles ou tuyaux
essentiels au fonctionnement de son étrange
machine. Après le combat les PJ trouveront l’escalier
qui mène à la surface et feront le lien avec Ganelon
si ce n’est pas déjà fait. Si Argnok est toujours vivant,
il pourra également leur indiquer la réserve de
20 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com
fausses pièces d’or qui se trouve dans la chambre du
baron.
b) Dénouement
Au moment même où les PJ sortent du passage
secret dans les caves du château, Ganelon part en
guerre et il est trop tard pour retourner à L’Anguille
et informer le Gouverneur. Les troupes sont
rassemblées au pied du château et Ganelon est à
leur tête, revêtu d’une armure complète toute
neuve. L’ordre de départ vient d’être donné et la
colonne se met lentement en marche… Il ne reste
plus aux PJ qu’à courir aussi vite qu’ils le peuvent
jusqu’au bas de la colline pour couper la route de
l’armée et tenter d’arrêter Ganelon.
L’une des solutions possibles est de révéler au grand
jour le complot des fausses pièces et d’exhiber
celles-ci devant les mercenaires. Les PJ devront bien
entendu prouver leurs dires ; par exemple en jetant
une pièce dans un feu, pour faire fondre le plaquage
d’or et laisser apparaître le cuivre. L’armée de
mercenaires de Ganelon commencera alors à se
poser des questions quant à la nature de sa solde et
réalisera que son maître projette de les payer en
fausse monnaie… Et l’occira aussitôt à moins que les
PJ ne s’interposent.
Même une fois la culpabilité de Ganelon démontrée,
la situation reste pour le moins explosive : une
armée entière de soudards prêts au combat,
alléchés par la promesse d’un butin facile et furieux
d’avoir été trompés par leur employeur représente
une menace non négligeable pour la paix dans la
région ! Plusieurs mercenaires agités commencent à
suggérer d’aller piller le château de Moir ainsi que le
village, « pour compenser ». Il va être extrêmement
difficile de les en empêcher… Vos PJ n’ont que
quelques instants pour trouver une solution
satisfaisante à ce problème épineux avant que la
situation ne dégénère. Ils peuvent aussi décider de
ne pas s’en mêler, auquel cas ils feraient bien de se
dépêcher de quitter la baronnie. Les PJ courageux et
les défenseurs du bon droit s’interposeront ; un bon
discours bien senti est une solution valable pour
empêcher le pillage général. Vos orateurs improvisés
pourront choisir de mettre en avant l’immoralité de
s’en prendre à des innocents, pourront aussi rejeter
la faute sur Ganelon ou encore souligner les dangers
de devenir une bande de hors-la-loi aux yeux du
gouverneur de l’Anguille ; les plus avisés en
appelleront à Tyngal et à son influence sur ses
hommes pour empêcher le massacre. Le Capitaine
mercenaire hésite quant à la conduite à suivre ; il ne
sera pas bien difficile de le raisonner en s’adressant
directement à lui. Dans tous les cas, ne soyez pas
trop dur avec vos joueurs et récompensez les efforts
des défenseurs de la paix qui arriveront à produire
un discours à peu près convaincant devant cette
troupe de coupe-jarrets.
Si vos PJ ne sont décidément pas portés sur
l’éloquence, il leur reste toujours l’option de
provoquer en combat singulier le plus belliqueux des
mercenaires – voire Tyngal lui-même… Dans ce cas,
ce dernier combat héroïque entre le champion de la
Paix et celui de la Guerre, sous le regard des Dieux,
décidera du sort de la baronnie…
c) Retour à l’Anguille
Une fois l’affaire résolue et la menace de guerre
écartée – du moins espérons-le – les PJ pourront
revenir à L’Anguille pour toucher leur récompense
justement méritée, en ramenant éventuellement
Ganelon comme prisonnier. Albin le secrétaire
écoutera toute leur histoire et leur versera le
montant convenu, s’intéressant de très près à
l’affaire des fausses pièces d’or.
Plus tard les PJ pourront apprendre que le
Gouverneur a décidé de placer Castel Moir sous
l’autorité de Dame Séverine, et de rouvrir la mine en
la plaçant sous son contrôle direct. Jonah, s’il est
encore vivant, sera grâcié peu de temps après mais
finira son existence complètement fou. Saturnin,
Argnok et Burnag, s'ils en ont la possibilité,
prendront la fuite dès qu'ils verront que les choses
tournent mal. Vous pouvez éventuellement vous
servir de cette histoire comme base à d’autres
aventures dans la région de Couronne. Les deux fils
21 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com
de Jonah pourraient par exemple entendre parler de
toute l’affaire et venir réclamer justice auprès du
Gouverneur ; les baladins pourraient rencontrer de
nouveau les PJ sur la route dans d’autres occasions ;
les PJ pourraient se voir confier une autre mission
par le Gouverneur, ou encore Saturnin ou Argnok
pourraient tenter de prendre leur revanche…
8 – Points d’expérience
- Comprendre l’histoire de la mine et du charpentier
dans les grandes lignes : 30 pts
- Fouiller le bureau de Saturnin et découvrir le livre
de comptes : 20 pts
- Démasquer les baladins/voleurs Mina et Yvalon :
10 pts
- Fouiller la chambre d’Argnok et découvrir la lettre :
10 pts
- Garder Jonah vivant jusqu'à la fin de l’aventure : 20
pts
- Découvrir l’atelier de fausse monnaie : 30 pts
- Révéler au grand jour l’escroquerie des fausses
pièces d’or : 30 pts
- Empêcher les mercenaires de se livrer au pillage de
la région : 40 pts
- Ramener Ganelon au Gouverneur pour qu’il soit
jugé : 20 pts
- Roleplay, selon l’interprétation et le respect de
l’alignement : de 0 à 100 pts.
Troisième partie : Les Personnages
Voici les caractéristiques des principaux personnages
du scénario, accompagnées éventuellement de
règles spéciales. Par souci de simplicité les
compétences éventuelles des PNJ n’ont pas été
indiquées.
Argnok, faux-monnayeur nain :
Ce vieux nain sournois est un ancien membre de la
Guilde des Engingneurs Nains qui a été radié pour
ses activités illégales. Particulièrement doué, il a
conçu différentes machines plus diaboliques les unes
que les autres et s’est spécialisé dans la fabrication
de fausses pièces d’or presque indétectables. Suite à
un accident, Argnok a perdu l’usage de ses jambes
mais il s’est confectionné, sur le modèle d’un engin
créé par un sorcier Nain du Chaos, une étrange
machine qui lui permet de se déplacer. Il s’agit d’une
sorte de paires de jambes automatiques surmontées
d’un fauteuil confortable dans lequel le nain
s’assied. Le tout ressemble à un gros robot sans tête,
avec un emplacement aménagé dans son ventre
pour le nain qui le dirige. Deux pinces métalliques
fixées de part et d’autre des « épaules » du robot
permettent à Argnok de disposer de bras articulés
qui lui facilitent le travail et peuvent se révéler très
dangereuses en combat. Enfin, devant le nain se
situe un panneau de contrôle plein de boutons et de
petits leviers qui lui permettent d’utiliser le robot.
Des pieds jusqu’en haut des épaules, le robot
mesure environ 1,70m.
Par ailleurs, lorsqu’il se livre à un travail de précision,
Argnok a pour habitude de porter sur l’œil gauche
une sorte de monocle très élaboré dont le verre est
illuminé d’une étrange lueur verte. Cette loupe de
précision, très en avance sur son temps, contient
divers instruments d’optique miniaturisés et tire son
pouvoir d’un minuscule fragment de malepierre.
22 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com
Argnok est lentement contaminé par la pierre
maudite mais l’avantage que lui procure cet outil
dans son travail compense, à ses yeux, les quelques
mutations qui pourraient l’affecter un jour ou
l’autre… Les PJ qui récupéreront le monocle sur le
cadavre d’Argnok pourront le revendre contre une
belle somme au marché noir, ou s’exposer eux-
mêmes à l’influence maléfique de la malepierre – au
MJ de décider ensuite quels en seront les effets !
Mentionnons enfin que la possession de cet objet
est très mal vue par les répurgateurs et autres
ennemis jurés du Chaos…
Les caractéristiques suivantes sont augmentées par
le robot : CC, F, E, Ag, A, M. Si Argnok est délogé de
son siège, elles retomberont à celles d’un Nain
ordinaire (voir le profil de Burnag). N’oubliez pas
qu’Argnok a perdu l’usage de ses jambes.
Armes : Argnok utilise uniquement son robot en
combat. Lorsqu’il réussit une attaque, il a la
possibilité de s’emparer de son adversaire à l’aide de
ses pinces articulées. Sur un deuxième jet de CC
réussi, le nain attrape le PJ visé et ce dernier ne peut
se libérer que sous un jet de Force –30%. L’étau des
pinces inflige automatiquement 1D10+5 pts de
dégâts par round à la victime, sans sauvegarde
d’armure. Cette dernière ne peut rien faire d’autre
que de tenter de se libérer une fois par round.
Argnok peut également projeter violemment sa
victime dans les airs, soit en direction d’un mur, soit
en direction des autres PJ. La chute provoque 1D6
points de dégâts, sans sauvegarde d’armure.
Armure : Le robot offre une protection efficace
contre les coups, équivalent à 1PA sur les bras et
5PA sur les jambes (en plus du bonus à l’Endurance
qu’il procure).
_________________
Burnag, faussaire nain :
Burnag est l’assistant d’Argnok et le sert fidèlement.
Tout comme son maître, il n’est pas du genre bavard
et peut se montrer assez retors. Il ne sort que
rarement de la mine et les PJ ne le croiseront jamais
au château.
Armes : marteau de forge, dague
Armure : tablier de cuir épais (corps, 1PA)
_________________
Ganelon, baron de Moir :
Ganelon est un homme d’armes expérimenté, fort et
sûr de lui. Sa propension à se faire des ennemis l’a
rendu paranoïaque et machiavélique, et il est très
difficile de le prendre au dépourvu. Ganelon ne fait
confiance à personne, pas même à ses propres alliés,
et se réserve toujours une porte de sortie au cas où
les choses tourneraient mal. C’est un homme cruel
et corrompu, pour qui tous les moyens sont bons
pour parvenir à ses fins : conquérir les baronnies
alentours et rassembler assez d’hommes et de
ressources pour renverser le gouverneur de
l’Anguille.
En raison de sa passion pour les armes et l’art de la
guerre, Ganelon est un véritable expert en combat
et représente un adversaire redoutable en corps à
corps. Les PJ qui l’attaquent ne devraient pas s’en
sortir sans dommages.
23 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com
Armes : épée, dague. Si Ganelon se trouve dans sa
chambre il peut se saisir de n’importe quelle arme
au choix du MJ. Ganelon possède toutes les
compétences de maîtrise des armes qu’il détient.
Armure : lorsqu’il est au château, Ganelon ne porte
aucune armure. Quand il part en guerre, il est
équipé d’une armure de plaques complète (toutes
les parties du corps couvertes, 5PA)
_________________
Grudog, chef des semi-orques :
Grudog est borgne et a l’expérience des combats. Il
est le chef de la bande de pillards semi-orques et
pour les autres membres de la bande, il est celui qui
a réussi à les sortir du cachot où ils croupissaient et à
conclure un pacte avantageux avec le seigneur local.
Bien évidemment, la libération des Semi-orques n’a
rien à voir avec les talents de négociateur de
Grudog, mais ce dernier s’est bien gardé de
détromper ses hommes. Tout comme eux, il
présente des traits physiques caractéristiques des
races humaines et orques, et se trouve rejeté par les
deux sociétés.
Armes : Lame du Maître de Chasse : lorsque cette
arme inflige des blessures de combat, lancez 1D100.
Si le score est supérieur à l’Endurance de la créature
blessée, doublez les blessures infligées ce tour-ci.
Grudog a obtenu cette lame après un combat féroce
contre un voyageur imprudent, et y tient au moins
autant qu’à son œil unique. S’il est fait prisonnier, il
n’acceptera jamais de l’abandonner à ses vainqueurs
et préférera mourir en tentant de la récupérer.
Armure : calotte de cuir (tête 1PA)
_________________
Les Semi-orques, brigands et parias :
Ils ont des apparences diverses, à mi chemin entre
l’orque et l’humain. Comme leur chef, ces créatures
sont des parias à la fois parmi les hommes et parmi
les orques, et leur petit groupe constitue dès lors
leur seule famille. Contrairement aux Peaux-Vertes
ou même à la plupart des soldats humains, ces semi-
orques sont très solidaires les uns des autres et
n’abandonneront jamais l’un des leurs en difficulté.
Armes : épées, gourdins, dagues, au choix du MJ
Armures : aucune
_________________
Jonah, ancien charpentier :
Jonah est assez âgé maintenant et il n’est plus très
dangereux, sauf lors de ses crises de folie.
Armes : bâton.
Règles spéciales : Jonah souffre de Persécutions
impies (cf p.206 du livre de règles de la 2nde édition)
_________________
Saturnin, intendant du baron :
Saturnin est le serviteur et l’âme damnée de
Ganelon, et prend part à tous ses mauvais coups.
C’est avant tout un lettré corrompu qui
contrairement à son maître ne brille guère en
24 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com
combat. Saturnin n’hésitera pas à prendre la fuite
dès que possible si sa vie est menacée d’une façon
ou d’une autre.
Fourbe et lâche, il pourra également tenter de
prendre sa revanche sur les PJ de manière déloyale
si ceux-ci provoquent la chute du baron.
Armes : dague
Armure : aucune
_________________
Tyngal, capitaine mercenaire :
Ce vieux baroudeur a survécu à de nombreux
combats et s’avère être un meneur d’hommes hors
pair. Son charisme et son habileté aux armes lui ont
permis de gagner le respect de tous les mercenaires
du camp.
Armes : épée bâtarde, lance.
Armure : armure de cuir complète (toutes les parties
du corps couvertes, 1PA) ; chemise de mailles (corps
et bras, 2PA)
_________________
Les mercenaires :
Profil type des soldats de fortune recrutés par
Ganelon.
Armes : épées pour la plupart, ou armes exotiques
diverses au choix du MJ.
Armures : gilet de cuir (corps, 1PA) ou mieux, au
choix du MJ.
25 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com
Table des matières
Introduction .................................................................................................................................................................. 2
Le scénario en quelques lignes ..................................................................................................................................... 2
Première partie : Histoire des personnages
Histoire de Ganelon et de Jonah .................................................................................................................................. 2
Les faux-monnayeurs .................................................................................................................................................... 3
Le spectre et le charpentier .......................................................................................................................................... 4
Deuxième partie : L'aventure
1- Scène d’introduction ............................................................................................................................................ 5
Le laissez-passer ....................................................................................................................................................... 6
2- Arrivée des personnages ...................................................................................................................................... 6
a) La baronnie de Gwenn ...................................................................................................................................... 6
b) Arrivée à Moir ................................................................................................................................................... 7
c) Première entrevue avec Ganelon ..................................................................................................................... 8
3- Mesures de précaution ......................................................................................................................................... 9
a) En cas de sort .................................................................................................................................................... 9
b) En cas d’attaque directe ................................................................................................................................... 9
c) En cas d’empoisonnement ............................................................................................................................... 9
d) Utiliser la dissuasion ....................................................................................................................................... 10
e) Utiliser Dame Séverine ................................................................................................................................... 10
f) Et si rien ne fonctionne ? ................................................................................................................................ 10
4- Enquête au Château ........................................................................................................................................... 10
a) Castel Moir ...................................................................................................................................................... 11
b) Les ragots du château ..................................................................................................................................... 11
c) Aux cuisines .................................................................................................................................................... 11
d) La chambre de Ganelon .................................................................................................................................. 11
e) Le bureau de Saturnin .................................................................................................................................... 12
f) Un allié inattendu ........................................................................................................................................... 12
g) Les bateleurs ................................................................................................................................................... 13
h) Cambriolage .................................................................................................................................................... 13
5 – Dans les environs .................................................................................................................................................. 14
a) Le camp des mercenaires ............................................................................................................................... 14
26 Le Mal en héritage – arnheim.wordpress.com
b) Le village de Moir ............................................................................................................................................ 14
c) Les ragots du village ........................................................................................................................................ 15
d) Le banc aux vieux ............................................................................................................................................ 15
6 – Progression dans l’intrigue ................................................................................................................................... 16
a) Nouveaux entretiens avec Ganelon................................................................................................................ 16
b) Les trajets d’Argnok ........................................................................................................................................ 16
c) Le spectre du village ....................................................................................................................................... 17
d) Dans la forêt de Méliandre ............................................................................................................................. 17
e) L’entrée de la mine ......................................................................................................................................... 18
f) La ferme .......................................................................................................................................................... 18
7 – Découvertes et dénouement ................................................................................................................................ 19
a) La mine et la grotte ......................................................................................................................................... 19
b) Dénouement ................................................................................................................................................... 20
c) Retour à l’Anguille .......................................................................................................................................... 20
8 – Points d’expérience .............................................................................................................................................. 21
Troisième partie : Les personnages
Argnok, faux-monnayeur nain : .................................................................................................................................. 21
Burnag, faussaire nain : .............................................................................................................................................. 22
Ganelon, baron de Moir : ........................................................................................................................................... 22
Grudog, chef des semi-orques : .................................................................................................................................. 23
Les Semi-orques, brigands et parias : ......................................................................................................................... 23
Jonah, ancien charpentier : ........................................................................................................................................ 23
Saturnin, intendant du baron : ................................................................................................................................... 23
Tyngal, capitaine mercenaire : ................................................................................................................................... 24
Les mercenaires : ........................................................................................................................................................ 24
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