Interaktionsdesign i digitala medier

Post on 03-Jan-2016

57 views 4 download

Tags:

description

Interaktionsdesign i digitala medier. 2. Grundläggande utgångspunkter för interaktionsdesign - del II. Idag: Frameworks & Techniques. PACT-modellen Interaktionsdesign (IxD) som process Trender och tendenser Metoder och tekniker Förståelse och krav Idégenerering och prototyping - PowerPoint PPT Presentation

Transcript of Interaktionsdesign i digitala medier

2. Grundläggande utgångspunkter för interaktionsdesign - del II

Interaktionsdesign i digitala medier

Idag: Frameworks & Techniques

 1. PACT-modellen

2. Interaktionsdesign (IxD) som process

3. Trender och tendenser

4. Metoder och tekniker

5. Förståelse och krav

6. Idégenerering och prototyping

7. Skissers betydelse vid design

1. PACT Modellen

1. PACT Modellen

• Förståelse för människocentrerad design

- fysiska, psykologiska, intentionella skillnader

- Kognitiv interaktionsdesign (kogvetprog)

- accessability – tillgänglighet, design for all

- acceptans – lämplighet för sammanhang

- Usability (användbarhet) =>Experience design (Upplevelser)

• Förståelse för aktiviteterna som ska använda systemet

• Förståelse för de sammanhang där aktiviteterna äger rum

• Förståelse för vilka tekniklösningar som är möjliga

2. IxD som process (PACT)

Anställda

Människor

Användare

Verktyg

Artefakter

Gränssnitt (UI)

Förståelse Informerar

DesignUtvärdering

Aktiviteter

Sammanhang

P TA C

2. IxD som process (forts)

2. IxD som process (forts)

Utvärdering

FörståelseVision

Design

Konceptuell Fysisk

Benyon 2010, Sid 50

2. IxD som process (forts)

Ett ytterligare steg ….

Inslag av designtänkande ….

Konversation med materialet ….

Generera förståelse och ideer ….

Förfina förståelse och ideer ….

IxD som designprocess

Designprocess

UtforskandeFrån ett till många

Utgångspunkt

IxD som designprocess

Designprocess

ReduktionFrån många till ett

Slutgiltig design

IxD som designprocess

Utgångspunkt

Designprocess

Designprocess

Slutgiltig design

3. Tendenser och trender

• Människocentrerad design - fysiska, psykologiska, intentionella skillnader- Kognitiv interaktionsdesign (kogvetprog)- accessability – tillgänglighet, design for all- acceptans – lämplighet för sammanhang- usability

• Från Usability till Experience design- Användbarhet- Upplevelseorientering

• Nya interaktionsformer och interaktionsparadigm

3. Interaktionsdesign

http://www.youtube.com/watch?v=C3rxCLhzmXY

Ultimately, we are deluding ourselves if we think that the products that we design are the "things" that we sell, rather than the individual, social and cultural experience that they engender, and the value and impact that they have. Design that ignores this is not worthy of the name.

Bill Buxton Microsoft Research

4. Metoder & Tekniker

• Vilka tekniker kan stödja denna process?

• IxD lånar metoder och tekniker från andra fält– Vilka är dessa?– Hur kan vi använda

dem?

• Hur kan vi designa människocentrerade interaktiva system?

4. Förståelse/krav - kapitel 7

• Intervjuer

• Berättelser, scenarios, tidig prototyping

• Frågeformulär - enkäter

• Kulturell rekvisita (cultural probes)

• Kartotek, kort sorteringstekniker

• Observationer

4. Visionsarbete - kapitel 8

• Skisser och ögonblicksbilder

• Storyboards - Moodboards

• Meny och navigationskartor

• Prototyper- Hi-fi, low-fi & Videoprototypes

• Participatory design

4. Scenarios

• En teknik som används inom IxD, HCI och SU i många år.

• Scenarios återkommer under hela den tredje delen.

• Lämplig att använda som del av ert arbete, bra metod för hela kursen.

• Narrativ och berättelser som metod genom hela designarbetet.

4. Scenariobaserad metod sid. 69

AbstraktVillkor för design

Specifikation

User stories Konceptuella scenarios

Concrete scenarios

UseCases

Förståelse

Människor och kontext

Idégenerering och kravspec

Specifikation

Problemutmaningar Grov storyline

Konceptuelldesign

Konceptuellmodell

Fysisk design

Design språk

Prototyping

Vision

Utvärdering

4. User stories

Fokus• Konkreta erfarenheter från

människors vardag• Valfri dokumentation efter

vad som passar bäst• Video,

dagboksanteckningar, foton, ljud

• Viktigt att dokumentera aktiviteter i den kontext de äger rum

• Intervjuer, observationer, användaren dokumenterar själv

Tips• Förberedelser - empati• Intervjua i par - en lyssnar

en antecknar,• Den som lyssnar hör

avvikelser lättare,• Den som berättar kan

överdriva avvikelsers betydelser

• En vanlig dag?Tre bra saker?Tre förbättringsförslag?När fungerar det sämre?Vad har vi glömt?

4. Scenarios

Konceptuella berättelser• Mer abstrakta än User

Stories• Flera User Stories kan

kombineras till ett mindre detaljrikt, mer generellt scenario

• Hjälp att generera design idéer och förstå kraven

• Arbetet handlar om att hitta rätt abstraktionsnivå

• Gemensamma drag, väsentliga detaljer, tydliga problem, önskemål, behov, osv

Konkreta scenarios• Varje konceptuellt

scenario kan generera många konkreta scenarios

• När vi gör konkreta scenarios börjar vi artikulera en interaktionsdesign

• Konkreta scenarios är lämpliga att utvärdera

• Används därför ofta som en teknik i prototyping

• Inga vattentäta skott mellan konceptuella och konkreta scenarios

• Ju mer konkret, desto mer specifikt

4. Use Cases: Fallbeskrivningar

• Beskriver interaktionen mellan aktörer och artefakter

• Beskriver vad aktörerna gör och vad systemet gör

• Många Use Cases för att fånga hela interaktionsdesignen

• Hittills ofta fokuserade på uppgifter och funktioner samt på arbetsdelning mellan system och användare - mindre på känslor och interaktion

5. Principer och tekniker för kravspecifikation• MoscoW:

Must haveShould haveCould haveWant to

• Participativa teknikerKrav är ofta obekanta för alla, samskapande viktigtViktigt inslag i Pact-modellen,

”Tell me and I will forget, show me and I may remember, Involve me and I will understand” Konfusius

Intervjuer Observationer

• Bra sätt att ta reda på vad

människor vill ha och vilka

problem de har för tillfället

• Bra för att samla User Stories

• Strukturerade, Enkätform,

inga följdfrågor

• Semi-strukturerade:

förberedda frågor men möjligt

till kompletteringar, ändringar

o tillägg

• Ostrukturerade: Öppna frågor,

bra när man vill undvika att

påverka och styra

• Bra metod för själv få uppleva

sammanhanget, miljön

• Chans att ställa frågor under

tiden en aktivitet pågår

• Mindre risk med en ’officiell

version’ jämfört med

intervjuer

• Utmaning att inte störa

aktivitet och användare

• Deltagande observation:

tillsammans med användaren

genomföra aktivitet och själ

erfara aktiviteten

Cultural probes

• Bra metod om vi inte kan besöka och delta i användarnas miljö

• Lämna artefakter som används i användarens miljö och lagra data om aktiviteterna

• Användarna kan också själva dokumentera sina aktiviteter

• Ger möjlighet att involvera användarna i designprocessen

6. Envisionment & prototyping

• Tekniker för att stötta idegenerering

- Skisser och snapshots- Storyboards- Mood boards- Navigation maps- Prototyping

Skisser och snapshots

• Skissers betydelse för design - stort fokus idag

• Idéer och tankar kan snabbt visualiseras

• Idéer väsentlig del av det material som ska designas

• Mångfald och flerfald snarare än enfald

• Stöd för val och bedömning

• Träning ger färdighet

– Väsentligt vad som lyfts fram snarare än hur det

gestaltas

– Styrka att behärska hantverket

Storyboards

• Teknik från filmskapande• Seriestrip-stil• Representation av nyckelhändelser• Kan förmedla en känsla av ’flow’• Teknik för att utveckla och gestalta scenarios

http:leapfrog.nl

Moodboards

• Reklam och Interiördesign• Visuell stimuli som ’fångar och förmedlar känslor’• Foton, färger, material/texturer, former, rubriker, ord• Mer inspiration än representation av design• Användaren kan själv skapa

Prototyping

• Konkreta men partiella representationer av en design• Kan användas vid olika steg i processen• Prototypen ska innehålla interaktivitet• Två typer:

– Low-fi Enkla mockups tidigt i designprocessenpapper, penna, kortteknik, use caseskan produceras snabbt och kastas

– Hi-fi :Producerade med mjukvaraBra för att utvärdera och testa interaktivitetSenare del av projektKund kan missta prototyp med färdig produkt

6. Skissers betydelse vid design

Ideation Usability

Skisser Prototyper

Skiss Prototyp

• Frambringande• Föreslår• Utforskar• Frågar• Föreslår• Provocerar• Tentativ• Obunden, utan krav

• Undervisande• Beskrivande• Förfinande• Besvarar• Testar• Löser och fastställer• Specifik• Avbildar mot krav

7. Skisser som konversationsstöd

MIND SKETCH

Create

Read

Seeing as …

Seeing as …

New knowledge Representation