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Monkey Island
The Secret of
Monkey Island
Guia del juego y pistas Monkey Island 1: The Secret Of Monkey Island
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Para guardar la partida F5
Contenido de este librito del juego y pistas PARTE 1: Las 3 Pruebas ........................................................................ 3
PARTE 2: El Viaje .................................................................................. 15
PARTE 3: Monkey Island ................................................................... 19
PARTE 4: Guybrush Se Lía A Golpes ............................................. 27
Curiosidades ......................................................................................... 29
caleidoscopio@gmail.com
¡Hola, soy Guybrush
Threepwood
y quiero ser pirata!.
Guia del juego y pistas Monkey Island 1: The Secret Of Monkey Island
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PARTE 1: Las 3 Pruebas
Guysbrush tras hablar con el anciano vigía de la Isla Mêlée se
dirige hacia el pueblo en busca de los jefes piratas en el Bar
Scumm. Miramos el cartel de elección a gobernadora y
proseguimos por la derecha hasta el bar donde entramos.
Hablamos con todos los parroquianos del lugar y mantenemos
una interesante conversación con el perro. Nos desplazamos un poco a la derecha y hablamos con los tres
piratas importantes, quienes no se muestran muy impresionados
por nuestro deseo de convertirnos en pirata. Plantean tres
pruebas que debemos pasar. A saber, dominar el arte de la
espada, dominar el arte del robo, y dominar la búsqueda de
tesoros. Pedimos que nos especifiquen cada prueba para tener
más detalles.
Por el local podemos ver al cocinero entrando y saliendo
continuamente de la cocina. Si intentamos acceder a ella nos
largará de malas maneras. Esperamos a que salga y desaparezca
de la pantalla, momento que aprovecharemos para colarnos en el
interior. Cogemos el cacho de carne y la cacerola.
Guia del juego y pistas Monkey Island 1: The Secret Of Monkey Island
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Salimos al embarcadero e intentamos hacernos con el pescado,
pero una maldita gaviota no nos deja. Caminamos a la punta del
embarcadero, pulsamos varias veces sobre el primer tronco
tocándole así las narices al plumífero y cogemos el pescado antes
de que descienda. Entramos a la cocina y usamos el cacho de
carne en la olla de estofado hirviendo. Esperamos un par de
segundos y sacamos la carne, ahora cocinada. Dejamos el bar y caminamos hacia la derecha pasando bajo el
arco. Hablamos con el tipo sospechoso que tiene un loro.
Insistimos en hablarle hasta que nos ofrezca un mapa del tesoro.
El problema es que no tenemos tanta pasta encima, de hecho no
llevamos ni un duro encima. Hablamos con los tres piratas de la
esquina de todo. Cuando nos ofrecen unas actas aceptamos
llevarnos una si además nos pagan 2 doblones.
Proseguimos entrando por la puerta central de las casas derechas
de esta calle. Es una especie de tienda vudú. Cogemos el pollo de
goma sobre la mesa, caminamos hacia la derecha y hablamos
con la sacerdotisa. Salimos, vamos por debajo de la arcada con el
reloj. Alguien nos llama desde el callejón, nos introducimos por él
y acabaremos conociendo al Sheriff quien nos aconseja largarnos
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de la isla cagando leches. Miramos el cartel del circo y volvemos
a la calle principal. Entramos en la primera casa de la derecha, es una tienda.
Cogemos la espada que hay sobre unos cofres rojo y azul y la
pala que hay en el altillo. Preguntamos al tendero cuánto cuesta
cada cosa. Tendremos que dejarlas ambas en su lugar porque
con lo poco que llevamos de efectivo no llega ni para pipas. La
frase de la maestra de la espada la dejamos para más adelante. De nuevo en la calle, el siguiente edificio es una iglesia pero no
hay nada que hacer ahí en estos momentos. Entramos, eso sí, en
el edificio de la izquierda que no es otro que la cárcel.
Intentamos hablarle a Otis, el prisionero, pero su mal aliento es
tal que ni una banda de tiburones hambrientos se atrevería a
acercarse. Salimos y seguimos por la izquierda cuyo camino nos
lleva a la mansión de la gobernadora, donde no podremos entrar
a causa de los caniches asesinos que vigilan el lugar. Retrocedemos a la tienda, pedimos unos caramelos de menta al
tendero y regresamos a la cárcel a dárselos a Otis. Es interesante
enterarse que en el bosque localizaremos una flor que no vendrá
muy bien para librarnos de los miserables cánidos. Durante la
conversación vendrá el Sheriff advirtiendo que no piensa
quitarnos los ojos de encima.
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Deshacemos el camino hasta el principio del pueblo, subimos
hacia el barranco y nos adentramos en el mapa de la isla yendo
bajo el arco a la derecha del vigía. Vamos al cruce, caminamos
hacia la izquierda, cogemos una flor amarilla, y la combinamos
con la carne estofada. Entramos al mapa y vamos hacia la
explanada. Allí topamos con la carpa del circo, entramos. En su interior dos
tipos discuten entre sí, al llamarles la atención se acercan a toda
velocidad y nos enredan para ayudarlos con el número del cañón.
Ya que piensan pagarnos, aceptamos ser el conejillo de indias de
los hermanos Fettucini. Cuando pregunten si tenemos casco
contestamos afirmativamente y les damos la cacerola. Dejamos el circo, más o menos intactos, y desde el mapa vamos
al puente. Allí un duende feo de cojones nos barra el paso. Le
hablamos de todo, tras una ardua negociación le damos el
pescado permitiéndonos proseguir. Nos acercamos a las brillantes
luces, miramos el cartel de la oficina de Stan. Miramos la
máquina expendedora de grog, echamos una moneda pero no
sale nada. Empujamos y tiramos de la jodida máquina, ni así,
hemos desperdiciado una moneda. Volvemos al mapa, llegamos hasta la casa del final de ese
camino. Mirando el cartel parece claro que hemos encontrado a
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un entrenador. Llamamos a su puerta, pedimos que nos entrene
y le aseguramos repetidamente que tenemos agallas. Acepta
hacerlo pero necesitamos tener una espada.
Volvemos al pueblo, compramos el mapa al tipo del loro, luego
en la tienda compramos la espada y la pala. Vamos hacia la
mansión de la gobernadora, usamos la carne estofada en lo
caniches asesinos. Una vez fuera de combate entramos en la
casa. Echamos una ojeada y entramos por la puerta junto al
jarrón Ming. Aparece en escena el Sheriff con el cual
mantenemos una lucha sin cuartel en la que ni los yaks están a
salvo. Guybrush sale vencedor consiguiendo más objetos para el
inventario, un manual con estilo, unos labios de cera, y un
repelente para ardillas. Desgraciadamente el ídolo no lo tenemos
a falta de una lima. Vamos a la cárcel, le damos el repelente para ardillas a Otis y él
a su vez nos regala un pastel. Lo miramos y abrimos, en su
interior hay una lima. Regresamos a la mansión de la
gobernadora y nos colamos por el agujero en la pared. Tras otros
cuantos infortunios más conseguimos el ídolo. Lástima que el
Sheriff ha recuperado el conocimiento y desea provocarnos
problemas. La gobernadora Eleine nos salvará el culo.
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Estamos por largarnos cuando el Sheriff nos atrapa en la salida y
se deshace de nosotros tirándonos al mar quitándonos la espada.
Estamos en el dilema que toda arma que tenemos alrededor está
fuera de nuestro alcance. Lo único que podemos hacer el coger el
ídolo y salir caminando del agua llevándonos de paso una espada
del fondo. Presenciamos una romántica escena que hace que a
Guybrush le palmeen los genitales de expectación. Pero mejor prosigamos con las pruebas. Salimos del pueblo y nos
vamos al cruce. Antes de continuar internándonos en el bosque,
miramos el mapa y seguimos exactamente las instrucciones.
Donde pone “fondo” quiere decir “arriba”. El camino a seguir es:
ARRIBA-IZQUIERDA-DERECHA-IZQUIERDA-DERECHA-DERECHA-
IZQUIERDA-ARRIBA. Llegamos a un sitio con muchas florecillas
rojas, caminamos hacia la derecha de la pantalla localizando la X
del tesoro. Leemos el cartel, la placa, y usamos la pala en el sitio
indicado. Hemos conseguido dos de las cosas pedidas por los jefes piratas,
ya solo queda demostrar que somos un hacha con la espada.
Vamos a visitar al entrenador, pagamos la cuota que pide, y
empezamos con las clases magistrales de lucha. Unas horas más
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tarde el tipo considera que estamos preparados para la vida
moderna y nos larga fuera.
Empezamos ahora la fase de práctica con la lucha de insultos,
hemos de aprender unos cuantos antes de ser capaces de
enfrentarnos a la maestra de la espada. Lo que debemos hacer
es pasear por el mapa en busca de piratas para practicar. Cada
vez que encontremos a uno le retamos e iremos aprendiendo
insultos que quedarán en nuestro listado de frases de diálogo.
Cada insulto tiene su respuesta específica. Y cuando luego
luchemos con la maestra comprobaremos que sus insultos son
totalmente diferentes pero las réplicas sí han de ser las que
tenemos. Dicho esto, buscad piratas e ir adquiriendo
experiencia. Aquí tenemos un listado de insultos/réplicas que he podido
recopilar. La frase en negrita es el insulto que usarán los piratas
o nosotros. La frase en azul es el insulto que usará la maestra de
la espada. La frase bajo ambas entre comillas es la contestación
a las dos anteriores. Para obtener el máximo de frases, cuando
nos toque decir algo a nosotros, escoger siempre aquellas de las
que todavía no tenemos la replica.
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Luchas como un ganadero. Ordeñaré hasta la última gota de sangre de tu cuerpo. “Que apropiado, tu peleas como una vaca” Llevarás mi espada como si fueras un pincho moruno. Mi lengua es más hábil que cualquier espada. “Primero deberás dejar de usarla como un plumero” Una vez tuve un perro más listo que tu. Solo he conocido a uno tan cobarde como tu. “Te habrá enseñado todo lo que sabes” Tienes los modales de un mendigo. Cada palabra que sale de tu boca es una estupidez. “Quería asegurarme que estuvieras a gusto conmigo” Obtuve la cicatriz en mi cara por una lucha a muerte. Acabé mi última pelea con las manos ensangrentadas. “Espero que hayas aprendido a no tocarte la nariz” Me das ganas de vomitar. Si tu hermano es como tu, mejor casarse con un cerdo. “Me haces pensar que alguien ya lo ha hecho” ¿Has dejado de usar pañales?. Espero que tengas un barco para una huída rápida. “¿Porqué? ¿Acaso querías pedir uno prestado?” He hablado con simios más educados que tu. Ahora entiendo lo que significa basura y estupidez. “Me alegra que asistieras a tu reunión familiar diaria” No pienso aguantar tu insolencia aquí sentado. Eres como un dolor en la parte baja de la espalda. “Ya te están fastidiando otra vez las almorranas” La gente cae a mis pies al verme llegar. Mis enemigos más sabios corren al verme llegar. “¿Incluso antes que huelan tu aliento?”
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He oído que eres un soplón despreciable. Mi espada es famosa en todo el Caribe. “Que pena me da que nadie haya oído hablar de ti” Demasiado bobo para mi nivel de inteligencia. Tengo el coraje y la técnica de un maestro. “Estaría acabado si la usases alguna vez” Mi pañuelo limpiará tu sangre. Mi nombre es temido en cada sucio rincón de esta isla. “Ah ¿Ya has obtenido ese trabajo de portero?” Nadie me ha sacado sangre jamás y nadie lo hará. Nunca me verán luchar tan mal como tu lo haces. “¿Tan rápido corres?” No hay palabras para describir lo asqueroso que eres. Ya no hay técnicas que te puedan salvar. “Sí que las hay, solo que nunca las has aprendido” Ha llegado tu hora palurdo de ocho patas. Hoy tengo preparada una larga y dura lección. “Y yo tengo un saludo para ti ¿te enteras?
Con los suficientes insultos ya aprendidos, vamos al pueblo,
entregamos el ídolo y la camiseta a los jefes piratas, y por último
vamos a la tienda a pedir al tendero que avise a la maestra de la
espada. Ella jamás aceptará vernos, así que cuando el tendero
salga debemos SEGUIRLE SIN PERDERLE, si eso pasara
empezamos de nuevo. La ruta que seguirá el hombre es salir del
pueblo y avanzar por el mapa hasta el cruce. Allí se interna en el
bosque y debemos escoger los mismos caminos que él tome
hasta llegar a un claro donde se encuentra la casa de Carla. Una vez allí la retamos a duelo y usamos las respuestas de la
lista superior. Le ganamos y nos da una camiseta como prueba
de ello. Regresamos al pueblo justo para ver como el barco
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fantasma de LeChuck se pierde en la lejanía. El vigía explica que
han secuestrado a Elaine. Decidimos reunir una tripulación y
conseguir un barco para ir en su rescate a Monkey Island.
Primero encarguémonos de la tripulación. Regresamos a casa de
Carla, le mostramos la nota que dejó LeChuck, acepta unirse a
nosotros. Luego desde el mapa vamos a la isla superior. Usamos
el pollo de goma en el cable para cruzar al otro lado. Entramos
en la casa, hablamos con Meathook. La idea de ir al rescate ya le
parece bien, que Guybrush sea el capitán...como que le da la
risa. Nos reta a tocar a LA BESTIA para demostrar nuestra
valentía. Rezamos tres padrenuestros, un par de avemarías y
abrimos la jaula. Guybrush sin miedo alguno toca a LA BESTIA
ganándose el respeto de Meathook. De vuelta al pueblo entramos en el Bar Scumm que ahora
encontramos desierto. Cogemos las tres jarras que hay en las
mesas, caminamos a la derecha, cogemos las otras dos que hay
ahí. Hablamos con el lloroso cocinero. Al final le pedimos algo de
bebida, el hombre contesta que nos sirvamos nosotros mismos.
Entramos en la cocina. Lo siguiente que hemos de llevar a cabo ha de realizarse con
cierta rapidez y habilidad. El objetivo es sacar de la cárcel a Otis,
para ello hemos de derretir la cerradura de su celda con ayuda
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del grog que hay en el barril de la cocina. El problema es que la
bebida es tan corrosiva que derrite la jarra al poco de llenarla.
Así que lo que hemos de hacer es llenar una jarra, salir del bar
en dirección a la cárcel e ir cambiando el grog a una de las jarras
vacías cada vez que veamos que la otra se está derritiendo.
Llegaremos a la cárcel justo a tiempo de usar la última en la
cerradura. Para aquellos que se les haga complicado este trozo, que en serio
no lo es, pueden usar como referencia lo siguiente: 1. Llenar la jarra, llegar hasta la puerta de salida del bar, cambiar
de jarra. 2. Pasar bajo el arco en dirección al pueblo, cambiar de jarra. 3. Pasar bajo el arco del reloj, cambiar de jarra. 4. Entrar en la cárcel, cambiar de jarra. 5. Usar la última en la cerradura. Si por cualquier cosa tuviéramos que repetir lo anterior no hay
problema, en el bar siempre aparecerán jarras nuevas. Una vez
libre Otis acepta, supuestamente, unirse a nosotros. Aunque se
larga tan rápido que tenemos nuestras dudas. En fin, a solucionar
lo de conseguir un barco. Visitaremos a la sacerdotisa vudú por si
pudiera ser de ayuda.
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Vamos al puesto de Stan mediante el mapa, el hiperactivo
vendedor nos muestra su mercancía pero no tenemos
presupuesto ni para una puñetera barquichuela. Pedimos
comprarlo a crédito, acepta si encontramos alguien que nos
avale. Antes de irnos nos da una tarjeta y una brújula.
Regresamos al pueblo y vamos a la tienda. Le pedimos una carta
de crédito al tendero, cuando pregunte si tenemos trabajo
decimos que sí. El tipo subirá hasta su caja fuerte y hará una
serie de movimientos que debemos recordar. Acabará por no concedernos el crédito ya que no cree que
tengamos trabajo. Le decimos que vaya a ver, otra vez, a la
maestra de espada. Durante su ausencia subimos a la caja
fuerte, repetimos los movimientos del tendero y cogemos del
interior la carta de crédito. Para abrir la caja debéis: Tirar 1 vez,
Empujar 2 veces, Tirar 1 vez, Empujar 1 vez. Es posible que la
combinación sea aleatoria para cada juego. En ese caso debéis
fijaros atentamente en los movimientos del tendero. Volvemos donde Stan a comprar el barco, pedimos ver el barato
del fondo, afirmamos tener crédito, y empieza un largo, muuuy
largo, regateo en el cual acabaremos gastando 5000 doblones.
De vuelta al pueblo encontramos a Stan en el puente y nuestro
flamante barco en el agua. Los miembros de la tripulación
aparecerán y podremos emprender viaje.
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PARTE 2: El Viaje
Parece ser que los muchachos no están por la labor de ayudar
con el barco. Entramos al camarote del capitán, miramos el baúl,
en el inventario aparecerán los tres folletos que había en su
interior. Cogemos la pluma y el tintero del escritorio. Abrimos el
cajón del mismo, miramos dentro y sacamos un libro polvoriento
que leemos. El marca-páginas del libro quedará también en el
inventario.
Salimos a cubierta, hablamos con la tripulación quienes pasarán
de nuestro careto, y descendemos por la escotilla. Entramos por
la puerta que hay ahí llegando así a la cocina. Cogemos una
cacerola, abrimos el armario y cogemos un paquete de cereales.
Atrás y descendemos por la escotilla central. Nos acercamos a los
barriles de la izquierda, cogemos un poco de pólvora de uno de
ellos. Cogemos la cuerda sobre los barriles de la parte inferior de
la pantalla. Abrimos el baúl, miramos en su interior, nos llevamos
una botella de vino.
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Regresamos a cubierta, subimos por la escalera de cuerda junto
al mástil. Una vez arriba cogemos la bandera pirata. Volvemos al
camarote del capitán, abrimos la caja de cereales. Sorpresa,
tiene premio. Lo abrimos encontrando una llave que usamos en
el armario. Abrimos el baúl que hemos encontrado y sacamos
una receta de sopa y unas ramas de canela.
Ale, vamos pues a la cocina a preparar la dichosa sopa. Echamos
un vistazo a la receta antes de empezar. En la cacerola hirviendo
echamos la canela, los caramelos de menta, la bandera pirata, el
tintero, el vino, el pollo de goma, los cereales y la pólvora. Días después recuperamos el conocimiento, o más bien lo
intentamos. Salimos a cubierta comprobando que, efectivamente,
hemos llegado a Monkey Island. Comunicamos las buenas nuevas
a la tripulación quienes siguen pasando olímpicamente de todo.
Miramos hacia orilla con un único pensamiento ¿cómo coño
llegamos allí?.
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Vamos a la bodega y cogemos otro puñado de pólvora del barril.
Cubierta y usamos la cuerda en el cañón e introducimos la
pólvora en la boquilla (boca delantera). Necesitamos algo para
prender la mecha. En la cocina, usamos el mapa en el fuego bajo
la cacerola. Regresamos a cubierta, encendemos la mecha y por
último usamos la cacerola.
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NOTAS:
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PARTE 3: Monkey Island
Despatarrados en medio de la playa y encima quemándonos el
culo, hemos de aún aguantar el cachondeo de un mono bailando
a nuestro alrededor y la cháchara de Herman a quien un rayo le
parta por no echarnos una manita. Leemos la nota clavada en la
palmera, cogemos el plátano del suelo y miramos la barca sin
remos. Acto seguido caminamos hacia la jungla. Entramos en el
mapa de la isla de la cual solo vemos una pequeña parte.
Podremos movernos por el mapa caminando hacia la dirección
deseada a excepción del poblado caníbal al que solo se accede
por mar. Caminamos hacia la zona superior derecha de la pantalla, vamos
hacia la charca. Miramos la nota del suelo, al cadáver colgante y
la cuerda que tiene el tipo. Intentamos cogerla pero no llegamos.
Aparece Herman a darnos la vara, de hecho, prácticamente
aparecerá allá por donde vayamos incluso si a nosotros nos ha
costado un huevo llegar. Iremos hablando con él cada vez.
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Ahora nos desplazamos al cauce del río, miramos la nota y nos
quedamos la piedra. Atravesamos el puente, subimos los
peldaños del fondo y encontramos otra nota que leemos.
Miramos el extraño balancín denominado Arte Primitivo y
acabamos de ascender hasta la cima. Miramos el montón de
rocas y la roca suelta del centro. Es momento de un pequeño apunte. Si ahora empujáramos la
roca del centro, ésta caerá sobre el Arte Primitivo y saldrá
disparada hacia nuestro barco hundiéndolo. En sí eso no es
ningún problema, simplemente cambia un poco la parte final del
juego. Si hundimos el barco regresaremos a Isla Mêlée por otros
medios, si no lo hundimos volveremos con el barco y la
tripulación. Menda, como soy poco cabrona, hundí el barco.
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Decidamos lo que decidamos, descendemos hasta el balancín del
Arte Primitivo, tiramos de él un par de veces, subimos, cogemos
otra roca del montón (en caso de haber usado la primera) y la
empujamos por el borde. El proyectil impactará en la palmera de
la playa. La posición en la que debe estar el balancín para que
eso suceda es como se puede ver en la imagen inferior.
Volvemos al mapa y vamos hacia el fuerte del cráter del volcán.
Cogemos la cuerda, el catalejo y empujamos el cañón. Cuando
Herman se marche cogemos así mismo la pólvora y la bala.
Caminamos de vuelta al cauce del río y miramos la presa de
piedras. Tenemos que volarla y hay dos formas de hacerlo. La
primera, usar la pólvora en la presa, abrir el catalejo y usar la
lente en el sol del cielo. La segunda, usamos la pólvora en la
presa, usamos la roca sujeta notas en la bala. De cualquier manera la presa explota y el cauce del río seco se
llena de nuevo. Vamos hasta la charca y cogemos la cuerda del
cadáver ahora en el suelo. Caminamos hacia la grieta, en el
fondo pueden verse un par de remos. Usamos una de las cuerdas
en la rama gruesa, descendemos, usamos la otra cuerda en la
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raíz robusta y bajamos a recuperar los remos. Vamos a la playa,
cogemos los plátanos del suelo, usamos los remos en la barca,
usamos la barca y ya podemos desplazarnos por mar. Remamos hacia la playa arriba cerca de la explanada. Miramos la
botella de la arena, leemos la nota que contiene. Entramos en la
jungla y nos dirigimos a la explanada. Caminamos a la derecha
de la pantalla, leemos el cartel, miramos la nariz central del
tótem izquierdo. Tiramos de ella y la puerta de la empalizada se
abre. Sin embargo en cuanto la soltamos se cierra. Dejamos el lugar, volvemos a la barca y continuamos remando
hacia arriba rodeando la zona de la explanada. Desembarcamos
en la siguiente playa, miramos la nota y nos adentramos en la
jungla hacia el pueblo caníbal. Revisamos las chozas pero eso
está más desierto que el congreso cuando los políticos no tienen
ganas de currar. Avanzamos a la izquierda y cogemos los
plátanos del cuenco de frutas frente la gran cabeza de piedra. Estamos por salir del pueblo cuando los caníbales nos sorprenden
con las manos en la masa. La primera vez que nos hablan
intentamos despistarlos con un “¡Mirad detrás! ¡Un mono de tres
cabezas!” (así, efectivamente, aparecerá uno). El caso es que no
tenemos nada que les interese de nuestras pertenencias y
acabamos encerrados en una de las cabañas. Miramos la nota del
suelo, cogemos la calavera, abrimos el tablón suelto que había
bajo la misma y nos largamos del pueblo. Remamos hasta la playa donde aparecimos la primera vez.
Caminamos al encuentro del mono, le damos todos los plátanos
que tenemos (5 en total), y a partir de ahora nos seguirá donde
quiera que vayamos a excepción de montarse en la barca. Nos
dirigimos por la jungla hasta la explanada superior donde está la
gran cabeza del mono. Tiramos de la nariz del tótem, la soltamos
y el mono copiará nuestro movimiento colgándose de la nariz y
permitiendo de esa forma que podamos entrar al recinto.
Cogemos el mini-ídolo.
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Nos damos otro paseo hacia la playa para buscar la barca y
regresamos al pueblo caníbal. Les damos el mini-ídolo con el cual
estarán encantados. Cuando se van entramos en la choza y
cogemos el recoge-plátanos de Herman. No deberemos buscarle
mucho para localizarle ya que está ahí mismo a las puertas del
pueblo. Se lo devolvemos y nos da la llave de la cabeza de mono
gigante que se parece sospechosamente a un bastoncillo para las
orejas. Salimos del pueblo y volvemos a entrar acto seguido. Los
caníbales ya han regresado, les pedimos un favorcillo diciendo
que estamos buscando a alguien. Concretamente a 30 fiambres y
una mujer. De esa forma no sólo contarán donde se esconde
LeChuck, si no que sabremos de la existencia de una raíz que
sirve para crear una pócima anti-fantasmas, y de la necesaria
cabeza del navegante que hará falta para guiarnos por las
catacumbas infernales. Para conseguir esto último les
regalaremos el folleto verde titulado “Como avanzar en la
navegación”. Volvemos a la explanada, usamos el bastoncillo en la oreja del
gran mono y entramos. Avanzamos tres pantallas y usamos la
cabeza del navegante. Básicamente se trata de orientarse por el
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laberíntico lugar yendo hacia donde señale la cabeza hasta que
lleguemos finalmente ante el barco fantasma. Una vez allí
hablamos con la cabeza y le pedimos el collar. El muy capullo se
negará repetidamente. Tendremos o bien, que amenazarle
continuamente, o bien, ser empalagosamente amables.
Cuando lo tenemos lo usamos y entramos al barco. Caminamos
hacia la izquierda, entraremos en el camarote de LeChuck.
Intentamos coger la llave, pero cada vez que nos acercamos el
pirata nota algo. Usamos la brújula en la llave para conseguirla.
Salimos a cubierta, cruzamos todo a la derecha e intentamos
abrir la puerta de ese otro lado pero chirría exageradamente. Descendemos por la escotilla, avanzamos hacia la derecha
llegando a la bodega. Cogemos una pluma fantasma del suelo y
miramos el cajón reluciente que contiene la raíz que buscamos.
Por mucho que lo intentemos no lo abriremos. Usamos la llave
fantasma en la escotilla que se encuentra aquí mismo, bajamos,
al poco de avanzar una enorme rata nos impide seguir. Retrocedemos hasta el camarote donde estaba durmiendo uno de
los piratas. Usamos la pluma fantasma en sus pies un par de
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veces, soltará la jarra de grog que nosotros recogeremos.
Regresamos donde la rata y usamos el grog en el plato. Con el
bicho fuera de combate, cogemos un poco de manteca de la tina
que hay en la esquina y subimos a la cubierta en donde la
usaremos en la puerta chirriante. Cogemos las herramientas
fantasma, atrás y las usamos en el cajón reluciente para abrirlo.
Miramos en su interior y así tendremos la raíz.
Abandonamos el barco y automáticamente apareceremos en el
pueblo caníbal. Convencidos los indígenas que no somos
mariquitas después de todo, fabricarán la pócima y nos darán
una botella. Volvemos a las catacumbas pero llegamos tarde,
LeChuck ha zarpado rumbo Isla Mêlée con intención de casarse
con Elaine.
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NOTAS:
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PARTE 4: Guybrush Se Lía A Golpes
Nos dirigimos hacia la iglesia deshaciéndonos de todo fantasma
que se atreva a cruzarse en nuestro camino. Llegamos justo para
impedir la boda, pero Elaine nos fastidia el plan inicial que
teníamos en mente. Estamos por rociar a LeChuck con la raíz
pero la botella se atasca de la manera más inoportuna. El
maloliente pirata aprovechará la oportunidad para pasearnos a
ostia limpia por toda la isla.
En un momento dado, caeremos en el puesto de venta de barcos
de Stan, concretamente dentro de la máquina expendedora de
grog. En cuanto sea posible debemos coger rápidamente la
botella verde de grog que hay en el suelo y usarla en LeChuck. Si
no es posible entonces nos paseará con alguna ostia más por el
pueblo y tendremos que aprovechar la siguiente ocasión que
caigamos en el lugar.
En cuanto nos libremos de él disfrutaremos del final de la
aventura.
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NOTAS:
Guia del juego y pistas Monkey Island 1: The Secret Of Monkey Island
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Curiosidades
Son bastantes las curiosidades que rodean a la saga completa de
Monkey Island, que seguro encontrareis en Internet buscando un
poco. En esta primera parte podemos encontrar algún que otro
ejemplo, que no todas. - El nombre del Bar Scumm viene por el motor usado en la
realización de las tres primeras partes con el mismo nombre. - El grog, es una bebida que en realidad existió, aunque por
supuesto no con los ingredientes que se dan en el Monkey. - En la versión original de disquettes, en el bosque hay un tocón
de árbol que cuando Guybrush intenta entrar en él sale un
mensaje pidiendo el disquette 22, 23... - En la versión disquettes (a mi en el Scumm no me ha
funcionado), si presionabas Ctrl+W salía un mensaje
preguntando si deseabas ganar la partida. Si contestabas que sí
se acababa el juego.
- Guybrush asegura ser capaz de aguantar la respiración bajo el
agua durante 10 minutos. Si cuando el Sheriff le arroja al mar
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esperamos ese tiempo, veremos como va cambiando de color y la
palma. - Durante el juego se pueden ver diferentes alusiones a otras
aventuras como LOOM, Indiana Jones, o Sam & Max. - Si cuando estamos en la cima del volcán caminamos hacia la
derecha y nos quedamos en el borde, éste se rompe y Guybrush
cae al vacío aunque se recupera milagrosamente. Esto era una
ironía hacia otros juegos del mismo género en los cuales uno
podía morir de la forma más tonta en el momento menos
pensado.
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NOTAS:
Guia del juego y pistas Monkey Island 1: The Secret Of Monkey Island
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Monkey Island 1
The Secret of Monkey Island
¡Hola, soy Guybrush Threepwood y quiero ser pirata!.
De esta guisa comienza la primera parte de una de las mejores
sagas de aventuras gráficas de todos los tiempos. Nuestro
protagonista inicia sus desventuras en la Isla Mêlée con la firme
decisión de convertirse en el terror de los mares. Para aquellos que en su momento ya disfrutaron de estos
antiguos juegos no es necesaria explicación alguna. Sin embargo
para aquellos que los acaban de descubrir gracias a SCUMMVM o
DOSBox comentaremos un pequeño apunte. Los controles son
muy sencillos, están todos a la vista. Cuando paséis el puntero
por la pantalla se destacará “Mirar” indicando que se puede
interactuar con aquel objeto. Hoy estamos acostumbrados a que cuando pulsamos ya hace la
acción prácticamente solo, en cambio en los antiguos hay que
especificarlo. Si deseas “Coger” algo (o cualquier otra de las
acciones) hay que pulsar en la palabra primero. Para guardar,
cargar partida, salir, etc, en SCUMMVM pulsamos F5.
En DOSBox para guardar partida el asunto ya es más complicado,
en principio se guardan partidas si el juego lo permite, lo que no
siempre ocurre. En este sí. ¡A disfrutar de las viejas glorias!