GRAFICACION DRA. MARVA ANGELICA MORA LUMBRERAS Introducción 19/01/2011

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE TLAXCALA Departamento de Ingeniería y Tecnología Ingeniería en Computación. GRAFICACION DRA. MARVA ANGELICA MORA LUMBRERAS Introducción 19/01/2011. Graficación. Introducción. - PowerPoint PPT Presentation

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE TLAXCALADepartamento de Ingeniería y Tecnología

Ingeniería en Computación

GRAFICACION

DRA. MARVA ANGELICA MORA LUMBRERAS

Introducción19/01/2011

Graficación

Introducción

La graficación por computadora ha evolucionado, desde los primeros trabajos en los años 60’s.

Gracias a la evolución del hardware, se han logrado hacer dispositivos mucho más rápidos, mejores tarjetas de video

Historia

Año evento

1960 Fue acuñado el término de Graficación por computadora

1961 Fue desarrollado el primer video juego

1963 Programa de diseño interactivo sketchpad

1964 Fue creado el primer modelo computacional del cuerpo humano (Boeng)

1965 Primer lenguaje de animación llamado BEFLIX

1966 Primer casco visor de realidad virtual

1968 Generador de escenarios tridimensionales

Historia

Año evento1971 Henri Gouraud desarrollo un método de sombreado1973 Sale Westworld al mercado, primera película animada

por computadora1975 Modelo de iluminación de Phong Bui-Toung1978 Mapeo de colisiones1982 Fue estrenado TRON de disney que contenía 15

minutos y 235 escenas de imágenes1989 Cortometraje animado Tin Toy gana el Academy Award.

Se crea el término de Realidad Virtual1990 Comienza la publicación del Diario de Visualización y

Animación por Computadora (Journal of Visualization and Computer Animation)

Historia

Año evento1991 Disney y pixar acuerdan la producción de 3 películas

completamente animadas1995 Sale al mercado Toy Story de Pixar1996 Sale al mercado Windows 951997 Sale al mercado el DVD1998 Sale al mercado Maya de la compañía alias2000 Sale al mercado Play Station 2

Introducción

Para formar un gráfico en una computadora, existen varias técnicas.

ProfundidadPerspectivaTexturaInterposiciónSombreadoEtc.

Señales de profundidad

Perspectiva

Textura

Interposición

Claridad

Luz y sombra

Realidad Virtual

Introducción

Los desarrollos en computación gráfica e interfaces han sido fundamentales para facilitar el uso del cómputo en todas las áreas;

La integración masiva del cómputo a la docencia tendrá apenas unos 20 años en México

Realidad Virtual

La realidad virtual hace uso de todas las ramas de las ciencias computacionales:

Especialmente usa graficas, sonidos y mecanismos para la interacción natural.

Realidad virtual

Además, es ideal para:InteraccionarManipular Comprender

del modo más natural posible, información extremadamente compleja

Realidad virtual

El término de “realidad virtual” se presta a muchas interpretaciones, sobre todo por el antagonismo aparente entre las dos palabras “realidad” y “virtual”, lo cual es fomentado por la fantasía y películas de ciencia ficción

Realidad virtual

Técnicamente hablando, la realidad virtual es una interfaz humano-computadora muy avanzada que permite experimentar de manera multisensorial, una simulación computarizada de manera interactiva y en tiempo real

Inmersión

La inmersión visual se logra sintetizando en cierto grado un espacio ajeno al que se encuentra el usuario.

Existen varios métodos para generar esta sensación, cubriendo el campo visual con imágenes generadas por computadora

Estereoscopia

Ésta consiste en enviar a cada ojo la imagen que le corresponde tomando en cuenta la distancia que los separa, creando así la sensación de profundidad y de relieve característica del espacio tridimensional en el que vivimos.

Wheatstone fue un pionero de la estereoscopia y creó un dispositivo que permite ver una imagen tridimensional al combinar necesariamente en la mente dos imágenes planas de escenas con diferente perspectiva

Wheatstone

Wheatstone

Brewster

El estereoscopio de Brewster es una caja en forma de pirámide truncada. En el extremo superior colocó dos lentes, cada una de ellas con una distancia focal aproximada de 6 pulgadas (150 mm.). (1849)

Cámara tridimensionales

Tras los inventos de Wheatstone y Brewster, el óptico inglés John Benjamin Dancer patentaba en 1856 una cámara con la que se podían hacer fotografías “tridimensionales”.

Holmes

Posteriormente, Oliver Wendell Holmes, en 1862, construyó otro modelo de estereoscopio, uno de mano, que se hizo muy popular a finales del siglo XIX.

ViewMaster

Ya en el siglo XX, durante los años 30, hubo un resurgir de la estéreo-fotografía, a raíz de la aparición de cámaras 3D con película de 35 mm., como la Realist o la ViewMaster.

50´s

En los años 50 se intentó la explotación comercial de películas 3D y aparecieron los primeros títulos, pero con escasa incidencia en el mercado cinematográfico

80´s

Fue hasta los años 80 cuando se obtuvieron los resultados más espectaculares, con los sistemas de gran formato de película, como el de IMAX, logrando imágenes de alta resolución en pantallas gigantescas, tras grandes inversiones en investigación y medios.

Años 90´s

En los años noventa, los avances de la informática permiten presentar imágenes 3D en monitores de computadoras y utilizarlas para presentaciones en CAD, Medicina, cartografía y otras muchas aplicaciones

Actualmente

Este milenio, que dio comienzo con el siglo XXI, se ha caracterizado por tener un crecimiento exponencial de las capacidades gráficas de las nuevas computadoras, los costos respectivos se han abaratado a tal grado, que el individuo comienza a tener la oportunidad de experimentar con su propio equipo.

Diferentes técnicas de Estereoscopía

Estereoscopia anaglífica

Se utilizan filtros de colores complementarios, como rojo-cyan, rojo-verde o ámbar-azul.

Normalmente se sitúa el filtro rojo en el ojo izquierdo, y el cyan en el ojo derecho.

Polarización

Se utiliza luz polarizada para separar las imágenes izquierda y derecha. El sistema de polarización no altera los colores, aunque conlleva una cierta pérdida de luminosidad.

Liquid Crystal Display glasses

Con este sistema se presentan en secuencia y alternativamente las imágenes izquierda y derecha, sincronizadamente con lentes equipados con obturadores de cristal líquido denominados LCD, Liquid Crystal Display glasses

HMD

Un HMD es un casco estereoscópico que tiene interconstruídas dos pantallas y los sistemas ópticos para cada ojo.

Monitores 3D

Actualmente, se están desarrollando monitores 3D

Traer en equipos de 5 personas

2 o tres Tijeras1 cartulina negra2 Espejos de 18x25ResistolCinta adhesivaPapel celofán verde, rojo y azulCinta de aislar