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Creación X Tecnología // Creación + Tecnología
El primer contacto de Evru con las tecnologías se produjo en la década de los se
Con una beca Fullbright de la Fundación March (Madrid) para una estancia en el
(Center for Advanced Visual Studies) del MIT (Cambridge, Massachusetts), AlberPorta viajó en 1975 a EE UU con el objetivo de realizar holografías. Otto Piene ha
sido nombrado director del CAVS en 1974, marcando una línea clara de pesquisa
sobre la relación entre arte
ciencia y tecnología. No obs
la investigación en holograf
los años setenta estaba tod
circunscrita a la posibilidadreproducción de la realidad
tres dimensiones y con
movimiento aparente, algo
contradecía el proceso artís
de Porta, que desde sus inic
ha refutado la práctica ilusionista. En aquella época, la realidad virtual aún no es
de moda, así que los «mundos» potenciales de Porta seguramente les pareciero
mezcla entre paranoia y alucinación (veinte años después el entusiasmo por la
virtualidad se implantaba en el MIT). Así que el paso de Porta por el CAVS fue tan
circunstancial como rápida fue su decisión de que no era precisamente el lugar
para desarrollar sus proyectos. El centro le concedió el permiso para trabajar
externamente con el especialista en holografía Jason Sapan, en Nueva York, de
tenía referencias por haber colaborado con Salvador Dalí, un pionero de la holog
la estereoscopía en España1. Los resultados del trabajo holográfico de Porta no
Sin abstracción no hay cambioposible de paradigma
Breves reflexiones sobre la obra digital de Evru
Without Abstraction the Paradigm Cannot ChangeSome Brief Reflections on Evru's Digital Work
Clau di a Gi an n et t i
1 Dalí realizó su primera exde hologramas en 1972.
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Creation x Technology //
Creation + Technology
Evru’s first contact withtechnologies took place in the1970s. With a FulbrightFellowship from the FundaciónMarch in Madrid, for a year atMIT’s Center for AdvancedVisual Studies (CAVS) in
Cambridge, Massachusetts,Alberto Porta travelled to theUnited States in 1975 with theaim of learning aboutholograms. Otto Piene had beenappointed head of CAVS in 1974,and was marking a clear line ofresearch into the relations
between art, science andtechnology. However, in the1970s researche intoholography was confined to thepossibility of reproducingreality in three dimensions andwith apparent movement, whichwas in contradiction to Porta’sartistic practice, which from the
start had spurned illusionism.At that time «virtual reality»had yet to come into fashion, soPorta’s potential «worlds»must have been viewed as amixture of paranoia andhallucination (twenty yearslater enthusiasm for virtuality
would obtain at MIT). ThusPorta’s sojourn at CAVS lastedonly as long as it took him todecide that this was not theideal venue for carrying out hisprojects. The centre grantedhim permission to work off-campus with the holographyspecialist Jason Sapan, who
Porta knew had worked withSalvador Dalí, a pioneer inholography and stereoscopy inSpain1. Porta’s holographicworks were not preserved.However, perhaps for Evru themain lesson leaned from thisexperience was his early
1Dalí gave his first exh
holograms in 1972.
Mesa holográfica con láser
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conservado. No obstante, quizá para Evru la principal lección de esta experienci
sido entender tempranamente que las tecnologías, como herramientas para el a
sólo ofrecen posibilidades substanciales si el método creativo puede imponerse
el procedimiento técnico. Una lección que marcó su relación futura con lasherramientas digitales, que emplearía en diferentes proyectos, sobre todo a par
los años noventa.
Realidad X Apariencia // Realidad + Virtualidad
Rumi, el místico del siglo XIII que escribió la extraordinaria obra metafísica «Mas
narra el cuento de los griegos y los chinos, que transcribo aquí:
«Los artistas chinos declararon: —Somos los mejores artistas.
—Los someteré a una prueba —dijo el Sultán— y así veré quién de ustedes conf
su pretensión.
—Asigne un cuarto para nosotros y otro para los griegos —dijeron los chinos.
Los dos cuartos se hallaban uno frente al otro, puerta con puerta; los chinos en
los griegos en otro. Los chinos solicitaron al rey que les diera cien colores; y el d
monarca puso a su disposición el tesoro, y todas las mañanas los chinos recibían
gracias a su generosidad, su ración de colores.
—No necesitamos de matices ni colores para realizar nuestro trabajo —dijeron l
griegos—. Todo lo que necesitamos es deshacernos de la herrumbre.
Y diciendo así comenzaron a trabajar dando brillo.
Existe un pasaje que va de lo multicolor a lo incoloro; el color es como las nube
mientras que lo que carece de color es como la luna. Puedes estar seguro de q
todo el resplandor y la radiación que se ve en las nubes, proviene de las estrel
luna y el sol.
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understanding thattechnologies, as tools for art,offer substantial possibilitiesonly if the creative method canbe imposed upon the technicalprocedure. This lesson markedhis future relation with digitaltools, which he would use in
diverse projects, especially asof the 1990s.
Reality x Appearance // Reality
+ Virtuality
Rumi, the 13th-C. mystic whowrote the extraordinarymetaphysical work Masnaví ,
told the story of the Greeks andthe Chinese; which I transcribehere:The Greeks and the Chineseboth declared «We are the bestartists».«I’ll put you to the test,» saidthe king, «and I will see which
of you lives up to your boast.»«Assign us one room andanother to the Greeks», theChinese said.The two rooms faced eachother, door to door, theChinese in one, the Greeks inthe other. the Chinese asked
the king to give them a hundredcolours, and the worthymonarch placed his treasury attheir disposal, and everymorning the Chinese received,thanks to his generosity, theirration of colours.«We don't need colours at all,»
said the Greeks. «All we needto do is to clean off the rust».And at that they set to work,burnishing the walls.There is a passage that goesfrom the multicoloured to theuncoloured; colour is like theclouds, while the absence of
Cubierta de la caja de PsicoManualDigital
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Cuando los chinos terminaron su trabajo, comenzaron a tocar los tambores con
alegría. El rey entró y vio las pinturas, y ante tal espectáculo quedó realmente
encantado. Luego avanzó hacia el cuarto de los griegos, quienes entonces
descorrieron las cortinas dejando ver el reflejo de las magistrales obras chinas slas paredes que habían limpiado, dejándolas libres de herrumbre. Todo lo que h
visto el rey en el cuarto de los chinos aparecía aquí más bello, de manera que los
se le salían de las órbitas»2.
Los mundos virtuales no son una invención tecnológica
Más fascinante que la observación de la representación de la realidad es la
presentación del entorno en la que uno está inmerso. Cualquier otro comentario
este cuento podría pecar de retórico.
Evru comparte con Jheronimus Anthonissen van Aken, alias Bosch (Bosco) —su
pintor predilecto— no sólo el hecho de haber asumido otro seudónimo como ar
sino tanto la capacidad de transgredir la «lógica» del discurso de la realidad y
generar mundos como si de microcosmos virtuales se tratasen, como el interés
el absurdo y las aberraciones humanas. Su conciencia de que la locura es una
experiencia de libertad y su territorio —el mundo—, un teatro (o circo) cotidian
induce a establecer un diálogo entre lo mental (psico) y lo digital (procesamient
técnico) a través del tratamiento analógico-manual (PsicoManualDigital) 3. La in
se transforma en su espejo.
Escritura automática X Comunicación // Composición automática + Participació
La creación impulsiva de morfologías y escrituras propias con el propósito de
construir otras realidades aproxima la obra de Evru a la estética alucinada, com
conocemos de las escrituras automáticas, que brotan y son plasmadas sin ningú
3Concepto acuñado por Ev
según él, recoge su filosofíartista.
2Rafael Lefort, Los Maestros de
Gurdjieff , Madrid, Technipress,1985, pp. 81-82.
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colour is like the moon. You canbe certain that all the splendourand radiance that is seen in theclouds comes from the stars,the sun, and the moon.When the Chinese finishedtheir work, they began to beatthe drums with joy, The kingentered and saw thepaintings, and was enchanted
by the sight. Then he went tothe room of the Greeks, whopulled the curtains to revealthe reflection of the wonderfulChinese paintings on the wallsthat they had cleaned,removing all the rust. All thatthe king had seen in the
Chinese room here appearedmore beautiful, so his eyespopped out of his head.2
Virtual worlds are not atechnological invention. Morefascinating than observation ofthe representation of thereality is the presentation ofthe environment in which oneis immersed. Any other
comment on this story wouldbe rhetorical.Evru shares with JheronimusAnthonissen van Aken, aliasBosch —his favourite painter—not only painting under apseudonym, but also thecapacity to transgress the
«logic» of the discourse ofreality and to engender worldslike virtual microcosms, aswell as an interest in theabsurd and in humanaberrations. His awarenessthat madness is a anexperience of freedom and itsterritory —the world—, aneveryday theatre (or circus),
leads him to establish adialogue between the mental(psyche) and the digital(technical processing) bymeans of analogical-manualtreatment(PsycoManualDigital) 3. Theinterface becomes his mirror.
2Rafael Lefort, Los Mae
Gurdjieff , Madrid, Tech1985, pp. 81-82.3A concept coined by Evsays it sums up his phias an artist.
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control de la razón. Sin embargo, no hay que cometer el error ingenuo de pensa
el automatismo puede ser una técnica para la comunicación. Al contrario, es un
método que hace frente a la comunicación. Por eso Louis Aragon, en los años ve
(Traité du Style) , resaltaba que si un imbécil realiza escritura automática, escribimbecilidades.
En este sentido, las obras digitales de Evru pueden ser consideradas un desafío
comunicación entendida como herramienta únicamente informacional o de
transmisión de mensajes. Los recursos digitales son empleados como dispositiv
apoyo a la dinámica creativa de los sistemas sociales. Y esto, según Evru, no pas
necesariamente por la articulación racional del lenguaje. Recordamos la teoría d
sociólogo alemán Niklas Luhmann, que abogaba por liberar la comunicación de
profundos vínculos con las proposiciones ontológicas y antropológicas. Por ser u
proceso autorreferente de los sistemas, y como tal, autodinámico y autorregulad
los mismos, la efectividad de la comunicación es, según Luhmann, más improba
que conjeturable. «En primer lugar, es improbable que alguien comprenda lo qu
quiere decir, teniendo en cuenta el aislamiento y la individualización de su conci
El sentido sólo se puede entender en función del contexto, y para cada uno el co
es, básicamente, lo que su memoria le proporciona. La segunda improbabilidad
de acceder a los receptores. Es improbable que una comunicación llegue a más
personas de las que se encuentran presentes en una situación dada. El problem
en la extensión espacial y temporal. [...] La tercera improbabilidad es la de obten
resultado deseado. El hecho de que una comunicación haya sido entendida, no
garantiza que haya sido aceptada»4.
Evru crea mecanismos que sirven para transformar la comunicación pragmática
improbable en comunicación creativa probable, contorneando, así, estos tres
4Niklas Luhmann, A
improbabilidade da comun
Lisboa, Passagens, 1992, p
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Automatic Writing x
Communication // Automatic
Composition + Participation
The impulsive creation of hisown morphologies and scriptsto be used to construct otherrealities brings Evru’s workclose to a hallucinatoryaesthetics, as we know by hisautomatic writings, whichspring up and take shape
beyond the control of thereason. However, one must notbe so naive as to imagine thatautomatism can be acommunication technique. Onthe contrary, it is a method thatis opposed to communication.This is why Louis Aragon, in the
1920s (Traité du Style) ,stressed that if an idiotengaged in automatic writing,he would write idiocies.In this sense, Evru's digitalworks may be viewed as adefiance of communication,understood as solely aninformation tool or a means oftransmitting messages. Digitalresources are employed as
devices that support thecreative dynamics of socialsystems, And this, says Evru,does not necessarily imply therational articulation oflanguage. We should recall thetheory of the Germansociologist Niklas Luhmann,
who advocated freeingcommunication of its profoundconnections with ontologicaland anthropologicalpropositions. As a self-referential, and consequently aself-propelling and self-regulating process of thesesystems, and, the effectivenessof communication is, accordingto Luhmann, more improbable
than conjecturable. «In the firstplace, it is improbable thatsomeone will understand whatthe other wishes to say, takinginto account the isolation andindividualiszation of his or herconsciousness. Sense can beunderstood only through the
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problemas básicos apuntados por Luhmann. Su estrategia de actuación consiste
poner a disposición del público las herramientas básicas, sin caer en la trampa d
lenguaje como generalización simbólica. PsicoManualDigital —su primera obra
multimedia producida entre 1995 y 1999— ha significado un paso inicial en estadirección. Consciente de las restricciones propias del formato en CD-ROM, Evru
aquel entonces Zush) elaboró un territorio apto para la exploración, en el que el
usuario encuentra un amplio abanico de herramientas no convencionales, aunqu
por ello difíciles de utilizar. Éstas brindan la posibilidad de que cada participante
pueda generar su propio universo partiendo de «sugerencias» (imágenes, músic
alfabeto asura , etc.) ofrecidas por el artista.
Es en Spinmu —su más reciente producción multimedia y para Internet (1999-20
http://spinmu.com)— donde Evru logra trascender realmente los límites de la
comunicación verbal convencional, transformando cada letra del teclado del
ordenador, con el que juega el usuario, en un símbolo y, a la vez, en un sonido. D
escritura automática a la composición automática , objetivo último de la posición
anticanónica de Evru. En esta obra, el código, como una especie de «operador»,
desempeña un papel básicamente funcional, neutral y desprovisto de valores. Ca
usuario actuar con y sobre ellos, generando sus propios lenguajes sonoro-visua
Los significados hay que buscarlos, por consiguiente, no en los códigos, sino en
relaciones que el participante establece con el contexto de la obra —la interfaz—
resultados obtenidos individualmente.
Aura X Multiplicidad // Juego + Participación
Tecura (plataforma multimedia e instalativa, 2000-2001) no es sólo una máquina
pintar, sino que es también una estrategia para transgredir la arcaica —pero tod
vigente— noción de aura de la obra de arte en el museo, y del status icónico del
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context, and for each individualthe context is basically whatone’s memory supplies. Thesecond improbability is that ofreaching the receivers. It isimprobable that acommunication will reach morepeople than are present in agiven situation. The problemlies in the spatial and temporal
scope. [...] The thirdimprobability is that the desiredresult will be obtained. The factthat a communication has beenunderstood is no guarantee thatit has been accepted.»4
Evru creates mechanisms thatserve to transform
improbable pragmaticcommunication into probablecreative communication, thusoutlining the three basicproblems cited by Luhmann.His strategy for actionconsists of putting the basictools at the disposal of thepublic, without falling into thetrap of language as symbolic
generalisation.PsychoManualDigital —hisfirst multimedia work,produced between 1995 and1999— represented an initialstep in this direction. Aware ofthe inherent limitations of theCD-ROM format Evru (who
was then Zush) developed aterritory that was suitable forexploration, in which the userfinds a variety of tools that arenon-conventional, but notdifficult to use. They enableeach participant to create hisor her own universe startingfrom «suggestions» (images,music, the asura alphabet,
etc.) offered by the artist.It is in Spinmu —his latestmultimedia production for theInternet (1999-2006,http://spinmu.com)— whereEvru really manages totranscend the limits ofconventional verbal
4Niklas Luhmann, A
improbabilidade da
comunicação , Lisbon,Passagens, 1992, pp. 4
Vubris Cultivuum
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artista. En la medida en que todos los espectadores pueden generar su propia o
por medios técnicos dentro del museo o galería, imprimirla y colgarla, se diluye
desgastada faceta del arte intocable e irrepetible. Tal vez éste sea uno de los mo
de la atracción de Evru por lo digital: su posibilidad de transgredir el precepto deoriginalidad y llevarlo a cabo, no mediante discursos herméticos o prácticas
conceptualmente deudoras de la escuela duchampiana, sino a través del juego.
Algunos autores asocian la actividad lúdica de los nuevos medios a fenómenos
marginales de los comportamientos orientados al ocio, y no al núcleo de una
relación contigua y cada vez más ostensible con los artefactos técnicos. No obs
lo que estamos constatando en la era digital es que la tríada acción-interfaz-ju
ha dejado de ser, desde hace mucho tiempo, un fenómeno trivial del
comportamiento para ser «el» fenómeno sociocultural actual. La evidencia de
alcance del poder de la acción lúdica de los medios digitales (lo visual interact
en el seno de las sociedades postindustriales nos induce a sopesar con serieda
capacidad no sólo para triunfar sobre la identidad, la experiencia y el conocim
—como articulan los más pesimistas—, sino también para potenciar la creativ
la autocuración, como plantea Evru. «Hago lo que hago por placer: para curam
ser feliz»5.
En gran parte, el juego en las producciones digitales consiste en el eslabón
estratégico que une la acción y la interfaz. En el juego no hay una finalidad «m
allá» de la que le es propia. El hecho de actuar en el terreno de lo virtual (el
«como-sí») produce una escisión con la realidad cotidiana, y permite crear un
realidad propia. El conjunto de reglas creado a propósito de cada juego determ
esta (seudo)realidad simbólica, es decir, su contexto virtual. A través de la ac
de la relación directa mediante la interfaz, los jugadores se sienten identificad
5 Zush, en el catálogo La
campanada , Madrid, MuseNacional Centro de Arte ReSofía, 2000, p. 30
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communication, transformingeach letter on the computerkeyboard, with which the userplays, into a symbol, and at thesame time, into a sound. Fromautomatic writing to automaticcomposing is the ultimate aimof Evru’s anti-canonicalposition. In this work, the code,like a kind of «operator», playsa chiefly functional and neutralrole, stripped of values. It is upto the user to act with and upon
them, generating his or heraudiovisual language. Thus themeans must be sought not inthe code, but in the relationsestablished by the user in thecontext of the work —theinterface— and the resultobtained individually.
Aura x Multiplicity // Play +
Participation
Tecura (multimedia andinstallative platform, 2000-2001) is not only a paintingmachine, but also a strategy fortransgressing the archaic —butstill current— notion of theaura in the artwork in themuseum, and of the iconicstatus of the artist. To theextent that all the spectatorscan make their own works
using technical meansavailable in the museum orgallery, and then print themand hang them, the outwornnotion of art as somethinguntouchable and unrepeatableis diluted This may be one thingthat attracts Evru to the digital:
its possibility of transgressingthe precept of originality andcarrying it out, not by means ofhermetic discourses orpractices conceptually indebtedto the school of Duchamp, butthrough a game.Some scholars associate theplayful activity of the newmedia with marginalphenomena of recreationalbehaviours, instad of seeing itas the core of a contiguous and
increasingly ostensiblerelationship with technicalartefacts. Even so, what we arewitnessing in the digital era isthat the action-interface-game
triad ceased to be a trivialbehavioural phenomenon longago and has become «the»
Tecura
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con la (seudo)realidad del juego, se sienten integrados en su universo. Las
imágenes que conforman este universo pasan a formar parte del «vocabulario
visual del usuario.
En Tecura , este es el paso fundamental para transformar el usuario en partícipe juego de la creación. A lo largo del siglo XX, diferentes discursos han defendido l
postura de que 'todos somos artistas' . No obstante, desde los dadaístas, pasand
Fontana, hasta Beuys, muchas de las propuestas se quedaron en mera retórica o
argumentaciones incognoscibles. Tecura pone en práctica, mediante su platafor
digital, la transformación in situ del público en creador.
Discurso X Diálogo
El peligro de la llamada «sociedad de la información» consiste en asumir la
«computación de símbolos» como función primordial, muchas veces incluso vita
cuya idiosincrasia consiste básicamente en el control del flujo de información y e
implantación de la lógica binaria. Según el filósofo Vilém Flusser, hay dos defini
posibles de «sociedad de la información»: una en la que la generación, el
procesamiento y la distribución de informaciones desempeñan un papel primord
otra en la que se considera la información una «forma de ser», cuyo interés
fundamental se centra en el intercambio de información interpersonal. En la pri
prevalece la forma discursiva y, en la otra, la forma dialógica. Sobra decir que la
tendencia socioeconómica contemporánea está potenciando la primera en detrim
de la segunda; el reduccionismo en detrimento del indeterminismo (todo diálogo
auténtico asume como principio la imprevisibilidad de la contestación). No obsta
se olvida que sin abstracción no hay cambio posible de paradigma, ni tampoco av
científico. Si partimos de la constatación de que el poder de la revolución de la
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socio-cultural phenomenon ofour time. Evidence of the scopeof the power of playful actionon digital media (the interactivevisual) in the heart of post-industrial societies obliges usto weigh seriously its capacitynot only to triumph overidentity, experience, andknowledge, as the mostpessimistic observers contend,but also to boost creativity and
self-healing, as Evru proposes.«I do what I do for pleasure, toheal myself, and to be happy»5.To a large extent. play in digitalproductions consists of thestrategic link joining the actionand the interface. In a gamethere is no purpose beyond that
of the game itself. The fact ofoperating in a virtual territory(the «as if») brings about adeparture from everydayreality, and allows us to createa new reality. The set of rulescreated for each gamedetermines this symbolic(pseudo) reality, i.e. its virtualcontext. Through action anddirect relation through theinterface, the players identify
with the (pseudo) reality of thegame, and a part of itsuniverse. The images thatmake up this universeeventually become a part of theuser’s visual «vocabulary».In Tecura , this is the basic stepfor changing the user into a
participant in the game ofcreation. Throughout the 20thC., different discourses haveproclaimed the position that«we are all artists». However,from the Dadaists throughFontana, and to Beuys, many oftheir proposals remainedmerely rhetorical orunknowable reasoning. Tecura
puts into practice, by means ofa digital platform, the
transformation in situ of theviewer into a creator.
Discourse x Dialogue
One pitfall of the so-called«information society» is toaccept «the computation ofsymbols» as a primary
5Zush, in the exhibitioncatalogue of La campa
Madrid, Museo Nacionde Arte Reina Sofía, 20
Tecura
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comunicación cambia el significado de mundo y, por ende, de nuestra cultura,
debemos indagar con urgencia sobre la forma en que la imposición discursiva es
transformando la cultura actual.
Somos conscientes de que hemos perdido la batalla humanista e intuimos que crisis de la imagen técnica, con el consecuente triunfo de lo visual pseudo-
interactivo, camina en esta dirección. La ironía puede ser la principal herramien
para enfrentarse a esta situación. La navegación por Evrugo Mental State
(http://evru.org) puede ofrecer algunas pistas al usuario respecto al uso irónico
vez que sutil, de métodos de creación para desarticular los dogmas a los que la
sociedades de la información se aferran, que aplastan el diálogo, la fantasía y la
ilusión de felicidad.
Caligrafía + música + poesía
Evru transforma la asimetría inherente a la relación entre diferentes lenguaje
fuente de creación. Varias han sido las teorías que han intentado aislar los sen
—la visión, la escucha y el habla— y establecer taxonomías específicas, sin
considerar que los seres humanos vivimos en lo que vemos, oímos y hablamos
simultáneamente. La inadecuación de cualquier nomenclatura estanca, que no
tenga en cuenta las demás formas de expresión, conlleva el riesgo de
circunscribirse a su mero carácter instrumental, alejado del uso psico/lógico y
social de los lenguajes. Podemos decir que Evru intenta operar sobre los leng
poniendo a prueba lo instrumental y sus nomenclaturas preestablecidas. Este
proceso es especialmente patente en sus obras digitales, en las que entrelaza
gesto poético, el gesto caligráfico-visual y el gesto musical, poniendo en mano
usuario su manipulación.
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function, and often even as avital one, whose idiosyncrasyconsists basically incontrolling the flow ofinformation and theintroduction of binary logic.According to the philosopherVilém Flusser, there are twopossible definitions of«information society». In oneof them the generation,processing and distribution ofinformation plays the mainrole, and in the otherinformation is regarded as a
«way of being», whose interestis centred on the exchange ofinterpersonal information. Inthe former the discursive formprevails, while in the later it isthe dialogue. It need hardly besaid that the contemporarysocio-economic trend is to
stress the former at theexpense of the latter;reductionism to the detrimentof indeterminism (all genuinedialogue rests on the principlethat the response cannot beforeseen). However, it isforgotten that withoutabstraction, there is nopossibility of changing theparadigm, nor yet of scientificprogress. If we accept that thepower of the communicationsrevolution changes themeaning of the world, and thus
of our culture, then we musturgently seeks to understandprecisely how this discursiveimposition is transformingcontemporary culture.We are aware that thehumanist struggle has beenlost and we sense that the
crisis of the technical image,and the consequent triumph ofthe pseudo-interactive visualformat, is further evidence ofthis. Irony may be our bestweapon for combating thisphrnomenon. A visit to Evrugo
Mental State (http://evru.org)may offer some hints to theuser about the ironic, and atthe same time subtle, use ofmethods of creation to opposethe dogmas to whichinformation societies areclinging, and which crush
dialogue, fantasy, and theillusion of happiness.
Calligraphy + Music + Poetry
Evru transforms theasymmetry that is inherent inthe relations between differentlanguages into a creative
www.evru.org
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Como mínimo desde Gödel sabemos que en todo lenguaje hay imprecisiones, inc
en el lenguaje matemático. Por ello, el lenguaje humano es, por naturaleza,
inadecuado para reproducir la realidad. Evru es consecuente con este hecho y lo
aplica en su práctica creativa. Así, en sus obras multimedia y para Internet, no hresultados previsibles, de la misma forma que no hay «un» lenguaje axiomatizad
Hay propuestas de interfaz e innumerables posibilidades de navegación por los
lenguajes potenciales que sugiere. Todo pasa a depender de la intuición (sensibi
del usuario para establecer nexos y generar zonas intermedias individuales o
colectivas.
© 2006 Claudia Gia
Claudia Giannetti es especialista en Media Art, comisaria de exposiciones y de e
culturales, escritora y teórica. Doctora por la Universidad de Barcelon
especialidad de Estética Digital. Entre 1993 y 1999 fue directora de la Associa
Cultura Contemporània L'Angelot, Barcelona, el primer espacio en E
especializado en Arte Electrónico. Desde 1998, es directora del MECAD\Media
d’Art i Disseny de ESDi, Barc
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wellspring. Numerous theorieshave sought to isolate thesenses —seeing, hearing,speech— and to establishspecific taxonomies, withoutconsidering that human beingsdwell in what we see, we hearand we utter simultaneously.The unsuitability of any sealednomenclature, that fails to takeinto account the other forms ofexpression, runs the risk ofconfining itself to its merelyinstrumental nature, remotefrom the psycho/logical and
social use of languages. We canassert that Evru attempts tooperate upon language to testtheir instrumental value andpre-establishednomenclatures. This process isparticularly apparent in hisdigital works, in which he
mingles the poetical gesturewith the calligraphical-visualgesture and the musicalgesture, placing them all at thedisposal of the user.At least since Gödel we knowthat all languages containimprecisions, including thatlanguage of mathematics.Accordingly, human language isby nature inadequate forreproducing reality. Evru takesthis into account in his creativepractice, and in his multimediaand Internet works, there are
no foreseeable results, just asthere is no «one» axiomaticisedlanguage. There are interfaceproposals and innumerablepossibilities for browsing thepotential languages that hesuggests. It all depends on theintuition (sensibility) of the user
to establish links or to generateindividual and collectiveintermediate zones.
© 2006 Claudia Giannetti
Claudia Giannetti is a specialistin Media Art, a curator of
exhibitions and cultural events,a writer and critic. She holds a
doctorate from the Universityof Barcelona in the field of
digital aesthetics. From 1993until 1999 she was director of
the Associació de Cultura
Contemporània L'Angelot, inBarcelona, the first exhibition
space in Spain dedicated toelectronic art. Since 1998 she
has held the position ofdirector of the MECAD\Media
Centre d’Art i Disseny de ESDi,in Barcelona.
Tecura
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Oficina
de flujosde Evrugo
Mental StateEvrugo Mental State
Fluxus Bureau
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Evrugi Creatures
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Vloda
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Vrodo
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Urena
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Iuvra
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Verudo
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Imvlad
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Yoladis
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EVRUGO MENTAL STATEFundado por Zush ahora Evru. Nace en septiembre de 1968. Su origen es la
inspiración. Es un estado contradictorio imaginario y real. Autocrático y universa
constitución es aleatoria.Todo es posible, lo concreto y lo inmaterial. Utiliza simb
comunes a todos los estados: idioma, alfabeto, bandera, himno, moneda y pasap
Es un territorio mental, físico, artístico, científico y místico. Su principal industri
armamento irónico, armas que matan de placer o risa. Su patrimonio las ideas. S
estrategia la autocuración cretiva. Su ideal alcanzar la felicidad. Es un lugar de
reclusión y expansión. Sus conflictos son permanentes. Es de uso individual. Es
burbuja o aura común a todos los seres. Pretende despertar el sentido de estadopersonal que todos los humanos poseemos, como solución a la inadaptación soc
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Founded by Zush, now Evru. It appeared in September 1968. I
origin is inspiration. It is a contradictory, imaginary yet real,
autocratic, and universal state. Its constitution is random.
Everything is possible, the concrete and the immaterial. It use
symbols common to all states: language, alphabet, flag, anthe
currency and passport. Its territory is mental, physical, artisti
scientific and mystical. Its main industry Is the creation of iron
weapons that kill through pleasure and laughter. Its heritage
ideas. Its strategy is creative self-healing. Its ideal is to attainhappiness. It is as place for seclusion and expansion. Its confl
are permanent. It is for individual use. It is the bubble or com
halo of all beings. It intends to awaken the sense of the state o
personhood that all we human beings possess as a solution to