Die UX von Enterprise-Anwendungen: Ein Aschenputtel des Software-Designs?

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Es ist mittlerweile auch außerhalb der UX-Community verstanden, dass die User-Experience von Consumer-Produkten im direkten Zusammenhang zu den Geschäftszielen einer Organisation steht. Daher investieren erfolgreiche Unternehmen massiv in die Benutzbarkeit und Attraktivität ihrer Benutzungsschnittstellen. Oberflächen und Bedienkonzepte von Enterprise-Software machen häufig eine andere Einstellung deutlich. Kris Lohmann argumentiert, warum auch und gerade dieser Bereich eine sehr spannende Herausforderung für UXler darstellt. Des Weiteren adressiert er, welchen (Stellen-)Wert funktionierende, benutz- und beherrschbare Software im Backoffice eines Unternehmens hat. Er argumentiert, welche Limitationen die menschliche Kognition hat, und warum es gerade deshalb wichtig ist, Informationen in Benutzerschnittstellen so darzustellen, dass sie zur menschlichen Informationsverarbeitung passen.

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Kris Lohmann

Die UX von Enterprise-Anwendungen: Ein Aschenputtel des Software-

Designs?

UX-Roundtable Hamburg2. Juni 2014Twitter: @kris_lohmann

Bildquelle: Wikipedia

© CoreMedia | 10 April 2014 | 2

Enterprise-Anwendungen

“Enterprise software, also known as enterprise software application (ESA), is purposed-designed computer software used to satisfy the needs of an organization rather than individual users” (Wikipedia)

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Humanitäre Krise

“Enterprise UX—or the user experience of business software and hardware—represents a humanitarian crisis of sorts, at least from a design perspective.”

Scott Nazarian, Frog Design

Consumer-Anwendungen und Enterprise-Anwendungen: Andere Rahmenbedingungen

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Unterschiede von Consumer- und Enterprise-Anwendungen

Benutzer Käufer ist nicht der Benutzer Verschiedene Benutzergruppen mit verschiedenen

Anforderungen Zwar ist die Usability Kaufentscheidungskriterium, jedoch (eher)

nicht nach einer professionellen Analyse – sondern nach dem ersten Eindruck

Kaufentscheidungsprozess

Komplexität Der Aufgaben Technische Rahmenbedingen, Verknüpfungen zu alten

(Legacy-)Systemen

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Unterschiede von Consumer- und Enterprise-Anwendungen (Teil 2)

Customisierung der Interfaces

Testen Es ist schwierger, Benutzer zu finden Benutzer werden meistens trainiert

Prototypen Oft zu komplex für Prototyping-Tools

Viele Standard-UX-Methoden sind viel aufwändiger oder unmöglich Usability-Test ist nur mit Vorab-Training des Teilnehmers sinnvoll

Welchen Effekt hat dann das Training? A/B-Testing (häufig) unmöglich bei On-Premise-Software

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Unterschiede von Consumer- und Enterprise-Anwendungen (Teil 3)

Langer Lebenszyklus der Software Systeme können nicht gewechselt werden

Es dauert lange, bis Software eingesetzt wird

Enterprise-Anwendungen sind im Hinblick auf das UX-Design anders als Consumer-Anwendungen

Die Wichtigkeit des UX-Designs für Enterprise-Anwendungen

Die Wichtigkeit des UX-Designs für Enterprise-Anwendungen

• Business-Ziele

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Die Wichtigkeit des UX-Designs für Enterprise-Anwendungen

• Business-Ziele• Grundlage für UX von

Consumer-Anwendungen

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Analyse

Als User will ich z.B. sehen, ob es Produkte in meiner Größe im Angebot gibt

Das Ziel kann ich nur durch einen “Brute Force”-Ansatz ereichen: Ich klicke alle Produkte in allen Farbvarianten durch und hoffe, dass ich etwas finde

Hier müss(t)en ganz verschiedene Backend-Systeme zusammenwirken, um eine gute UX für den Einkaufenden zu ermöglichen

Diese Komplexität muss für den Online-Redakteur beherrschbar sein

Wenn die Enterprise-Anwendung dem Benutzer nicht ermöglicht, seine Aufgaben zu lösen, wirkt sich das direkt negativ auf das Frontend aus.

Die Wichtigkeit des UX-Designs für Enterprise-Anwendungen

• Business-Ziele• Grundlage für UX von

Consumer-Anwendungen• Menschen verbringen sehr

viel Zeit mit der Anwendung

Die Zielvorstellung: Alles ganz einfach.

Die Zielvorstellung: Alles ganz einfach?

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“Complexity is a fact of life, so we must learn to deal with it”

Norman (2011): Living with Complexity

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Wenn es so einfach sein kann, warum gibt es überhaupt komplizierte Sachen?

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• Komplexität und Kompliziertheit sind nicht das gleiche

• Komplexität ist in der Welt, aber wir empfinden Dinge als einfach

• Es ist auch möglich, einfache Systeme kompliziert zu gestalten

• Großer Problemraum -> hohe Aufgaben-Komplexität

• Hohe Aufgaben-Komplexität -> Sicherstellung der UX besonders wichtig

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Das Ziel: Menschliche Produktivität und Datenstrukturen zusammenbringen

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Eine Analogie

Nur die Komplexität, die für die Lösung der Aufgaben notwendig ist, sollte für den Benutzer sichtbar sein

Enterprise-Systeme

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Systeme im Backoffice

Menschliche Kognition

System 1, System 2

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System 1 und System 2

System 1 Heuristisch, intuitiv Schnell Arbeitet automatisch, ohne das es uns anstrengt und unterliegt keiner

bewussten Kontrolle

System 2 Rational, kommt dann zum Einsatz, wenn System 1 nicht mehr reicht Langsam Anstrengend zu benutzen Braucht Konzentration

“The law of least effort” -> Wir benutzen System 2 so wenig wie möglich

Menschen versuchen, kognitive Anstrengung zu vermeiden

Kahnemann (2011): Thinking, Fast and Slow

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Kognitive Anstrengung

… ist mehr als eine Methapher!

Bei mentaler Anstrengung ändern sich die Gesichtszüge, die Pupillen erweitern sich

Der Blutzuckerlevel geht herunter

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4 7 3 5 6 8 3

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Jetzt einmal das Geburtstdatum (im Kopf) rückwärts aufsagen

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Was waren die Zahlen?

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4 7 3 5 6 8 3

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Noch einmal…

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2 4 6 8 10 12 14

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Jetzt einmal die eigene Telefonnummer rückwärts aufsagen

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Was waren die Zahlen?

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2 4 6 8 10 12 14

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Warum war das zweite einfacher?

3 Chunks “gerade, 2, 14” oder “gerade, sieben, 2”(adaptiert von Johnson (2014): Design with the mind in mind)

Menschen organisieren Informationen im Kurzzeitgedächtnis

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Affe

Reifen

Haus

Kirche

Erdbeere

Kran

sein

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Was waren die Worte?

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Affe

Reifen

Haus

Kirche

Erdbeere

Kran

sein

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Nochmal Worte…

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Das

Internet

ist

die

Erfindung

des

Jahrtausends

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Was waren die Worte?

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Nochmal Zahlen…

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3 9 1 7 4 1 9 2 6 2 3 4 5 6 7 8 5 8

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1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9

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Das Arbeitsgedächtnis (“working memory”) ist sehr limitiert

Einige der Aufgaben sind kognitiv anstrengend

Das sind genau die, die nicht zur menschlichen Informationsverarbeitung passen

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Don’t make me thinkDon’t make me think slow

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Weitere Limitationen

Sehen

Motorische Präzision (z.B., Fitt’s Law)

Aufmerksamkeit

(Logisches) Reasoning und Berechnungen sind anstrengend …und fehleranfällig

Rationalität (Kahnemann: 2011)

Wir sollten – gerade im Enterprise-Bereich – Anwendungen so designen, dass die kognitive Ermüdung minimiert wird

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Bereits Gelerntes verwenden

Was wir schon einmal gelernt haben, ist einfach (Kahnemann 2011, Johnson 2014)

Daher: Orientierung an Pattern, die Benutzer voraussichtlich und wahrscheinlich kennen (Betriebssystem, Smartphone…)

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Konzeptuelle Modelle als Design-Schritt (und Kommunikationswerkzeug)!

Welche Objekte braucht der Benutzer für die Aufgabe wirklich (sichtbar)? Content und Module? Wenn die Module auch Content

behinhalten können? Wie hängen diese Objekte zusammen?

Welche Aktionen braucht der Benutzer auf diesen Objekten? Zum Beispiel: Kopieren, Ausschneiden, Einfügen, …

Wo werden welche Aktionen untergebracht? Zum Beispiel: Toolbar, Kontextmenü, Drag and Drop, Shortcuts

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“Designing with the mind in mind”

Adaptiert von Johnson (2010): Designing with the mind in mind

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Action-Matrizen

Adaptiert von Johnson (2010): Designing with the mind in mind

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Personas

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Enterprise-UX-Design-Kochrezept

Kontext-Szenarien schreiben (Cooper et al. 2007: About Face 3, Andersen et al. 2010: Effective UI)

Dabei Personas benutzen

Konzeptuelles Modell entwickeln (gerne im interdisziplinären Team!)

Grobkonzept entwickeln, z.B. Scribble des komplexesten Szenarios am Whiteboard (auch gerne im interdisziplinären Team)

Lösungsoptionen evaluieren, technisch und aus Nutzer-Perspektive und gegen längerfristige Ziele

Horizontalen Prototyp (Nielsen 1990) entwickeln, am besten hier schon internes und externes Feedback einholen

Implementieren und bei neuen Elementen Visual-Design erestellen und immer wieder evaluieren (sobald “es zuckt”)

Usability-Testing (da können wir besser werden…) und Feedback-Auswertung

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Fragen

Was können wir automatisieren?

Welche Daten können wir in bestehende Schnittstellen integrieren?

Ist das Feature/die Funktion so wichtig, dass es auf der ersten Ebene zu sehen sein muss?

Kann der User mit dem was auf der Schnittstelle repräsentiert wird, ein ausreichendes Verständnis des Systems entwickeln?

Zusammenfassung

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Zusammenfassung

Eine gute UX ist nicht das gleiche wie (augenscheinliche) Simplizität

Enterprise-Systeme sind die Basis für eine gute UX im Frontend

Menschen können Informationen nur bis zu einer gewissen Komplexität ohne Anstrengung verarbeiten

Die steigende Aufgabenkomplexität in Backend-Systemen macht es daher nötig Die Schnittstellen zum Interaktiven System an die menschlichen

Aufgaben anzupassen Die Integration von verschiedenen Systemen für Menschen

beherrschbar zu machen Dafür müssen wir mehr tun, als augenscheinliche Simplizität zu

erreichen!

Wir brauchen mehr und bessere Methoden, um konzeptionelle Modelle zu testen! (Ideen?)

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Literatur – Design und Psychologie

! 2014er-Ausgabe !

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Literatur – UX- und Interaction-Design

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Literatur - Klassiker

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Digital

Scott Nazarian auf der Interaction 14 http://vimeo.com/86411558

Dave Malouf, Rackspace, “Why I design for the Enterprise…” https://medium.com/@daveixd/4547e01d7df3

Wall Street Journal “SAP Owns Up To Usability Problem” http://blogs.wsj.com/cio/2012/08/02/sap-owns-up-to-usability-problem/

ZDNet “Infor and 'No Fugly Software': Design as a competitive weapon” http

://www.zdnet.com/infor-and-no-fugly-software-design-as-a-competitive-weapon-7000028590/

Measuring Usability: “6 Differences Between B2B And B2C Usability” http://www.measuringusability.com/blog/b2b-usability.php

CoreMedia Minds: “The State of Agile (Enterprise) UX” http://minds.coremedia.com/2013/11/21/the-state-of-agile-enterprise-ux-a-blog-review/