Aktuelle Entwicklungen in der Echtzeit Computergrafik

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Aktuelle Entwicklungen in der Echtzeit Computergrafik. Ralf Habel. Institute of Computer Graphics and Algorithms Vienna University of Technology. Ich. Post-Doc am Institut für Computergrafik und Algorithmen, TU Wien Dissertation in Echtzeit Vegetationsdarstellung und Animation - PowerPoint PPT Presentation

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Aktuelle Entwicklungen in der Echtzeit Computergrafik

Ralf Habel

Institute of Computer Graphics and Algorithms

Vienna University of Technology

Ralf Habel 2

Ich

Post-Doc am Institut für Computergrafik und Algorithmen, TU WienDissertation in Echtzeit Vegetationsdarstellung und AnimationAktuelle Forschung: Precomputed Lighting, Computational Photography

Vorher: Physikstudium Uni Stuttgart

Ralf Habel 3

Überblick

Was ist Echtzeitgrafik?Evolution der EchtzeitgrafikVorgehen in der EchtzeitgrafikComputerspieleindustrieWeitere Entwicklungen in der Echtzeitgrafik

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Was ist Echtzeitgrafik?

Im traditionellen Sinne:Bildsynthese mit interaktiven Bildraten zur direkten Manipulation und Interaktion.Einsatzgebiete:

ComputerspieleVirtual/Augmented RealityArchitekturvisualisierungDatenvisualisierungMedizinische Visualisierung

Ralf Habel 5

Was ist Echtzeitgrafik?

Im heutigen Sinne:

Echtzeit-BildsyntheseAnimation (Charaktere, Gesichter, Verhalten)Simulation (Rigid Bodys, Fluiddynamik)

Ralf Habel 6

Was ist Echtzeitgrafik?

Stark interdisziplinäres Feld:Physik (Optik, klassische Mechanik, Fluiddynamik, Radiometrie… )Biologie (Gesichter, Bewegungsapparat)Psychologie (Wahrnehmung)Neurowissenschaft (Multimodale Effekte)

Sämtliche angewandte Mathematik wird eingesetzt

Vektor/Matrixalgebra, Analysis, Funktional-analysis, Geometrie …

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Grundlagen der Echtzeitgrafik

Einsatz von paralleler spezialisierter Hardware (Graphics Processing Unit: GPU) ermöglicht sehr schnelle Datenverarbeitung

mehrere hundert Cores (Prozessoren) parallelSehr schneller RAM Zugriff durch dedizierten Speicher (GPU RAM)

Hardwareunterstützung von speziellen mathematischen Methoden (Transformationen, Lichtberechnungen, Filterung)

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Mooresches Gesetz für CPUsGordon Moore, 1965Exponentielles Wachstum der TransistoranzahlVerdopplung alle 18 Monate Jährliches Wachstum von: 1.6

Stagniert im Moment, Verschnellerung durch mehrere Cores (Parallelisierung).

(Logaritmische Achse)

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Mooresches Gesetz für GPUsFast Mooresches Gesetz quadriert

Performanz verdoppelt sich alle 9-12 Monate

Grund: Hardware Parallelisierung is einfach, Echtzeitgrafik ist ein hochparalleles Problem

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Evolution der Echtzeitgrafik

AMD Radeon HD 6970November 2010

2.7 TeraFLOPS2 Gigabyte RAM(1 Terabyte Storage)0.03 Quadratmeter

ASCI RedSchnellster Supercomputer 1999

3.1 TeraFLOPS1616 Gigabyte RAM12.6 Terabyte Storage212 Quadratmeter

Schnellster Supercomputer 2011 Tianhe-1 :4.7 PetaFLOPS14336 CPUs and 7168 GPUs.

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Erste Generation – Wireframe

Vor 1987Transformation und Projektion von ModellenFarbinterpolation

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Zweite Generation – Schattierung

1987-1992 Vollstaendige Dreiecke, TiefeninterpolationEinfache Lichtberechnungen

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Dritte Generation – Texture Mapping

1992-2000Texturen, TexturkoordinatenTexturfilterungMehrfachtexturierung

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Vierte Generation – Programmierfähigkeit

ProgrammierfähigkeitVon Modelltranform-ationen (Animation, Simulation)Lichtberechnungen(Schatten, Oberflächen, globale Beleuchtung)

Ermöglicht eine Vielzahlan Methoden und Effektenund deren KombinationNahezu photorealistisch

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Beispiele

Quake (1996)10-20 Echtzeitmethoden

Crysis 2 (2011)Hunderte an MethodenCa. 1000 fach komplexere Geometrie und Texturen

Video

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Vorgehen in der Echtzeitgrafik

Echtzeitgrafik nutzt eingeschränkte und leicht täuschbare menschliche Perzeption

Simplifizierende Tricks zur Darstellung von zu komplexen Objekten und Effekten.

Beispiel: BäumeHochkomplexe Geometrie

tausende an Ästen, zehntausende BlätterHochkomplexe Bewegung

hierarchische Bewegung der Äste, Einzelbewegung der Blätter

Vollständig korrekte Darstellung zu resourcenintensiv für heutige Computerspiele

Nur 10-30% der Gesamtresourcen können für Vegetation benutzt werden

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Bäume in der Echtzeitgrafik

Zu komplexe Geometrie wird auf wenige, grosse texturierte Flächen reduziert:

Vollständige Korrektheit nicht wahrnehmbar auf EntfernungFehler und Artefakte werden akzeptiert oder ignoriert ohne direkte korrekte Referenz

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Bäume in der Echtzeitgrafik

Video

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Bäume in der Echtzeitgrafik

Akademischer Stand der Technik Nahezu vollstaendige Nutzung einer modernen GPUSchnellste/beste Methoden

Physikalisch basierter Ansatz erlaubt:Vollständiges BaummodellSchnelle Animation aller Äste und BlätterKorrekte dynamische Beleuchtung und Schattierung (Transluzenz, Blattflächen)

Kein Bruch der Illusion auch bei Nahaufnahmen

Kommerzielle Einsatzfähigkeit in ca. 1-2 Jahren

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Bäume in der Echtzeitgrafik

Video

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Computerspiele Industrie

Überholte Filmindustrie 2007-2008Globale Einnahmen ~60 Milliarden $ (Film ~50 G$)

Marktdynamik vergleichbar mit Filmindustrie:

AAA Computerspiel100-350 Millionen $

Rekord: 7 Millionen Einheiten von CoD: Modern Warfare 2 verkauft in 24 h (350 M $)

Blockbuster Film150-270 Millionen $

Rekord: Best Opening Weekend:The Dark Knight (158 M $)

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Computerspiele Industrie

Echtzeit Bildsynthese ist eine Frage der Computer-resourcen und deren intelligente Ausnutzung

Nicht vollständig Datenabhängig

Aber: Content (Charaktere, Levels, Animationen, Texturen…) muss von 3D Artists von Hand erstellt werden

Content, nicht Methodik bestimmt visuelle Qualität

Prozedurale und automatisierte Erstellung von Content wird immer wichtiger (auch als akademisches Feld)

Programmierer : 3D Artist ~ 1:10

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Computerspiele Industrie - Beispiel

GesichtsanimationPerzeption reagiert auf kleinste Fehler in der AnimationFehler nicht nur störend, sondern illusionszerstörend durch direkten emotionalen Bezug zu Gesicht (im Gegensatz zu Bäumen)

“Uncanny Valley” -Problem

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Beispiele

Mass Effect 2 (2010)3D Artist erstellteGesichtsanimation

L.A. Noire (2011)Motion capturedGesichtsanimationvon Schauspielern

Video

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Weitere Entwicklungen der Echtzeitgrafik

Auflösung sämtlicher Restriktionen in den Berechnungen

Bisher: Restriktive Schnittstellen (OpenGL, DirectX)In Zukunft: allgemeiner paralleler Prozessor

Alles ist erlaubtMethoden aus offline Rendering (Film, Visual Effects) fliessen in die Echtzeitgrafik ein

Ray Tracing, Higher Order Surfaces…

“billige” Tricks werden durch akuratere Methoden ersetzt

Film- und Spiel- Grafik konvergieren

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Weitere Entwicklungen der Echtzeitgrafik

Beispiel Ray TracingBisher in Film und Visual EffectsMonte Carlo Simulation von Strahlen

Erlaubt physikalisch akkurate Simulation von Oberflächen und Licht

Aber sehr rechenaufwändigAktuelle CPUs und GPUs bereits schnell genug für sehr einfache SzenenAber nicht schnell genug um mit bisherigen Methoden zu konkurrierenGPUs mit direkter Ray Tracing Unterstützung bereits in Entwicklung

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Beispiele

Video

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Weitere Entwicklungen

Nur leichte Abflachung des Geschwindigkeits-zuwachses in der Hardwareentwicklung

2013: 15 TeraFLOP GPUs

Vereinigung von CPU+GPU auf einem ChipAMD Fusion und intel Sandybridge (i5/i7) bereits auf dem Markt

Computerspieleindustrie immer noch im 2 stelligen Wachstumsbereich

Echte Kinoqualität in Spielen in ca. 10 Jahren

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Weitere Entwicklung der Echtzeitgrafik

GPU wird integraler Bestandteil einer CPU als paralleler Prozessoranteil (APUs)

Echtzeitgrafik nur spezielles paralleles Problem

Beschleunigung sämtlicher Berechnungen im Consumer Bereich

Heute bereits über CUDA und OpenCL möglich

Im Supercomputer-Bereich bereits etabliert

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Pixel 6

3 tägige internationale Computergrafikkonferenz in Wien

ca. 400 TeilnehmerFachvorträge über

FilmproduktionVisual EffectsGames…

Von Pixar, ILM, Disney, Crytek, Lucasfilm …

Nur 45 Euro Eintritt!

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