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NDICE
Consigna 2
Brief de producto
Antecedentes de la Empresa 3
Descripcin del Producto 4
Mercado 6
Competencia 7
Incidencia de Factores externos 8
Participacin 8
Matriz FODA 9
Target group 9
Objetivos de Marketing 10
Estrategias de Marketing 10
Precio 11
Distribucin 11
Segmentacin 11
Brief de Agencia
Estrategia de Comunicacin 12
Estrategia Creativa 14
Estrategia de Medios 15
Estrategia de Promocin 20
Bibliografa 22
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CONSIGNA
A partir del producto elegido para trabajar en el Trabajo Prctico Final, realizar un brief de
marketing y un brief publicitario.
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BRIEF DE PRODUCTO
1- ANTECEDENTES DE LA EMPRESA
Sony Corporation, es una de las empresas ms grandes del mundo, de origen japons y uno de
los fabricantes lder en electrnica de consumo, audio, vdeo profesional, videojuegos y
tecnologas de la informacin y la comunicacin.
La empresa fue fundada el 7 de mayo de 1946, bajo el nombre de Tokyo Tsushin Kogyo
Kabushiki Kaisha (Tokyo Telecommunications Engineering Corporation).
Sus fundadores, los ingenieros Masaru Ibuka y Akio Morita, tenan como misin crear
productos innovadores que ayudaran a realizar los sueos de sus clientes.
En 1958 Tokyo Tsushin Kogyo se haba establecido en Japn como lder en la fabricacin de
grabadoras, unos de sus primeros productos. Ese mismo ao, sus fundadores cambiaron el
nombre de la compaa a Sony Corporation.
Ms de 50 aos despus de su inicio, Sony es un indiscutible lder mundial en el
entretenimiento, comenzando por su divisin de Electrnicos que consiste en productos de
Audio, Video, Televisores, Informacin y Comunicaciones, Componentes Electrnicos y otros
equipos. Sus negocios se extienden a las divisiones de Juegos, Msica (Sony Music
Entertainment, Inc.), Cine (Sony Pictures Entertainment), Seguro (Sony Life Insurance Co., Ltd),
y otros diversos negocios.
Hoy da, la marca Sony ha traspasado culturas y continentes, a la vez que contina cambiando
la manera en que la gente experimenta el mundo a travs de pelculas, msica, juegos,
telfonos celulares y equipos electrnicos.
Son sus principales productos:
Audio
Equipos de sonido para el hogar, sonido porttil, sistemas de sonido para el auto y sistemas de
navegacin para autos.
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Video
Videocmaras, cmaras de fotografa digital, reproductores de video, y reproductores y
grabadoras de DVD/ video, y sistemas de recepcin transmisin digital.
Televisiones
Televisores de tubos de rayos catdicos, televisores de proyeccin, televisores plasma,
televisores LCD, proyectores para computadoras y monitores para computadoras.
Informacin y comunicacin
Computadoras, sistemas de impresin, computadoras de informacin porttiles, equipos de
audio/video/monitores para uso profesional y radiodifusin as como otros equipos para uso
profesional.
Semiconductores
LCD, CCD y otros semiconductores.
Componentes electrnicos
Sensores pticos, bateras, medios de grabacin de audio/video/datos y sistemas de grabacin
de datos.
Videojuegos
Consola de videojuegos.
2- DESCRIPCIN DEL PRODUCTO
2.1: CATEGORA
Producto tecnolgico, de audio porttil, tangible y de compra planificada.
2.2: DESCRIPCIN FSICA
Capacidad de 20GB.
Sintonizador de radio AM-FM.
Display LCD que le permite al usuario ver video.
Pantalla de mayor tamao.
Conexin a Wi-Fi, para poderse conectar al correo y a las redes sociales como facebook.
Permite hacer grabaciones de audio y de radio; leer los archivos mp3 y WMA.
Transferencia de datos a travs de bluetooh.
Auriculares inalmbricos, sumergibles, adaptados anatmicamente al odo humano.
Duracin de la batera de cuarenta y ocho horas que se conecta y recarga mediante USB.
Peso de 25 gr.
Siete colores.
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2.3: NOMBRE
THE WATER PROOF. Reproductor Mp3 Sony NWZ-W 262.
2.4: DESCRIPCIN CONCEPTUAL
2.4.1: BENEFICIO BSICO
Reproductor de audio y video inalmbrico y sumergible.
2.4.2: EVIDENCIA DE APOYO
Cuenta con auriculares inalmbricos resistentes al agua que se adaptan al odo
humano enfocado a actividades relacionadas con el deporte.
2.4.3: REASON WHY
Contamos con los ms altos stndares de calidad en el desarrollo de productos tecnolgicos y
con la tecnologa que nos permite desarrollar productos de video y audio porttiles adaptados
a las necesidades de los consumidores.
2.5: PACKAGING
Caja de metal plateado, con forma arrionada que contiene el Mp3 en su parte
central.
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3- MERCADO
El mercado puede definirse como un lugar fsico o ideal en el que se produce una relacin de
intercambio. Sin embargo, cabe aclarar que desde el punto de vista del marketing, el concepto
de mercado como lugar es muy limitado y poco operativo. Resulta mucho ms conveniente
definir al mercado por los elementos que determinan su existencia, as un mercado es: Un
conjunto de personas, individuales u organizadas que necesitan un producto o servicio
determinado, que desean o pueden desear comprar y que tienen la capacidad econmica y
legal para comprar.
La relacin de intercambio entre la empresa y el mercado se desarrolla dentro de un sistema
comercial, en el que hay una serie de factores no controlables por la empresa. Estos factores
constituyen el llamado entorno e influyen en los comportamientos del mercado, en las
decisiones de marketing de la empresa, condicionando el desarrollo de la relacin de
intercambio.
Algunos de los factores del entorno estn ms prximos a la relacin de intercambio con una
influencia ms inmediata, (los proveedores, los competidores, los intermediarios y otras
instituciones comerciales). Estos factores facilitan o promueven la actividad comercial y
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constituyen el microentorno. Las variables controlables por la empresa estn constituidas por
el llamado mix de marketing (Producto, Precio, Plaza, Promocin y Packaging).
Otros factores, en cambio tienen una influencia menos inmediata y no solo afectan a la
actividad comercial sino tambin a otras actividades humanas y sociales, (los cambios
demogrficos, econmicos, culturales, sociales, legales, polticos, tecnolgicos y del medio
ambiente). Estos factores constituyen el macroentorno.
Tomando en cuenta los aspectos legales, desde el da 9 de marzo del ao 2011 rige en la
Repblica Argentina, la resolucin 45/2011, que fija trabas para artculos electrnicos,
motocicletas, productos metalrgicos, hilados y tejidos, tornillos, bicicletas, automviles y
autopartes, entre otros. La norma agreg 200 nuevas licencias no automticas a las
importaciones que, segn el Gobierno, se aplicarn sobre sectores en los que el pas est en
condiciones de satisfacer la demanda local.
Es decir que desde el Estado Nacional, se aplica la administracin del comercio como una
forma de orientar a la sustitucin de importaciones, generar ms produccin y ms trabajo en
la Argentina.
As, todos los productos encuadrados en el sistema de licencias no automticas requerirn, a
partir de ese momento, una autorizacin especfica de la cartera de Industria para poder
ingresar al pas. Ese trmite puede demandar hasta 60 das desde el momento en que ingresa
el producto al puerto. A esta nueva medida se sum, la decisin de la AFIP de suspender la
licencia para importar las muecas Barbie y la lnea de juguetes de la firma Mattel.
En el caso de nuestro producto, el mismo ser fabricado y ensamblado en su totalidad en la
planta que la empresa Sony Corporation posee en la ciudad de Ushuaia, en la provincia de
Tierra del Fuego, Antrtida e Islas del Atlntico Sur.
Se podra decir que la empresa cuenta con una poltica de integracin vertical, es decir que
fabrica sus propios insumos para la elaboracin de sus productos, asegurndose de esa forma
tener siempre acceso a ellos sin depender de proveedores, controlando de esa manera los
costos de la empresa.
4- COMPETENCIA
Una empresa debe proporcionar mayor valor y satisfaccin a sus clientes, por lo tanto no es
suficiente adaptarse a las necesidades del pblico objetivo, sino ser mejor que los dems.
Identificar a los competidores no es tarea sencilla como puede parecer a simple vista. Adems
de los actuales debe tenerse en cuenta los competidores potenciales, que se pueden originar
por diversos motivos: a) expansin del mercado, por ejemplo la entrada de un nuevo pas al
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Mercosur; b) expansin del producto, cualquier empresa que dispone de alguna ventaja
competitiva o detecta una oportunidad de negocio puede ampliar su oferta con productos
distintos de los habituales; c) integracin hacia atrs, los clientes son competidores
potenciales, elaboracin de productos en plantas propias; d) integracin hacia adelante, los
proveedores pueden convertirse en competidores.
El anlisis de la competencia, tanto actual como potencial, requiere tener una informacin
constante y permanente sobre la misma para poder evaluar sus puntos fuertes y dbiles que
pueden constituir oportunidades o amenazas para la empresa.
4.1.1: COMPETENCIA PRIMARIA.
Al tratarse de misma categora y mismo beneficio bsico nuestro producto no tiene.
4.1.2: COMPETENCIA SECUNDARIA
Al tratarse de misma categora y distinto beneficio bsico, puede tratarse de un Mp3 marca
SanDisk, Samsung, Apple, Coby, Phillips.
4.1.3: COMPETENCIA GENRICA
Al tratarse de una sustitucin del producto, podra ser reemplazado por un telfono celular
con Mp3 que reproduce audio, video y es sumergible. Cabe destacar que hasta el momento el
nico que cuenta que este beneficio bsico, es el telfono celular Sony Xperia.
5- INCIDENCIA DE FACTORES EXTERNOS
Tomando en cuenta lo expresado anteriormente en el punto 3, debido a que nuestro producto
ser fabricado y ensamblado en su totalidad en la planta que la empresa Sony Corporation
posee en la ciudad de Ushuaia, en la provincia de Tierra del Fuego, Antrtida e Islas del
Atlntico Sur no se ver afectado por la resolucin 45/2011 del gobierno de la Repblica
Argentina que fija trabas para la importacin de artculos electrnicos.
6- PARTICIPACIN
6.1: SHARE OF MARKET
La participacin en el mercado o share of market, es el porcentaje que tenemos del mercado
de un producto o servicio especfico. Se tratara de un ndice de competitividad que nos
ndique que tan bien nos estamos desempeando en el mercado con relacin a nuestros
competidores. Nos permite evaluar si el mercado est creciendo o declinando, identificar
tendencias en la seleccin de clientes por parte de los competidores y ejecutar acciones
estratgicas o tcticas.
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En el caso de nuestro producto podemos decir que la participacin en el mercado, -share of
market-, es: Sony 35%, Philips 25%, Sanyo 15%, Samsung 10%, Noblex 8% y Otros 7%.
6.2: SHARE OF VOICE
El share of voice o participacin publicitaria, es el nivel de participacin de la empresa o
marca en los canales publicitarios o de marketing. Representa el porcentaje que corresponde a
la empresa sobre el total de inversin que se realiza en el sector de negocios en publicidad,
promocin, marketing directo, etc.
En el caso de nuestro producto, la participacin publicitaria sera de aproximadamente 50 %.
7- MATRIZ FODA
7.1: FORTALEZAS
- Identidad de marca sustancial
- Sony es una marca corporativa cuya identidad est profundamente arraigada y muy bien
establecida en la mente de los clientes potenciales.
- Diversificacin global.
- Los productos y servicios de Sony estn disponibles en todo el mundo.
- Innovador por su beneficio bsico.
- Relacin precio-calidad.
- Alta tecnologa.
7.2: OPORTUNIDADES
- En la actualidad no hay competidores.
7.3: DEBILIDADES
- No presenta.
7.4: AMENAZAS
- Aparicin de nuevos competidores.
8- TARGET GROUP
Hombres y mujeres de 18 a 50 aos. Clase A-B-C.
Amantes de la tecnologa, quienes estn al tanto de las novedades tecnolgicas.
Deportistas que les guste escuchar msica, buscando la practicidad de utilizar un producto de
este tipo sin cable.
Jvenes que quieran disfrutar de los ratos libres escuchando msica en una plaza, mientras
viajan en un medio de transporte, que quieran llevar en un pequeo dispositivo videos para
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mostrrselos a sus amigos, transferir datos a travs de bluetooh de un dispositivo a otro.
Mujeres que realizan las tareas domsticas.
Profesionales que encuentren en este dispositivo la posibilidad de chequear sus correos en
cualquier momento y lugar, al igual que conectarse con las redes sociales.
Estudiantes universitarios que utilicen el Mp3 para grabar las clases de sus profesores, gracias
al sistema de grabacin que posee.
Nadadores que desean escuchar msica mientras realizan su entrenamiento habitual.
9- OBJETIVOS DEL MARKETING
La empresa Sony Corporation tiene como objetivo de marketing lograr insertar el nuevo Mp3
Sony NWZ-W 262, con un beneficio bsico diferente a otros modelos de Mp3 que la compaa
posee, colocndolo en un nicho intermedio entre una Tablet y un Mp3 que no tenga las
aplicaciones o beneficios bsicos que presenta este modelo.
Por otro lado, es importante destacar que si bien un telfono celular con Mp3, reproductor de
audio y video, nos permite acceder a aplicaciones similares a las de nuestro producto, la
libertad que ofrece el mismo no es comparable con el hecho de tener que abonar un abono
mensual que crea una dependencia permanente con la empresa telefnica.
10- ESTRATEGIAS DEL MARKETING
La direccin de marketing incluye el anlisis de situacin, el diseo de estrategias para los
objetivos, la puesta en prctica de las estrategias y el control de los resultados.
En cuanto al diseo de estrategias para los objetivos se basa en cuatro elementos: producto
ofertado, precio, plaza y promocin.
Si analizamos la diferencia entre ventas y marketing, podemos afirmar que la primera se
apoya en acciones a corto plazo, es decir que se adquieran los productos disponibles
actualmente, en cambio en el caso del marketing, se trata de acciones a largo plazo. El
marketing crea y adapta los productos a las necesidades del consumidor, trata de convertir las
necesidades de los consumidores en oportunidades de negocio para la empresa.
Las estrategias tienen objetivos mensurables, es decir que se pueden medir. Un objetivo est
determinado por tres elementos: la intencin, la medida y el plazo. La intencin se refiere al
propsito o fin; la medida a la cantidad y el plazo al trmino temporal.
Al introducir una marca al mercado, el objetivo de marketing puede lograrse de tres formas
bsicas en lo que hace a la captacin del consumidor. La primera posibilidad es restando
consumidores a la competencia, la segunda incorporando nuevos consumidores al mercado y
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la tercera es combinando las dos anteriores, es decir restando consumidores a la competencia
e incorporando nuevos consumidores.
Por lo tanto, el objetivo del marketing de nuestro producto puede expresarse de la siguiente
forma: obtener el 40 % del mercado en un ao restando consumidores a la competencia, (Ver
punto 6.1).
11- PRECIO:
Precio mercado de $ 599.
12- DISTRIBUCIN
En el caso de nuestro producto la cadena de distribucin ser: Fabricante, distribuidor,
mayorista, minorista y consumidor.
13- SEGMENTACIN
13.1: POR MARCA
SanDisk, Samsung, Apple, Coby, Phillips.
13.2: POR PRESENTACIN
Cajas de cartn, cajas plsticas, cajas de acrlico, bolsas de gamuza,
13.3: POR PRECIO
SanDisk: precio mercado de $ 499.
Samsung: precio mercado de $ 650.
Apple: precio mercado de $ 780.
Coby: precio mercado de $ 300.
Phillips: precio mercado de $ 380.
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BRIEF DE AGENCIA
1- ESTRATEGIA DE COMUNICACIN
Con el objetivo de marketing la agencia de publicidad elabora la estrategia de comunicacin.
1.1: TARGET GROUP
Hombres y mujeres de 20 a 40 aos. Clase A-B-C.
Amantes de la tecnologa, quienes estn al tanto de las novedades tecnolgicas.
Deportistas que les guste escuchar msica, buscando la practicidad de utilizar un producto de
este tipo sin cable.
Jvenes que quieran disfrutar de los ratos libres escuchando msica en una plaza, mientras
viajan en un medio de trasporte, que quieran llevar en un pequeo dispositivo videos para
mostrrselos a sus amigos, trasferir datos a travs de bluetooh de un dispositivo a otro.
Mujeres que realizan las tareas domsticas.
Profesionales que encuentren en este dispositivo la posibilidad de chequear sus correos en
cualquier momento y lugar, al igual que conectarse con las redes sociales.
Estudiantes universitarios que utilicen el mp3 para grabar las clases de sus profesores, gracias
al sistema de grabacin que posee.
Nadadores que desean escuchar msica mientras realizan su entrenamiento habitual.
1.2: POSICIONAMIENTO
Despus de realizar una serie de encuestas por muestreo del producto con diferentes grupos
de posibles consumidores, se lleg a la siguiente conclusin: Sony se perfila como el ms alto
en la mente de los pblicos, es decir que la marca se encuentra en el Top of Mind.
Si tomamos en cuenta a Al Ries y Jack Trout debemos aclarar que el posicionamiento no se
refiere al producto, sino que se trata de lo que se hace con la mente de los probables clientes
o personas a las que se quiere influir, es decir cmo se ubica el producto en la mente de stos.
El posicionamiento es lo primero que viene a la mente cuando se trata de resolver el problema
de cmo lograr ser escuchado en una sociedad sobrecomunicada.
La mejor manera de penetrar en la mente del otro es ser el primero en llegar. Lo primero que
se necesita para fijar el mensaje en la mente de modo indeleble, no es un mensaje, sino una
mente en blanco que no haya sido marcada con el "hierro" de otra ganadera.
La manera ms difcil de entrar en la mente, es hacerlo en segundo lugar; el segundo no
aparece por ninguna parte.
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Para entender cmo hemos llegado donde estamos, podemos analizar la historia de la
comunicacin.
a. La era de los productos: Durante los aos 50, los publicistas fijaban su atencin en las
caractersticas del producto y en los beneficios que obtena el cliente. Pero a finales de
la dcada, la tecnologa comenz a levantar cabeza y as se hizo ms difcil establecer
una "propuesta de venta nica". El final de esta era, sobrevino a causa de una
avalancha de artculos de segunda que cayeron sobre el mercado.
b. La era de la imagen: Las compaas bien constituidas se dieron cuenta de que la
reputacin era ms importante para la venta de un producto que las caractersticas
intrnsecas de ste. Pero a medida que cada empresa intent conquistar una
reputacin, la magnitud del ruido lleg a ser tan alto que pocas salieron airosas. Las
que lo consiguieron, fue gracias a los avances tcnicos.
c. La era del posicionamiento: Hoy en da, la creatividad ya no es la clave para el xito.
Toda compaa debe crearse una posicin en la mente del cliente, y esta posicin debe
tener en cuenta no slo sus fortalezas y debilidades, sino tambin la de sus
competidores. La publicidad est entrando en una nueva era, donde la estrategia es la
reina. Por ejemplo: IBM no invent las computadoras, pero fue la primera que se gan
una posicin en la mente de los compradores.
Al Ries nos habla de la ley de la categora: Si no puede ser el primero en una categora, cree
una nueva en la que pueda ser el primero.
Esta ley complementa y amortigua la ley del liderazgo, ya que establece que si no podemos ser
los primeros en una categora, encontremos una categora en la que s podamos ser los
primeros. Se puede lograr convertir un producto de entre muchos en un lder, simplemente
inventando una nueva categora, o sea, haciendo una variacin en el concepto del mismo. Hay
que olvidarse de la marca y pensar en categoras. Todos los productores se centran en las
mejores y mximas cualidades de sus marcas, mientras que la mayora del pblico se interesa
en lo nuevo y muy pocos en lo mejor. El mismo autor nos dice: Luego de que sea el primero en
una nueva categora, promocione dicha categora, ya que en esencia, no tiene competencia.
Por ltimo, si hablamos del nombre, podemos afirmar que el nombre es el gancho del que
cuelga la marca en la escala de productos que el cliente tiene en mente. En la era de la
conquista de posiciones, la decisin ms importante que se puede tomar en cuestin de
marketing es el nombre del producto.
Antes, cuando haba menos productos, cuando el volumen de comunicacin era ms escaso, el
nombre era algo que no tena tanta importancia.
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Hoy, lo que se debe buscar, es un nombre que inicie el proceso del posicionamiento, que le
diga al cliente cual es la ventaja principal del producto.
Un nombre descriptivo, fuerte, de corte genrico, impedir que los competidores penetren en
el territorio de uno.
El hecho de que un nombre sea mejor que otro puede significar millones de pesos de
diferencia en las ventas.
La primera compaa que penetre en la mente con un nuevo producto o una nueva idea, se
har famosa. No importa que se trate de un nombre inventado como Kodak o Xerox. Pero el
nombre inventado es peligroso, slo cuando uno penetra primero en la mente con un
producto del todo nuevo, se puede dar el lujo de emplear un nombre que no significa nada.
Un nombre negativo puede ser positivo si logramos polarizar deliberadamente la situacin: la
margarina puede ser mantequilla de soja exponiendo las ventajas frente a la leche de vaca,
mostrando as el orgullo de origen.
Se puede tambin dar la vuelta al nombre, o sea, reposicionar el concepto usando las mismas
palabras para invertir el significado.
Se ve lo que se espera ver. Y un nombre inapropiado provoca una reaccin en cadena que solo
sirve para confirmar la opinin inicial desfavorable.
El nombre es el primer punto de contacto entre el mensaje y la mente. No es la bondad o
inconveniencia del nombre en un sentido esttico lo que determina la eficacia del mensaje, es
lo apropiado o no del nombre.
Si tomamos en cuenta la ley de la percepcin, para el marketing no es una batalla de
productos sino de percepciones en la mente del consumidor.
Al hablar del enfoque, podemos afirmar que una sola palabra en la mente del consumidor es el
concepto ms poderoso del marketing.
Como conclusin, podemos afirmar que Sony Corporation es una empresa lder, nos
establecemos en una nueva categora con nuestro producto, adems de instalarnos en la
mente de los pblicos con un producto innovador y con un nombre fcil de recordar y con
pregnancia.
2- ESTRATEGIA CREATIVA
Se trata de una campaa racional creativa y demostrativa, por ejemplo sumergiendo el Mp3 en
un cubo de vidrio conteniendo agua.
Lanzamiento de spot publicitario en los canales televisivos de aire y cable.
Publicidad en radio.
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Publicidad en medios grficos tales como diarios y revistas de inters general y especializadas
en tecnologa.
Pgina web de Sony Corporation.
Publicidad del producto en tapa e interior del catlogo de Sony Corporation.
Banners en los locales de Sony Store, donde se van a realizar demostraciones de uso del
producto, es decir vamos a promocionar el producto en el lugar de venta del mismo.
Publicidad en va pblica.
Pgina en la red social Facebook.
Participacin en ferias y exposiciones tecnolgicas con el objetivo de promocionar, mostrar y
vender el producto.
Merchandising, es decir el conjunto de tcnicas, caractersticas o actividades que se dan en un
establecimiento o punto de venta, y que tienen como finalidad estimular la afluencia de
pblico o aumentar las ventas en dicho establecimiento o punto de venta. Tcnicas,
caractersticas o actividades tales como la buena exhibicin de los productos, la entrega de
artculos publicitarios tales como llaveros, sealadores, bolgrafos, gorras, que lleven consigo el
logo o la marca de la empresa, etc. es decir el conjunto de elementos conocido como la unin
entre promocin y comunicacin.
Flyers en los leds ubicados en las principales avenidas de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires.
3- ESTRATEGIA DE MEDIOS
En primer lugar, debemos aclarar que como agencia de publicidad vamos a acompaar a la
empresa en las diferentes etapas publicitarias del producto, (pionera, competitiva y
recordatoria).
3.1: TELEVISIN
Lanzamiento de spot publicitario de 50 segundos en cada uno de los siguientes programas,
durante tres meses.
Canal 13: Noticiero Trece 13 a 14 hs. Lunes a Viernes.
Dale la Tarde 14.30 a 16.30 hs. Lunes a Viernes.
A todo o Nada 18.30 a 20 hs. Lunes a Viernes.
CQC 23.45 a 0.30 hs. Lunes a Viernes.
Cine Trece 13 a 22 hs. Sbado.
Soando por Cantar 22 a 0.15 hs. Sbado.
Cine Shampoo 13 a 16.15 hs. Domingo.
Periodismo para Todos 22.15 a 0.15 hs. Domingo.
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Canal 11: AM 10 a 12 hs. Lunes a Viernes.
Historias de Corazn 17 a 19 hs. Lunes a Viernes
Los Simpsons 21 a 21.45 hs. Lunes a Viernes
Susana Gimnez 22.30 a 0.15 hs. Lunes
Salven los Millones 21 a 21.45 hs. - Mircoles
Los Simpsons 12.15 a 17.30 hs. Sbado
Todos Contentos y Bastante Locos 22.30 a 23.45 hs. Sbado
Los Simpsons 12.30 a 14 hs. Domingo
Los Simpsons 16 a 18.45 hs. Domingo
Canal Fox-Sports: Cuatro veces a lo largo del da, lunes a lunes.
Canal TYC-Sports: Cuatro veces a lo largo del da, lunes a lunes.
ESPN: Cuatro veces a lo largo del da, lunes a lunes.
3.2: RADIO
Aviso publicitario de 20 segundos en cada uno de los siguientes programas, durante tres
meses.
Radio 10: El oro y el moro 9 a 13 hs. Lunes a Viernes
Rolando Hanglin 15 a 18 hs. Lunes a Viernes
La Re Vuelta 18 a 21 hs. Lunes a Viernes
Radio Mitre: Cada maana 6 a 10 hs. Lunes a Viernes
Encendidos en la Tarde 14 a 17 hs. Lunes a Viernes
El Show de la Noche 21 a 0 hs. Lunes a Viernes
Con todo respeto 10 a 13 hs. - Sbado
El Show del Sbado 15 a 18 hs. Sbado
El Show del Domingo 15 a 18 hs. Domingo
3.3: MEDIOS GRFICOS
Diario La Nacin Publicidad en una pgina impar, antes de la central, dos veces por
semana, durante tres meses.
Diario Clarn Publicidad en una pgina impar, antes de la central, una vez por
semana, durante tres meses.
Diario mbito Financiero Publicidad en una pgina impar, antes de la central, una vez
por semana, durante tres meses.
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Revista Caras Argentina Publicidad en una pgina impar, antes de la central, una vez
por mes, durante tres meses.
Revista Gente Publicidad en contratapa de la revista una vez por mes,
durante tres meses.
Revista Paparazzi Publicidad en una pgina impar, antes de la central, una vez
por semana, durante tres meses.
Revista Computer Hoy Publicidad en contratapa de la revista una vez por mes,
durante tres meses.
3.3: INTERNET
Pgina web de Sony Corporation.
Pgina en la red social Facebook.
3.4: VA PBLICA
Publicidad en chupetes del Gobierno de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires.
Publicidad en subtes y estaciones de trenes lnea T.B.A.
Flyers en los leds ubicados en la interseccin de la Avenida Cabildo y la Calle Juramento de la
Ciudad Autnoma de Buenos Aires.
Flyers en los leds ubicados en la interseccin de la Avenida Corrientes y la Calle Carlos
Pellegrini de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires.
3.5: SONY STORE
Publicidad del producto en tapa e interior del catlogo de Sony Corporation.
Banners en los locales de Sony Store del Alto Palermo Shopping, Galeras Pacfico, Unicenter
Shopping, Palmas de Pilar y Av. Cabildo 2070, donde se van a realizar demostraciones de uso
del producto, es decir vamos a promocionar el producto en el lugar de venta del mismo.
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3.6: FERIAS Y EXPOSICIONES
Participacin en ferias y exposiciones tecnolgicas con el objetivo de promocionar, mostrar y
vender el producto.
ALUVI 4 al 8 de junio de 2013.
ELICA ARGENTINA 10 al 12 de julio de 2013.
ENVASE Y ALIMENTEK 6 al 9 de agosto de 2013.
EXPOSIGN SERIGRAFA 29 al 31 de agosto de 2013.
4- ESTRATEGIA DE PROMOCIN
Nos parece interesante aclarar que el punto de venta es el lugar en el cual los consumidores
acuden para realizar sus compras y satisfacer sus necesidades y deseos, pero tambin es el
lugar perfecto para motivarlos y darles razones para adquirir determinados productos o
servicios que muy posiblemente no adquiriran si no fuera por las tcnicas e incentivos
adecuados, que tienen alto poder de impacto no solo para propiciar la compra en el mismo
momento, sino para establecer una relacin ms estrecha entre la marca y el consumidor.
Las promociones en el punto de venta son muy importantes, pues muchas veces refuerzan la
publicidad presentada en los medios masivos, exhibidores o stands especiales para
promocionar el producto acompaados de ideas creativas que logran llamar y capturar la
atencin de los clientes. Las promociones han dejado de ser exclusivamente una estrategia
para reactivar las ventas de un producto en un momento determinado y han pasado a formar
parte de un conjunto de herramientas destinadas a acercar la marca al consumidor y hacer que
ste la incorpore en sus hbitos de consumo y de compra en el punto de venta.
En el caso de nuestro producto, si el mismo es adquirido durante los tres primeros meses
desde el lanzamiento en el mercado, se va a entregar el Mp3 con tres diseos diferentes de
auriculares.
Con la compra de dos Mp3, se podr participar del sorteo de un viaje para dos personas a
Brasil, para ver jugar a Argentina en el Mundial de Ftbol 2014.
Merchandising, es decir el conjunto de tcnicas, caractersticas o actividades que se dan en un
establecimiento o punto de venta, y que tienen como finalidad estimular la afluencia de
pblico o aumentar las ventas en dicho establecimiento o punto de venta. Tcnicas,
caractersticas o actividades tales como la buena exhibicin de los productos, la entrega de
artculos publicitarios tales como llaveros, sealadores, bolgrafos, gorras, que lleven consigo el
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logo o la marca de la empresa, etc. es decir el conjunto de elementos conocido como la unin
entre promocin y comunicacin.
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BIBLIOGRAFA
- http://www.slideshare.net/ddcs1982/competencia-en-la-industria-de-reproductores-
de-mp3
- http://www.sony.es/
- http://tn.com.ar/politica/desde-hoy-rigen-las-nuevas-trabas-a-las-
importaciones_051454
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- http://www.marketingdirecto.com/actualidad/anunciantes/al-ries-hay-que-pensar-
antes-en-la-categoria-despues-en-la-marca/
- Mdulo Publicidad I Ctedra Carolina Marcela Vlez Rodrguez Facultad de Diseo y
Comunicacin Universidad de Palermo
- Mdulo Comercializacin I Ctedra Mara Alejandra Cristofani Facultad de Diseo y
Comunicacin Universidad de Palermo